La intencionalidad en el desarrollo de los videojuegos

¿Cómo deberíamos jugar?

Hace bastante tiempo que ronda mi mente un debate muy común en el mundo de los videojuegos. Uno que recientemente se ha enfatizado todavía más por la salida al mercado del esperadísimo Animal Crossing: New Horizons. Y no me he podido resistir a ofrecer mi humilde opinión.

Cuando un desarrollador de videojuegos se adentra en la creación de un nuevo título una de las primeras dudas que surgen es, ¿cómo quiero que la gente juegue a esto? Vamos, plantear la jugabilidad de tu juego valga la redundancia. Es una de las partes más esenciales del proceso y, sin duda, muchas obras maestras que conocemos hoy en día no serían ni la mitad de lo que son si no fuese por unas decisiones de diseño jugabilístico exquisitas.

Es, además, una característica que te puede ayudar a definir una saga. Los Soulsborne son, posiblemente, el ejemplo más claro. No solo definieron un género entero con su tremendo diseño de niveles y su estilo de combate tan dependiente de la progresión del jugador, sino que ahora mismo podemos identificar al instante Dark Souls, Bloodborne o Sekiro —y el olvidado Demon Souls— como parte de una saga. Con solo observarlos podemos llegar a sentir cómo se juegan. No importa si tienen estilos artísticos o settings distintos. Así, la jugabilidad se convierte en la principal seña de identidad.

Hay otros ejemplos, como The Legend of Zelda y su jugabilidad que ha heredado juego tras juego a pesar de añadir pequeñas o grandes modificaciones como en Breath of the Wild.

Así que los Soulsborne están creados para que resulten un desafío al jugador, aprenda de sus errores y evolucione a la vez que descubren el mundo. Los Zelda apuestan por la aventura y la exploración y, los Animal Crossing, por una vida calmada y tranquila. Vivir una existencia diaria totalmente ordinaria —quitando el hecho de convivir con animales antropomórficos— donde el tiempo en el juego pasa a la vez que en la vida real e incluso los horarios de las tiendas se ajustan a los de un supermercado normal. Si Animal Crossing fuese un anime sería un slice of life o, mejor aún, un iyashikei. Este último es un término que se le da a los manganimes creados con el propósito de “curar” o relajar al público. ¡Una descripción que se adapta muy bien a esta saga!

Para eso se hicieron. Esa es la intención inicial y no hay discusión posible.

Ahora bien… ¿y si no quieres jugar así?

Por ejemplo, los Soulsborne pueden demandar demasiada habilidad de un jugador que, o no es muy experimentado, o simplemente no le apetece dedicar muchas horas a profundizar en las mecánicas, y prefiere vivir la ambientación y el lore. En el caso del Animal Crossing, puede que las horas que uno disponga para jugar no coincidan con las establecidas por los desarrolladores.

Hay infinidad de razones distintas, y todas son válidas.

Es entonces cuando el jugador busca una alternativa para poder disfrutar de esa experiencia. Puede ser reducir la velocidad de los enemigos, subirte un par de niveles o simplemente cambiar la hora y fecha de tu consola. Este último ejemplo es el que ha incendiado el debate en las redes estos últimos meses.

Las limitaciones diarias en el juego, como los objetos de la tienda, NPCs que visitan la isla o demás son parte íntegra de los fundamentos de la saga. Los insectos, peces, obras de arte y eventos puntuales se distribuyen a lo largo de todo el año porque Nintendo quiere que juguemos así. Que entremos un ratito a hacer nuestras tareas diarias disponibles ese día, y volvamos al siguiente.

Pero no nos pone trabas para que juguemos de otra forma. Al fin y al cabo, la opción de cambio de fecha está desde el primer título y jamás ha habido limitaciones en su uso. Yo mismo he adelantado y atrasado la fecha tantísimas veces en el Animal Crossing Wild World de mi vieja Nintendo DS, que rivalizaría con el mismísimo Doctor Who. En cambio, con New Horizons he cambiado por completo esa forma de jugar. Desde la salida del juego he entrado diariamente a jugar tal y como se propone. Y no pasa nada, ningún modo es superior. Es otra forma de ver y experimentar el título.

A lo que quiero llegar es que ambas maneras me parecen igual de válidas. Veo a muchísima gente diferenciar entre jugar de forma legítima y jugar haciendo trampas, terminologías que de por sí ya llevan a la discusión. En vez de ello, no sé… podrían llamarse “tradicional” y “viaje temporal”, maneras más bondadosas que se adaptan mejor a la forma del juego de ver la vida. Una por completo amable.

Luego, claro está, encontramos a las personas que se aprovechan de los exploits para sacarle dinero para la gente. ¡Y no me refiero a dinero in-game! Aunque vender a otros jugadores objetos conseguidos de manera no intencionada también se escapa de mi código moral. El gran problema es cuando en páginas como ebay abundan las publicaciones subastando, por ejemplo, a los residentes más famosos del juego por dinero real. Así se crea un auténtico mercado negro que no solo rebasa por completo el espíritu de Animal Crossing, sino que es ilegal.

Pero, aunque he querido traerlo por su vinculación a las distintas maneras de jugar, es otro tema de conversación muy distinto. ¡Quizá hablemos de ello en un futuro!

Si nos alejamos de un juego en concreto, hay más maneras de desvincularse de la intención de los desarrolladores pero seguir disfrutando de ello. Un ejemplo perfecto son los speedruns, una competencia por encontrar la forma más rápida u original de pasarse un título. Ya sea por habilidad o aprovechándose de las mecánicas y fallos de que pueda tener. Personalmente me parecen una experiencia fantástica de presenciar. Mi favorito, sin duda, es el clasiquísimo The Legend of Zelda Ocarina of Time, donde llevan ya dos décadas restando tiempo al récord mundial.

Por supuesto, hay desarrolladores que no ven con buenos ojos este tipo de modalidades y lanzan actualizaciones para sus juegos que eliminan fallos que crean atajos. Y luego están los que reaccionan a ello con humor y otros que, como en Celeste, añaden mecánicas extremadamente difíciles y precisas para que los speedrunners tengan un desafío más a cambio de la recompensa de ir más rápidos.

Tomen la postura que tomen los desarrolladores, lo importante es darse cuenta de que los speedruners aman los juegos que eligen jugar en esta modalidad. Después de todo, no basta con completarlo una o dos veces, sino decenas o cientos hasta lograr batir sus marcas y las de sus compañeros.

Al fin y al cabo, aunque se aleje de los ejemplos que ponía al principio, no deja de ser lo mismo… otra forma de disfrutar de este espléndido arte y, ya de paso, formar una comunidad increíble y amable.

Para mí el debate está claro. Está genial experimentar un título tal como fue concebido por sus creadores, pero no todo el mundo puede y, sobre todo, quiere hacerlo. Está muy feo despreciar a un jugador por escoger una ruta distinta a la tuya, y más en algo tan trivial como al final es un videojuego. Aunque muchos de nosotros podamos amar este medio, como consumidores no deja de ser ocio. Entretenimiento. Así que tanto si quieres desafiar las leyes espaciotemporales en Animal Crossing New Horizons y vivir la vida diaria al máximo, derrotar a todos los jefes de Sekiro de un golpe a cambio de experimentar la historia de forma más relajada, o todo lo contrario, recuerda que eres libre de hacerlo.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

  • Amante de todas las dimensiones, pero especialmente de la tercera. Hago imágenes que se mueven llamadas vídeos y escribo sobre lo que más me ilusiona.

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