Preguntas del Curious Cat: La presentación de la PS5

Opinión de Judeau

Cuando se anunció que este año no se iba a celebrar el E3, se me rompió el corazón. Entiendo perfectamente la causa de su cancelación, y es lo que hay en tiempos como los que nos ha tocado vivir. Pero al fin y al cabo son mis días favoritos del año y fue un golpe duro. Así que mi alegría fue tremenda cuando Sony anunció este evento para presentar la PS5. Estaba claro, la siguiente generación de consolas está a la vuelta de la esquina y ningún virus va a cambiar eso —aunque retrase un poco los planes—.

También, después de un decepcionante E3 en 2018 y su completa ausencia en el evento de 2019, se echaba muchísimo de menos una presentación de Sony de este calibre. A lo largo del año hemos tenido los Days of Play, que siguen la fórmula de los Nintendo Direct de presentar unos cuantos juegos nuevos no muy importantes en el line up de Sony, o para profundizar en próximos lanzamientos como Ghost of Tsushima o The Last of Us II. Pero está claro que no es lo mismo…

Así que, volviendo al evento de hace unos días, Sony presentó lo que podríamos llamar los títulos vendeconsolas de la generación. ¿Me la vendió?

Pues sí.

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La intencionalidad en el desarrollo de los videojuegos

Hace bastante tiempo que ronda mi mente un debate muy común en el mundo de los videojuegos. Uno que recientemente se ha enfatizado todavía más por la salida al mercado del esperadísimo Animal Crossing: New Horizons. Y no me he podido resistir a ofrecer mi humilde opinión.

Cuando un desarrollador de videojuegos se adentra en la creación de un nuevo título una de las primeras dudas que surgen es, ¿cómo quiero que la gente juegue a esto? Vamos, plantear la jugabilidad de tu juego valga la redundancia. Es una de las partes más esenciales del proceso y, sin duda, muchas obras maestras que conocemos hoy en día no serían ni la mitad de lo que son si no fuese por unas decisiones de diseño jugabilístico exquisitas.

Es, además, una característica que te puede ayudar a definir una saga. Los Soulsborne son, posiblemente, el ejemplo más claro. No solo definieron un género entero con su tremendo diseño de niveles y su estilo de combate tan dependiente de la progresión del jugador, sino que ahora mismo podemos identificar al instante Dark Souls, Bloodborne o Sekiro —y el olvidado Demon Souls— como parte de una saga. Con solo observarlos podemos llegar a sentir cómo se juegan. No importa si tienen estilos artísticos o settings distintos. Así, la jugabilidad se convierte en la principal seña de identidad.

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Reseña: Blood, Sweat and Pixels de Jason Schreier

Blood, Sweat and Pixels es un libro del periodista Jason Schreier, que escribía frecuentes artículos para Kotaku, y cuya segunda parte ya está en marcha. En pocas palabras, tiene un contenido magnífico para todos aquellos que estén interesados en el mundo de los videojuegos. Bien escrito, con un ritmo firme y adictivo, es un placer poder adentrarse en las bambalinas de algunos de los juegos más queridos de la última década.

Hace años que el dilema del crunch y de la explotación de los trabajadores viene siendo un tema candente. Schreier aborda su existencia con una pregunta: ¿es necesario el crunch? ¿Acaso se puede evitar? Para ello realiza más de cien entrevistas, que luego condensa en diez capítulos donde se abordan distintos procesos para la creación de videojuegos. Asistimos al trabajo de estudios famosos y consolidados, indies que dieron el salto con Kickstarter, o autores solitarios que se dejaron los ojos y los dedos para crear juegos únicos. Vemos triunfos. También fracasos. Titánicos esfuerzos por arreglar un juego que salió hecho un verdadero desastre. Y, gracias a la narrativa de Schreier, se vuelve una aventura inspiradora sobre la creación de obras que marcan.

Cada una de esas obras escogidas tiene un capítulo. Los títulos son: Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y Star Wars 1313. Todos son juegos emblemáticos, casi envueltos por un aura gloriosa. Pillar of Eternity arrasó con un Kickstarter, Stardew Valley volvió multimillonario a su creador, Dragon Age: Inquisition creó unas expectativas brutales que más tarde se golpearon de lleno con Anthem (por cierto, deberíais leer el artículo de Schreier sobre el juego. Es fascinante) y muchas historias similares.

El enfoque y, en cierta manera, el mensaje, varían según el capítulo. El libro comienza potente, con un estudio de Pillars of Eternity completo, optimista y que trata la montaña rusa del Kickstarter, el gran detonante que ha cambiado hasta cierto punto algunos sectores de la industria del videojuego. Claro que hablamos de unos trabajadores que contaban con una experiencia y renombre previos, por lo que la imagen puede ser… algo artificial. Pero no deja de ser un placer leer las bondades y los males del viaje para cumplir con las expectativas de quienes pusieron su dinero, además de los deseos propios de crear un buen juego. Y, además, sienta un buen contraste para leer el capítulo de Shovel Knight.

Tras esto, con Uncharted 4, se aborda el problema de continuar una saga ya sobreexplotada y de los dilemas entre creativos. Stardew Valley sirve como testimonio del monumental esfuerzo de una sola persona por crear un juego inspirado, por no decir copiado (como reconoce el propio creador) de otro, Harvest Moon, y que obtiene una maravillosa recompensa. Pero es, sin duda, el escenario que más se centra en cómo afecta a la salud el hecho de someterse a un crunch continuo, a las penalidades de no tener a nadie que controle el perfeccionismo de todo creador. El capítulo dedicado a Shovel Knight sigue un camino semejante, si bien se centra más en la colaboración entre personas que sabían lo que querían crear y que le dieron personalidad a su juego.

Título tras título vemos cómo los triunfos de unos afectan a otros. El famoso error 37 de Diablo III se solventó con mucho sudor y esfuerzo, transformando lo que parecía un fracaso en un éxito. Esta capacidad de resurgir de entre los muertos inspiraría a su vez a Bungie cuando un grupo de Blizzard acudió a dar indicaciones a los creadores de Destiny para ofrecer un producto que no solo resolviera los problemas de su videojuego, sino que dejara satisfechos a los jugadores.

Schreier está muy interesado, como señala en su introducción, en cómo es imposible controlar las fechas, y que los cambios de tecnología suponen una constante carrera contrarreloj para los estudios. Nadie diría la cantidad de problemas a los que se enfrentó Dragon Age: Inquisition con el motor Frostbite, que ningún miembro sabía manejar.

Pero precisamente por ello las entradas más fascinantes son las que se centran en los ejemplos negativos. Halo Wars sufrió por la rivalidad entre estudios, Destiny fue víctima (simplificando mucho, dado que la demonización de una única figura siempre es incorrecta) del poder que tenía una persona para rebootear la historia una y otra vez, mientras que Star Wars 1313 acabó pisoteada por la ignorancia de George Lucas y la posterior indiferencia de Disney. A partir de estos videojuegos aprendemos del problema de fabricar unas inmensas expectativas con demos que están completamente separadas del producto final.

El único título no estadounidense es The Witcher 3, lo cual reduce a mucho la variedad de este libro. Sin embargo, supone una iniciación fascinante a la situación de los videojuegos en una Polonia recién salida del bloque soviético, lo cual permitió el enriquecimiento de una industria que hoy en día es representativa del sector en toda Europa. Y, por supuesto, que sentó ejemplo a seguir en los mundos abiertos.

Dicho esto, hablemos del crunch. El subtítulo del libro, The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made es importante. En especial respecto a triunfante. Solo hay un título, el que cierra el libro, que cuenta la historia de un fracaso. Un fracaso doloroso, injusto, que destaca en medio de todos los videojuegos cancelados. Como bien dice Schreier, por cada videojuego que ve la luz y no se pierde en medio de los cientos de miles que abundan en Steam u otras plataformas, hay innumerables títulos que se abandonaron.

Al final, el libro está enamorado de los videojuegos y quiere presentar la visión más positiva posible. Ese es el mayor «problema» que le puedo encontrar. Por supuesto, es difícil escribir sobre juegos que nunca vieron la luz (quién sabe si un día aprenderemos del FFvsXIII), y no hay que pedir imposibles. Sin embargo, mi sensación es que al final el libro habla de cómo lo que acabamos devorando es el éxito tras el esfuerzo, y no tanto el éxito que se corona una vez de cada miles sobre el sudor, la sangre y la explotación de muchos trabajadores.

Con todo, es una crítica muy pequeña y que en ningún caso amarga la lectura. ¡Disfrutadlo mucho si decidís comprarlo!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Analizando Final Fantasy VII Remake: Capítulo III

¡Analizando Final Fantasy VII Remake: Capítulo III se suma a la serie de artículos sobre Final Fantasy! Aquí podéis consultar el anterior y aquí el resto de análisis. ¡Recordad que hay spoilers!

El Séptimo Cielo


El tercer capítulo del Remake comienza con un tono mucho más esperanzador. Mucho más que el final del capítulo anterior, al menos. Una vez alejados de la omnipresente torre de Shinra y del caos de la explosión, Avalancha se permite un segundo de gloria. No, se permite felicidad por haber vuelto sin bajas, habiendo coronado su misión. Ríen, gritan, y luego bajan la voz como niños pequeños que no se pueden permitir ser pillados por sus padres.

Hora de volver al hogar.

Entonces Barret, que tendría todos los motivos para ser hostil con Cloud, dado lo poco receptivo que es este, se detiene a recordarle que vaya al Séptimo Cielo. No solo eso, sino que con un tono suave, le exige que no preocupe a Tifa:

—No la hagas esperar, que luego se preocupa.

Con gestos así, poniendo a Tifa como excusa, Barret puede permitirse demostrar que le importa la seguridad de Cloud.

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Analizando Final Fantasy VII Remake: Capítulo II

¡Analizando Final Fantasy VII Remake: Capítulo II ya está aquí! Podéis leer el anterior en esta sección y, recordad, ¡hay spoilers de toda la trama!


Es una noche como otra cualquiera. La gente vuelve a casa después de una larga jornada de trabajo. Y, de pronto, el reactor explota con tanta potencia que no solo ilumina la noche, sino que la onda expansiva destroza calles, edificios, y llueve metal ardiente. Casi como meteoritos. Para colmo, todo el sector se queda sin luz, lo cual significa que no hay servicios básicos para atender a los heridos. Si hay hospitales cerca, más vale que tengan generadores de emergencia.

Todo esto se intuye al final del primer capítulo de Final Fantasy VII Remake, pero es en este cuando se explora a fondo. Avalancha ha culminado con éxito su misión, pero no hay sensación inmediata de triunfo. La explosión ha sido… demasiado fuerte. Jessie no podrá dejar de darle vueltas y con razón: su bomba casera apenas afectó a la estructura del núcleo del reactor. Habría sido un chiste reconstruirlo. Es evidente que si Avalancha pecó de algo, no fue por excesividad. Nadie pretendía llegar tan lejos. La situación es tan inquietante que Barret deja escapar que está preocupado por la ciudad.

El problema es que una vez te has comprometido a un acto ecoterrorista, una vez contemplas las consecuencias de tus «acciones» (en realidad, las de Shinra) tienes que adueñarte de ellas. Y esa es la dinámica que atrapa a Barret. Cuando vacila, Biggs se vuelve hacia él e intenta reafirmar sus ideales:

—Lo que importa es el planeta, ¿no? Digo yo que… esto habrá servido de algo.

Porque han roto todas las normas, se han endeudado con Cloud y han arriesgado sus vidas. No puede ser que todo haya sido para nada.

Pero entonces llegan al exterior. Al caos.

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Analizando Final Fantasy VII Remake: Capítulo I

Analizando Final Fantasy VII Remake es una serie de artículos en los que explorar la trama y, sobre todo, los personajes, teniendo en cuenta la perspectiva total. Es decir, ¡que va a haber spoilers! ¡Si no habéis jugado la historia hasta el final, cerrad la ventana en la que estéis leyendo este artículo!

Dicho esto, quiero aclarar que hay algunos capítulos que tienen más trama que otros, de modo que no todos van a tener la misma profundidad de análisis, sobre todo porque no tengo intención de analizar las mecánicas del juego. Para ello hay gente mucho más capacitada que yo. Además, estos análisis se van a enfocar desde el respeto y profundo aprecio por el juego. El final me ha dejado una sensación agridulce por motivos que exploraré cuando toque, pero a nivel general quedo más o menos esperanzada con lo que está por venir.

Podréis encontrar todos los análisis: aquí.

Así pues, ¡allé vamos!

Eres Cloud Strife. Eres un mercenario. Y no estás aquí para salvar el mundo.
Al menos, de momento.


Es curioso que Final Fantasy VII Remake empiece con una cinemática no de supuestas estrellas, sino con la Tierra. Como si quisiera decirnos que esta historia va más de los personajes que de la Corriente Vital y lo cósmico… Cuando la promesa final es ir mucho más allá.

Pero qué gran transición es. Casi a lo Shadow of the Colossus, la cámara surca un terreno devastado y consumido desde el punto de vista de un águila negra. Una que viene acompañada de unos suaves coros de One Winged Angel. Diría que podría indicar que Sefirot se metamorfosea, pero el animal no vuelve a hacer aparición, que yo sepa…

Estuans interius ira vehementi // Ardiendo dentro con violenta ira

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Recomendaciones para la primavera (2020)

Desde luego que esta no va a ser la mejor primavera, vivamos donde vivamos. Toca enfrentarse a una situación dura y única. Lo mejor para estos momentos, sabiendo que a muchos de nosotros nos toca refugiarnos en nuestros hogares durante semanas, es recrearnos en nuestro tiempo de ocio para sobrellevar estos días lo mejor posible. Mangas, animes, videojuegos… ¡incluso canales de Youtube! Tenemos a nuestro alcance miles de opciones para hacer de este tiempo algo más ameno. Ya acumulamos una gran cantidad de recomendaciones, pero allá van unos cuantos títulos más que podéis disfrutar. ¡Y ánimo si os toca trabajar o seguir estudiando!


Recomendaciones de Judeau

Ori and the Will of the Wisps (Moon Studios)

En los difíciles tiempos que corren, es mejor refugiarse en cosas preciosas. Ori and the Will of the Wisps es, posiblemente, el mayor exponente y toda una bendición para los ojos.

Recomendar este título es recomendar también su precuela, Ori and the Blind Forest. Salió hace ya unos años y es un juego indispensable si disfrutas de los metroidvania como Hollow Knight. Así que, ¿por qué centrarme en la secuela? Pues es sencillo. Ori and the Will of the Wisps acaba de salir hace muy poquito y, sobre todo, mejora drásticamente todo lo que Blind Forest ya hacía bien.

En términos de historia no hay mucho que contar. Es una trama muy sencillita a la vez que tierna y muy dramática. Manejas a Ori, un espíritu del bosque que se ha separado de su amiga buhíto Ku mientras estaban de aventuras por los cielos de Niwel, una zona fantasiosa repleta de maravillas… y de peligros. El Árbol del Espíritu que funciona como corazón de la región ha perdido su luz y, por ello, una plaga ha asolado la mente de los habitantes y ha contaminado sus tierras. Así que toca salvar al bosque y a nuestros amigos.

La maestría del juego y donde de verdad brilla es en la jugabilidad y en su diseño artístico. Respecto al arte no hay mucho que decir… es precioso. Perfecto. ¡Miradlo! Es una obra de arte y cada zona, cada fotograma, podría pasar por un cuadro bellísimo. Para aderezarlo, la música te pone los pelos de punta y emociona a partes iguales.

La sensación de control siempre es difícil de explicar, pero puedo asegurar que es maravillosa. Roza la perfección. Y como todo buen metroidvania, cuanto más progresas y más te haces al movimiento, más satisfactorio resulta. Tanto, que es un deleite el simple hecho de desplazarse por el mapa sin ningún objetivo en mente. Por supuesto el combate no se queda atrás. Es rápido, sencillo y tremendamente adictivo.

Así que, no sé a qué esperáis si os gusta mínimamente este tipo de juegos. Es de los títulos más accesibles de su género, y tanto el primero como éste lo podéis jugar con el Xbox Game Pass por 4€ al mes si disponéis de una Xbox o un ordenador con Windows 10. ¡Y son juegos cortitos! Hay tiempo de sobra de pasarse ambos en un solo mes.

Keep your Hands off Eizouken (Masaaki Yuasa)

Y siguiendo con obras ligeras, toca hablar de la nueva serie de animación de Masaaki Yuasa, el famoso director y animador de otros anime como Ping Pong: The Animation o Devilman Crybaby.

Adaptada del manga homónimo de Sumito Ōwara, Keep your Hands off Eizouken es una historia que sigue a un grupo de tres amigas en persecución de su sueño: crear un estudio de animación en su instituto. Midori Asakusa y Tsubane Mizusaku son unas grandes amantes de la animación, mientras que Sayaka Kanamori parece estar en el grupo por el provecho económico y por ayudar a sus amigas.

No sólo Asakusa y Mizusaku aman con pasión el medio, sino que desbordan una creatividad y un talento increíbles. Cada capítulo se ve inundado por una miríada de conceptos y de fantasías de ambas amigas, donde se sumergen en la imaginación y juegan con sus propias ideas para desarrollar las historias de mundos imposibles.

Así, guiados levemente por un profesor de la escuela —que recuerda mucho a Hayao Miyazaki de joven—, se embarcan en la titánica tarea de crear varios cortos de animación para proyectar en la escuela y, de paso, ganar unos dineros.

Creatividad aparte, resulta extraordinaria la fidelidad con la que relatan cada pequeño detalle necesario en la creación de un anime. Grabación de los celuloides, storyboard, sonorización, montaje… incluso se atreven a hablar de la sobreexplotación que sufren los animadores.

Además, el instituto donde se desarrolla la acción es una maravilla arquitectónica. Algo así como la megaciudad de Blame!, parece ser un grupo de construcciones, carreteras, y ríos que ha crecido orgánicamente, resultando en un caos urbanístico. Solo que es mucho más acogedor que la obra de Tsutomu Nihei, por supuesto.

Es una oda a la animación como medio, condensado en 12 capítulos llenos de momentos divertidos, con un humor ligero y ameno. Puedo asegurar que cada capítulo te deja con una sonrisa en la boca.


Recomendaciones de Suzume

Shin Sekai Yori (anime y novela)

Descubrí SSY por unos gifs donde aparecía una pareja de chicos besándose. Investigué y encontré que también había una pareja de chicas. Cautelosa, me aproximé a cotillear la historia. Una distopía donde la Humanidad ha desarrollado terribles poderes telequinéticos y lo que parece ser una vida ideal en realidad esconde terribles secretos.

No podía creerme que hubiera encontrado una trama con personajes LGTBI que no fuera un yaoi o yuri. Empecé a ver la serie y me encontré con que la narrativa, sobre todo en los primeros capítulos, era extraña. Desorganizada. Pero no me importó, porque presentaba un mundo fascinante y, de todas formas, una vez presentada la historia avanzaba con mucha más seguridad.

La ciencia ficción suele crear mundos cyberpunk como Blame! o Akira, y atosiga en general con tecnofobia. Shin Sekai Yori, en cambio, transcurre en un utópico mundo campestre. ¿Y por qué? Bueno, porque los humanos no necesitan nada más. Con sus poderes, el Cantus, pueden sustituir cualquier motor, alterar la genética de animales para que se domestiquen hasta extremos nunca vistos, y son capaces de realizar las más asombrosas tareas como flotar en un parpadeo de ojos. Sin esfuerzo. Todo parece maravilloso, pero muy pronto, gracias al empleo de la siniestra música, de los colores y de pequeños detalles que te ponen el pelo de punta, te das cuenta de que no.

Que esta sociedad es terrible.

Shin Sekai Yori es el testimonio de una mujer llamada Saki Watanabe que, dentro de mil años, escribirá la historia de su vida para que no se repitan los pecados que produjo su sociedad. Es la historia de una mujer que mira atrás y recuerda lo aterrorizada que estaba su madre porque Saki no conseguía despertar sus poderes y no quiere perder a otra hija. Es la historia de un grupo de cinco niños que no recuerda que, una vez, hubo una sexta chica con ellos. Una que desapareció cuando quedó claro su torpe control sobre el Cantus. Es la historia de niños que se atrevieron a investigar y fueron castigados por ello… aunque luego no puedan recordarlo.

En Shin Sekai Yori encontraréis un mundo futurista, pero que ha involucionado. La sociedad ha recuperado una mezcla de budismo y shintoismo, creando festivales, narrativas y cuentos sobre demonios y demonios del karma que terminan por cobrar un sentido científico escalofriante. El worldbuilding es de los mejores que he visto nunca, y aunque los personajes dejan que desear, incluso en la novela (que recomiendo bastante a pesar de que es un poco farragosa), porque Shin Sekai Yori está más interesado en mostrar un mundo con protagonistas que reaccionan al mismo en vez de personalidades profundas que se rebelan contra él. Y eso es lo más fascinante, porque por una vez vemos el mundo a través de los ojos del opresor, del privilegiado, del poderoso… Que a su vez es una víctima del sistema.

Extra Sci fi

He decidido variar un poco en las recomendaciones, porque confío en que habrá gente que se verá atraída por este tipo de contenido. Llevo meses disfrutando de Extra Credits, un grupo de divulgadores de Youtube que se dedica a crear pequeños videos animados de unos diez minutos (o menos) para extender el conocimiento. Tienen más de 300 episodios variados de la Historia del mundo, pero aquí en particular venimos a hablar de Ciencia Ficción.

En esta serie encontraréis 63 vídeos detallando el origen del género. Y sí, no tiene mucho que ver con anime/manga… No directamente, al menos. Sin embargo, creo que cualquier fan de Akira, de Ghost in the Shell, Evangelion o Star Wars encontrará deliciosa esta lista de pequeñas historias. Desde Frankenstein al cyberpunk, pasando por Julio Verne, Tolkien (sí, Tolkien) e Isaac Asimov, Extra Credits hace que nos demos cuenta de cómo hemos llegado a tener todo lo que damos por sentado.

¿Qué sería del steampunk si Julio Verne no hubiera existido? Desde luego, no tendríamos las historias de Miyazaki. ¿Y sin las grandes distopías? Que no habría ni Shin Sekai Yori, ni Psycho-Pass, ni Ergo Proxy. El juego de culto I have no mouth and I must scream tampoco habría visto la luz. ¡Gundam no existiría! ¡Astro Boy no sería una respuesta a tantas historias de robots que empezaron a plagar el siglo XX! Y, desde luego, no habría Lovecraft, ni tampoco Conan el Bárbaro (con todas sus influencias en obras como Berserk o Canción de Hielo y Fuego) ni Bloodborne, ni Call of Cthulhu ni Stephen King, así que tampoco tendríamos Alan Wake y sus derivados.

Extra Credits vuelve lo que podría ser una lección aburrida, en una aventura interesante, con comedia, ironía y mucho amor. La pequeña trilogía dedicada al Señor de los Anillos y la creación de la mitología, de la grandeza de un mundo que no es el nuestro, pero que podemos amar como si lo fuera, deja sin aliento. Es esta construcción del universo lo que tanto ha influenciado a obras como Dragon Age, Mass Effect, a The Witcher y títulos que han buscado transfigurar al jugador con su worldbuilding. Y ver los orígenes de estas historias, para mí, no tiene precio.


Recomendaciones de Dena

Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft)

Assassin’s Creed no necesita ningún tipo de presentación y, si nos paramos a pensarlo, Odyssey tampoco. Fue el juego que le dio el golpe de gracia a la saga tal y como la conocíamos, y que por ello se ganó el amor y el odio de su comunidad.

Es evidente que si aparece en esta sección es porque yo formo parte del primer grupo, pero ¿por qué recomendar algo tan famoso habiendo obras geniales que pasan mucho más desapercibidas? Pues porque estamos en cuarentena y lo han puesto gratis un par de días, básicamente. Y si estáis dudando entre comprarlo o no, quizás pueda ayudar.

Terminé la historia base de Odyssey hace un par de meses y me encantó. Es el primer juego de la saga que me he pasado y siento que ninguno —anterior o posterior— podrá estar a la altura por un millar de razones. Y sí, algunas de ellas son la posibilidad de tener a una protagonista mujer por primera vez en la historia, o de tener opciones de romance que van más allá de una heterosexualidad forzada, detalles pequeños que tienen un gran impacto positivo para sus jugadores. Pero, de nuevo, hay decenas de obras con personajes femeninos importantes o LGBT. Lo que ha hecho destacar tanto a Odyssey para mí es que está narrado bajo una significativa mirada femenina.

Kassandra, así como el resto de mujeres que aparecen (y sí, me refiero a todas ellas) en ningún momento cumplen los estándares masculinos de belleza o fortaleza. Para muchos guionistas y directores hombres, sólo existe una dualidad que va de damisela en apuros a femme fatale, y son incapaces de explorar otras ideas. En Odyssey sí se salen de esa dualidad, y tenemos a todo tipo de mujeres muy complejas. Y lo que resulta igual de interesante: esa mirada femenina también se extiende a los hombres del juego. Pero eso lo exploraremos mejor en un artículo aparte, que las recomendaciones se me quedan cortas.

Si estás dudando entre comprarte Odyssey o no, hazme caso: cómpralo. Los personajes son una gran razón, para mí una de mucho peso, pero la historia también compensa. Irradia esa energía caótica que tienen los mitos griegos (y muchas telenovelas), es exageradamente divertido y tiene mecánicas muy adaptables al gusto de todos los jugadores, entre ellas un sistema de habilidades muy a lo RPG o una narrativa en la que todas tus acciones tienen consecuencias. Tened mucho cuidado con eso si vais a darle una oportunidad~.

Ghost Trick: Detective fantasma (Jupiter, Capcom)

Pasemos a una joyita algo menos conocida. De los creadores de Ace Attorney tenemos también Ghost Trick, un juego de 2010 que ha pasado muy desapercibido en comparación con su hermano mayor. Ghost Trick empieza con el despertar de nuestro protagonista, Sissel, que acaba de morir y convertirse en fantasma. No recuerda nada de su vida, ni siquiera de sus últimos momentos, y tiene sólo una noche para tratar de reconstruir el misterio.

Lo más atractivo de Ghost Trick es su forma de reinventar los juegos de puzzles. Como fantasma, uno no puede moverse con libertad, y tiene que ir poseyendo objetos y empleando «trucos» para activarlos o moverlos, y viajar a distintos lugares mediante las líneas telefónicas. Con la ayuda de Lynne, una detective desesperada por resolver un caso imposible, nos toca usar esas habilidades para salvar vidas y avanzar por la historia.

Capítulo a capítulo, nos encontramos con una muerte. Debemos comunicarnos con el fantasma del fallecido y volver cuatro minutos atrás en el tiempo para impedir la desgracia y recopilar información que nos dé pistas.

A decir verdad, es un sistema difícil. Hay decenas de objetos en cada pantalla, y hay que activar o desactivarlos en un orden muy concreto para que salga bien. Aprendes a base de puro ensayo y error, y eso puede resultar frustrante; algo a tener en cuenta, que puede no ser del gusto de todos. La historia como tal tampoco, hay que tener en cuenta que es un producto de hace diez años y… bueno, de la misma manera que comparte muchas de las virtudes de Ace Attorney, también tiene sus defectos. Y si Odyssey tiene grandes personajes femeninos, Ghost Trick deja bastante que desear. Tiene pocos, y son bastante caricaturescos y planos, aunque cabe decir que eso es un poco independiente del género.

Pero teniendo todo eso en cuenta, no deja de ser un videojuego muy disfrutable, con una animación magnífica, y que merece un sitio en estas recomendaciones. Al fin y al cabo, tenemos al perrito Missile para acompañarnos, y sinceramente, si eso no os convence, nada lo hará.


Recomendaciones de Ryuuju

Diamond no Ace (Production I.G y MADHOUSE)

Hay obras que dejamos de lado. Sin darnos cuenta, o porque no están alto en nuestra lista de prioridades, pasa el tiempo y… siguen ahí, en la lista que, inexorablemente, se vuelve más y más larga. En lo personal me sucede mucho con series largas, sobre todo si son animadas. Sin embargo, ahora mismo estamos en una situación particular: ¿qué mejor que aprovecharla para ver lo que en circunstancias normales pospondríamos por no tener tiempo? En esta línea, mi recomendación es Diamond no Ace.

También conocida como Ace of Diamond, esta serie sigue la historia de Sawamura Eijun, un chico que ama el baseball. No sólo eso, sino que adora a su familia, y al equipo con el que juega desde hace tres años años. Por eso se niega a ser reclutado. Y qué decisión, porque llama la atención de una caza talentos después de perder en un campeonato porque su catcher no pudo atrapar su lanzamiento, nada menos. Eijun es bueno, y tiene potencial, al contrario del resto de su equipo. Por ello, pese a su negativa, la reclutadora lo convence de ir a ver una práctica… y vaya práctica.

A pesar de pelearse con un chico, queda francamente impresionado por la profesionalidad de los jugadores, en especial del catcher, que puede atrapar cualquier lanzamiento. Por una vez, Eijun no tiene que contenerse. Y aún con sus reticencias iniciales, termina por unirse al Seidô, donde podría decirse que empieza la historia en sí; Eijun se ve inmerso en un equipo que está decidido a volver a las Nacionales. Practica más que nadie, y a su ritmo hace amistades y se encuentra de a poco en el equipo. De a muy poco.

¿Mencioné ya que esto es una serie larga? Porque lo es, y se nota muchísimo a la hora de desarrollar personajes, la historia, e incluso a la hora de ver partidos. Y vaya partidos. Si os gusta la idea de estar en tensión capítulos y capítulos, dadle una oportunidad. Además, la animación corre de parte del esfuerzo conjunto de Production I.G y MADHOUSE, y es una maravilla: la calidad es constante, y adaptan a la perfección el estilo del manga, tanto en la tensión, como en la comedia y el drama. Pero no es sólo la animación la que brilla en el aspecto técnico, sino que el sonoro, desde la OST hasta la actuación de los seiyû, va perfecto y ayuda a intensificar el visionado.

Eso sí, como consecuencia de que sea una obra tan larga es que vemos el pasar del tiempo, lo que implica ver graduaciones y sufrir, sufrir mucho (no necesitaba tener el corazón de una pieza de todos modos, para qué. Malditas graduaciones). Pero para compensar tenemos la oportunidad de ver cómo se influencian los personajes entre sí (sobre todo los mayores a las generaciones que les siguen), y arcos de personajes que no se solucionan de la noche a la mañana. Esto que se agradece en especial cuando se habla de lesiones o traumas.

El único punto negativo a considerar de Diamond no Ace es… la falta de personajes femeninos. A lo largo de toda la serie puedo contarlos con los dedos de las manos, y más aún si consideramos los que son importantes. Además, otro detalle importante es que, al contrario de obras como Haikyû!!, no tenemos explicaciones de cómo funciona el deporte en sí, sino que sólo se nos enseñan lanzamientos o jugadas concretas. Personalmente no me parece algo que interfiera la experiencia, ya que al empezar a ver no sabía nada de baseball y aun así pude seguir los partidos (y aprender en el proceso, lo que siempre viene bien), aunque puedo ver cómo los fans o entendidos del deporte puede que vivan los partidos con más intensidad.

Pese a estos aspectos algo más negativos, aquellos que le den una oportunidad y les guste tendrán 178 capítulos del anime para disfrutar (y casi seguro llegarán más tarde o temprano, porque el manga sigue en publicación), para ver a Eijun y su equipo crecer una enormidad, conocer a sus rivales y, por supuesto, acompañarlos en el camino a las Nacionales.

Reach the Moon (kikowei)

¿Alguna vez habéis sentido que no sois suficiente por un motivo superior a vosotros? ¿Que da igual cuánto os esforcéis, no llegáis al nivel que parecen tener otros simplemente por existir?

Nuestro protagonista, Amery, sabe lo que se siente.

En el mundo de fantasía donde se desenvuelve Reach the Moon, la magia es algo corriente, y la gente nace con ella. Incluso se mide en un test (el MQ), cuyos resultados afectan tanto la vida estudiantil como laboral de las personas.

Amery no tiene magia. O, mejor dicho, no puede usar magia como el test de MQ requiere, que es moviendo y levantando objetos. Pero, a fin de cuentas, eso se traduce en lo mismo: rechazo. No rechazo de la gente en sí (que veamos en la historia al menos), por más que piensen que es rarísimo, sino de instituciones.

El webtoon empieza cuando Amery se encuentra en una prueba de una empresa, donde reza que le den una oportunidad: porque es inteligente y capaz, y se ha preparado para las entrevistas, sólo necesita que alguien le dé una oportunidad para probarlo. La respuesta es la misma de siempre, un rotundo y enrevesado no. Cuando está a punto de ir a su casa a llorar el resto del día, se cruza con alguien saliendo de su mismo examen, Serafin. Y Amery, asumiendo que Serafin está teniendo un día tan malo como el suyo, lo invita a tomar un café. Si es que es un sol. A partir de ahí se conocen: Serafin pasa más tiempo en casa de Amery que en la suya, conocen a la familia del otro… y lo que empezó como interés evoluciona en cariño y respeto y, eventualmente, amor.

Poco más puedo decir sin spoilear nada, que es un cómic cortito. Pero lo que puedo aseguraros es que, en sus 33 capítulos, Reach the Moon se toma el tiempo para desarrollar tanto a ambos protagonistas (y a los dos personajes secundarios, hermanos de Amery y Serafin) como a su relación. La cual no es la solución a los problemas de los personajes, lo que no es sólo de agradecer, sino realista. Pero es una relación adorable, natural y que… no pretende mover montañas. Sólo están ambos, queriendo lo mejor para el otro, apoyándose entre sí, y siendo bonitos. No hay dramas porque son ambos chicos, ni malentendidos alrededor de sus sentimientos o los del otro, sólo… comprensión. Y calidez.

Aun así, el dilema de Amery en lo respectivo a su futuro profesional sigue existiendo. Serafin sigue sin saber si tiene una pasión o quiere hacer algo en particular, por más que todas las empresas le quieran en sus filas por su magia e inteligencia.

Puede sonar como es una historia más oscura que otra cosa, pero eso no podría estar más alejado de la realidad. Reach the Moon es una obra super adorable y… cálida. Está categorizada como Romance y Heartwarming en WEBTOON, y no podría estar más de acuerdo. El aspecto gráfico, además, es una maravilla. Complementa el ambiente soft de la historia, pero no se queda atrás cuando llega la hora de plasmar la ansiedad en viñetas. Y la composición, la paleta de colores… Adorable por completo, de verdad.

En resumen, si en esta cuarentena en vez de una serie larga os hace tilín algo más personal que os deje el corazón calentito, con personajes cucos y problemas con los que podéis empatizar y se sienten reales, Reach the Moon es vuestra lectura. Además, está terminada y es cortita, además de que la podéis leer gratis en WEBTOON, así que no hay excusas para no darle una oportunidad.


Recomendaciones de Rivka Ociosa

Resident Evil 4 (GameCube, PS2, PC, Wii)

Otra estación, otra recomendación. Dado que estamos inmersos en esta cuarentena, es hora de aprovechar para sacar material de la pila de pendientes o dedicarles tiempo a cosas que teníamos apartadas por las obligaciones diarias. Estos días intentad ser responsables y no pedir a domicilio por muchas ganas que tengáis de algo: el virus se irá en algún momento; los caprichos materiales, no. Seguirán en el estante de la tienda esperando por nosotros.

Dicho lo cual, hace poco salió al mercado el esperado remake del Resident Evil 3. Algunos ya lo tendréis en físico porque, ay… ¿cómo anular esa reserva que lleva meses pedida? Lo sé, lo sé. No os culpo (aunque recordad que existen la PS Store, la eShop, Xbox Live, Steam…), pero si estáis en la otra cara de la moneda y os habéis aguantado las ganas no es mala idea volver a visitar otro clásico de la saga mientras esperáis: el Resident Evil 4.

Este juego supuso muchos cambios en cuanto a mecánicas e historia. Protagonizado por el icónico Leon S. Kennedy, nuevo escolta del presidente de EEUU, se dejan de lado los zombies para introducir las Plagas, unos parásitos que invaden el sistema nervioso y controlan a sus huéspedes. La trama se localiza en España (aunque bastante modificada por el imaginario estadounidense), donde Ashley, la hija del presidente, ha sido secuestrada.

A pesar de tener sus años a la espalda es un juego que ha envejecido muy bien. El control es fluido y la cámara ayuda al situarse sobre el hombro de Leon y moverse con nosotros. Su lanzamiento fue en GameCube en el año 2005 para, poco después, ver la luz también en PlayStation 2. Ya en 2007 saldrían las versiones de PC y Wii, esta última con un apartado gráfico mejorado. Quizá en un futuro no muy lejano Capcom nos obsequie con otro remake.

La Tumba de las Luciérnagas (Isao Takahata, Studio Ghibli)

Hace ya dos años que nos dejó Isao Takahata, y nada mejor para honrar su memoria que recomendaros la que fue su primera película como director en el Studio Ghibli: La Tumba de las Luciérnagas. Basada en la novela homónima de Akiyuki Nosaka (a la que os aconsejo echarle un ojo), fue el tercer largometraje del estudio y está considerada por algunos críticos como una de las películas más influyentes sobre la guerra. Y se lo merece.

Con la acción situada en la ciudad de Kobe, se  nos muestra la dura historia de dos hermanos, Seita y Satsuko, quienes, con 14 y 5 años respectivamente, deben sobrevivir a los últimos estertores de la Segunda Guerra Mundial en un entorno devastado donde la aviación estadounidense no da tregua. Con su madre muerta por un bombardeo y su padre en el frente, ambos se refugian en casa de su tía, a quien no le agrada tener más bocas que alimentar.

El inicio ya nos marca lo que será el final: Seita agoniza por inanición en una estación de tren. Al morir, su espíritu se reencuentra con el de su hermana Setsuko y se inicia la historia que los llevó a esa situación. El hecho de saber de antemano el trágico final no le quita peso a lo que se nos cuenta, sino que lo hace más dramático al ver cómo ambos niños buscan sobrevivir de cualquier manera, ya sea robando o comiendo lo que no se debe.

No es una buena opción si estáis pasando un momento vulnerable u os afectan demasiado este tipo de relatos. Historias así duelen más porque no son ficticias.


Recomendaciones de Sally

Star Wars Jedi: Fallen Order (Respawn Entertainment)

En días como los que estamos viviendo, es normal que uno quiera evadirse y, ¿qué mejor forma de hacerlo que viajando a una galaxia muy, muy lejana?  

Fallen Order transcurre cinco años después de los eventos de La venganza de los Sith y nos pone en la piel de Cal Kestis, un Padawan que sobrevivió a la purga Jedi. Cal lleva desde entonces viviendo como una persona normal, trabajando como chatarrero, hasta que un día se ve obligado a usar sus poderes. Esto atrae el interés de la Inquisición, la fuerza imperial encargada de dar caza a los supervivientes de la Orden 66, que envía a un contingente a por él. En su huida, es rescatado por la Mantis, cuya tripulación está intentando reconstruir la Orden Jedi. Cal decide unirse a ellos, y juntos se embarcan en la búsqueda de una lista de niños sensibles a la Fuerza, siempre con la Inquisición y, en concreto, con la implacable Segunda Hermana, pisándoles los talones. A partir de aquí, la historia inicia un viaje que nos llevará a través de varios planetas, donde exploraremos antiguas tumbas, a veces resolviendo puzzles para continuar avanzando y también, sí, tendremos que abrirnos camino gracias a nuestra espada láser, al uso de la Fuerza y la ayuda del droide BD-1 (aka. el mejor droide de la galaxia). 

Pero no todo es trepar por lianas, lidiar con el Imperio o investigar restos arqueológicos de una civilización extinta. Uno de los temas centrales del Fallen Order son las elecciones, no solo en un sentido más heroico y positivo (elegir levantarse y pelear, ayudar a los demás, etc.), sino también en el más negativo: que alguien deba lidiar con las consecuencias de elecciones y actos en los que no ha tenido ni voz ni voto. Cal vive bajo la sombra de sus fantasmas, del trauma que supuso ver cómo todo su mundo quedase patas arriba después de la Orden 66 y de la culpabilidad por seguir vivo cuando otros, como su maestro, no tuvieron tanta suerte. Se trata de alguien cuya principal motivación al principio de la historia es básicamente sobrevivir, hasta que ve que es posible tener esperanza y luchar por un futuro mejor. Y aunque su desarrollo sea el más evidente, no es el único. Cere, Merrin o la propia Segunda Hermana son personajes también lastrados por su pasado, y cada una lidia a su manera con el odio, la culpa o la soledad. En general, todo el conflicto emocional del juego me parece muy bien llevado, con unos personajes muy humanos y unas buenas dinámicas entre ellos.

En cuanto a la mecánica y al juego en sí, el ir desbloqueando diferentes habilidades y la variedad de enemigos hace que los combates siempre tengan algo diferente que ofrecer y no parezcan algo rutinario. Y, bueno, Fallen Order está plagado de coleccionables. La gran mayoría de estos elementos son meramente cosméticos, por lo que si no os importa la customización o los logros, podéis omitir su búsqueda y centraros en la historia —aunque sí que hay coleccionables que os pueden interesar más, como las esencias de Fuerza y Vida o los cofres con viales curativos—. Pero la experiencia de poder personalizar cosas como tu espada láser (desde el material hasta el mango, pasando por el color de la hoja) hace que la aventura sea incluso más cercana. Y cruzar la galaxia con un poncho rosa es algo que no tiene precio.

Por último, algo que considero muy positivo es que Fallen Order es friendly con aquellas personas cuya relación con Star Wars se limite a lo que ocurre en las películas. Hay guiños y referencias al universo expandido, por supuesto, lo cual es una delicia para seguidores acérrimos de la saga. Pero los elementos que son importantes y que, para un fan más casual, pueden resultar desconocidos, se presentan en la propia historia. Esto, unido a que tanto la historia como los personajes son interesantes y las mecánicas entretenidas, hace que recomiende el juego no solo a personas más metidas en Star Wars, sino al público en general también. Mi única pega es que no es demasiado largo, pero incluso sin serlo la experiencia merece mucho la pena.

 

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Kingdom Hearts III: Yozora y el lazo entre Riku y Sora

¿Quién es Yozora, el personaje que sale al final del DLC de Kingdom Hearts III? Es difícil contestar a esta pregunta, pero intentaremos hacerlo con la poca información que tenemos hasta la fecha.

Para empezar, hay que dejar claro que se trata de una versión de Noctis Lucis Caelum, protagonista de Final Fantasy Final Fantasy vs XIII. Y sí, digo de FFvsXIII y no FFXV porque resulta evidente que Nomura está reclamando su autoría con «su» versión de la historia, «su» personaje, y da la espalda al Noctis que adaptó Tabata. Su nombre, Yozora, que significa cielo nocturno (mientras que Noctis viene a ser luz del cielo nocturno o similar) y su diseño, sus compañeros y el título de su videojuego, Verum Rex, Rey Verdadero, son una clara declaración de intenciones.

Bien. Yozora es un Noctis en el mundo de Kingdom Hearts, con una historia y compañeros propios. ¿Cuál es su papel?

Para escarbar respuestas debemos dirigirnos a cierta entrevista:

Tetsuya Nomura: Hmm si tuviera que escoger un personaje favorito, diría que Sora y Noctis. ¿Por qué ellos? Por supuesto he estado con Sora por más de diez años. Es la primera vez que he tratado tanto tiempo con un personaje, así que es muy especial para mí y además Disney lo ha adoptado, por lo que es un muy muy buen chico. Más como un buen hijo, en realidad.

Y luego está Noctis, a quien todavía no habéis visto moviéndose en un gameplay real, pero pronto lo hará, en el futuro.

El nombre de Sora significa «cielo» en japonés, y Noctis… Su apellido es Caelum, que significa cielo también, así que básicamente Noctis significa «cielo nocturno», por lo que son completos opuestos el uno del otro. Hay una razón por la que bauticé a estos personajes como opuestos. Noctis es mi último niño, o mi último hijo, y espero que sea más espabilado que Cloud.

Ahora Sora y Yozora están juntos bajo un mismo cielo, y las implicaciones son muy interesantes.

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Outer Wilds, el hogar en el espacio

Todos y cada uno de los juegos que analicé en el pasado me encantaban y habían llegado a tocar alguna fibra sensible dentro mío. Pero solamente Hollow Knight me había marcado profundamente hasta llegar a considerarlo uno de mis videojuegos favoritos de siempre. Pero esta última semana he tenido el placer de jugar a otro título que se ha posicionado tan alto como el pequeño bichito guerrero y que, sobre todo, se ha ganado mi corazón.

Pero me resulta tremendamente difícil hablar de Outer Wilds.

Porque la mejor forma de experimentar este título es sabiendo lo menos posible sobre él. Así que me voy a limitar en la información que se puede extraer a través de su tráiler, su descripción en tiendas online y algunas pinceladas vagas sobre elementos sueltos. ¡Prometo cero spoilers!

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La belleza en la sencillez de Arise, a Simple Story

Para sorpresa de nadie, traigo un nuevo indie a recomendar. Arise, a Simple Story me llamó la atención desde que se anunció hace un par de meses, y fue toda una sorpresa encontrarme que ya se había puesto a la venta en la Epic Games Store. He comentado juegos que tratan sobre temas muy cotidianos que todos los humanos experimentan a lo largo de su existencia. La amistad, la soledad, la depresión… pero, ¿y qué hay de la vida misma? No una llena de aventuras, héroes y villanos. Sino… una historia sencilla.

En eso se centra el primer título que ha desarrollado Piccolo Studio, un pequeño estudio de videojuegos de Barcelona —¡el primer título de mi tierra que reseño!—. ¿Para qué añadir dramas grandilocuentes? Como personas, podemos empatizar de la misma manera con los altibajos a los que se puede enfrentar alguien ordinario como el protagonista de Arise.

Y vaya si lo consiguen. He vivido el título como si fuese el mismo anciano al que controlamos. No solo en los momentos dramáticos, que por supuesto me han hecho emocionarme muchísimo, sino también en los más sencillitos.

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