Hades y el Inframundo más bello

Los videojuegos indies son tan antiguos como los ordenadores. La propia naturaleza de estas primeras máquinas animaba a la programación de pequeñas aventuras de texto, y fueron el inicio de muchos afamados desarrolladores de juegos de hoy en día. Podríamos decir, pues, que la escena indie fue la precursora de los juegos de ordenador tal como los conocemos en la actualidad.

A partir de los 70, pues, los juegos indies han pasado por varias etapas: se me ocurre por ejemplo su resurgir con Doom en los 90, o esa etapa gloriosa de minijuegos creados con flash. Sin embargo, por mucha nostalgia que experimentemos, la verdadera época dorada empezó en 2010 con Minecraft y los míticos Humble Bundle, que volvieron accesible muchísimos títulos para gente con pocos recursos e hicieron explotar el mercado de los videojuegos

¿Y para qué tanta vuelta?

Pues porque justo por esa época, Supergiant Games debutó con el excelente Bastion. Un éxito instantáneo. Desde entonces, ha sacado tres juegos más que son tan parecidos entre ellos como diferentes. La particularidad es obvia: pertenecen a la misma compañía y, por lo tanto, tanto el estilo artístico como las ideas detrás son similares, pero presentan una lógica evolución. Por otra, Supergiant Games no se estanca en un género concreto a pesar de mantener una firme base en los RPG.

Empezando por Bastion, un juego de acción bastante arcade; pasando por Transistor, un título action RPG scifi con la mejor banda sonora con tintes de estrategia; Pyre, un juego party-based donde debemos formar un equipo de… baloncesto místico muy cargado de fantasía, hasta llegar a Hades, el título del que he venido a hablar.

Al contrario a lo que vienen haciendo desde hace tantos años, Hades se aleja del género RPG para trasladarse a un roguelike puro.

Los roguelike podrían definirse como la antítesis de los metroidvania. En vez de tener un mundo meticulosamente planeado y conectado entre sí, con unos poderes que te permiten abrir nuevas zonas del mundo, tenemos un mapa, upgrades y, en general, una experiencia diferente cada vez que jugamos. A partir de una pool de objetos, un patrón donde están metidos todos los parámetros referentes a tipos y forma de habitaciones, objetos que nos encontraremos y las recompensas que podemos recibir. A partir de ahí se seleccionan los elementos de forma aleatoria y crean nuestra partida. Jamás tendremos la misma dos veces. Creedme, llevo casi un millar de horas a mis espaldas en todo tipo de roguelikes y no he repetido ni una vez. ¿Por qué es importante esto? Porque el objetivo del género es empezar de cero constantemente. Como es normal también en el caso de Hades, volvemos al principio después de morir o de vencer al jefe final. Una vez ahí, podemos usar los recursos que hayamos recogido para mejorar ligeramente nuestro personaje y, así, ser un poco más poderosos en cada partida —llamadas, por lo general, runs—.

Así es Hades, con unas bases de roguelike muy tradicionales, pero que mantiene el toque que Supergiant Games siempre aporta a sus títulos: una gran carga narrativa. Hades es único entre los suyos por eso mismo: jamás me había encontrado con tanta historia, personajes tan desarrollados y con decenas de miles de líneas de diálogo.

¡Pero vayamos a lo que interesa! En Hades nos ponemos en la piel de Zagreo, hijo de Hades y príncipe del Inframundo griego —aunque su padre no sea rey—. Por razones que desconocemos , Zagreo ha liberado a Cerbero en plena morada de su padre. ¿Su objetivo? Generar caos y huir.

Solo que escapar del Inframundo no es lo más sencillo del mundo. Zagreo debe atravesar piso a piso los diferentes niveles del Hades: el Tártaro, los Prados Asfódelos y el Campo Elíseo, además de visitar el famoso río Estigia, donde el mismísimo Caronte nos suministra con ayudas a cambio de óbolos, una de las muchas monedas del juego. Y esas secciones del más allá no están vacías. Están habitadas por infinidad de demonios que harán del viaje de Zagreo una misión suicida.

Y justo a eso vamos. Porque en Hades, mueres. Todo el rato. Solo que Zagreo tiene la particularidad de… bueno. Ser un dios inmortal y, en vez de transformarse en una sombra y vagar por el Palacio de Hades, vuelve a renacer en una piscina de sangre. De esta forma tan original se explica el loop de los roguelikes. A diferencia de otros juegos, donde la muerte supone el reinicio total de la narrativa jugable, en Hades te recibe Hypnos mofándose de tu forma de morir, Hades te recrimina tu debilidad, o puedes compartir tus vivencias con tu maestro Aquiles. Pero eso no hace que Zagreo tire la toalla y vuelva cabizbajo a su lujosa habitación. No, si sirve para algo es para perpetuar la sensación de querer escapar, una que compartimos con el protagonista, y que impulsa a darle de nuevo a comenzar la partida.

Por suerte, no estamos solos en esta aventura. Los parientes de Zagreo, esos que viven en el Olimpo, sienten mucha curiosidad por él ya que su padre lo ha mantenido oculto durante muchos años. Así, aunque no se encuentran físicamente con el chico, le conceden bendiciones —los power up— que se pueden encontrar a lo largo y ancho del Hades. De paso, poco a poco, van compartiendo alguna que otra conversación que cimenta la relación entre ambos.

A pesar de no ser lo que más peso tiene en la historia per se, es interesantísimo pararse a escuchar qué tienen que decir y, de paso, sonreír ante sus carismáticas frases. Ya hablaremos más tarde del diseño artístico, pero hay que pararse a felicitar a Supergiant Games por hacer que absolutamente todas las frases del juego estén dobladas de forma magistral.

 

Aun conocer a los archiconocidos Zeus, Poseidón o Ares, la narrativa del juego deposita el énfasis en el momento de morir y estar de vuelta en la morada de Hades. Ahí encontramos a la mayoría de personajes importantes y es donde vive, para mí, la joya de la corona. No estoy hablando de Thanatos, posiblemente el dios más hermoso de la historia. Nicte. La diosa de la noche, hija de Caos, el origen de todo el universo, y, a su vez, madre de numerosas deidades y de distintas personificaciones importantísimas en el lore la mitología griega. Thanatos e Hipnos, las tres Erinias o Furias, de la cual dentro del juego habría que destacar a Megera; o las famosas moiras del destino, que hacen su aparición en forma de profecías. Ah, y además fue la encargada del Inframundo hasta la llegada de Hades. Estamos, pues, ante un ser excepcionalmente poderoso e importante. Acostumbrados a videojuegos donde manejamos simples mortales o, como mucho, héroes o elegidos, pensar en estar ante la presencia de semejante diosa… impone. Sin embargo, hay que tener en cuenta que interactuamos a través de los ojos de Zagreo, otro dios, hijo adoptivo de Nicte. Así que, para el protagonista, Nicte es… bueno, una madre. Una que se preocupa constantemente por su él —no como su padre— al que guarda un cariño inmenso y, al parecer, es la única que apoya y ayuda a Zagreo en su misión.

Así que, aunque Zagreo sea el protagonista, es Nicte la que ayuda a conectar la trama en todos los niveles. Al ser el engranaje que pone en movimiento la aventura de Zagreo, no podría ser un personaje más, que importase poco al jugador y no tuviese interés en hablar con ella de vez en cuando. Y ahí es donde el estudio ha hecho un trabajo de guion impecable.

Aparte de los que podríamos considerar los protagonistas, todos los personajes reaccionan a los eventos del juego por pequeños que sean. ¿Que has hablado con Dionisio y te ha propuesto emborracharos cuando llegues al Olimpo? Quizá Zeus, su padre, tenga algo que decir la próxima vez que te lo encuentres. O puede que Hermes y tú intercambiéis algunas bromas sobre el callado Caronte sin que pueda replicar. Estas interacciones hacen que los personajes se sientan vivos, que cuando no hablamos con ellos siguen existiendo en ese universo. También realza la omnisciencia que parecen tener los dioses, porque no se les escapa ni un chismorreo.

Al final, Hades recompensa a los jugadores que sean pacientes con él. La trama general, el porqué de las tentativas de huida de Zagreo se da muy pronto en el juego al morir unas cuantas veces. ¿Quieres saber qué pasa si Zagreo se escapa del Inframundo? Bueno, lógralo una vez y lo verás. Pero, ¡ah, ese no es el final! No estamos ante un juego lineal donde el único objetivo es matar al final boss, así que toca volver al punto de partida y, de nuevo, escalar de vuelta a la tierra en búsqueda de pequeños trazos de historia. Debo recalcar que ni siquiera cuando salen los créditos “finales”, el juego deja de ofrecer contenido. Así que, quien se quiera quedar con las primeras 10 o 15 horas, que es el tiempo medio hasta que se consigue salir del Inframundo por primera vez, tendrán una historia algo cerrada y que ofrece ya de por sí un buen sabor de boca. Pero a los apasionados que quieran jugar 30, 40 o incluso 100 horas más, van a tener cantidad de sobra.

Mecánicas

La jugabilidad es una parte esencial de todo título, pero en especial en los roguelikes. Por mucha narrativa apasionante que se oculte detrás del telón, lo que motiva a jugar es lo satisfactorio que se sienta. No estoy hablando solo del control per se. The Binding of Isaac, el roguelike más famoso, tiene un control preciso, pero el personaje inicial se siente pesado y lento, lo que vuelve algo frustrante los primeros momentos del juego. Sin embargo, donde los roguelikes están obligados a brillar, y donde Isaac es perfecto y se alza por encima de otros es en los poderes que cambian a nuestro personaje. Resulta bastante habitual escuchar de “sinergias” en conversaciones sobre el género porque aumentan la diversión y diversidad de los títulos. De poco sirve tener cientos de poderes distintos si no podemos combinarlos entre ellos y generar nuevos combos devastadores. De esta forma, multiplican la variedad de una run de forma exponencial.

Por ejemplo, en Hades llevar el Exagrifo con la bendición de Artemisa “Support Fire”, hace que cada vez que golpeemos con nuestra ametralladora —sí, hay una ametralladora—, se lanza una flecha autodirigida al enemigo por parte de la diosa. Al tratarse un arma de tiro rápido, salen infinidad de flechas que aumentan muchísimo nuestro daño y, por lo tanto, nuestra supervivencia. Pero si además tenemos la suerte de encontrarnos con la bendición de Atenea, “Divine Strike”, todos los proyectiles que nos lancen, rebotarán; y, como la ayuda de Artemisa nos proporciona una duplicación de nuestros ataques, estas habilidades se fusionan para conformar una defensa casi perfecta para Zagreo. Como esta hay, no cientos, sino miles de combinaciones. Parte de la diversión, en mi opinión, es cambiar y probar combinaciones nuevas para ver qué efectos pueden tener. A veces, incluso, dos dioses cooperarán de forma activa para darnos una bendición dual, una especie de sinergia preestablecida.

Otro aspecto que refuerza el gameplay y aporta formas distintas de jugar es la variedad de armas. Dependiendo de cuales escojamos, cambia por completo la forma en la que el jugador se acerca al gameplay. La espada estigia es el arma principal del príncipe del Inframundo, pero poco a poco se revela nuevo armamento que Zagreo puede tomar prestado de su padre, como su mítica lanza, un arco, o armas algo menos habituales como el cañón Exagrifo antes mencionado. ¡Pero hay todavía más! Cada arma tiene sus propias modificaciones: tanto permanentes, que cambian su forma física y habilidades, como temporales a través del Martillo de Dédalo. Así que, como os imagináis, si sumamos la gran cantidad de poderes con sus sinergias que además se adaptan a todas y cada una de las armas… bueno. No os vais a aburrir nunca.

 

HORNY FOR THE ART

Supergiant Games es más que conocido por su característico y sólido estilo visual: con echar un vistazo a cualquiera de los juegos se reconoce al instante como de su cosecha. Además, ha cambiado bastante poco a lo largo de los diez años de la compañía, solo mejorando sobre la base que ya crearon.

Hades, por supuesto, sigue con la perspectiva isométrica tridimensional combinada con ilustraciones preciosas de los personajes que se muestran solo dentro de las conversaciones.

Y hablando de personajes… ¡Su diseño! ¡Es fantástico! Sin duda se trata uno de los grandísimos aciertos del juego: todos tienen un aspecto rico e interesante que ayuda a identificar fácilmente su papel como dios. Agradezcamos a Supergiant Games que los señores revelen con sus vestimentas más que las mujeres. Ay, Thanatos. Ay, Dionisio. Además, el estudio tiene una larga trayectoria diseñando personajes femeninos interesantes que en Hades han llevado a su máxima expresión. Exceptuando a Afrodita, que va sexualizada por ser la diosa del amor y belleza, que… uh. Sí. Todas las demás son… increíbles. Alucinantes. Poderosas. Además, es importantísimo que no sufren del síndrome de sameface como puede pasar, por ejemplo, en Overwatch, donde todas las mujeres tienen la misma cara. En Hades, igual que los hombres, cada una es muy distinta y con edades y complexiones diferentes. Mirad a Deméter y Eurídice, por poner un ejemplo.

 

Según el director creativo de Hades, la visión que nos da de los dioses olímpicos reflejan la variedad de personas que hay en el mundo. Por lo tanto, tener un cast lleno de personas blancas como estamos acostumbrados en juegos como God of War no tendría mucho sentido. Así, Ares y Atenea son de piel oscura; Eurídice, negra; Artemisa, nativo americana; y Hermes tiene rasgos del sudeste asiático. Incluso si se hubiesen limitado a representar la sociedad griega de la época, juegos como Assassins Creed Odyssey mostraron al público la gran diversidad étnica que había —y sigue habiendo— en esa zona del planeta.

Todo esto mezclado con el magistral doblaje de voz y una banda sonora muy cañera que según Darren Korb, el compositor original, es una especie de rock progresivo mediterráneo, consigue una mezcla explosiva para que disfrutes lo máximo mientras estás masacrando demonios. O sátiros. Esos malditos cabritos. Cómo los odio.

Llevándomelo a un terreno más personal, considero el estilo tridimensional el mejor que ha hecho la compañía hasta ahora. Paige Carter, la artista que se encarga de llevar los conceptos 2D a 3D, hace un trabajo tan excelente modelándolos y, sobre todo, pintándolos. Al combinar esta técnica de pintura manual con el filtro toon de Maya 3D, que les añade un trazo negro a todas las partes del modelo, se vuelve casi indistinguible de una ilustración 2D cuando están quietos. Solo al moverse notamos que tienen cierta tridimensionalidad, pero es un efecto muy conseguido y satisfactorio. En parte se debe a que, por pequeño que veamos el modelado del personaje en pantalla, todas sus partes son visualmente distinguibles y no quedan nada recargados. ¡Y eso que están detallados! Es una pena que los veamos tan pequeñitos y no haya opciones de contemplarlos a tamaño completo, porque como muestran en este pequeño vídeo del making of, incluso de cerca se siguen viendo espectaculares.

Conclusiones

Hades pertenece a un género de videojuegos que no atrae a todo el mundo y al que es difícil introducirse. Sin embargo, este pequeño estudio indie ha creado uno de los roguelikes más accesibles de la historia gracias a un enfoque muy grande en la narrativa y un modo dios que ofrecerá misericordia para aquellos jugadores que prefieran una modalidad más sencilla. ¿Y para los más exigentes? Bueno. Tiene una brillante mecánica para subir la dificultad de forma manual llamada pactos de calor. Activar estos nos dará, a la larga, más recompensas a cambio de hacer ciertas partes, las que nosotros escojamos, más complicadas. ¿Sois expertos en los roguelikes y Hades os parece sencillo? Bien. Probad a activar todos y adentraos en el más puro infierno.

Quizá su narrativa está demasiado alargada en el tiempo a causa de su género y puede que no todo el mundo aguante tantas horas como les gustaría. Además que, desde luego, le iría genial tener cuatro o cinco enemigos genéricos más y unos cuantos jefes por piso para acabar de hacer a Hades una obra maestra en todos los sentidos… pero tal como está ya es uno de los juegos más excelentes del año.

Cabe decir que Hades ha pasado por un estado de early access, es decir, semi-acabado pero jugable durante dos años, y es ahora cuando ha salido su versión 1.0 que incluye todo el contenido que la compañía tenía pensado. Si os interesa el proceso de crear un título así, recomiendo encarecidamente el visionado de todas las partes del documental que el fantástico canal de NoClip ha estado haciendo desde el lanzamiento de su early access. ¡Peligro! ¡Puede que os acabéis por enamorar del juego!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Lidiando con la pérdida en Spiritfarer

Si algo es inmutable en esta vida es el hecho de que todos vamos a tener que pasar por esa puerta llamada muerte. Se trata del acto final que iguala a todos los seres vivos. Y si algo nos enseña Spiritfarer, es que, por mucho que compartamos el mismo destino, nuestro camino puede diferir muchísimo.

En Spiritfarer, el nuevo título de Thunder Lotus, creadores de Sundered y el precioso Jotun, encarnamos a Stella. A esta alegre joven le toca coger el testigo de Caronte, el barquero del mito griego que ayuda a las almas de los difuntos a cruzar el río Estigia hasta la otra orilla para que consigan el reposo eterno.

Así, Everlight en mano y acompañados por nuestro inseparable y adorable gato Daffodil, debemos surcar un extenso mundo a bordo del Spiritfarer para acoger en nuestro barco unos peculiares personajes y ayudarles a cumplir sus deseos finales antes de partir a través de la Everdoor, el umbral entre los dos mundos.

Internamente, Spiritfarer es una mezcla de diversos géneros de videojuegos, pero su núcleo es uno de gestión de recursos, muy a la Stardew Valley. Uno bastante sencillo y que mima mucho al jugador para que sea difícil sufrir o quedarse atascado por falta de bienes. No está exento de otros destellos brillantes de otros géneros, como un plataformeo la mar de excelente y que lamento que no se explote más.

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Recomendaciones para el otoño (2020)

¡Bienvenidos a otro otoño más de recomendaciones en Mistral! Esperamos que, de nuevo, estéis todos a salvo, y vayáis preparando las mantitas o la ropa fresquita depende del lado del globo donde viváis. Por nuestra parte, y una vez vueltas de vacaciones, os dejamos con un surtido variado de ocio para que podáis disfrutar en los próximos meses.

¡Con suerte, si les dais una oportunidad, os gustarán!


Recomendaciones de Suzume

Arkham Knight (Rocksteady)

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Siguiendo la luz en Sky: Children of the Light

Los juegos multijugador son un peligro. Nunca sabes con quién te vas a cruzar que pueda hacer miserable tu experiencia. El chat de voz, sumado al anonimato de una pantalla, es un catalizador terrible para cualquiera que esté dispuesto a fastidiar a los demás. Por eso, personalmente, me siento muchísimo más cómodo disfrutando por mi propia cuenta en modos single player. Sin embargo, hay compañías que siguen inclinándose por el juego en línea.

En thatGameCompany han querido hacer que los jugadores de Sky: Children of the Light puedan tener la mejor de las experiencias aunque te encuentres con decenas de personas a la vez. Y, después de muchas horas de juego, creedme que es casi imposible que alguien te fastidie. Sí, me enfadé con un desconocido que nos la jugó, y que alguien rechace tu oferta de amistad puede romperte tu corazoncito, pero en general es una experiencia agradable. ¿Y cómo han conseguido esto? Pues… reinventando, otra vez, el concepto de multijugador.

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Preguntas del Curious Cat: La presentación de la PS5

Opinión de Judeau

Cuando se anunció que este año no se iba a celebrar el E3, se me rompió el corazón. Entiendo perfectamente la causa de su cancelación, y es lo que hay en tiempos como los que nos ha tocado vivir. Pero al fin y al cabo son mis días favoritos del año y fue un golpe duro. Así que mi alegría fue tremenda cuando Sony anunció este evento para presentar la PS5. Estaba claro, la siguiente generación de consolas está a la vuelta de la esquina y ningún virus va a cambiar eso —aunque retrase un poco los planes—.

También, después de un decepcionante E3 en 2018 y su completa ausencia en el evento de 2019, se echaba muchísimo de menos una presentación de Sony de este calibre. A lo largo del año hemos tenido los Days of Play, que siguen la fórmula de los Nintendo Direct de presentar unos cuantos juegos nuevos no muy importantes en el line up de Sony, o para profundizar en próximos lanzamientos como Ghost of Tsushima o The Last of Us II. Pero está claro que no es lo mismo…

Así que, volviendo al evento de hace unos días, Sony presentó lo que podríamos llamar los títulos vendeconsolas de la generación. ¿Me la vendió?

Pues sí.

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La intencionalidad en el desarrollo de los videojuegos

Hace bastante tiempo que ronda mi mente un debate muy común en el mundo de los videojuegos. Uno que recientemente se ha enfatizado todavía más por la salida al mercado del esperadísimo Animal Crossing: New Horizons. Y no me he podido resistir a ofrecer mi humilde opinión.

Cuando un desarrollador de videojuegos se adentra en la creación de un nuevo título una de las primeras dudas que surgen es, ¿cómo quiero que la gente juegue a esto? Vamos, plantear la jugabilidad de tu juego valga la redundancia. Es una de las partes más esenciales del proceso y, sin duda, muchas obras maestras que conocemos hoy en día no serían ni la mitad de lo que son si no fuese por unas decisiones de diseño jugabilístico exquisitas.

Es, además, una característica que te puede ayudar a definir una saga. Los Soulsborne son, posiblemente, el ejemplo más claro. No solo definieron un género entero con su tremendo diseño de niveles y su estilo de combate tan dependiente de la progresión del jugador, sino que ahora mismo podemos identificar al instante Dark Souls, Bloodborne o Sekiro —y el olvidado Demon Souls— como parte de una saga. Con solo observarlos podemos llegar a sentir cómo se juegan. No importa si tienen estilos artísticos o settings distintos. Así, la jugabilidad se convierte en la principal seña de identidad.

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Reseña: Blood, Sweat and Pixels de Jason Schreier

Blood, Sweat and Pixels es un libro del periodista Jason Schreier, que escribía frecuentes artículos para Kotaku, y cuya segunda parte ya está en marcha. En pocas palabras, tiene un contenido magnífico para todos aquellos que estén interesados en el mundo de los videojuegos. Bien escrito, con un ritmo firme y adictivo, es un placer poder adentrarse en las bambalinas de algunos de los juegos más queridos de la última década.

Hace años que el dilema del crunch y de la explotación de los trabajadores viene siendo un tema candente. Schreier aborda su existencia con una pregunta: ¿es necesario el crunch? ¿Acaso se puede evitar? Para ello realiza más de cien entrevistas, que luego condensa en diez capítulos donde se abordan distintos procesos para la creación de videojuegos. Asistimos al trabajo de estudios famosos y consolidados, indies que dieron el salto con Kickstarter, o autores solitarios que se dejaron los ojos y los dedos para crear juegos únicos. Vemos triunfos. También fracasos. Titánicos esfuerzos por arreglar un juego que salió hecho un verdadero desastre. Y, gracias a la narrativa de Schreier, se vuelve una aventura inspiradora sobre la creación de obras que marcan.

Cada una de esas obras escogidas tiene un capítulo. Los títulos son: Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y Star Wars 1313. Todos son juegos emblemáticos, casi envueltos por un aura gloriosa. Pillar of Eternity arrasó con un Kickstarter, Stardew Valley volvió multimillonario a su creador, Dragon Age: Inquisition creó unas expectativas brutales que más tarde se golpearon de lleno con Anthem (por cierto, deberíais leer el artículo de Schreier sobre el juego. Es fascinante) y muchas historias similares.

El enfoque y, en cierta manera, el mensaje, varían según el capítulo. El libro comienza potente, con un estudio de Pillars of Eternity completo, optimista y que trata la montaña rusa del Kickstarter, el gran detonante que ha cambiado hasta cierto punto algunos sectores de la industria del videojuego. Claro que hablamos de unos trabajadores que contaban con una experiencia y renombre previos, por lo que la imagen puede ser… algo artificial. Pero no deja de ser un placer leer las bondades y los males del viaje para cumplir con las expectativas de quienes pusieron su dinero, además de los deseos propios de crear un buen juego. Y, además, sienta un buen contraste para leer el capítulo de Shovel Knight.

Tras esto, con Uncharted 4, se aborda el problema de continuar una saga ya sobreexplotada y de los dilemas entre creativos. Stardew Valley sirve como testimonio del monumental esfuerzo de una sola persona por crear un juego inspirado, por no decir copiado (como reconoce el propio creador) de otro, Harvest Moon, y que obtiene una maravillosa recompensa. Pero es, sin duda, el escenario que más se centra en cómo afecta a la salud el hecho de someterse a un crunch continuo, a las penalidades de no tener a nadie que controle el perfeccionismo de todo creador. El capítulo dedicado a Shovel Knight sigue un camino semejante, si bien se centra más en la colaboración entre personas que sabían lo que querían crear y que le dieron personalidad a su juego.

Título tras título vemos cómo los triunfos de unos afectan a otros. El famoso error 37 de Diablo III se solventó con mucho sudor y esfuerzo, transformando lo que parecía un fracaso en un éxito. Esta capacidad de resurgir de entre los muertos inspiraría a su vez a Bungie cuando un grupo de Blizzard acudió a dar indicaciones a los creadores de Destiny para ofrecer un producto que no solo resolviera los problemas de su videojuego, sino que dejara satisfechos a los jugadores.

Schreier está muy interesado, como señala en su introducción, en cómo es imposible controlar las fechas, y que los cambios de tecnología suponen una constante carrera contrarreloj para los estudios. Nadie diría la cantidad de problemas a los que se enfrentó Dragon Age: Inquisition con el motor Frostbite, que ningún miembro sabía manejar.

Pero precisamente por ello las entradas más fascinantes son las que se centran en los ejemplos negativos. Halo Wars sufrió por la rivalidad entre estudios, Destiny fue víctima (simplificando mucho, dado que la demonización de una única figura siempre es incorrecta) del poder que tenía una persona para rebootear la historia una y otra vez, mientras que Star Wars 1313 acabó pisoteada por la ignorancia de George Lucas y la posterior indiferencia de Disney. A partir de estos videojuegos aprendemos del problema de fabricar unas inmensas expectativas con demos que están completamente separadas del producto final.

El único título no estadounidense es The Witcher 3, lo cual reduce a mucho la variedad de este libro. Sin embargo, supone una iniciación fascinante a la situación de los videojuegos en una Polonia recién salida del bloque soviético, lo cual permitió el enriquecimiento de una industria que hoy en día es representativa del sector en toda Europa. Y, por supuesto, que sentó ejemplo a seguir en los mundos abiertos.

Dicho esto, hablemos del crunch. El subtítulo del libro, The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made es importante. En especial respecto a triunfante. Solo hay un título, el que cierra el libro, que cuenta la historia de un fracaso. Un fracaso doloroso, injusto, que destaca en medio de todos los videojuegos cancelados. Como bien dice Schreier, por cada videojuego que ve la luz y no se pierde en medio de los cientos de miles que abundan en Steam u otras plataformas, hay innumerables títulos que se abandonaron.

Al final, el libro está enamorado de los videojuegos y quiere presentar la visión más positiva posible. Ese es el mayor «problema» que le puedo encontrar. Por supuesto, es difícil escribir sobre juegos que nunca vieron la luz (quién sabe si un día aprenderemos del FFvsXIII), y no hay que pedir imposibles. Sin embargo, mi sensación es que al final el libro habla de cómo lo que acabamos devorando es el éxito tras el esfuerzo, y no tanto el éxito que se corona una vez de cada miles sobre el sudor, la sangre y la explotación de muchos trabajadores.

Con todo, es una crítica muy pequeña y que en ningún caso amarga la lectura. ¡Disfrutadlo mucho si decidís comprarlo!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Analizando Final Fantasy VII Remake: Capítulo III

¡Analizando Final Fantasy VII Remake: Capítulo III se suma a la serie de artículos sobre Final Fantasy! Aquí podéis consultar el anterior y aquí el resto de análisis. ¡Recordad que hay spoilers!

El Séptimo Cielo


El tercer capítulo del Remake comienza con un tono mucho más esperanzador. Mucho más que el final del capítulo anterior, al menos. Una vez alejados de la omnipresente torre de Shinra y del caos de la explosión, Avalancha se permite un segundo de gloria. No, se permite felicidad por haber vuelto sin bajas, habiendo coronado su misión. Ríen, gritan, y luego bajan la voz como niños pequeños que no se pueden permitir ser pillados por sus padres.

Hora de volver al hogar.

Entonces Barret, que tendría todos los motivos para ser hostil con Cloud, dado lo poco receptivo que es este, se detiene a recordarle que vaya al Séptimo Cielo. No solo eso, sino que con un tono suave, le exige que no preocupe a Tifa:

—No la hagas esperar, que luego se preocupa.

Con gestos así, poniendo a Tifa como excusa, Barret puede permitirse demostrar que le importa la seguridad de Cloud.

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Analizando Final Fantasy VII Remake: Capítulo II

¡Analizando Final Fantasy VII Remake: Capítulo II ya está aquí! Podéis leer el anterior en esta sección y, recordad, ¡hay spoilers de toda la trama!


Es una noche como otra cualquiera. La gente vuelve a casa después de una larga jornada de trabajo. Y, de pronto, el reactor explota con tanta potencia que no solo ilumina la noche, sino que la onda expansiva destroza calles, edificios, y llueve metal ardiente. Casi como meteoritos. Para colmo, todo el sector se queda sin luz, lo cual significa que no hay servicios básicos para atender a los heridos. Si hay hospitales cerca, más vale que tengan generadores de emergencia.

Todo esto se intuye al final del primer capítulo de Final Fantasy VII Remake, pero es en este cuando se explora a fondo. Avalancha ha culminado con éxito su misión, pero no hay sensación inmediata de triunfo. La explosión ha sido… demasiado fuerte. Jessie no podrá dejar de darle vueltas y con razón: su bomba casera apenas afectó a la estructura del núcleo del reactor. Habría sido un chiste reconstruirlo. Es evidente que si Avalancha pecó de algo, no fue por excesividad. Nadie pretendía llegar tan lejos. La situación es tan inquietante que Barret deja escapar que está preocupado por la ciudad.

El problema es que una vez te has comprometido a un acto ecoterrorista, una vez contemplas las consecuencias de tus «acciones» (en realidad, las de Shinra) tienes que adueñarte de ellas. Y esa es la dinámica que atrapa a Barret. Cuando vacila, Biggs se vuelve hacia él e intenta reafirmar sus ideales:

—Lo que importa es el planeta, ¿no? Digo yo que… esto habrá servido de algo.

Porque han roto todas las normas, se han endeudado con Cloud y han arriesgado sus vidas. No puede ser que todo haya sido para nada.

Pero entonces llegan al exterior. Al caos.

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Analizando Final Fantasy VII Remake: Capítulo I

Analizando Final Fantasy VII Remake es una serie de artículos en los que explorar la trama y, sobre todo, los personajes, teniendo en cuenta la perspectiva total. Es decir, ¡que va a haber spoilers! ¡Si no habéis jugado la historia hasta el final, cerrad la ventana en la que estéis leyendo este artículo!

Dicho esto, quiero aclarar que hay algunos capítulos que tienen más trama que otros, de modo que no todos van a tener la misma profundidad de análisis, sobre todo porque no tengo intención de analizar las mecánicas del juego. Para ello hay gente mucho más capacitada que yo. Además, estos análisis se van a enfocar desde el respeto y profundo aprecio por el juego. El final me ha dejado una sensación agridulce por motivos que exploraré cuando toque, pero a nivel general quedo más o menos esperanzada con lo que está por venir.

Podréis encontrar todos los análisis: aquí.

Así pues, ¡allé vamos!

Eres Cloud Strife. Eres un mercenario. Y no estás aquí para salvar el mundo.
Al menos, de momento.


Es curioso que Final Fantasy VII Remake empiece con una cinemática no de supuestas estrellas, sino con la Tierra. Como si quisiera decirnos que esta historia va más de los personajes que de la Corriente Vital y lo cósmico… Cuando la promesa final es ir mucho más allá.

Pero qué gran transición es. Casi a lo Shadow of the Colossus, la cámara surca un terreno devastado y consumido desde el punto de vista de un águila negra. Una que viene acompañada de unos suaves coros de One Winged Angel. Diría que podría indicar que Sefirot se metamorfosea, pero el animal no vuelve a hacer aparición, que yo sepa…

Estuans interius ira vehementi // Ardiendo dentro con violenta ira

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