Portada de Analizando Sailor Moon, capítulos del 21 al 24

Analizando el anime de Sailor Moon, episodios 21-24

Analizando Sailor Moon alcanza los episodios 21 al 24 y eso significa que terminamos con Nephrite, tratamos temas de consentimiento y rechinamos mucho los dientes ante las ideas de bombero de los animes noventeros. Si queréis leer el resto de análisis, ¡aquí tenéis el anterior, y el resto los encontraréis en este enlace!

Y recordad: ¡spoilers por todos lados!

La trama


El episodio 21 es uno de los mejor animados hasta la fecha, con un buen ritmo, buena historia, buena elección para establecer los momentos sentimentales y coordinar la transformación de las Senshi. Es más, estas juegan un papel muy secundario y aparecen más como heroínas de fondo… Lo cual resulta refrescante. Comienza nada menos que con el estreno de un anime de Sailor V, recordándonos que hay una señorita por ahí que viste exactamente igual que nuestras protagonistas. ¡Qué intriga, quién será! Usagi fantasea con que hagan un anime sobre ella y tenemos deliciosos e irónicos comentarios de Luna acerca de qué anime tan estúpido sería. Metareferencias, gente.

Leer más

Kaworu Nagisa, Ángel del amor y el libre albedrío. Diseccionando a los Ángeles (última parte)

Sí, ¡por fin ha llegado el momento! Después de medio año de duro trabajo tanto en investigación, escritura, grabación y edición, os traemos la última parte de nuestra serie de vídeos donde desgranamos a los enemigos de Evangelion. Y, por supuesto, es el turno de analizar en profundidad a nuestro querido Kaworu.

¿Que Kaworu no tendrá más de 10 minutos en pantalla? Sí. ¿Que aun así sigue siendo uno de los personajes más importantes de la serie? También. No hace falta que comentemos lo mucho que le apreciamos en esta web, y el icono que se ha convertido para nosotras y para el mundo del manganime en general, así que era de esperar que le dedicásemos el vídeo más largo y profundo de todos los que llevamos.

Leer más

Impresiones de Berserk. Capítulo 362: Fantasma

¡Berserk ha vuelto! ¡Y vaya capítulo! A pesar de ser uno de los capítulos con menos texto en mucho tiempo, no quita que sea de los más impresionantes.

En el capítulo anterior, Miura confirmó la antiquísima teoría de que Skull Knight es ni más ni menos que el Rey Gaiseric, y gracias a la Mano de Dios, esta vez no nos ha dejado con la miel en los labios. Por fin hemos podido vislumbrar una de las piezas de lore más importantes desde el mismísimo Eclipse.

¡Vamos con el análisis!

¡Klannnng!


Suzume

Para empezar tenemos a una criatura (¿es posible que Dark Souls me ciegue tanto que ya no vaya a volver a ver a un herrero sin asumir un pasado posiblemente interesante aunque nunca desvelado? ¿Habrá jugado Miura a Dark Souls y las referencias son bucles que se retroalimetan?) capaz de detener a Guts Berserker como… Como si fuera un perrillo. Hasta le suelta un quieto, chico. Como he visto decir por ahí, me fascina el tratamiento porque resalta que la armadura dehumaniza a Guts hasta el punto de que le convierte en uno de esos animales que tienen más en común con Apóstoles como cierto mal bicho que no debería haber existido en la Edad de Oro que con personas corrientes.

En cualquier caso, me llama la atención que el herrero tenga cadenas mágicas preparadas para sostener a gente como Guts. Dado lo que hemos visto de la isla, bastante más siniestra de lo que su alegre tono da a entender… Uh, no estoy segura de querer saber para qué se usan a menudo esas cadenas.

Por otro lado, es evidente que Skull Knight está de acuerdo con lo que va a ocurrir. Dada su preocupación por Guts, me pregunto si la encerrona al pobre chico estaba planeada de antemano… Repasando el diálogo del capítulo anterior diría que no, pero me sorprendería que no hubiera imaginado lo que pasaría al visitar al enano. Después de todo, Skull Knight no quiere que Guts siga su mismo camino, así que no me extrañaría si hubiera dado un par de pasos a favor de hacerle entrar en razón, de mostrarle cuál es el destino que le espera si sigue matándose de esta manera. Dejarle ver sus últimos recuerdos, vivir su odio, su miedo y desesperación es un gesto increíblemente personal. No sabría decir si generoso, ya que no se trata de su decisión, pero tampoco interviene para detener al herrero así que supongo que podríamos afirmarlo, sí.

Me pregunto si alguien ha visto lo que Gaiseric en cientos de años.

Probablemente no.

¿El Qlyphoth/Qliphoth?


Suzume

Ahora lo comentará Judeau, así que no me meto mucho en la sorpresa que es la viñeta. Solo voy a decir lo impactante que resulta y que me dan ganas de arrodillarme y hacerle reverencias a Miura porque menuda cantidad de detalle. He releído varias veces el capítulo y me quedo atrapadísima en esta primera escena. Es una bofetada importante, porque te resulta muy familiar por todos los elementos que se reiteran una y otra vez en Berserk, como el vórtice, los tentáculos, las criaturas observando desde la oscuridad, las cinco figuras, pero a la vez no ubicas el momento. Es nuevo, es diferente. Más… primordial. Como estar dentro de unas tripas, quizá.

Y perdonadme, pero yo solo puedo preguntarme cómo avanzaba Gaiseric por ese terreno. De verdad que es algo que me está dando compulsión TOC.

Judeau

¡Llega la sorpresa del capítulo! El apocalipsis que vive Gaiseric es completamente distinto en lo visual al Eclipse: en vez de tener un sol negro, tiene algo parecido al vórtice de almas que vemos al principio del manga. No están las caras gigantes que volvieron locos a la Banda del Halcón que salen del suelo, su lugar lo ocupa un pasillo de tentáculos, columnas y espinas gigantescas.

¿Una única criatura o Apóstoles primigenios?


Judeau

Y, en vez de habitar en él apóstoles semi-humanos, parecen ser más bien criaturas sacadas directamente del Qlyfoth.

Suzume

¿Verdad? Fue una de las primeras cosas que comentamos, después de fangirlear con lo que viene a continuación. Salvo una figurita arriba a la izquierda, que tiene pinta de humano con cuernos, todas esas trompitas me recordaban mucho a los pseudo elefantes de Ganishka, y también al Qlyfoth/Qlifoth/como quiera que se escriba. Aunque no hay elementos fálicos, creo que las bocas que recuerdan a vaginas dentatas son muy evidentes de por sí y se emplean para resaltar ese elemento ~primordial~. Como bien ha dicho Judeau, no hay Apóstoles, hay… criaturas. Es difícil decirlo por cómo está organizada la viñeta, mezclando escenas con cortes que ha provocado Gaiseric en su avance, pero no veo imposible que todos pertenezcan a una misma criatura. No sería lo más raro que hemos visto después de Ganishka-gigante. Además, como se menciona en este vídeo, el mundo astral tiene varios niveles de profundidad. En pocas palabras:

Una capa superficial o intersticio donde las criaturas astrales se mezclan con los humanos más sensibles. Guts camina a menudo por aquí, atrayendo a conciencias malévolas que desean poseerle o consumirle por su marca de sacrificio. Fantasia ha nacido de la mezcla del mundo corriente y esta capa.

El Qlyphoth/Qliphoth es una capa más profunda, muy influenciada por las emociones colectivas negativas (y más bestiales, diría yo) de los seres humanos. En otras palabras: Miura piensa que solo hay hombres que influencien al «mundo» y por eso todas las criaturas son claramente masculinas, violadoras y blablabla. Salvo Slan y cierto personaje que veremos después.

Por debajo estaría un terreno divino, donde habitarían dioses, ángeles y demonios a los que se rinde culto en diversas religiones. Más etéreos, más distintos e incomprensibles. Hasta donde entiendo, es aquí donde reside la Mano de Dios.

Y ahora, lo jugoso. Ese vórtice que aparecía en el arco del Guerrero Negro y al que son arrastradas las almas de los Apóstoles y sus Víctimas es el Abismo. Allí reside nuestra querida Idea del Mal (a todos los efectos, Dios) con su forma de corazón gigante y es, básicamente, el infierno. Salvo en el capítulo de perdido de Griffith, siempre que nos hemos asomado al mundo Astral ha sido sin sobrepasar el portal que lleva al Abismo.

Todo esto es importante porque…

La Antigua Mano de Dios


La Mano de Dios suele encarnar elementos negativos de la conciencia humana o, al menos, asociarse a ello. ¿No es divertido que, tras mil años, siga habiendo una SOLA mujer encarnando aspectos sexuales? Sí, vale, el tipo de su derecha es una especie de vagina, pero no me fastidies. Maléfica deserves better. Me pregunto si Miura y Togashi se inspiraron para hacer a esta señora y a la bestia del rey del nuevo arco, respectivamente, en la estatua de Artemisa de Éfeso…
Judeau

La Mano de Dios. Distinta a la actual, quitando a Void. Las implicaciones que esto puede tener en la historia son tan apabullantes que nos van a tener teorizando durante años: ¿Se consideran Mano de Dios esos otros cuatro apóstoles? No hay ninguna representación de una mano, a diferencia de lo visto con la actual. ¿Es Void el líder de este grupo? ¿O el más nuevo? ¿Es este el primer ciclo y, por lo tanto, son los primeros de su clase? No sabemos nada. Nada.

Se lleva teorizando por foros un tiempo que Void es el sabio que traicionó a Gaiseric y que, imaginamos, sacrificó el reino que gobernaba. También se rumorea que puede que Void fuese un mago o nigromante, así que, ¿y si fue él quien creó a la Mano de Dios y los Apóstoles, los Beherit y el Estigma? Recordemos que según lo visto en el Eclipse, él parece ser el portador de la famosa marca.

Como he dicho, no sabemos nada y es todo pura especulación. ¡Toca esperar! Solo pido y rezo a Miura que nos lo revele en el próximo capítulo.

Suzume

Oyoy, qué vórtice más hermoso y descarado.

¿Estamos en el reino divino?

Hm, diría que no. Primero, porque no podemos confirmar que ese sea el vórtice que vimos durante el arco del Guerrero Negro. Segundo, porque, como ha comentado Judeau antes, todo huele a Qlyphoth/Qliphoth, y gracias a Slan sabemos que es un terreno en el que los Apóstoles pueden manifestarse. Dado que no estamos en una ceremonia de un Eclipse, porque, bueno… No veo un Eclipse por ningún lado, entonces lo más probable es que no estemos viendo el momento en que Void ascendió a convertirse en un miembro de la Mano de Dios.

Sí, hay muchos, muchos, muchos paralelismos con el Eclipse de Griffith, pero también con su ceremonia de Encarnación. Y no hay que olvidar que la Mano puede aparecer en conjunto, dentro de su dimensión espiritual, sin necesidad de que tenga que nacer alguien como ellos. Como bien sufrió el conde en su día, cuando el Beherit llama, la Mano acude y siempre se lleva un alma o más consigo.

Así que no creo que este sea el nacimiento de Void. O puede que sí, pero no lo estamos viendo en orden. Quiero decir, se supone que nos están mostrando las últimas memorias de Gaiseric, pero hay un salto extrañísimo. Pasamos de una primera persona donde avanza como una bestia parda, cortando a diestro y siniestro las criaturas que se interponen entre él y la Mano de Dios. Entonces tenemos un primer plano de esta. Los bordes de la viñeta indican que un ojo se está cerrando, al borde de la inconsciencia.

Y entonces…

¿Muerte?


Judeau

Guts se libera de las cadenas con las que el guerrero le ha encadenado. Parece que no se esperaba la tremenda fuerza del protagonista, así que… ¿quizá eso significa que Guts es más fuerte que Skull Knight?

Suzume

Personalmente creo que no es más fuerte, sino que se está alimentando de la desesperación que vivió Gaiseric ante los acontecimientos que está viendo. Lo que me sorprende es que se desmaye. ¿Es porque la rabia del rey se corta en seco o porque este cae inconsciente/muerto?


Judeau

Lo último que vemos en el flashback es una chica marcada con el Estigma, claramente el interés romántico de Gaiseric y la análoga de Casca. Solo que esta, a diferencia de nuestra heroína, acaba falleciendo. ¿Se rompió el ciclo al sobrevivir Casca al Eclipse? Porque Gaiseric, de una forma u otra, también sale vivo de este evento. Eso sí, por lo que podemos comprobar con la sangre inundando sus ojos, tampoco tarda mucho en fallecer. ¡Además es un buen paralelismo con la pérdida de ojo de Guts!

En esta escena hay dos detalles más que comentar: Primero, fijaos que detrás de la mujer hay una ciudad inmensa en llamas con la forma del Estigma. Esto es un obvio paralelismo con la resurrección de Neo!Griffith, solo que… ¿qué significa aquí? ¿Acaso Void renació con un cuerpo terrenal y sigue habitando la Tierra a la vez que en el plano astral al igual que Femto-Griffith? Parece improbable, pero por especular que no quede.

Y, por último, ¿quién es la chica? Puede ser la reina de Gaiseric y poco más. Pero… tiene cierto parecido con dos personajes: Griffith y Danan, la reina de Elfhelm. Respecto a Griffith no me refiero a que sea él, más bien que tenga cierta conexión con el antiguo mercenario. No familiar, porque eso convertiría a Gaiseric en pariente lejano de Griffith y lo creo bastante improbable y parecería muy shonen. Pero sí que quizá está relacionado con él respecto a su papel. Recordad que, aunque Casca sea el interés romántico de Guts, también lo es Griffith. Por otra parte tenemos a Danan. El parecido es más que evidente y el hecho de que no se le acaben de ver las orejas para ver si son puntiagudas o no resulta sospechoso. Danan no puede ser, porque… bueno, ¡sigue viva! Y no está marcada. Así que puede ser ¿su hija? Recordad que en Elfhelm el tiempo pasa mucho más lento, así que existe la posibilidad temporal.

O, de nuevo, puede no ser nadie importante.

Suzume

Sigo con lo que comentaba antes. Después de aparentemente cerrar los ojos, y morir o quedarse inconsciente (al menos esa impresión da Guts) Gaiseric aparece en… Donde quiera que esté, sosteniendo a esta mujer que todos pensamos que era Griffith, es maravilloso. ¿Qué ha pasado? ¿Cómo salió Gaiseric de ese otro mundo? ¿Fue la mujer misteriosa la que lo sacó? ¿Era como Schierke, dado que tiene tantos elementos mágicos que pueden recordar a un hada o una hechicera? ¿Sacrificó su vida trayendo a Gaiseric solo para que este muriera inmediatamente después? Porque, vaya, a nadie se le escapa que Gaiseric cierra los ojos como cuando Guts se desmayó y lo último que vio fue a Casca con culo en pompa. Gracias por haber aprendido a dignificar el sufrimiento de las mujeres, Miura.

No voy a entrar en, oh, otra mujer en la nevera, pero duh.

El caso es que aquí hay un hueco en la continuidad. Bien podría ser que las dos escenas, la de la Mano de Dios y la de la mujer, ocurran en momentos distintos. Puede que hasta inversos, aunque no apostaría fuerte por ello.

Dicho esto, como bien dice Judeau, la mujer está marcada y hay un símbolo de sacrificio al fondo. Esto une una aparente ceremonia de sacrificio con una de Encarnación. Pero, de nuevo, puede que estemos trepando demasiado rápido por las paredes.

Al fin y al cabo, Guts y Casca también están marcados y han sobrevivido a un Advenimiento (si es que esto es uno). ¿Quién dice que esta mujer no fue una superviviente de su propia ceremonia de sacrificio y que está muriendo aquí por causas desconocidas? No parece tener heridas visibles, a menos que le hayan agujereado el pecho y las piernas, y la gente marcada no se muere por serlo, sino porque la devora un Apóstol o por muerte natural. Así que diría que aquí hay un misterio interesante que desvelar…

En cualquier caso, su alma ha ido al vórtice, a reunirse con el resto de condenados. Saluda a la Banda del Halcón por nosotros, señora.


 
Judeau

Cuando los recuerdos de la armadura Berserk están a punto de poseer a Guts, Schierke acude en su ayuda como ya es normal. Miradlos por favor, su interacción es adorable. Cómo Guts le pide perdón y cómo Schierke se resigna porque qué remedio le queda, ¿verdad?

Suzume

Me encanta la superposición de escenas. Puedes ver cómo Schierke está cogiendo los cuernos del casco de Guts, pero al trasladarse al otro lado aferra la nada porque su cuerpo está en la misma posición del plano real. Me pregunto, eso sí, qué ha visto. ¿A la dama? ¿La ciudad ardiendo? ¿Otra cosa? ¿Nada? Se supone que aquí vemos morir a Gaiseric. Debería ser el final. Adiós a los sentimientos. Muerte. El final, como dice Guts en la siguiente página.

Pero diría que algo tiene que haber visto Schierke, porque parece, sino traumatizada, sorprendida… ¿A lo mejor es que nos falta el proceso de convertirse en Skull Knight?

Un rey que persigue la noche


Judeau

Y Gaiseric vuelve a tener la última palabra por tercer capítulo consecutivo, y nos vuelve a dejar en ascuas. Confirma que acaba de ver sus propias memorias. Su muerte. Y su renacimiento.

Suzume

¡Menudo capítulo! ¡Me intriga mucho todo! En especial la cabeza de Gaiseric. ¿Es la suya? ¿Su esqueleto sigue debajo? ¿Su estado es la consecuencia normal de la armadura berserker o es cosa del herrero y quienes quiera que le ayudaran? Porque voy a asumir que contaba con ayuda de la Isla. En el capítulo anterior dejó claro que conocía al mago y a su padre de algunas visitas, y todos se dirigen a él adjudicándole el título de soberano. Con respeto. Si esto se debe a la tarea de Skull Knight, que lleva acometiendo desde quién sabe cuántos siglos, o a la antigua ¿posible? alianza o negociación que sostuvieran el imperio de Gaiseric y la Isla de Elfheim es algo que tenemos que averiguar.

Por supuesto, la gente se ha sentado a especular qué ha sido del resto de la antigua Mano. Hay quienes se inclinan por Gaiseric asesinándoles. Personalmente, creo si ese fuera el caso ya se lo habría dicho a Guts. Tanto discutir sobre la causalidad, la imposibilidad de evitar el Destino, lo mucho que le sorprende que Guts llegue tan lejos… Sí, podríamos decir que es porque es un mortal, y Gaiseric claramente no, pero… No me convence. Quién sabe, puede que sí, que haya asesinado a cuatro dedos de la Mano, y que hasta me guste cuando se revele. Hasta entonces, prefiero acariciar la teoría de que la Mano se renueva cada cierto tiempo, quizá fusionándose con la Idea del Mal para dejar espacio a nuevos miembros, y que por algún motivo uno de ellos (en este caso, Void) permanece como aparente líder.

Reconozco que no es una teoría que me entusiasme. Por un lado, necesitaría muchas explicaciones. Sigo sin saber a qué corresponde Femto en este quinteto de la Mano. En realidad, no tengo claros sus papeles. Slan es la lujuria (por supuesto, qué más siendo mujer), Conrad parece estar relacionado con las plagas, Void… Es Void y Ubik… Eh… Bueno. Femto parece controlar materia y espacio, pero ha aparecido tan pocas veces que literalmente no tiene un papel definido. Quizá esto se deba a que lo interesante es su reencarnación como NeoGriffith, pero el caso es que es un miembro muy nuevo. Apenas lleva un par de años existiendo. Su peligrosidad no tiene por qué corresponderse con su longevidad, desde luego. Es evidente que está planeando algo en Falconia, algo que podría tener consecuencias terribles y que, quizá, esté relacionado con la ceremonia que hemos visto en los recuerdos de Gaiseric. Puede que hasta sea necesaria para renovar a la Mano.

En cualquier caso, Griffith es especial. Femto es especial. Y apenas ha aparecido.  Sus actos han tenido consecuencias monstruosas, pero de momento son muy, muy efímeras. No tenemos ni idea de qué planea la Idea del Mal, si pretende de verdad salvar de alguna forma retorcida a la humanidad, o si Femto existe para castigarla más allá de lo que hayamos podido imaginar. ¿No es… una lástima? ¿No se hace un poquito insatisfactorio pensar que hubo tantos planes para que Femto naciera y no sabemos nada de él? Y a quien me diga que no hay nada que saber, lo redigiré hacia Slan. Su pasado no me importa. Es decir, quizá un día me cuenten que es una figura que estaba basada en leyendas de Elizabeth Báthory y cómo se bañaba en la sangre de sus víctimas, pero Slan resulta amenazante como villana por lo que ha hecho durante sus breves apariciones. Hemos visto su influencia en la gente, en los cultos esparcidos por todo el reino. Da miedo pensar qué podría hacer si volviera a aparecerse frente a Guts y decidiera que se ha aburrido de él como juguete.

Así que la idea de que pueda ser sustituida sin más, cuando no parece estar tan muerta o vacía como los antiguos Mano de Dios… Me rechina. Mucho. Supongo que si Void continuó existiendo, Femto también lo hará, pero ¿el resto? ¿Void, de quien por fin empezamos a averiguar cosas, será absorbido, vencido o asesinado por alguien? ¿Slan? ¿Ubik, que orquestó tantas torturas de Apóstoles? Conrad… Conrad es sustituible.

Los otros tienen más carisma, la suficiente para que la gente los siga admirando aunque haga treinta años que no han vuelto a salir en grupo. No pido que me desgranen su vida, pero sí un poquito más…

Lo que está claro es que la historia de Gaiseric nos lleva persiguiendo años. Muchos. Se habló por primera vez de él y su reino caído en 1995. Berserk se basa, en gran medida, en paralelismos. Me niego a concebir que esta ceremonia no sea un intento de algo que triunfó, o falló, con el imperio de Gaiseric, solo que a una nueva escala.

Así que tener la seguridad de que se puede matar a la Mano, a estas alturas, después de haber sido presentados como entidades por encima de todo, nos daría una seguridad que no creo que merezcamos.

En cualquier caso, quién sabe. A menos que la historia sea muy cerrada, o muy mala, no suelo molestarme en predecir más que cosas pequeñas relacionadas con los personajes y sus arcos. Prefiero dejar que me den sorpresas. Y Miura suele sorprender para bien.

¡Ahora a esperar al siguiente capítulo!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Hades y el Inframundo más bello

Los videojuegos indies son tan antiguos como los ordenadores. La propia naturaleza de estas primeras máquinas animaba a la programación de pequeñas aventuras de texto, y fueron el inicio de muchos afamados desarrolladores de juegos de hoy en día. Podríamos decir, pues, que la escena indie fue la precursora de los juegos de ordenador tal como los conocemos en la actualidad.

A partir de los 70, pues, los juegos indies han pasado por varias etapas: se me ocurre por ejemplo su resurgir con Doom en los 90, o esa etapa gloriosa de minijuegos creados con flash. Sin embargo, por mucha nostalgia que experimentemos, la verdadera época dorada empezó en 2010 con Minecraft y los míticos Humble Bundle, que volvieron accesible muchísimos títulos para gente con pocos recursos e hicieron explotar el mercado de los videojuegos

¿Y para qué tanta vuelta?

Pues porque justo por esa época, Supergiant Games debutó con el excelente Bastion. Un éxito instantáneo. Desde entonces, ha sacado tres juegos más que son tan parecidos entre ellos como diferentes. La particularidad es obvia: pertenecen a la misma compañía y, por lo tanto, tanto el estilo artístico como las ideas detrás son similares, pero presentan una lógica evolución. Por otra, Supergiant Games no se estanca en un género concreto a pesar de mantener una firme base en los RPG.

Empezando por Bastion, un juego de acción bastante arcade; pasando por Transistor, un título action RPG scifi con la mejor banda sonora con tintes de estrategia; Pyre, un juego party-based donde debemos formar un equipo de… baloncesto místico muy cargado de fantasía, hasta llegar a Hades, el título del que he venido a hablar.

Al contrario a lo que vienen haciendo desde hace tantos años, Hades se aleja del género RPG para trasladarse a un roguelike puro.

Los roguelike podrían definirse como la antítesis de los metroidvania. En vez de tener un mundo meticulosamente planeado y conectado entre sí, con unos poderes que te permiten abrir nuevas zonas del mundo, tenemos un mapa, upgrades y, en general, una experiencia diferente cada vez que jugamos. A partir de una pool de objetos, un patrón donde están metidos todos los parámetros referentes a tipos y forma de habitaciones, objetos que nos encontraremos y las recompensas que podemos recibir. A partir de ahí se seleccionan los elementos de forma aleatoria y crean nuestra partida. Jamás tendremos la misma dos veces. Creedme, llevo casi un millar de horas a mis espaldas en todo tipo de roguelikes y no he repetido ni una vez. ¿Por qué es importante esto? Porque el objetivo del género es empezar de cero constantemente. Como es normal también en el caso de Hades, volvemos al principio después de morir o de vencer al jefe final. Una vez ahí, podemos usar los recursos que hayamos recogido para mejorar ligeramente nuestro personaje y, así, ser un poco más poderosos en cada partida —llamadas, por lo general, runs—.

Así es Hades, con unas bases de roguelike muy tradicionales, pero que mantiene el toque que Supergiant Games siempre aporta a sus títulos: una gran carga narrativa. Hades es único entre los suyos por eso mismo: jamás me había encontrado con tanta historia, personajes tan desarrollados y con decenas de miles de líneas de diálogo.

¡Pero vayamos a lo que interesa! En Hades nos ponemos en la piel de Zagreo, hijo de Hades y príncipe del Inframundo griego —aunque su padre no sea rey—. Por razones que desconocemos , Zagreo ha liberado a Cerbero en plena morada de su padre. ¿Su objetivo? Generar caos y huir.

Solo que escapar del Inframundo no es lo más sencillo del mundo. Zagreo debe atravesar piso a piso los diferentes niveles del Hades: el Tártaro, los Prados Asfódelos y el Campo Elíseo, además de visitar el famoso río Estigia, donde el mismísimo Caronte nos suministra con ayudas a cambio de óbolos, una de las muchas monedas del juego. Y esas secciones del más allá no están vacías. Están habitadas por infinidad de demonios que harán del viaje de Zagreo una misión suicida.

Y justo a eso vamos. Porque en Hades, mueres. Todo el rato. Solo que Zagreo tiene la particularidad de… bueno. Ser un dios inmortal y, en vez de transformarse en una sombra y vagar por el Palacio de Hades, vuelve a renacer en una piscina de sangre. De esta forma tan original se explica el loop de los roguelikes. A diferencia de otros juegos, donde la muerte supone el reinicio total de la narrativa jugable, en Hades te recibe Hypnos mofándose de tu forma de morir, Hades te recrimina tu debilidad, o puedes compartir tus vivencias con tu maestro Aquiles. Pero eso no hace que Zagreo tire la toalla y vuelva cabizbajo a su lujosa habitación. No, si sirve para algo es para perpetuar la sensación de querer escapar, una que compartimos con el protagonista, y que impulsa a darle de nuevo a comenzar la partida.

Por suerte, no estamos solos en esta aventura. Los parientes de Zagreo, esos que viven en el Olimpo, sienten mucha curiosidad por él ya que su padre lo ha mantenido oculto durante muchos años. Así, aunque no se encuentran físicamente con el chico, le conceden bendiciones —los power up— que se pueden encontrar a lo largo y ancho del Hades. De paso, poco a poco, van compartiendo alguna que otra conversación que cimenta la relación entre ambos.

A pesar de no ser lo que más peso tiene en la historia per se, es interesantísimo pararse a escuchar qué tienen que decir y, de paso, sonreír ante sus carismáticas frases. Ya hablaremos más tarde del diseño artístico, pero hay que pararse a felicitar a Supergiant Games por hacer que absolutamente todas las frases del juego estén dobladas de forma magistral.

 

Aun conocer a los archiconocidos Zeus, Poseidón o Ares, la narrativa del juego deposita el énfasis en el momento de morir y estar de vuelta en la morada de Hades. Ahí encontramos a la mayoría de personajes importantes y es donde vive, para mí, la joya de la corona. No estoy hablando de Thanatos, posiblemente el dios más hermoso de la historia. Nicte. La diosa de la noche, hija de Caos, el origen de todo el universo, y, a su vez, madre de numerosas deidades y de distintas personificaciones importantísimas en el lore la mitología griega. Thanatos e Hipnos, las tres Erinias o Furias, de la cual dentro del juego habría que destacar a Megera; o las famosas moiras del destino, que hacen su aparición en forma de profecías. Ah, y además fue la encargada del Inframundo hasta la llegada de Hades. Estamos, pues, ante un ser excepcionalmente poderoso e importante. Acostumbrados a videojuegos donde manejamos simples mortales o, como mucho, héroes o elegidos, pensar en estar ante la presencia de semejante diosa… impone. Sin embargo, hay que tener en cuenta que interactuamos a través de los ojos de Zagreo, otro dios, hijo adoptivo de Nicte. Así que, para el protagonista, Nicte es… bueno, una madre. Una que se preocupa constantemente por su él —no como su padre— al que guarda un cariño inmenso y, al parecer, es la única que apoya y ayuda a Zagreo en su misión.

Así que, aunque Zagreo sea el protagonista, es Nicte la que ayuda a conectar la trama en todos los niveles. Al ser el engranaje que pone en movimiento la aventura de Zagreo, no podría ser un personaje más, que importase poco al jugador y no tuviese interés en hablar con ella de vez en cuando. Y ahí es donde el estudio ha hecho un trabajo de guion impecable.

Aparte de los que podríamos considerar los protagonistas, todos los personajes reaccionan a los eventos del juego por pequeños que sean. ¿Que has hablado con Dionisio y te ha propuesto emborracharos cuando llegues al Olimpo? Quizá Zeus, su padre, tenga algo que decir la próxima vez que te lo encuentres. O puede que Hermes y tú intercambiéis algunas bromas sobre el callado Caronte sin que pueda replicar. Estas interacciones hacen que los personajes se sientan vivos, que cuando no hablamos con ellos siguen existiendo en ese universo. También realza la omnisciencia que parecen tener los dioses, porque no se les escapa ni un chismorreo.

Al final, Hades recompensa a los jugadores que sean pacientes con él. La trama general, el porqué de las tentativas de huida de Zagreo se da muy pronto en el juego al morir unas cuantas veces. ¿Quieres saber qué pasa si Zagreo se escapa del Inframundo? Bueno, lógralo una vez y lo verás. Pero, ¡ah, ese no es el final! No estamos ante un juego lineal donde el único objetivo es matar al final boss, así que toca volver al punto de partida y, de nuevo, escalar de vuelta a la tierra en búsqueda de pequeños trazos de historia. Debo recalcar que ni siquiera cuando salen los créditos “finales”, el juego deja de ofrecer contenido. Así que, quien se quiera quedar con las primeras 10 o 15 horas, que es el tiempo medio hasta que se consigue salir del Inframundo por primera vez, tendrán una historia algo cerrada y que ofrece ya de por sí un buen sabor de boca. Pero a los apasionados que quieran jugar 30, 40 o incluso 100 horas más, van a tener cantidad de sobra.

Mecánicas

La jugabilidad es una parte esencial de todo título, pero en especial en los roguelikes. Por mucha narrativa apasionante que se oculte detrás del telón, lo que motiva a jugar es lo satisfactorio que se sienta. No estoy hablando solo del control per se. The Binding of Isaac, el roguelike más famoso, tiene un control preciso, pero el personaje inicial se siente pesado y lento, lo que vuelve algo frustrante los primeros momentos del juego. Sin embargo, donde los roguelikes están obligados a brillar, y donde Isaac es perfecto y se alza por encima de otros es en los poderes que cambian a nuestro personaje. Resulta bastante habitual escuchar de “sinergias” en conversaciones sobre el género porque aumentan la diversión y diversidad de los títulos. De poco sirve tener cientos de poderes distintos si no podemos combinarlos entre ellos y generar nuevos combos devastadores. De esta forma, multiplican la variedad de una run de forma exponencial.

Por ejemplo, en Hades llevar el Exagrifo con la bendición de Artemisa “Support Fire”, hace que cada vez que golpeemos con nuestra ametralladora —sí, hay una ametralladora—, se lanza una flecha autodirigida al enemigo por parte de la diosa. Al tratarse un arma de tiro rápido, salen infinidad de flechas que aumentan muchísimo nuestro daño y, por lo tanto, nuestra supervivencia. Pero si además tenemos la suerte de encontrarnos con la bendición de Atenea, “Divine Strike”, todos los proyectiles que nos lancen, rebotarán; y, como la ayuda de Artemisa nos proporciona una duplicación de nuestros ataques, estas habilidades se fusionan para conformar una defensa casi perfecta para Zagreo. Como esta hay, no cientos, sino miles de combinaciones. Parte de la diversión, en mi opinión, es cambiar y probar combinaciones nuevas para ver qué efectos pueden tener. A veces, incluso, dos dioses cooperarán de forma activa para darnos una bendición dual, una especie de sinergia preestablecida.

Otro aspecto que refuerza el gameplay y aporta formas distintas de jugar es la variedad de armas. Dependiendo de cuales escojamos, cambia por completo la forma en la que el jugador se acerca al gameplay. La espada estigia es el arma principal del príncipe del Inframundo, pero poco a poco se revela nuevo armamento que Zagreo puede tomar prestado de su padre, como su mítica lanza, un arco, o armas algo menos habituales como el cañón Exagrifo antes mencionado. ¡Pero hay todavía más! Cada arma tiene sus propias modificaciones: tanto permanentes, que cambian su forma física y habilidades, como temporales a través del Martillo de Dédalo. Así que, como os imagináis, si sumamos la gran cantidad de poderes con sus sinergias que además se adaptan a todas y cada una de las armas… bueno. No os vais a aburrir nunca.

 

HORNY FOR THE ART

Supergiant Games es más que conocido por su característico y sólido estilo visual: con echar un vistazo a cualquiera de los juegos se reconoce al instante como de su cosecha. Además, ha cambiado bastante poco a lo largo de los diez años de la compañía, solo mejorando sobre la base que ya crearon.

Hades, por supuesto, sigue con la perspectiva isométrica tridimensional combinada con ilustraciones preciosas de los personajes que se muestran solo dentro de las conversaciones.

Y hablando de personajes… ¡Su diseño! ¡Es fantástico! Sin duda se trata uno de los grandísimos aciertos del juego: todos tienen un aspecto rico e interesante que ayuda a identificar fácilmente su papel como dios. Agradezcamos a Supergiant Games que los señores revelen con sus vestimentas más que las mujeres. Ay, Thanatos. Ay, Dionisio. Además, el estudio tiene una larga trayectoria diseñando personajes femeninos interesantes que en Hades han llevado a su máxima expresión. Exceptuando a Afrodita, que va sexualizada por ser la diosa del amor y belleza, que… uh. Sí. Todas las demás son… increíbles. Alucinantes. Poderosas. Además, es importantísimo que no sufren del síndrome de sameface como puede pasar, por ejemplo, en Overwatch, donde todas las mujeres tienen la misma cara. En Hades, igual que los hombres, cada una es muy distinta y con edades y complexiones diferentes. Mirad a Deméter y Eurídice, por poner un ejemplo.

 

Según el director creativo de Hades, la visión que nos da de los dioses olímpicos reflejan la variedad de personas que hay en el mundo. Por lo tanto, tener un cast lleno de personas blancas como estamos acostumbrados en juegos como God of War no tendría mucho sentido. Así, Ares y Atenea son de piel oscura; Eurídice, negra; Artemisa, nativo americana; y Hermes tiene rasgos del sudeste asiático. Incluso si se hubiesen limitado a representar la sociedad griega de la época, juegos como Assassins Creed Odyssey mostraron al público la gran diversidad étnica que había —y sigue habiendo— en esa zona del planeta.

Todo esto mezclado con el magistral doblaje de voz y una banda sonora muy cañera que según Darren Korb, el compositor original, es una especie de rock progresivo mediterráneo, consigue una mezcla explosiva para que disfrutes lo máximo mientras estás masacrando demonios. O sátiros. Esos malditos cabritos. Cómo los odio.

Llevándomelo a un terreno más personal, considero el estilo tridimensional el mejor que ha hecho la compañía hasta ahora. Paige Carter, la artista que se encarga de llevar los conceptos 2D a 3D, hace un trabajo tan excelente modelándolos y, sobre todo, pintándolos. Al combinar esta técnica de pintura manual con el filtro toon de Maya 3D, que les añade un trazo negro a todas las partes del modelo, se vuelve casi indistinguible de una ilustración 2D cuando están quietos. Solo al moverse notamos que tienen cierta tridimensionalidad, pero es un efecto muy conseguido y satisfactorio. En parte se debe a que, por pequeño que veamos el modelado del personaje en pantalla, todas sus partes son visualmente distinguibles y no quedan nada recargados. ¡Y eso que están detallados! Es una pena que los veamos tan pequeñitos y no haya opciones de contemplarlos a tamaño completo, porque como muestran en este pequeño vídeo del making of, incluso de cerca se siguen viendo espectaculares.

Conclusiones

Hades pertenece a un género de videojuegos que no atrae a todo el mundo y al que es difícil introducirse. Sin embargo, este pequeño estudio indie ha creado uno de los roguelikes más accesibles de la historia gracias a un enfoque muy grande en la narrativa y un modo dios que ofrecerá misericordia para aquellos jugadores que prefieran una modalidad más sencilla. ¿Y para los más exigentes? Bueno. Tiene una brillante mecánica para subir la dificultad de forma manual llamada pactos de calor. Activar estos nos dará, a la larga, más recompensas a cambio de hacer ciertas partes, las que nosotros escojamos, más complicadas. ¿Sois expertos en los roguelikes y Hades os parece sencillo? Bien. Probad a activar todos y adentraos en el más puro infierno.

Quizá su narrativa está demasiado alargada en el tiempo a causa de su género y puede que no todo el mundo aguante tantas horas como les gustaría. Además que, desde luego, le iría genial tener cuatro o cinco enemigos genéricos más y unos cuantos jefes por piso para acabar de hacer a Hades una obra maestra en todos los sentidos… pero tal como está ya es uno de los juegos más excelentes del año.

Cabe decir que Hades ha pasado por un estado de early access, es decir, semi-acabado pero jugable durante dos años, y es ahora cuando ha salido su versión 1.0 que incluye todo el contenido que la compañía tenía pensado. Si os interesa el proceso de crear un título así, recomiendo encarecidamente el visionado de todas las partes del documental que el fantástico canal de NoClip ha estado haciendo desde el lanzamiento de su early access. ¡Peligro! ¡Puede que os acabéis por enamorar del juego!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Lidiando con la pérdida en Spiritfarer

Si algo es inmutable en esta vida es el hecho de que todos vamos a tener que pasar por esa puerta llamada muerte. Se trata del acto final que iguala a todos los seres vivos. Y si algo nos enseña Spiritfarer, es que, por mucho que compartamos el mismo destino, nuestro camino puede diferir muchísimo.

En Spiritfarer, el nuevo título de Thunder Lotus, creadores de Sundered y el precioso Jotun, encarnamos a Stella. A esta alegre joven le toca coger el testigo de Caronte, el barquero del mito griego que ayuda a las almas de los difuntos a cruzar el río Estigia hasta la otra orilla para que consigan el reposo eterno.

Así, Everlight en mano y acompañados por nuestro inseparable y adorable gato Daffodil, debemos surcar un extenso mundo a bordo del Spiritfarer para acoger en nuestro barco unos peculiares personajes y ayudarles a cumplir sus deseos finales antes de partir a través de la Everdoor, el umbral entre los dos mundos.

Internamente, Spiritfarer es una mezcla de diversos géneros de videojuegos, pero su núcleo es uno de gestión de recursos, muy a la Stardew Valley. Uno bastante sencillo y que mima mucho al jugador para que sea difícil sufrir o quedarse atascado por falta de bienes. No está exento de otros destellos brillantes de otros géneros, como un plataformeo la mar de excelente y que lamento que no se explote más.

Leer más

Recomendaciones para el otoño (2020)

¡Bienvenidos a otro otoño más de recomendaciones en Mistral! Esperamos que, de nuevo, estéis todos a salvo, y vayáis preparando las mantitas o la ropa fresquita depende del lado del globo donde viváis. Por nuestra parte, y una vez vueltas de vacaciones, os dejamos con un surtido variado de ocio para que podáis disfrutar en los próximos meses.

¡Con suerte, si les dais una oportunidad, os gustarán!


Recomendaciones de Suzume

Arkham Knight (Rocksteady)

Leer más

Siguiendo la luz en Sky: Children of the Light

Los juegos multijugador son un peligro. Nunca sabes con quién te vas a cruzar que pueda hacer miserable tu experiencia. El chat de voz, sumado al anonimato de una pantalla, es un catalizador terrible para cualquiera que esté dispuesto a fastidiar a los demás. Por eso, personalmente, me siento muchísimo más cómodo disfrutando por mi propia cuenta en modos single player. Sin embargo, hay compañías que siguen inclinándose por el juego en línea.

En thatGameCompany han querido hacer que los jugadores de Sky: Children of the Light puedan tener la mejor de las experiencias aunque te encuentres con decenas de personas a la vez. Y, después de muchas horas de juego, creedme que es casi imposible que alguien te fastidie. Sí, me enfadé con un desconocido que nos la jugó, y que alguien rechace tu oferta de amistad puede romperte tu corazoncito, pero en general es una experiencia agradable. ¿Y cómo han conseguido esto? Pues… reinventando, otra vez, el concepto de multijugador.

Leer más

Preguntas del Curious Cat: La presentación de la PS5

Opinión de Judeau

Cuando se anunció que este año no se iba a celebrar el E3, se me rompió el corazón. Entiendo perfectamente la causa de su cancelación, y es lo que hay en tiempos como los que nos ha tocado vivir. Pero al fin y al cabo son mis días favoritos del año y fue un golpe duro. Así que mi alegría fue tremenda cuando Sony anunció este evento para presentar la PS5. Estaba claro, la siguiente generación de consolas está a la vuelta de la esquina y ningún virus va a cambiar eso —aunque retrase un poco los planes—.

También, después de un decepcionante E3 en 2018 y su completa ausencia en el evento de 2019, se echaba muchísimo de menos una presentación de Sony de este calibre. A lo largo del año hemos tenido los Days of Play, que siguen la fórmula de los Nintendo Direct de presentar unos cuantos juegos nuevos no muy importantes en el line up de Sony, o para profundizar en próximos lanzamientos como Ghost of Tsushima o The Last of Us II. Pero está claro que no es lo mismo…

Así que, volviendo al evento de hace unos días, Sony presentó lo que podríamos llamar los títulos vendeconsolas de la generación. ¿Me la vendió?

Pues sí.

Leer más

Recomendación de cortometrajes LGBTI+

En medio de este turbulento año es probable que el Pride Month no vaya a ser lo mismo. Los desfiles y fiestas a lo largo del globo se aplazan hasta cuando sea más seguro reunir multitudes en las calles, pero es importante seguir reivindicando. Las personas del colectivo LGBTI+ no van a dejar de existir este año.

Hace unos meses empecé a hablar de cortos de animación, y he querido aprovechar esta ocasión para traeros unos cuantos cortometrajes protagonizados por personas del colectivo. Aunque antes de nada, recordad que tenéis un artículo que también encaja muy bien este mes.

Me gustaría recalcar que me he encontrado con una dura realidad cuando me propuse documentarme para el artículo. No solo hay ya de por sí poquísimas obras dedicadas y protagonizadas por gente LGTBI+, sino que la disparidad en la representación es gigantesca. La grandísima mayoría de cortos están dedicados a personas gays, mientras que de gente trans hay… muy pocos. Por supuesto, no pretendo que esto sea una competición de “quién tiene más” ni nada remotamente parecido, solo… quería remarcarlo y desear que, en un futuro, crezca más la representación. Si siguen la estela de los videojuegos, donde cada día es más común encontrarse narrativas más inclusivas con la identidad sexual, de género y romántica, estoy seguro de que hay un brillante futuro por delante.

Así que, dicho esto, ¡pasemos a los cortometrajes!

Star-Fallen

Empezamos por el corto más breve y más humilde, pero a la vez la historia más humana y cercana. En solo un par de minutos de animación, Alex Tagali cuenta la historia de un par de amigos que crecen juntos y que acaban enamorándose bajo las estrellas, elemento que les unirá de por vida. Y es precioso ver que a pesar del drama que pueda haber, tiene un final feliz donde ambos sobreviven y son felices para siempre.

Tiene un estilo maravilloso a la par que sencillito de animación 2D donde se nota la artesanalidad, desprendiendo amor por cada frame. Es lo bueno que tiene este tipo de animación 2D: el hecho de tener que trabajar cada cuadro del cortometraje de forma independiente, genera una relación mucho más íntima entre el autor y la obra. Y eso, a la vez, se transmite al espectador.

No hay mucho más que decir, solo que… ¡calentaos un poco el corazoncito con el vídeo!

In a Heartbeat

Pasamos de una producción más humilde a una muy ambiciosa y de una factura técnica impecable. Beth David y Esteban Bravo dirigen este cortometraje en el que la calidad del 3D puede llegar a pasar hasta por un trabajo de Dreamworks o incluso Pixar. ¡Pero recordemos que está hecho por tan solo dos personas! Al menos en lo relacionado a animación y 3D.

En In a Heartbeat seguimos a un niño que todavía no ha salido del armario y que lucha contra su corazón, sus sentimientos, por miedo a las consecuencias. Por suerte, se encuentra con un chico muy amable que le ayuda a cerrar y curar sus heridas. La verdad es que me sorprendió lo tierna que resulta la historia, a pesar de ser tan sencillita. Y eso es en gran parte gracias al carisma que desprenden las animaciones faciales de los dos protagonistas. ¡Preparaos para que al final os saque una cálida sonrisa!

Ur Aska

Ur Aska es un corto animado en 2D que habla sobre el cambio y la aceptación dentro de una relación. La transformación y evolución personal son algo inherente en el ser humano. Y si uno está centrado y obcecado en llegar a una meta, puede que esas alteraciones sean más drásticos o, al menos, no tan graduales. Variación de temperamento, distanciamento… Son cosas que en una relación longeva con otra persona se llegan a notar mucho más.

La obra está centrada en el punto de vista de la chica a la que le toca ver cómo su novia va cambiando poco a poco, representado en este caso como una especie de metamorfosis en una criatura alada. La protagonista se frustra al ver cómo, día tras día, su pareja va tansformándose sin que ella pueda hacer nada y alejándose cada vez más. Es por ello que Ur Aska nos insta a, en vez de rechazar esos cambios, respetar y abrazarlos.

Tiene una animación sencillita con pocos frames por segundo que puede que llegue a molestar en algún momento. Y más teniendo en cuenta su pulido estilo visual, bastante influenciado por series occidentales como Steven Universe. Aun así, que los personajes tengan voz y la expresividad de sus caras, hacen que siga siendo precioso de ver y, sobre todo, muy natural.

Out

Por desgracia, la única manera de ver este cortometraje es suscribiéndose a Disney +

Pixar por fin se ha atrevido a estrenar una obra donde no solo existe un personaje LGBTI+, sino que además la historia gira en torno a la homosexualidad de su protagonista. Y, como su propio nombre indica, sobre el hecho de salir del armario y contarle a sus padres su orientación sexual.

No quiero abrir el debate de si el estreno de este cortometraje justamente se haya dado cuando estas pequeñas obras independientes de Pixar, las llamadas SparkShorts, ya no se pueden consumir gratuitamente y hay que pagar una suscripción a Disney + para verlas, y así atraer a más público a su plataforma… porque obviamente ha sido así. Pero sin embargo, estos pequeños cortos son proyectos personales de artistas dentro del estudio. Proyectos que nacen desde el corazón y no desde una sala de ejecutivos trajeados que solo buscan el mayor beneficio posible, así que se agradece muchísimo su existencia. ¡Ojalá sea el primero de muchos!

Eso sí, el cortometraje, a pesar de poder considerarse “independiente”, sigue teniendo los rasgos tan característicos de Pixar. Lleno de esa narrativa tan silly que saca una sonrisa tengamos la edad que tengamos, con esa especie de perro y gato espaciales  y gays que intercambian la mente del protagonista con la de su perro. Además lo complementa una estética preciosa y muy cartoon, casi como si estuviese pintado con ceras. Recuerda incluso a una estética muy videojueguera, como por ejemplo el Last Day of June.

Les lèvres gercées

El último cortometraje es posiblemente el más duro y, podríamos decir, menos esperanzador. Más que contar una historia, enseña una realidad a la que las personas trans se tienen que enfrentar día tras día. Una constante lucha contra lo que el mundo tiene establecido y una búsqueda de la validez de la identidad de género.

Así, creo que es necesario exponer estas realidades para ayudar a personas a entender y empatizar con el sufrimiento de los demás. Porque como he comentado antes, si las personas trans tienen una representación bajísima en la sociedad, en los cortometrajes su situación es todavía peor. Es de agradecer, y mucho, a los estudiantes de la escuela de animación Gobelins que hayan creado Les lèvres gercées.

Además cuenta con el añadido de que visualmente tiene un estilo… muy particular. En este caso creo que encontramos claras influencias en el cómic europeo, con esos colores planos y una paleta cercana al monocromismo, y un trazo muy grueso. No es fácil trasladar un estilo así a la animación. Pasa más o menos como con Ur Aska, donde hay planos con un framerate mucho más bajo que en otros que genera cierto contraste que no acaba de ser del todo cómodo. Aun así, ¡sigue siendo impresionante!

 

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Recomendaciones para el verano (2020)

El tiempo va pasando, la situación en algunos países va mejorando y, en otros, empeorando. Así que igual que en primavera, hay que aprovisionarse de ocio y cultura para que nos ayuden a pasar estos tiempos de la mejor manera posible. Series bonitas e inclusivas para seguir teniendo fe en la humanidad, podcast de miedo para revivir memorias de Halloween… ¡hay de todo! Así que esperamos, una vez más, que disfrutéis de nuestras recomendaciones de verano.

¡Cuidaos mucho!


Recomendaciones de Sally

She-Ra y las Princesas del Poder (DreamWorks)

Este pasado mes de mayo se estrenó la quinta y última temporada de She-Ra y las Princesas del Poder, así que me parece el momento perfecto para recomendarla. Además, en verano (especialmente este verano, dadas las circunstancias), de lo que más hay ganas es de desconectar, relajarse y pasar un buen rato, y esta es una serie ideal para ello.

Leer más