El final de Shingeki no Kyojin: evitando las consecuencias

Shingeki no Kyojin ha terminado por fin, y su final probablemente va a satisfacer a pocas personas, desde los que participan en las guerras de ships, quienes defienden si Isayama es (o no es) nazi, quienes confiaban en que, incluso con el escaso espacio dedicado al último arco, hubiera un cierre más o menos redondo…

Es lo que tiene acabar una historia antes de tiempo.

Este artículo va a estar lleno de spoilers, evidentemente, así que quien no quiera saber del final de la historia que se detenga aquí mismo.


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Analizando Memorias de Idhún: una animación a la altura del doblaje

¡Bienvenidos a la última parte de esta serie de artículos sobre Memorias de Idhún! Después de hablar sobre el doblaje y el guion del último anime de Netflix, toca centrarnos en la animación. En la mayoría de críticas y reseñas es un tema que ha pasado más desapercibido (y no es de extrañar), pero resulta que, si le prestamos la debida atención, veremos que es tan mala como todo lo demás.


Lo mejor de la animación es lo versátil e independiente que puede llegar a ser. Una producción liveaction siempre se verá atada al talento de sus actores y directores, a las condiciones de la localización de sus escenarios y, en definitiva, a las leyes de la física. Pero la animación está libre de todo eso: el único límite es la propia imaginación. ¿Quieres que en tu serie aparezcan mechas altos como edificios y ángeles con diseños aterradores? No hay problema. ¿Desplegar toda una masterclass de simbolismo visual a partir de rosas, chicas sombra y elementos de cuento de hadas en un contexto contemporáneo? Difícil de llevar a cabo en una película en acción real, pero posible en dos dimensiones. Y no hablemos de animales antropomórficos, monstruos grotescos o planetas extraterrestres, porque nada es imposible cuando se trata de animación. Al fin y al cabo, ¿por qué será que los remakes de Disney palidecen ante sus versiones clásicas de dibujos?

Es por ese motivo que, de primeras, un anime de Memorias de Idhún no era mala idea. Frente a una serie en acción real resulta más económico y fácil de manejar, tanto a nivel de historia como a la hora de introducir elementos fantásticos. Y eso por no hablar de lo atractivo que resulta para sus espectadores, ya sea para los amantes de la saga incapaces de imaginar qué actor sería digno de encarnar a Kirtash, como para nuevos fans, que podrían introducirse a Idhún mediante cómodos episodios de veinte minutos, fáciles de digerir y a los que engancharse. Sumamos un guion actualizado a 2020, una plataforma grande y con medios como Netflix y… tenemos éxito asegurado.

Entonces, ¿qué ha podido salir mal?

Bueno, todo. Todo ha salido mal.

memorias de idhún animación
Imagen obligatoria del ending porque es lo único que tiene un estilo bonito en esta serie

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Analizando Memorias de Idhún: la dificultad de adaptar una novela

Analizando Memorias de Idhún es la segunda parte de tres artículos donde estudiamos la adaptación al anime de al famosa novela. ¡Ya hemos hablado del doblaje, y próximamente lo haremos de la animación!

Este análisis pretende explorar los problemas de adaptar una historia a otro medio, y por qué Memorias de Idhún ha sufrido con su traslado a animación. Concretamente, se enfoca en investigar el dilema del guion, y también cómo podría haberse hecho mejor. No es un ataque a quien haya disfrutado del anime, ni tampoco a los fans del libro. De hecho, salvo en alguna ocasión, este último no se menciona. Quien quiera explorar una opinión negativa, pero espero que también constructiva, ¡adelante! Espero que disfrutes de la lectura. Sin embargo, si se pasa por algún casual un fan de MdI que no quiera tener que sufrir una crítica larrrrga a una historia que ha disfrutado… Por favor, este no es tu análisis, no te tortures leyendo más.

Adaptar no es copiar y pegar


Seamos sinceros. Adaptar es cambiar. Si alguien quiere una copia de carbón del material original solo tiene que recurrir a dicho producto.

La realidad es que trasladar una obra a un medio totalmente diferente exige traducir, y… ya sabemos lo que se dice de los traductores: que son traidores. Al traducir siempre se pierde (y gana) algo. En general, el traductor bueno es aquel que no se limita a hacer una traducción literal, sino el que adapta a la lengua elegida y logra que el espíritu nos llegue sin llegar a inventar nada que no exista.

Lo mismo ocurre al crear películas que se basan en novelas. Puede salir un producto mediocre, como Eragon; uno que aporta sus propias ideas para que visualmente sea espectacular, como Coraline; una historia distinta y solo inspirada en el texto como suele ser el caso del Studio Ghibli (y en concreto El castillo ambulante) o un trabajo que bascula entre la fidelidad y la innovación, como El señor de los anillos de Peter Jackson. Nadie va a estar totalmente contento con el resultado final, pero lo importante es que se sostenga con firmeza. Que no necesite que vayas a leer el libro o el comic para enterarte de qué ha pasado.

Puedo imaginar a Tolkien revolviéndose en su tumba cuando Peter Jackson decidió trasladar la idea de «Sauron como un ojo que lo ve todo» a… literalmente un ojo atrapado en lo alto de su propia torre. Pero, eh, ¿funciona o no? ¿De niño te cagaste o no cada vez que Sauron miraba a Frodo y sabías que iba a localizarle?

Memorias de Idhún debería ser esa clase de serie, una que pudieran disfrutar los que no han leído el libro. Adaptar una novela a un anime no es imposible. Al contrario, Japón tiene maestros de este arte, y testigo es la serie de novelas ligeras No. 6, nueve tomos adaptados sin mucho problema a 11 episodios.

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La intencionalidad en el desarrollo de los videojuegos

Hace bastante tiempo que ronda mi mente un debate muy común en el mundo de los videojuegos. Uno que recientemente se ha enfatizado todavía más por la salida al mercado del esperadísimo Animal Crossing: New Horizons. Y no me he podido resistir a ofrecer mi humilde opinión.

Cuando un desarrollador de videojuegos se adentra en la creación de un nuevo título una de las primeras dudas que surgen es, ¿cómo quiero que la gente juegue a esto? Vamos, plantear la jugabilidad de tu juego valga la redundancia. Es una de las partes más esenciales del proceso y, sin duda, muchas obras maestras que conocemos hoy en día no serían ni la mitad de lo que son si no fuese por unas decisiones de diseño jugabilístico exquisitas.

Es, además, una característica que te puede ayudar a definir una saga. Los Soulsborne son, posiblemente, el ejemplo más claro. No solo definieron un género entero con su tremendo diseño de niveles y su estilo de combate tan dependiente de la progresión del jugador, sino que ahora mismo podemos identificar al instante Dark Souls, Bloodborne o Sekiro —y el olvidado Demon Souls— como parte de una saga. Con solo observarlos podemos llegar a sentir cómo se juegan. No importa si tienen estilos artísticos o settings distintos. Así, la jugabilidad se convierte en la principal seña de identidad.

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Kingdom Hearts III: Yozora y el lazo entre Riku y Sora

¿Quién es Yozora, el personaje que sale al final del DLC de Kingdom Hearts III? Es difícil contestar a esta pregunta, pero intentaremos hacerlo con la poca información que tenemos hasta la fecha.

Para empezar, hay que dejar claro que se trata de una versión de Noctis Lucis Caelum, protagonista de Final Fantasy Final Fantasy vs XIII. Y sí, digo de FFvsXIII y no FFXV porque resulta evidente que Nomura está reclamando su autoría con «su» versión de la historia, «su» personaje, y da la espalda al Noctis que adaptó Tabata. Su nombre, Yozora, que significa cielo nocturno (mientras que Noctis viene a ser luz del cielo nocturno o similar) y su diseño, sus compañeros y el título de su videojuego, Verum Rex, Rey Verdadero, son una clara declaración de intenciones.

Bien. Yozora es un Noctis en el mundo de Kingdom Hearts, con una historia y compañeros propios. ¿Cuál es su papel?

Para escarbar respuestas debemos dirigirnos a cierta entrevista:

Tetsuya Nomura: Hmm si tuviera que escoger un personaje favorito, diría que Sora y Noctis. ¿Por qué ellos? Por supuesto he estado con Sora por más de diez años. Es la primera vez que he tratado tanto tiempo con un personaje, así que es muy especial para mí y además Disney lo ha adoptado, por lo que es un muy muy buen chico. Más como un buen hijo, en realidad.

Y luego está Noctis, a quien todavía no habéis visto moviéndose en un gameplay real, pero pronto lo hará, en el futuro.

El nombre de Sora significa «cielo» en japonés, y Noctis… Su apellido es Caelum, que significa cielo también, así que básicamente Noctis significa «cielo nocturno», por lo que son completos opuestos el uno del otro. Hay una razón por la que bauticé a estos personajes como opuestos. Noctis es mi último niño, o mi último hijo, y espero que sea más espabilado que Cloud.

Ahora Sora y Yozora están juntos bajo un mismo cielo, y las implicaciones son muy interesantes.

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La heterosexualidad inexistente en Naruto

Hace unas semanas nos llegó la siguiente pregunta al Curious Cat referida a Naruto:

¿Por qué dice Suzume que se insiste en la heterosexualidad de los protagonistas? ¿En algún momento Naruto y Sasuke han expresado sentimientos amorosos el uno por el otro? Creo que queda claro que lo de ellos es una relación de amistad o casi como si fueran dos hermanos aparte de la rivalidad entre ellos y que por ello sienten respeto.

Podría haber respondido en un par de párrafos, pero dado que es un tema que me interesa bastante, decidí escribir una respuesta más extensa en forma de artículo, y ¡aquí está!

Aviso: en este artículo se tratarán spoilers de todo Naruto, incluyendo películas y novelas.

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Sobre Fullmetal Alchemist y la representación de la discapacidad

Fullmetal Alchemist es una gran serie. Tiene un worldbuilding trabajado y repleto de referencias históricas importantes, una trama política desbordante de simbolismo, personajes complejos y diversos, y mensajes que todavía hoy son muy potentes y relevantes. Es una serie que todo el mundo recomienda ver o leer, una obra maestra, sin apenas críticas negativas.

Excepto… que debería tenerlas. En especial si hablamos del trato que reciben los personajes discapacitados —que no son pocos— tanto en el manga como en los animes. A pesar de que estamos analizando la serie tomo a tomo, donde resaltamos lo positivo y lo negativo, el problema con el capacitismo merece un artículo propio.

Antes de empezar, es importante aclarar que Hiromu Arakawa no debió de cometer esos errores a propósito o con maldad. No hay ninguna declaración que lo señale, y la propia trama de Fullmetal Alchemist demuestra que iba con toda la buena intención del mundo. Fuese por pura ignorancia, porque hace veinte años no había una conciencia social como la de hoy, nada de eso excusa que se equivocara ni que sus decisiones artísticas fuesen dañinas para tanta gente. Desde pequeños se nos imponen prejuicios contra las mujeres, contra la gente de color, de religiones y sexualidades distintas, y también contra discapacitados físicos y mentales. Todos hemos tenido malos comportamientos y deslices, lo importante es ser capaces de reconocer el problema y remediarlo como podamos. Eso no nos convierte en malas personas, de la misma manera que no implica que Fullmetal Alchemist sea una mala obra o no pueda gustarnos.

Dicho esto, ¡a analizar!

Aviso de spoilers de todo Fullmetal Alchemist, en especial de su final.

Preparando el manga: Referencias y conciencia social


Es sabido por todos que a la hora de crear una historia, Arakawa dedica mucho tiempo a investigar y a informarse. Para que tu obra resulte realista —incluso si es ciencia ficción o fantasía— y los lectores se sientan integrados, hacen falta cierta lógica y conocimientos. Parte de ese proceso consistió en entrevistarse con personas discapacitadas, gracias a las cuales existen los personajes de Fullmetal Alchemist. La gran mayoría tienen el cuerpo modificado o alterado de alguna forma, siendo Edward y Alphonse los ejemplos más obvios; o son neurodivergentes como Kimblee, Scar o Knox. Y si bien las discapacidades físicas, las prótesis y las terapias son sobre todo productos de magia y fantasía, no se puede negar que Arakawa les ha concedido suficientes detalles como para que resulten creíbles.

Y es que en ciertos aspectos, la autora hizo un buen trabajo, porque no representa a los discapacitados como personas desgraciadas por las que hay que sentir lástima. Ed no es más débil porque le falten un brazo y una pierna, sino al contrario: puede convertir su automail en armas y ganar habilidades que no tendría con un cuerpo enteramente biológico. Las únicas veces en las que se encuentra en desventaja son cuando las prótesis se rompen. Sin ellas está indefenso, tienen que encasquetarle un escolta, y depende de Winry para arreglarlas y volver a instalárselas, un proceso muy doloroso que enfatiza, además, esa dependencia.

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Mistral Chronicles