Analizando Memorias de Idhún: el doblaje

Para el anónimo que nos preguntó por Curious Cat que si haríamos un comentario sobre el anime de Memorias de Idhún, ¡estás de enhorabuena! Al final decidimos tirarnos a la piscina, y se trata de una piscina tan profunda y llena de monstruos que hemos tenido que repartirnos la tarea. En el artículo que traigo hoy a Mistral hablaré del doblaje, y en el futuro Suzume y Dena darán sus opiniones sobre guion y animación respectivamente~~

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Reseña: El tiempo contigo

Hace un tiempo nos preguntaron en el Curious Cat por nuestra opinión acerca de los personajes femeninos de Makoto Shinkai. Las respuestas no estaban muy a favor del director, hubiéramos visto más o menos trabajos suyos. Aun así, decidí ver su última película, El tiempo contigo, para ver si había mejorado algo. Mis esperanzas empezaron a flaquear al escuchar cómo la voz en voz en off del protagonista hablaba sobre Hina, la deuteragonista, y fueron hundiéndose más y más a medida que avanzaba la historia. No solo los personajes femeninos no son mejores que en obras anteriores, sino que la película en sí tiene problemas que van más allá de cómo Shinkai escribe a las mujeres.

Atención: esta reseña contiene SPOILERS

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Reseña: Quiero comerme tu páncreas

Quiero comerme tu páncreas es una de esas historias que llaman la atención inmediatamente por su título (¿Se trata de una historia de caníbales? ¿Zombies? ¿Es algo más metafórico?) y en mi caso no fue una excepción. He tardado su tiempo en vérmela, pero finalmente lo he hecho y hoy traigo esta breve reseña a Mistral.

No he leído el material original en el que se basa, así como tampoco cualquiera de las otras versiones de la historia, por lo que no puedo opinar qué tal funciona como adaptación o compararla con el resto. Es una valoración única y exclusiva de la película de animación.

Atención, esta reseña contiene SPOILERS.

quiero comerme tu páncreas

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Reseña: Blood, Sweat and Pixels de Jason Schreier

Blood, Sweat and Pixels es un libro del periodista Jason Schreier, que escribía frecuentes artículos para Kotaku, y cuya segunda parte ya está en marcha. En pocas palabras, tiene un contenido magnífico para todos aquellos que estén interesados en el mundo de los videojuegos. Bien escrito, con un ritmo firme y adictivo, es un placer poder adentrarse en las bambalinas de algunos de los juegos más queridos de la última década.

Hace años que el dilema del crunch y de la explotación de los trabajadores viene siendo un tema candente. Schreier aborda su existencia con una pregunta: ¿es necesario el crunch? ¿Acaso se puede evitar? Para ello realiza más de cien entrevistas, que luego condensa en diez capítulos donde se abordan distintos procesos para la creación de videojuegos. Asistimos al trabajo de estudios famosos y consolidados, indies que dieron el salto con Kickstarter, o autores solitarios que se dejaron los ojos y los dedos para crear juegos únicos. Vemos triunfos. También fracasos. Titánicos esfuerzos por arreglar un juego que salió hecho un verdadero desastre. Y, gracias a la narrativa de Schreier, se vuelve una aventura inspiradora sobre la creación de obras que marcan.

Cada una de esas obras escogidas tiene un capítulo. Los títulos son: Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y Star Wars 1313. Todos son juegos emblemáticos, casi envueltos por un aura gloriosa. Pillar of Eternity arrasó con un Kickstarter, Stardew Valley volvió multimillonario a su creador, Dragon Age: Inquisition creó unas expectativas brutales que más tarde se golpearon de lleno con Anthem (por cierto, deberíais leer el artículo de Schreier sobre el juego. Es fascinante) y muchas historias similares.

El enfoque y, en cierta manera, el mensaje, varían según el capítulo. El libro comienza potente, con un estudio de Pillars of Eternity completo, optimista y que trata la montaña rusa del Kickstarter, el gran detonante que ha cambiado hasta cierto punto algunos sectores de la industria del videojuego. Claro que hablamos de unos trabajadores que contaban con una experiencia y renombre previos, por lo que la imagen puede ser… algo artificial. Pero no deja de ser un placer leer las bondades y los males del viaje para cumplir con las expectativas de quienes pusieron su dinero, además de los deseos propios de crear un buen juego. Y, además, sienta un buen contraste para leer el capítulo de Shovel Knight.

Tras esto, con Uncharted 4, se aborda el problema de continuar una saga ya sobreexplotada y de los dilemas entre creativos. Stardew Valley sirve como testimonio del monumental esfuerzo de una sola persona por crear un juego inspirado, por no decir copiado (como reconoce el propio creador) de otro, Harvest Moon, y que obtiene una maravillosa recompensa. Pero es, sin duda, el escenario que más se centra en cómo afecta a la salud el hecho de someterse a un crunch continuo, a las penalidades de no tener a nadie que controle el perfeccionismo de todo creador. El capítulo dedicado a Shovel Knight sigue un camino semejante, si bien se centra más en la colaboración entre personas que sabían lo que querían crear y que le dieron personalidad a su juego.

Título tras título vemos cómo los triunfos de unos afectan a otros. El famoso error 37 de Diablo III se solventó con mucho sudor y esfuerzo, transformando lo que parecía un fracaso en un éxito. Esta capacidad de resurgir de entre los muertos inspiraría a su vez a Bungie cuando un grupo de Blizzard acudió a dar indicaciones a los creadores de Destiny para ofrecer un producto que no solo resolviera los problemas de su videojuego, sino que dejara satisfechos a los jugadores.

Schreier está muy interesado, como señala en su introducción, en cómo es imposible controlar las fechas, y que los cambios de tecnología suponen una constante carrera contrarreloj para los estudios. Nadie diría la cantidad de problemas a los que se enfrentó Dragon Age: Inquisition con el motor Frostbite, que ningún miembro sabía manejar.

Pero precisamente por ello las entradas más fascinantes son las que se centran en los ejemplos negativos. Halo Wars sufrió por la rivalidad entre estudios, Destiny fue víctima (simplificando mucho, dado que la demonización de una única figura siempre es incorrecta) del poder que tenía una persona para rebootear la historia una y otra vez, mientras que Star Wars 1313 acabó pisoteada por la ignorancia de George Lucas y la posterior indiferencia de Disney. A partir de estos videojuegos aprendemos del problema de fabricar unas inmensas expectativas con demos que están completamente separadas del producto final.

El único título no estadounidense es The Witcher 3, lo cual reduce a mucho la variedad de este libro. Sin embargo, supone una iniciación fascinante a la situación de los videojuegos en una Polonia recién salida del bloque soviético, lo cual permitió el enriquecimiento de una industria que hoy en día es representativa del sector en toda Europa. Y, por supuesto, que sentó ejemplo a seguir en los mundos abiertos.

Dicho esto, hablemos del crunch. El subtítulo del libro, The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made es importante. En especial respecto a triunfante. Solo hay un título, el que cierra el libro, que cuenta la historia de un fracaso. Un fracaso doloroso, injusto, que destaca en medio de todos los videojuegos cancelados. Como bien dice Schreier, por cada videojuego que ve la luz y no se pierde en medio de los cientos de miles que abundan en Steam u otras plataformas, hay innumerables títulos que se abandonaron.

Al final, el libro está enamorado de los videojuegos y quiere presentar la visión más positiva posible. Ese es el mayor «problema» que le puedo encontrar. Por supuesto, es difícil escribir sobre juegos que nunca vieron la luz (quién sabe si un día aprenderemos del FFvsXIII), y no hay que pedir imposibles. Sin embargo, mi sensación es que al final el libro habla de cómo lo que acabamos devorando es el éxito tras el esfuerzo, y no tanto el éxito que se corona una vez de cada miles sobre el sudor, la sangre y la explotación de muchos trabajadores.

Con todo, es una crítica muy pequeña y que en ningún caso amarga la lectura. ¡Disfrutadlo mucho si decidís comprarlo!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Planetes, una mirada al futuro

El mundo del manganime está lleno de historias de ciencia ficción. De hecho, me atrevería a decir que la grandísima mayoría, si no son de fantasía, pertenecen a este género. Pero dentro de la ciencia ficción existen sub-categorías. Space opera, retrofuturismo, viajes temporales… Pero personalmente el que más interesante encuentro, y del que menos obras he tenido el placer de leer, es la ciencia ficción dura. Hard Scifi, como se le suele conocer. Y Planetes es el mayor exponente de lo que supone este subgénero dentro del manga.

A Makoto Yukimura puede que se le conozca como el mangaka de Vinland Saga, su excelentísima obra sobre vikingos. Pero años antes de esta aventura al pasado, viajó al futuro. Planetes pone sobre la mesa una grandísima variedad de temas sociales transportados al futuro hasta la década de los 70.

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Blue Period, el camino del artista

La editorial Milky Way me ha hecho descubrir toda una joya con Blue Period. Es una de esas obras que hacen que conectes con los personajes. Con su pasión, sus logros y progresos. Pero también con su frustración.

Porque a veces no basta con encontrar lo que te apasiona en la vida. Sí, dar con eso que te hace sentir vivo es una experiencia increíble y pocas cosas se le pueden comparar. Pero no acaba ahí. Después de eso, toca trabajar. Esforzarse al máximo para intentar lograr cumplir nuestros sueños. Y eso, Tsubasa Yamaguchi lo tiene tan claro como Yatora Yaguchi, el protagonista de su obra.

A pesar de la primera ilusión, el mundo del arte no es nada fácil.

Al principio de Blue Period, Yatora está perdido en la vida. Sale a festejar con sus amigos cosas que ni siquiera sabe por qué disfruta. Saca las mejores notas de clase como si se tratase de un juego, en vez de como pasión o con un objetivo en mente. Hay algo que le falta. Y como le puede pasar a cualquiera, lo encuentra cuando menos lo esperaba. Volviendo de una noche de desfase, contempla un amanecer en Shibuya que hace que la llamita que yacía apagada en su alma suelte su primera chispa.

Yatora, aunque todavía no lo sepa, está enganchado al arte. Y es maravilloso porque el manga lo presenta de forma sutil, con nuestro protagonista contemplando una pintura… Y ésta devolviéndole una mirada de complicidad, como si se tratase de la famosa frase de Nietzsche, «Cuando miras fijamente al abismo, el abismo te devuelve la mirada».

El que una vez estuvo perdido, ha encontrado su camino.

Y no podría empezar mejor su recorrido como artista, porque cuando se sienta en la siguiente clase de arte, decide representar ese sentimiento que le cautivó. Como es de esperar, cuesta y no consigue hacerlo tal como lo visualiza en su cabeza. Aun así, como buen artista en ciernes, pone su alma en el lienzo y acaba pintando un paisaje urbano teñido de un profundo azul. Podemos entender ese cuadro como la Época Azul que da título al manga y que, como curiosidad, está directamente inspirado en la parte homónima de la vida de Picasso. Por suerte, el sentido que se le da al azul no es tan trágico como el del famoso pintor.

El momento más genuino y en el que, al igual que Yatora, se me saltaron un poco las lágrimas, es cuando uno de sus amigos reconoce el cuadro como ese momento detenido en el tiempo que ambos vivieron. La emoción que se siente al poder expresar un sentimiento, una historia, algo, a través de tu obra es, sin duda, lo mejor de ser artista.

Por supuesto, no todo es bonito ni la obra se ahoga en momentos emotivos. El arte es una disciplina sacrificada y, como tal, un camino plagado de desilusiones y chascos. Para ayudar a afrontar las adversidades y los primeros choques contra la realidad, Yatora y sus compañeros corren la enorme suerte de tener una profesora magnífica. Para los alumnos, es una mentora empática y paciente, pero para los lectores suele hacer de herramienta didáctica para introducir términos y técnicas artísticas. Desde luego, a muchos nos habría gustado tener a una profesora así.

La profesora también introduce el realismo que destila la obra. Es amable, sí, pero también dispone de una honestidad devastadora. Vivir del arte es muy difícil, y si la competencia para acceder a un puesto en la universidad de bellas artes ya es encarnizada, poder dedicarse por completo a ello suena casi a utopía. Por ello es que Yatora debe poner todo su ser para, al menos, acceder a su primera meta: obtener un puesto en la Universidad Nacional de Bellas Artes y Música, la única institución pública de estas disciplinas en todo el país.

Con ese objetivo en mente es donde de verdad arranca el manga. A partir de aquí, y con una estructura que recuerda a los spokon, solo queda mejorar. Por suerte para Yatora, los profesores que se encuentra en su camino aderezan las clases y presentaciones con criticas constructivas. Eso sí, a veces son demasiado explicativas y básicas, y se ve a leguas que van dirigidas al lector.

Sus compañeros, personajes a los que se llega a apreciar enormemente, también le ayudan a crecer y madurar. No solo como artista, sino como persona, cosas que parece que van de la mano. Visualizar el mundo, estudiar cómo se construye y ver el orden casi matemático del universo para plasmarlo en un lienzo ayuda a poner en su sitio algún que otro pensamiento. Y eso es algo que Blue Period expone de forma fantástica.

El manga ha malacostumbrado a sus lectores, así que es un poco triste destacar que debo alabar a Yamaguchi por ser capaz de dibujar personas que se salen de la norma sin caer en estereotipos. En especial, mi favorita es Mori, la senpai de Yatora. Es una chica que aunque por su aspecto cae en lo moe, con su estatura chiquitita, reservada y cute, es genial ver cómo se la desarrolla mucho más allá de ser la chica mona. Es consciente de que no es ningún genio, y por ello trabaja más duro que nadie para labrarse un huequecito en el mundo artístico. También, aunque no deje de apoyar a sus compañeros en todo lo que necesiten, es dolorosamente realista cuando debe serlo. Mori es un personaje redondo al que después de un par de tomos con ella, le deseas lo mejor en su carrera artística.

Pero es Yuka quien más ha captado mi atención. No quiero decir mucho sobre este personaje porque sería entrar en el terreno de spoilers, pero quitando su relación con Yatora, que empieza siendo la típica amistad con alguna que otra rabieta, se vuelve más compleja a medida que avanza la historia. Y se ven los tintes de que va a convertirse en uno de los puntos centrales de la obra.

¿Por qué? Bueno… decir que la mangaka ya trató temas que se salían de lo normal en Nude Model, un one-shot que precede a Blue Period y que parece un prototipo de este manga. En Nude Model se habla de la relación entre una pintora y su compañero de clase que le hace las veces de modelo nudista. Todo esto con una sensibilidad y un tratamiento de lo más adecuados, y que me hace tener muchísimas esperanzas para el contenido LGTBI de Blue Period. En los dos primeros tomos que, de momento, ha editado Milky Way, se empiezan a ver pinceladas sobre estos temas, y estoy seguro de que se van a desarrollar más en un futuro.

Visualmente no creo que sea de mis obras favoritas, pero lo que está claro es que el aspecto introspectivo del manga se explota gracias a las expresiones tan claras que Yamaguchi dibuja en sus personajes. Es curioso cómo la mangaka, a pesar de conocer perfectamente cómo funciona la anatomía, la deforma a su favor para potenciar las emociones en las caras de Yatora y sus compañeros. El único punto en contra que puedo encontrar es que las veces que se exponen cuadros y se habla de sus sombras, luces y gama cromática, no se pueden apreciar al completo por culpa del formato en blanco y negro. ¡Me encantaría ver ese Blue Period de Yatora a todo color! Al menos tenemos las preciosas primeras páginas del principio de los tomos…

Por otra parte, es todo un detalle cómo Yamaguchi coge las obras de otros artistas para llenar su manga de distintas técnicas y formas de trabajar. Y es algo totalmente lógico y natural. No tendría sentido ver los trabajos de una clase de 10 alumnos, cada uno con su estilo propio, y que todos parezcan el mismo al haber estado dibujado por la misma mangaka. Además, no se olvida de dar crédito cada vez que salen, y dedicarle unas palabras a cada artista al final del tomo. Yamaguchi rezuma amor por el arte y artistas, y lo usa a su favor para pintar su obra con ello.

Blue Period a veces entiende el “arte” como simplemente obras pictóricas —“El arte es divertido. Es como un lenguaje sin palabras”—, como si no existiese, por ejemplo, la literatura. Pero a pesar de ello, es un manga tremendamente recomendable. Es fácil conectar con la búsqueda de la autorrealización de Yatora, y sentir rabia al ver el desprecio que mucha gente suele tener sobre el arte. Así que ahora que Milky Way acaba de editar el tercer tomo, es el momento perfecto para sumergirse en un mundo azul.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Outer Wilds, el hogar en el espacio

Todos y cada uno de los juegos que analicé en el pasado me encantaban y habían llegado a tocar alguna fibra sensible dentro mío. Pero solamente Hollow Knight me había marcado profundamente hasta llegar a considerarlo uno de mis videojuegos favoritos de siempre. Pero esta última semana he tenido el placer de jugar a otro título que se ha posicionado tan alto como el pequeño bichito guerrero y que, sobre todo, se ha ganado mi corazón.

Pero me resulta tremendamente difícil hablar de Outer Wilds.

Porque la mejor forma de experimentar este título es sabiendo lo menos posible sobre él. Así que me voy a limitar en la información que se puede extraer a través de su tráiler, su descripción en tiendas online y algunas pinceladas vagas sobre elementos sueltos. ¡Prometo cero spoilers!

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La Noria y el poder de los cortometrajes

¡Vengo para estrenar nueva sección y hacer un poco de justicia! Porque voy a hablar de La Noria, un cortometraje de animación. Y es que al pensar en animación, las películas y series son las que se llevan siempre todo el protagonismo, pero los cortometrajes quedan siempre fuera del foco si no se tratan de producciones de Disney o Pixar —y a veces, ni aun así—. ¡Es injusto! Personalmente me parece un medio fabuloso para contar historias. Poder conectar con los personajes, presentarnos un mundo interesante, y sobre todo, emocionarnos en un corto espacio de tiempo. También suelen compartir la característica de que son totalmente gratuitos de ver, excepto esos cortometrajes de Ghibli que quedan exclusivamente para el deleite de los visitantes de su museo.

Así que he decidido abrir la lata de los cortometrajes —aunque ya se recomendó uno hace tiempo— con uno que llevo siguiendo desde hace más de cuatro años, cuando descubrí —y apoyé—  su campaña de crowdfunding en Indiegogo. Y qué grata sorpresa me llevé hace escasas semanas cuando vi que por fin había salido a la luz, obviamente, de forma gratuita.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=zx5v–go3NI&w=560&h=315]

 

La Noria es un cortometraje de horror dirigido por Carlos Baena y producido a través de colaboraciones internacionales. Artistas de todo el mundo pusieron su grano de arena para poder crear esta pieza animada íntegramente en un precioso 3D. En serio. Creedme cuando os digo que es bonito a pesar de que aparezcan monstruos de diseño escalofriante. También, por mucho que se pinte de horror, el cortometraje me parece más un… drama.

Un drama sobre la aflicción por la pérdida de un ser querido. De saber que esa persona no volverá, y tener que convivir con los recuerdos del pasado mientras los monstruos de tu cabeza acechan en cada esquina del hogar.

Se ha hecho una tarea fantástica cargando de significado algunos objetos de forma sutil, como esa pieza de la noria que está partida y no acaba de encajar en la construcción, que sale volando para posarse, casi huyendo, debajo de la cama. Casi como si representase al niño que protagoniza la cinta, destrozado por la pérdida de su padre, escondiéndose de la realidad.

Pero es cuando aceptas a los problemas y te reconcilias con ellos que eres capaz de sanar heridas aunque todavía sigan ahí, para con una actitud más esperanzadora, poder seguir adelante abrazando los bonitos recuerdos del pasado.

El diseño de los monstruos me parece una maravilla. Los artistas han conseguido un balance donde en un primer momento pueden crear cierta repulsión. No son bonitos, para nada. Pero dado lo expresivos que son, pueden pasar de dar miedo a auténtica lástima en los poquitos minutos que dura el cortometraje.

¡Y la banda sonora! No hay diálogos más allá de un par de líneas que se escuchan de fondo a modo de recuerdo, así que tanto la música como el diseño de sonido deben captar a la perfección cada momento. Y vaya si lo hacen. En concreto, esa escena del niño subiendo las escaleras escapando de sus demonios es realmente intensa. La música no es algo que suela brillar en los cortometrajes, quizá por presupuesto o porque suele ser una parte que no se tiene tanto en cuenta, así que es asombroso encontrarse algo de esta calidad.

A pesar de que ha quedado una pieza magnífica, cabe resaltar que no es la única joya en el mundo de La Noria. En la campaña de indiegogo donde recaudaron el dinero hay una gran variedad de arte conceptual que es sencillamente fantástico. ¡Incluso hay una ilustración de Marc Simonetti! Este excelente artista que ha trabajado con el mismísimo George R.R. Martin. Me atrevería a decir incluso que estas ilustraciones son todavía más escalofriantes e inquietantes que las partes del cortometraje donde salen los monstruos. Asimismo, hay un trailer para promocionar el cortometraje que muestra imágenes distintas a las que al final salieron, pero que sigue siendo increíblemente poderoso visualmente.

Algo bueno que tienen las campañas de micromecenazgo como esta, es que si sus creadores la actualizan de forma asidua, al final queda un bonito recorrido de la evolución del proyecto. En este caso, se puede ver cómo ha ido cambiando el arte del proyecto y el diseño del niño, además de tener varios vídeos de making off, cortitos y que saben a poco, pero que se agradece tener para todos aquellos estén interesados en saber más.

Si tenéis el más mínimo interés, de verdad, mirad el cortometraje. Dura menos de 12 minutos, y como guinda final, tiene unos preciosos títulos de crédito tanto en lo visual como en lo sonoro. Tenéis muchos más detalles en su página web.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

La belleza en la sencillez de Arise, a Simple Story

Para sorpresa de nadie, traigo un nuevo indie a recomendar. Arise, a Simple Story me llamó la atención desde que se anunció hace un par de meses, y fue toda una sorpresa encontrarme que ya se había puesto a la venta en la Epic Games Store. He comentado juegos que tratan sobre temas muy cotidianos que todos los humanos experimentan a lo largo de su existencia. La amistad, la soledad, la depresión… pero, ¿y qué hay de la vida misma? No una llena de aventuras, héroes y villanos. Sino… una historia sencilla.

En eso se centra el primer título que ha desarrollado Piccolo Studio, un pequeño estudio de videojuegos de Barcelona —¡el primer título de mi tierra que reseño!—. ¿Para qué añadir dramas grandilocuentes? Como personas, podemos empatizar de la misma manera con los altibajos a los que se puede enfrentar alguien ordinario como el protagonista de Arise.

Y vaya si lo consiguen. He vivido el título como si fuese el mismo anciano al que controlamos. No solo en los momentos dramáticos, que por supuesto me han hecho emocionarme muchísimo, sino también en los más sencillitos.

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Reseña: Mo Dao Zu Shi o The Grandmaster of demonic cultivation

Mo Dao Zu Shi (The Grandmaster of demonic cultivation) ha arrasado en Internet. En parte se debe al live action que podéis encontrar en Netflix, llamado The Untamed, pero también es al manhua y al esfuerzo de los fans por traducir la novela. Una que abarca alrededor de 1200 páginas, o 900, según el formato.

¿Y de qué va esta masiva historia con la que Moxiang Tongxiu ha ganado tantísimos corazones?

MDZS es una novela serializada en la web china JJWXC, del género danmei (o BL) y del subgénero xianxia. Muy apreciado en China, se engloba dentro del wuxia, historias con grandes dosis de melodrama, magia, artes marciales voladoras y mucho más, solo que con la característica de un Héroe Inmortal. Y en general eso es lo que se va a encontrar.

La premisa de MDZS es sencilla, casi un poco cliché dentro del género. El protagonista, Wei Wuxian, era el fundador de una cultivación centrada en el control de cadáveres y artes ~oscuras~. Como consecuencia de caminar a contracorriente, todos los clanes de su época se volvieron contra él y Wei Wuxian falleció dramáticamente en un asedio. La historia se convirtió en una vibrante leyenda. Wei Wuxian, en una figura casi mitológica, un Coco con el que aterrorizar a los niños.

El fallecido Wei Wuxian despierta en el cuerpo de un muchacho que ha invocado su espíritu. ¿Para qué? Para que se vengue de la familia que lo maltrata, entre otros motivos, por ser homosexual. ¿A cambio de qué? De ceder su propio cuerpo y sacrificar su alma. Wei Wuxian tiene la oportunidad de vivir de nuevo sin que nadie sepa que ha revivido, pero ha despertado justo en una aldea acosada por espíritus malignos. Wei Wuxian se lanza a investigar un misterio que, aparentemente insignificante, termina por expandirse a lo largo de casi toda la obra y cobrar una relevancia impresionante. En pocas palabras, hay un espíritu que asesina y posee cadáveres sin descanso, y es tan poderoso que hasta los propios cultivadores se encuentran con problemas para ponerlo bajo control. Wei Wuxian se las apaña para que unos novicios de la secta GusuLan sobrevivan a un violento encuentro con esta criatura. Ahora, en el proceso emplea técnicas que solo él sabía usar… Por lo que pronto atrae la atención de sus antiguos enemigos. Entre ellos figura un viejo conocido al que solía chinchar cuando eran niños, Lan Wangji, y que se apresura a acogerlo bajo su ala para protegerlo de los demás.

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