Preguntas del Curious Cat: La presentación de la PS5

Opinión de Judeau

Cuando se anunció que este año no se iba a celebrar el E3, se me rompió el corazón. Entiendo perfectamente la causa de su cancelación, y es lo que hay en tiempos como los que nos ha tocado vivir. Pero al fin y al cabo son mis días favoritos del año y fue un golpe duro. Así que mi alegría fue tremenda cuando Sony anunció este evento para presentar la PS5. Estaba claro, la siguiente generación de consolas está a la vuelta de la esquina y ningún virus va a cambiar eso —aunque retrase un poco los planes—.

También, después de un decepcionante E3 en 2018 y su completa ausencia en el evento de 2019, se echaba muchísimo de menos una presentación de Sony de este calibre. A lo largo del año hemos tenido los Days of Play, que siguen la fórmula de los Nintendo Direct de presentar unos cuantos juegos nuevos no muy importantes en el line up de Sony, o para profundizar en próximos lanzamientos como Ghost of Tsushima o The Last of Us II. Pero está claro que no es lo mismo…

Así que, volviendo al evento de hace unos días, Sony presentó lo que podríamos llamar los títulos vendeconsolas de la generación. ¿Me la vendió?

Pues sí.

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Recomendación de cortometrajes LGBTI+

En medio de este turbulento año es probable que el Pride Month no vaya a ser lo mismo. Los desfiles y fiestas a lo largo del globo se aplazan hasta cuando sea más seguro reunir multitudes en las calles, pero es importante seguir reivindicando. Las personas del colectivo LGBTI+ no van a dejar de existir este año.

Hace unos meses empecé a hablar de cortos de animación, y he querido aprovechar esta ocasión para traeros unos cuantos cortometrajes protagonizados por personas del colectivo. Aunque antes de nada, recordad que tenéis un artículo que también encaja muy bien este mes.

Me gustaría recalcar que me he encontrado con una dura realidad cuando me propuse documentarme para el artículo. No solo hay ya de por sí poquísimas obras dedicadas y protagonizadas por gente LGTBI+, sino que la disparidad en la representación es gigantesca. La grandísima mayoría de cortos están dedicados a personas gays, mientras que de gente trans hay… muy pocos. Por supuesto, no pretendo que esto sea una competición de “quién tiene más” ni nada remotamente parecido, solo… quería remarcarlo y desear que, en un futuro, crezca más la representación. Si siguen la estela de los videojuegos, donde cada día es más común encontrarse narrativas más inclusivas con la identidad sexual, de género y romántica, estoy seguro de que hay un brillante futuro por delante.

Así que, dicho esto, ¡pasemos a los cortometrajes!

Star-Fallen

Empezamos por el corto más breve y más humilde, pero a la vez la historia más humana y cercana. En solo un par de minutos de animación, Alex Tagali cuenta la historia de un par de amigos que crecen juntos y que acaban enamorándose bajo las estrellas, elemento que les unirá de por vida. Y es precioso ver que a pesar del drama que pueda haber, tiene un final feliz donde ambos sobreviven y son felices para siempre.

Tiene un estilo maravilloso a la par que sencillito de animación 2D donde se nota la artesanalidad, desprendiendo amor por cada frame. Es lo bueno que tiene este tipo de animación 2D: el hecho de tener que trabajar cada cuadro del cortometraje de forma independiente, genera una relación mucho más íntima entre el autor y la obra. Y eso, a la vez, se transmite al espectador.

No hay mucho más que decir, solo que… ¡calentaos un poco el corazoncito con el vídeo!

In a Heartbeat

Pasamos de una producción más humilde a una muy ambiciosa y de una factura técnica impecable. Beth David y Esteban Bravo dirigen este cortometraje en el que la calidad del 3D puede llegar a pasar hasta por un trabajo de Dreamworks o incluso Pixar. ¡Pero recordemos que está hecho por tan solo dos personas! Al menos en lo relacionado a animación y 3D.

En In a Heartbeat seguimos a un niño que todavía no ha salido del armario y que lucha contra su corazón, sus sentimientos, por miedo a las consecuencias. Por suerte, se encuentra con un chico muy amable que le ayuda a cerrar y curar sus heridas. La verdad es que me sorprendió lo tierna que resulta la historia, a pesar de ser tan sencillita. Y eso es en gran parte gracias al carisma que desprenden las animaciones faciales de los dos protagonistas. ¡Preparaos para que al final os saque una cálida sonrisa!

Ur Aska

Ur Aska es un corto animado en 2D que habla sobre el cambio y la aceptación dentro de una relación. La transformación y evolución personal son algo inherente en el ser humano. Y si uno está centrado y obcecado en llegar a una meta, puede que esas alteraciones sean más drásticos o, al menos, no tan graduales. Variación de temperamento, distanciamento… Son cosas que en una relación longeva con otra persona se llegan a notar mucho más.

La obra está centrada en el punto de vista de la chica a la que le toca ver cómo su novia va cambiando poco a poco, representado en este caso como una especie de metamorfosis en una criatura alada. La protagonista se frustra al ver cómo, día tras día, su pareja va tansformándose sin que ella pueda hacer nada y alejándose cada vez más. Es por ello que Ur Aska nos insta a, en vez de rechazar esos cambios, respetar y abrazarlos.

Tiene una animación sencillita con pocos frames por segundo que puede que llegue a molestar en algún momento. Y más teniendo en cuenta su pulido estilo visual, bastante influenciado por series occidentales como Steven Universe. Aun así, que los personajes tengan voz y la expresividad de sus caras, hacen que siga siendo precioso de ver y, sobre todo, muy natural.

Out

Por desgracia, la única manera de ver este cortometraje es suscribiéndose a Disney +

Pixar por fin se ha atrevido a estrenar una obra donde no solo existe un personaje LGBTI+, sino que además la historia gira en torno a la homosexualidad de su protagonista. Y, como su propio nombre indica, sobre el hecho de salir del armario y contarle a sus padres su orientación sexual.

No quiero abrir el debate de si el estreno de este cortometraje justamente se haya dado cuando estas pequeñas obras independientes de Pixar, las llamadas SparkShorts, ya no se pueden consumir gratuitamente y hay que pagar una suscripción a Disney + para verlas, y así atraer a más público a su plataforma… porque obviamente ha sido así. Pero sin embargo, estos pequeños cortos son proyectos personales de artistas dentro del estudio. Proyectos que nacen desde el corazón y no desde una sala de ejecutivos trajeados que solo buscan el mayor beneficio posible, así que se agradece muchísimo su existencia. ¡Ojalá sea el primero de muchos!

Eso sí, el cortometraje, a pesar de poder considerarse “independiente”, sigue teniendo los rasgos tan característicos de Pixar. Lleno de esa narrativa tan silly que saca una sonrisa tengamos la edad que tengamos, con esa especie de perro y gato espaciales  y gays que intercambian la mente del protagonista con la de su perro. Además lo complementa una estética preciosa y muy cartoon, casi como si estuviese pintado con ceras. Recuerda incluso a una estética muy videojueguera, como por ejemplo el Last Day of June.

Les lèvres gercées

El último cortometraje es posiblemente el más duro y, podríamos decir, menos esperanzador. Más que contar una historia, enseña una realidad a la que las personas trans se tienen que enfrentar día tras día. Una constante lucha contra lo que el mundo tiene establecido y una búsqueda de la validez de la identidad de género.

Así, creo que es necesario exponer estas realidades para ayudar a personas a entender y empatizar con el sufrimiento de los demás. Porque como he comentado antes, si las personas trans tienen una representación bajísima en la sociedad, en los cortometrajes su situación es todavía peor. Es de agradecer, y mucho, a los estudiantes de la escuela de animación Gobelins que hayan creado Les lèvres gercées.

Además cuenta con el añadido de que visualmente tiene un estilo… muy particular. En este caso creo que encontramos claras influencias en el cómic europeo, con esos colores planos y una paleta cercana al monocromismo, y un trazo muy grueso. No es fácil trasladar un estilo así a la animación. Pasa más o menos como con Ur Aska, donde hay planos con un framerate mucho más bajo que en otros que genera cierto contraste que no acaba de ser del todo cómodo. Aun así, ¡sigue siendo impresionante!

 

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Recomendaciones para el verano (2020)

El tiempo va pasando, la situación en algunos países va mejorando y, en otros, empeorando. Así que igual que en primavera, hay que aprovisionarse de ocio y cultura para que nos ayuden a pasar estos tiempos de la mejor manera posible. Series bonitas e inclusivas para seguir teniendo fe en la humanidad, podcast de miedo para revivir memorias de Halloween… ¡hay de todo! Así que esperamos, una vez más, que disfrutéis de nuestras recomendaciones de verano.

¡Cuidaos mucho!


Recomendaciones de Sally

She-Ra y las Princesas del Poder (DreamWorks)

Este pasado mes de mayo se estrenó la quinta y última temporada de She-Ra y las Princesas del Poder, así que me parece el momento perfecto para recomendarla. Además, en verano (especialmente este verano, dadas las circunstancias), de lo que más hay ganas es de desconectar, relajarse y pasar un buen rato, y esta es una serie ideal para ello.

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Reseña: Quiero comerme tu páncreas

Quiero comerme tu páncreas es una de esas historias que llaman la atención inmediatamente por su título (¿Se trata de una historia de caníbales? ¿Zombies? ¿Es algo más metafórico?) y en mi caso no fue una excepción. He tardado su tiempo en vérmela, pero finalmente lo he hecho y hoy traigo esta breve reseña a Mistral.

No he leído el material original en el que se basa, así como tampoco cualquiera de las otras versiones de la historia, por lo que no puedo opinar qué tal funciona como adaptación o compararla con el resto. Es una valoración única y exclusiva de la película de animación.

Atención, esta reseña contiene SPOILERS.

quiero comerme tu páncreas

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La intencionalidad en el desarrollo de los videojuegos

Hace bastante tiempo que ronda mi mente un debate muy común en el mundo de los videojuegos. Uno que recientemente se ha enfatizado todavía más por la salida al mercado del esperadísimo Animal Crossing: New Horizons. Y no me he podido resistir a ofrecer mi humilde opinión.

Cuando un desarrollador de videojuegos se adentra en la creación de un nuevo título una de las primeras dudas que surgen es, ¿cómo quiero que la gente juegue a esto? Vamos, plantear la jugabilidad de tu juego valga la redundancia. Es una de las partes más esenciales del proceso y, sin duda, muchas obras maestras que conocemos hoy en día no serían ni la mitad de lo que son si no fuese por unas decisiones de diseño jugabilístico exquisitas.

Es, además, una característica que te puede ayudar a definir una saga. Los Soulsborne son, posiblemente, el ejemplo más claro. No solo definieron un género entero con su tremendo diseño de niveles y su estilo de combate tan dependiente de la progresión del jugador, sino que ahora mismo podemos identificar al instante Dark Souls, Bloodborne o Sekiro —y el olvidado Demon Souls— como parte de una saga. Con solo observarlos podemos llegar a sentir cómo se juegan. No importa si tienen estilos artísticos o settings distintos. Así, la jugabilidad se convierte en la principal seña de identidad.

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Reseña: Blood, Sweat and Pixels de Jason Schreier

Blood, Sweat and Pixels es un libro del periodista Jason Schreier, que escribía frecuentes artículos para Kotaku, y cuya segunda parte ya está en marcha. En pocas palabras, tiene un contenido magnífico para todos aquellos que estén interesados en el mundo de los videojuegos. Bien escrito, con un ritmo firme y adictivo, es un placer poder adentrarse en las bambalinas de algunos de los juegos más queridos de la última década.

Hace años que el dilema del crunch y de la explotación de los trabajadores viene siendo un tema candente. Schreier aborda su existencia con una pregunta: ¿es necesario el crunch? ¿Acaso se puede evitar? Para ello realiza más de cien entrevistas, que luego condensa en diez capítulos donde se abordan distintos procesos para la creación de videojuegos. Asistimos al trabajo de estudios famosos y consolidados, indies que dieron el salto con Kickstarter, o autores solitarios que se dejaron los ojos y los dedos para crear juegos únicos. Vemos triunfos. También fracasos. Titánicos esfuerzos por arreglar un juego que salió hecho un verdadero desastre. Y, gracias a la narrativa de Schreier, se vuelve una aventura inspiradora sobre la creación de obras que marcan.

Cada una de esas obras escogidas tiene un capítulo. Los títulos son: Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y Star Wars 1313. Todos son juegos emblemáticos, casi envueltos por un aura gloriosa. Pillar of Eternity arrasó con un Kickstarter, Stardew Valley volvió multimillonario a su creador, Dragon Age: Inquisition creó unas expectativas brutales que más tarde se golpearon de lleno con Anthem (por cierto, deberíais leer el artículo de Schreier sobre el juego. Es fascinante) y muchas historias similares.

El enfoque y, en cierta manera, el mensaje, varían según el capítulo. El libro comienza potente, con un estudio de Pillars of Eternity completo, optimista y que trata la montaña rusa del Kickstarter, el gran detonante que ha cambiado hasta cierto punto algunos sectores de la industria del videojuego. Claro que hablamos de unos trabajadores que contaban con una experiencia y renombre previos, por lo que la imagen puede ser… algo artificial. Pero no deja de ser un placer leer las bondades y los males del viaje para cumplir con las expectativas de quienes pusieron su dinero, además de los deseos propios de crear un buen juego. Y, además, sienta un buen contraste para leer el capítulo de Shovel Knight.

Tras esto, con Uncharted 4, se aborda el problema de continuar una saga ya sobreexplotada y de los dilemas entre creativos. Stardew Valley sirve como testimonio del monumental esfuerzo de una sola persona por crear un juego inspirado, por no decir copiado (como reconoce el propio creador) de otro, Harvest Moon, y que obtiene una maravillosa recompensa. Pero es, sin duda, el escenario que más se centra en cómo afecta a la salud el hecho de someterse a un crunch continuo, a las penalidades de no tener a nadie que controle el perfeccionismo de todo creador. El capítulo dedicado a Shovel Knight sigue un camino semejante, si bien se centra más en la colaboración entre personas que sabían lo que querían crear y que le dieron personalidad a su juego.

Título tras título vemos cómo los triunfos de unos afectan a otros. El famoso error 37 de Diablo III se solventó con mucho sudor y esfuerzo, transformando lo que parecía un fracaso en un éxito. Esta capacidad de resurgir de entre los muertos inspiraría a su vez a Bungie cuando un grupo de Blizzard acudió a dar indicaciones a los creadores de Destiny para ofrecer un producto que no solo resolviera los problemas de su videojuego, sino que dejara satisfechos a los jugadores.

Schreier está muy interesado, como señala en su introducción, en cómo es imposible controlar las fechas, y que los cambios de tecnología suponen una constante carrera contrarreloj para los estudios. Nadie diría la cantidad de problemas a los que se enfrentó Dragon Age: Inquisition con el motor Frostbite, que ningún miembro sabía manejar.

Pero precisamente por ello las entradas más fascinantes son las que se centran en los ejemplos negativos. Halo Wars sufrió por la rivalidad entre estudios, Destiny fue víctima (simplificando mucho, dado que la demonización de una única figura siempre es incorrecta) del poder que tenía una persona para rebootear la historia una y otra vez, mientras que Star Wars 1313 acabó pisoteada por la ignorancia de George Lucas y la posterior indiferencia de Disney. A partir de estos videojuegos aprendemos del problema de fabricar unas inmensas expectativas con demos que están completamente separadas del producto final.

El único título no estadounidense es The Witcher 3, lo cual reduce a mucho la variedad de este libro. Sin embargo, supone una iniciación fascinante a la situación de los videojuegos en una Polonia recién salida del bloque soviético, lo cual permitió el enriquecimiento de una industria que hoy en día es representativa del sector en toda Europa. Y, por supuesto, que sentó ejemplo a seguir en los mundos abiertos.

Dicho esto, hablemos del crunch. El subtítulo del libro, The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made es importante. En especial respecto a triunfante. Solo hay un título, el que cierra el libro, que cuenta la historia de un fracaso. Un fracaso doloroso, injusto, que destaca en medio de todos los videojuegos cancelados. Como bien dice Schreier, por cada videojuego que ve la luz y no se pierde en medio de los cientos de miles que abundan en Steam u otras plataformas, hay innumerables títulos que se abandonaron.

Al final, el libro está enamorado de los videojuegos y quiere presentar la visión más positiva posible. Ese es el mayor «problema» que le puedo encontrar. Por supuesto, es difícil escribir sobre juegos que nunca vieron la luz (quién sabe si un día aprenderemos del FFvsXIII), y no hay que pedir imposibles. Sin embargo, mi sensación es que al final el libro habla de cómo lo que acabamos devorando es el éxito tras el esfuerzo, y no tanto el éxito que se corona una vez de cada miles sobre el sudor, la sangre y la explotación de muchos trabajadores.

Con todo, es una crítica muy pequeña y que en ningún caso amarga la lectura. ¡Disfrutadlo mucho si decidís comprarlo!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Analizando el segundo borrador del episodio 24 de Evangelion: Un beso.

¡Continuamos el análisis con la segunda parte del borrador del episodio 24 de Evangelion! Aquí podéis leer el anterior, y aquí el resto de artículos de Neon Genesis Evangelion.

Las imágenes empleadas en la portada vienen del libro Groundwork of Evangelion Vol.3.

INTERIOR DEL GEOFRONT, RECEPCIÓN

Rei espera órdenes.

Shinji llega un poco más tarde y se sitúa a su lado.

REI

¿Qué?

SHINJI

Uh…

REI

Pareces asustado. Te has quedado mirándome en el ascensor.

SHINJI

No, no es…

REI

Oh.

Y entonces Misato llega con alguien siguiéndola.

MISATO

Vale, ya estáis todos aquí. Dejadme que os presente. Este es el nuevo piloto a candidato, Kaworu Nagisa.

SHINJI

¿El Quinto Niño…?

Shinji se queda mirándolo con sorpresa.

Es el chico que vio en el gimnasio tocando el piano.

MISATO

Este es el piloto de la Unidad 01, Shinji Ikari. Y la antigua piloto de la Unidad 00, Rei Ayanami.

KAWORU

Encantado de conoceros. Tengo muchas ganas de trabajar con vosotros.

REI

(Inexpresiva) Lo mismo digo.

MISATO

(A Kaworu) Si necesitas algo sobre vivir aquí, pregúntale a Shinji.

KAWORU

(Extendiendo la mano). Encantado de conocerte, Shinji Ikari.

Mientras se estrechan la mano, Kaworu mira fijamente a Shinji a los ojos.

Shinji aparta la mirada.

Ante esto, Kaworu sonríe.

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Analizando Final Fantasy VII Remake: Capítulo III

¡Analizando Final Fantasy VII Remake: Capítulo III se suma a la serie de artículos sobre Final Fantasy! Aquí podéis consultar el anterior y aquí el resto de análisis. ¡Recordad que hay spoilers!

El Séptimo Cielo


El tercer capítulo del Remake comienza con un tono mucho más esperanzador. Mucho más que el final del capítulo anterior, al menos. Una vez alejados de la omnipresente torre de Shinra y del caos de la explosión, Avalancha se permite un segundo de gloria. No, se permite felicidad por haber vuelto sin bajas, habiendo coronado su misión. Ríen, gritan, y luego bajan la voz como niños pequeños que no se pueden permitir ser pillados por sus padres.

Hora de volver al hogar.

Entonces Barret, que tendría todos los motivos para ser hostil con Cloud, dado lo poco receptivo que es este, se detiene a recordarle que vaya al Séptimo Cielo. No solo eso, sino que con un tono suave, le exige que no preocupe a Tifa:

—No la hagas esperar, que luego se preocupa.

Con gestos así, poniendo a Tifa como excusa, Barret puede permitirse demostrar que le importa la seguridad de Cloud.

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Analizando Berserk. Capítulo 8: Guardianes de la codicia (VI)

¡Analizando Berserk Capítulo 8 está aquí! Si queréis leer el anterior análisis, seguid este enlace. El resto de los análisis están aquí. Dicho esto, ¡es la hora de echarle un vistazo al Infierno!

Comenzamos con un flashback, porque si el conde podía tener uno (aunque fuera forzado), Guts no iba a ser menos. Está claro que Miura ya tenía una idea asentada sobre Griffith en, al menos, una cosa: la montaña de cadáveres. Esta idea, que persigue a Griffith durante toda su trama, es lo primero que vemos de él. Solo que el punto de vista pertenece a Guts. Tuvo que ser un momento especial para que lo recuerde en un momento así, y da la sensación de que fue una de las primeras veces en las que Griffith se abrió a él, porque menciona que no suele hablar de esa manera con nadie.

Por eso, quizá, en lo alto de esta montaña ve al sol y a una persona que se alza sobre los demás, impoluto y lleno de energía. Dominando la situación mientras le tiende la mano a un Guts extraordinariamente joven y que aparta la vista, casi a lo tsundere.

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El lore de Evangelion: Diseccionando a los ángeles – 3

¡Volvemos a la carga con los vídeos de Evangelion!

Hemos tardado un poco desde el anterior, pero una vez más, seguimos analizando en profundidad a cada uno de los hijos de Adán, los ángeles. ¡Y esta vez hay muchísimo que contar! Desde las influencias para la creación de Ireul en la película de La Amenaza de Andrómeda, hasta el despiste de Hideaki Anno con Rei. ¡Casi se nos queda sin desarrollo, la pobre diosa!

Ah, y no olvidemos la hipocresía de Anno al no querer matar a niños en pantalla…

Todo esto y mucho más en el vídeo, y avisamos de que el próximo se centrará exclusivamente en Kaworu. Sabemos que lo estáis deseando tanto como nosotras.

¡Esperamos de corazón que lo disfrutéis!

 

Fuentes:

Entrevista a Kazuya Tsurumaki en el Red Cross Book

Anno y la discapacidad de su padre

Entrevista a Hideaki Anno y Go Nagai donde se toca el tema del canibalismo

Entrevista a Hideaki Anno sobre sus intentos de suicidio y su despiste al casi no desarrollar a Rei.

¡Que el viento sople a vuestro favor!