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Analizando Memorias de Idhún: una animación a la altura del doblaje

¡Bienvenidos a la última parte de esta serie de artículos sobre Memorias de Idhún! Después de hablar sobre el doblaje y el guion del último anime de Netflix, toca centrarnos en la animación. En la mayoría de críticas y reseñas es un tema que ha pasado más desapercibido (y no es de extrañar), pero resulta que, si le prestamos la debida atención, veremos que es tan mala como todo lo demás.


Lo mejor de la animación es lo versátil e independiente que puede llegar a ser. Una producción liveaction siempre se verá atada al talento de sus actores y directores, a las condiciones de la localización de sus escenarios y, en definitiva, a las leyes de la física. Pero la animación está libre de todo eso: el único límite es la propia imaginación. ¿Quieres que en tu serie aparezcan mechas altos como edificios y ángeles con diseños aterradores? No hay problema. ¿Desplegar toda una masterclass de simbolismo visual a partir de rosas, chicas sombra y elementos de cuento de hadas en un contexto contemporáneo? Difícil de llevar a cabo en una película en acción real, pero posible en dos dimensiones. Y no hablemos de animales antropomórficos, monstruos grotescos o planetas extraterrestres, porque nada es imposible cuando se trata de animación. Al fin y al cabo, ¿por qué será que los remakes de Disney palidecen ante sus versiones clásicas de dibujos?

Es por ese motivo que, de primeras, un anime de Memorias de Idhún no era mala idea. Frente a una serie en acción real resulta más económico y fácil de manejar, tanto a nivel de historia como a la hora de introducir elementos fantásticos. Y eso por no hablar de lo atractivo que resulta para sus espectadores, ya sea para los amantes de la saga incapaces de imaginar qué actor sería digno de encarnar a Kirtash, como para nuevos fans, que podrían introducirse a Idhún mediante cómodos episodios de veinte minutos, fáciles de digerir y a los que engancharse. Sumamos un guion actualizado a 2020, una plataforma grande y con medios como Netflix y… tenemos éxito asegurado.

Entonces, ¿qué ha podido salir mal?

Bueno, todo. Todo ha salido mal.

memorias de idhún animación
Imagen obligatoria del ending porque es lo único que tiene un estilo bonito en esta serie

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Recomendaciones para el verano (2020)

El tiempo va pasando, la situación en algunos países va mejorando y, en otros, empeorando. Así que igual que en primavera, hay que aprovisionarse de ocio y cultura para que nos ayuden a pasar estos tiempos de la mejor manera posible. Series bonitas e inclusivas para seguir teniendo fe en la humanidad, podcast de miedo para revivir memorias de Halloween… ¡hay de todo! Así que esperamos, una vez más, que disfrutéis de nuestras recomendaciones de verano.

¡Cuidaos mucho!


Recomendaciones de Sally

She-Ra y las Princesas del Poder (DreamWorks)

Este pasado mes de mayo se estrenó la quinta y última temporada de She-Ra y las Princesas del Poder, así que me parece el momento perfecto para recomendarla. Además, en verano (especialmente este verano, dadas las circunstancias), de lo que más hay ganas es de desconectar, relajarse y pasar un buen rato, y esta es una serie ideal para ello.

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Respuestas al Curious Cat: nuestra opinión de Berserk 360

¡Nos han vuelto a preguntar en CuriousCat por nuestra opinión sobre el nuevo capítulo de Berserk! Y como hicimos la vez anterior —ya hace muchos meses, por desgracia—, ¡vamos a comentar el capítulo 360 de Berserk!

Judeau


¡Por fin! Miura ha roto la racha de más tiempo en hiatus después del enorme parón que hizo para dibujar Gigantomachia. No se lo echo en cara, ni mucho menos. Defiendo completamente que los mangakas puedan tomarse un tiempo alejado de sus proyectos para descansar, porque no olvidemos que Miura lleva ya 30 años con Berserk. —y no hizo nada por el aniversario, sniff—. ¿Este parón ha sido por el nuevo manga de su estudio, Duranki? Puede ser. Al fin y al cabo, ha estado bastante implicado en su desarrollo parar entrenar a sus ayudantes. Y por el estilo artístico de este capítulo, es posible que les haya tocado a ellos cargar con la mayoría del trabajo. O no. Nunca lo sabremos.

En cuanto el contenido del capítulo, no es mucho. La información nueva que tenemos es… poca, quitando la explicación de la nueva naturaleza de Flora, que ahora es una especie de ser que habita en varios planos existenciales, cosa que me hace pensar que quizá Schierke o Farnese puedan utilizar estos medios para, quizá, poder dañar a algún miembro de la Mano de Dios. Ah, y también hemos visto lo mucho que Casca quiere a Farnese. Por favor, ese momento en el que le agarra de la manga, para luego darle la mano… se respira el amor en el ambiente. Farnese es, de largo, la persona que más cuidado y amor ha puesto en Casca junto a Erica —y no, Guts no—, y espero que esa semillita germine algún día, si no es una relación romántica, al menos en una amistad preciosa.

La escena de Schierke con las demás magas ha sido muy adorable, y ha servido para enseñarnos lo fuertes que en realidad es la joven bruja. Desde luego ha tenido una maestra excepcional. Además, ha estado bien ver que el entrenamiento de Farnese no ha sido en vano, y el comentario de que ha mejorado tanto y tan rápido por las situaciones tan extraordinarias a las que se ha visto sometida, es todo un acierto. ¡Y tenemos una fecha para situarnos! Farnese comenta que lleva practicando magia unos 3 meses, cuando se subieron al infame barco. No creo que sea de gran importancia ahora mismo, y más cuando ahora mismo Griffith y su banda están guerreando para aumentar su influencia, y expandiendo los territorios de Falconia. Pero quién sabe si al final del arco esto servirá para situarnos cuanto tiempo ha pasado el grupo dentro de Elfhelm —que recordemos que el tiempo transcurre más lento dentro—.

Por otra parte, la aparición de Skull Knight al final del capítulo —otra vez, Miura. Otra vez— puede traer consecuencias curiosas, relacionadas con lo que parece ser un inminente mini arco de entrenamiento de Guts y sus amigos. Quizá similar a cuando llegaron a la cabaña de Flora y estos se fueron con unos pequeños power up.  Esta es la primera vez que el esqueleto aparece y habla desde 2009, cuando se enfrentó a Femto dentro del cuerpo de Ganishka. Y recordemos que, en parte, fue culpa suya que el mundo esté en el estado en el que se encuentra. Así que quizá toma conciencia de lo que ha hecho y aparece ante Guts para entregarle alguna especie de conocimiento o poder. Más que para disculparse, para ayudar a Guts a hacerse más fuerte y ayudarle en la inminente batalla.

Ah y, ¿os habéis fijado? Skull Knight tiene uno de los pinchos de su cuello roto, cosa que en su última aparición no tenía. ¿Habrá batallado con Zodd? ¿Con Void? ¿O fue una “herida” de la “explosión” del cuerpo de Ganishka? Lo sabremos… algún día. Supongo.

El capítulo diría que me ha sabido a poco, pero es que después de ocho meses de espera, cualquier cosa se habría quedado corta para compensar. Aun así, me ha gustado. Sigue en la línea del arco de Elfhelm, y más nos vale atesorar estos capítulos de paz y tranquilidad, porque se acercan tiempos oscuros.

 

Suzume


¡Ha sido un capítulo maravilloso! Siempre había temido, en el fondo de mi corazón, que cuando Casca volviera mágicamente todo fuera bien y tuviéramos a la «pareja» en la cara. Sí, lo temía a pesar de que Skull Knight ya predijo hace mucho tiempo que quizá lo que Guts estaba intentando no fuera lo que Casca deseara. Y un buen escritor no pone esas ideas si no piensa desarrollarlas.

Miura es un buen escritor.

Casca acaba de despertar. Es imposible que no sufra estés post-traumático o que no vaya a tener que superar, a su ritmo, todos los horrores de sus recuerdos. No tiene sentido traer de vuelta a un personaje tan maltratado y que se ha perdido a sí mismo durante años si no se pretende desarrollar esta situación. Y estoy más que sastisfecha. Casca se siente culpable, pero la misma culpabilidad la lleva a pensar en Guts y a caer en los recuerdos. De momento Dannan puede hacerla dormir. Sin embargo, no puede escapar de todo. Tiene que hacerle frente.

Sin Guts cerca.

A quien necesita es a Farnese. Reconozco que, por adorable que me pareciera, el encuentro entre ambas en el capítulo anterior me supo a poco. Ver que Casca se aferra a Farnese incluso en sueños me ha estremecido de felicidad, porque Farnese y Luca han sido una de las pocas constantes amables en su vida, y eso es algo que no se puede dejar ir sin más.

¡Pero Farnese es más que una niñera! ¡Es toda una bruja en ciernes! Y Miura se ha dignado a hacerle un traje decente, no como la horterada que llevaba Casca. A pesar de que Farnese y Schierke caen en la escena de la «demostración» tan insufrible de tantos shonen porque, oh vaya, todo el público murmura que lo van a hacer mal y nosotros sabemos que no… Esta vez creo que está bien puesto porque hemos visto a Schierke y a Farnese enfrentarse a cosas que estos niños no pueden ni imaginar. Y es muy satisfactorio ver que Farnese recibe el reconocimiento que merece. También es un buen mensaje: nunca es tarde para empezar.

Ahora, ¿a dónde va esta trama? ¿Pretende Miura hacer un arco de aprendizaje, o va a cortar y a seguir otra trama durante un tiempo aprovechando que el tiempo en la isla transcurre más rápido que en el exterior? Podría ser el último caso, dado que Skull Knight aparece de nuevo al final de un capítulo, como ha señalado Judeau, para… Para algo. No tengo muy claro a dónde podría ir Guts ahora mismo, pero espero que no se marche. Sería huir de nuevo.

Por otro lado, Skull Knight señala que este es el final del viaje de Guts. Eso, por fuerza, significa que empezará pronto otro. Uno que nos encaminará hacia el final de Berserk.

¡Y estoy impaciente por averiguar cuál será!

Dena


El 360 de Berserk ha logrado convertirse en uno de mis capítulos favoritos de todo el manga, cosa que desde luego no me esperaba. Me encanta la estética de Elfhelm, con sus colores blancos y grises suaves, la composición clara de sus viñetas y la paz que transmite. La atención que Miura pone a las caras en especial refuerza esa emoción, que se rompe sólo con las expresiones de Casca el recordar.

Y ay, Casca. Sale muy poquito en este capítulo —con razón, necesita descansar y enfrentarse a sus traumas poco a poco—, pero los momentos en los que aparece son para dejarte sin aliento. La relación que tiene con Farnese es de lo más adorable, y me alegro mucho de que Miura les dé más escenas. Como ha dicho Suzume, Farnese es una de las pocas personas que ha sido amable con Casca, y es agradable ver una relación sana y bonita, para variar. Todo apunta a que ese apoyo será vital para la recuperación de Casca a largo plazo, y espero ver más antes de que la historia nos arranque de Elfhelm, como parece que va a pasar. ¿O quizás podemos demorarlo un poquito con ese posible arco de entrenamiento con Skull Knight?

Ya comentamos que sería lógico que Casca se quedase atrás en vez de acompañar a Guts en su viaje (teoría que refuerza su PTSD), pero todo depende de cuánto tiempo vaya a pasar antes de que abandonen la isla. Quizás persiga su propia venganza, o se recupere lo suficiente como para continuar con el grupo. Puede que este se divida.

Quiero pensar que sabremos más en el siguiente capítulo, pero fijo que saltamos con Griffith. Fijísimo.

Otra cosa que me ha encantado es que el capítulo gire tanto alrededor de Farnese y Shierke, en especial la primera. Es mi personaje favorito de Berserk y no puedo estar más contenta por que reconozcan sus esfuerzos. La evolución que ha tenido desde que apareció por primera vez es espléndida, y en este capítulo vemos que, además de que nunca es tarde para empezar, tampoco lo es para cambiar y empezar a ser mejor persona. Estuve sonriendo como una tonta durante toda la escena de la demostración.

Y poco más puedo decir sin repetir las ideas de mis compañeros. Espero que el siguiente capítulo llegue dentro de menos de ocho meses, y que tenga a Griffith de protagonista. O al Niño Luna. O a ambos.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Recomendaciones para la primavera (2020)

Desde luego que esta no va a ser la mejor primavera, vivamos donde vivamos. Toca enfrentarse a una situación dura y única. Lo mejor para estos momentos, sabiendo que a muchos de nosotros nos toca refugiarnos en nuestros hogares durante semanas, es recrearnos en nuestro tiempo de ocio para sobrellevar estos días lo mejor posible. Mangas, animes, videojuegos… ¡incluso canales de Youtube! Tenemos a nuestro alcance miles de opciones para hacer de este tiempo algo más ameno. Ya acumulamos una gran cantidad de recomendaciones, pero allá van unos cuantos títulos más que podéis disfrutar. ¡Y ánimo si os toca trabajar o seguir estudiando!


Recomendaciones de Judeau

Ori and the Will of the Wisps (Moon Studios)

En los difíciles tiempos que corren, es mejor refugiarse en cosas preciosas. Ori and the Will of the Wisps es, posiblemente, el mayor exponente y toda una bendición para los ojos.

Recomendar este título es recomendar también su precuela, Ori and the Blind Forest. Salió hace ya unos años y es un juego indispensable si disfrutas de los metroidvania como Hollow Knight. Así que, ¿por qué centrarme en la secuela? Pues es sencillo. Ori and the Will of the Wisps acaba de salir hace muy poquito y, sobre todo, mejora drásticamente todo lo que Blind Forest ya hacía bien.

En términos de historia no hay mucho que contar. Es una trama muy sencillita a la vez que tierna y muy dramática. Manejas a Ori, un espíritu del bosque que se ha separado de su amiga buhíto Ku mientras estaban de aventuras por los cielos de Niwel, una zona fantasiosa repleta de maravillas… y de peligros. El Árbol del Espíritu que funciona como corazón de la región ha perdido su luz y, por ello, una plaga ha asolado la mente de los habitantes y ha contaminado sus tierras. Así que toca salvar al bosque y a nuestros amigos.

La maestría del juego y donde de verdad brilla es en la jugabilidad y en su diseño artístico. Respecto al arte no hay mucho que decir… es precioso. Perfecto. ¡Miradlo! Es una obra de arte y cada zona, cada fotograma, podría pasar por un cuadro bellísimo. Para aderezarlo, la música te pone los pelos de punta y emociona a partes iguales.

La sensación de control siempre es difícil de explicar, pero puedo asegurar que es maravillosa. Roza la perfección. Y como todo buen metroidvania, cuanto más progresas y más te haces al movimiento, más satisfactorio resulta. Tanto, que es un deleite el simple hecho de desplazarse por el mapa sin ningún objetivo en mente. Por supuesto el combate no se queda atrás. Es rápido, sencillo y tremendamente adictivo.

Así que, no sé a qué esperáis si os gusta mínimamente este tipo de juegos. Es de los títulos más accesibles de su género, y tanto el primero como éste lo podéis jugar con el Xbox Game Pass por 4€ al mes si disponéis de una Xbox o un ordenador con Windows 10. ¡Y son juegos cortitos! Hay tiempo de sobra de pasarse ambos en un solo mes.

Keep your Hands off Eizouken (Masaaki Yuasa)

Y siguiendo con obras ligeras, toca hablar de la nueva serie de animación de Masaaki Yuasa, el famoso director y animador de otros anime como Ping Pong: The Animation o Devilman Crybaby.

Adaptada del manga homónimo de Sumito Ōwara, Keep your Hands off Eizouken es una historia que sigue a un grupo de tres amigas en persecución de su sueño: crear un estudio de animación en su instituto. Midori Asakusa y Tsubane Mizusaku son unas grandes amantes de la animación, mientras que Sayaka Kanamori parece estar en el grupo por el provecho económico y por ayudar a sus amigas.

No sólo Asakusa y Mizusaku aman con pasión el medio, sino que desbordan una creatividad y un talento increíbles. Cada capítulo se ve inundado por una miríada de conceptos y de fantasías de ambas amigas, donde se sumergen en la imaginación y juegan con sus propias ideas para desarrollar las historias de mundos imposibles.

Así, guiados levemente por un profesor de la escuela —que recuerda mucho a Hayao Miyazaki de joven—, se embarcan en la titánica tarea de crear varios cortos de animación para proyectar en la escuela y, de paso, ganar unos dineros.

Creatividad aparte, resulta extraordinaria la fidelidad con la que relatan cada pequeño detalle necesario en la creación de un anime. Grabación de los celuloides, storyboard, sonorización, montaje… incluso se atreven a hablar de la sobreexplotación que sufren los animadores.

Además, el instituto donde se desarrolla la acción es una maravilla arquitectónica. Algo así como la megaciudad de Blame!, parece ser un grupo de construcciones, carreteras, y ríos que ha crecido orgánicamente, resultando en un caos urbanístico. Solo que es mucho más acogedor que la obra de Tsutomu Nihei, por supuesto.

Es una oda a la animación como medio, condensado en 12 capítulos llenos de momentos divertidos, con un humor ligero y ameno. Puedo asegurar que cada capítulo te deja con una sonrisa en la boca.


Recomendaciones de Suzume

Shin Sekai Yori (anime y novela)

Descubrí SSY por unos gifs donde aparecía una pareja de chicos besándose. Investigué y encontré que también había una pareja de chicas. Cautelosa, me aproximé a cotillear la historia. Una distopía donde la Humanidad ha desarrollado terribles poderes telequinéticos y lo que parece ser una vida ideal en realidad esconde terribles secretos.

No podía creerme que hubiera encontrado una trama con personajes LGTBI que no fuera un yaoi o yuri. Empecé a ver la serie y me encontré con que la narrativa, sobre todo en los primeros capítulos, era extraña. Desorganizada. Pero no me importó, porque presentaba un mundo fascinante y, de todas formas, una vez presentada la historia avanzaba con mucha más seguridad.

La ciencia ficción suele crear mundos cyberpunk como Blame! o Akira, y atosiga en general con tecnofobia. Shin Sekai Yori, en cambio, transcurre en un utópico mundo campestre. ¿Y por qué? Bueno, porque los humanos no necesitan nada más. Con sus poderes, el Cantus, pueden sustituir cualquier motor, alterar la genética de animales para que se domestiquen hasta extremos nunca vistos, y son capaces de realizar las más asombrosas tareas como flotar en un parpadeo de ojos. Sin esfuerzo. Todo parece maravilloso, pero muy pronto, gracias al empleo de la siniestra música, de los colores y de pequeños detalles que te ponen el pelo de punta, te das cuenta de que no.

Que esta sociedad es terrible.

Shin Sekai Yori es el testimonio de una mujer llamada Saki Watanabe que, dentro de mil años, escribirá la historia de su vida para que no se repitan los pecados que produjo su sociedad. Es la historia de una mujer que mira atrás y recuerda lo aterrorizada que estaba su madre porque Saki no conseguía despertar sus poderes y no quiere perder a otra hija. Es la historia de un grupo de cinco niños que no recuerda que, una vez, hubo una sexta chica con ellos. Una que desapareció cuando quedó claro su torpe control sobre el Cantus. Es la historia de niños que se atrevieron a investigar y fueron castigados por ello… aunque luego no puedan recordarlo.

En Shin Sekai Yori encontraréis un mundo futurista, pero que ha involucionado. La sociedad ha recuperado una mezcla de budismo y shintoismo, creando festivales, narrativas y cuentos sobre demonios y demonios del karma que terminan por cobrar un sentido científico escalofriante. El worldbuilding es de los mejores que he visto nunca, y aunque los personajes dejan que desear, incluso en la novela (que recomiendo bastante a pesar de que es un poco farragosa), porque Shin Sekai Yori está más interesado en mostrar un mundo con protagonistas que reaccionan al mismo en vez de personalidades profundas que se rebelan contra él. Y eso es lo más fascinante, porque por una vez vemos el mundo a través de los ojos del opresor, del privilegiado, del poderoso… Que a su vez es una víctima del sistema.

Extra Sci fi

He decidido variar un poco en las recomendaciones, porque confío en que habrá gente que se verá atraída por este tipo de contenido. Llevo meses disfrutando de Extra Credits, un grupo de divulgadores de Youtube que se dedica a crear pequeños videos animados de unos diez minutos (o menos) para extender el conocimiento. Tienen más de 300 episodios variados de la Historia del mundo, pero aquí en particular venimos a hablar de Ciencia Ficción.

En esta serie encontraréis 63 vídeos detallando el origen del género. Y sí, no tiene mucho que ver con anime/manga… No directamente, al menos. Sin embargo, creo que cualquier fan de Akira, de Ghost in the Shell, Evangelion o Star Wars encontrará deliciosa esta lista de pequeñas historias. Desde Frankenstein al cyberpunk, pasando por Julio Verne, Tolkien (sí, Tolkien) e Isaac Asimov, Extra Credits hace que nos demos cuenta de cómo hemos llegado a tener todo lo que damos por sentado.

¿Qué sería del steampunk si Julio Verne no hubiera existido? Desde luego, no tendríamos las historias de Miyazaki. ¿Y sin las grandes distopías? Que no habría ni Shin Sekai Yori, ni Psycho-Pass, ni Ergo Proxy. El juego de culto I have no mouth and I must scream tampoco habría visto la luz. ¡Gundam no existiría! ¡Astro Boy no sería una respuesta a tantas historias de robots que empezaron a plagar el siglo XX! Y, desde luego, no habría Lovecraft, ni tampoco Conan el Bárbaro (con todas sus influencias en obras como Berserk o Canción de Hielo y Fuego) ni Bloodborne, ni Call of Cthulhu ni Stephen King, así que tampoco tendríamos Alan Wake y sus derivados.

Extra Credits vuelve lo que podría ser una lección aburrida, en una aventura interesante, con comedia, ironía y mucho amor. La pequeña trilogía dedicada al Señor de los Anillos y la creación de la mitología, de la grandeza de un mundo que no es el nuestro, pero que podemos amar como si lo fuera, deja sin aliento. Es esta construcción del universo lo que tanto ha influenciado a obras como Dragon Age, Mass Effect, a The Witcher y títulos que han buscado transfigurar al jugador con su worldbuilding. Y ver los orígenes de estas historias, para mí, no tiene precio.


Recomendaciones de Dena

Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft)

Assassin’s Creed no necesita ningún tipo de presentación y, si nos paramos a pensarlo, Odyssey tampoco. Fue el juego que le dio el golpe de gracia a la saga tal y como la conocíamos, y que por ello se ganó el amor y el odio de su comunidad.

Es evidente que si aparece en esta sección es porque yo formo parte del primer grupo, pero ¿por qué recomendar algo tan famoso habiendo obras geniales que pasan mucho más desapercibidas? Pues porque estamos en cuarentena y lo han puesto gratis un par de días, básicamente. Y si estáis dudando entre comprarlo o no, quizás pueda ayudar.

Terminé la historia base de Odyssey hace un par de meses y me encantó. Es el primer juego de la saga que me he pasado y siento que ninguno —anterior o posterior— podrá estar a la altura por un millar de razones. Y sí, algunas de ellas son la posibilidad de tener a una protagonista mujer por primera vez en la historia, o de tener opciones de romance que van más allá de una heterosexualidad forzada, detalles pequeños que tienen un gran impacto positivo para sus jugadores. Pero, de nuevo, hay decenas de obras con personajes femeninos importantes o LGBT. Lo que ha hecho destacar tanto a Odyssey para mí es que está narrado bajo una significativa mirada femenina.

Kassandra, así como el resto de mujeres que aparecen (y sí, me refiero a todas ellas) en ningún momento cumplen los estándares masculinos de belleza o fortaleza. Para muchos guionistas y directores hombres, sólo existe una dualidad que va de damisela en apuros a femme fatale, y son incapaces de explorar otras ideas. En Odyssey sí se salen de esa dualidad, y tenemos a todo tipo de mujeres muy complejas. Y lo que resulta igual de interesante: esa mirada femenina también se extiende a los hombres del juego. Pero eso lo exploraremos mejor en un artículo aparte, que las recomendaciones se me quedan cortas.

Si estás dudando entre comprarte Odyssey o no, hazme caso: cómpralo. Los personajes son una gran razón, para mí una de mucho peso, pero la historia también compensa. Irradia esa energía caótica que tienen los mitos griegos (y muchas telenovelas), es exageradamente divertido y tiene mecánicas muy adaptables al gusto de todos los jugadores, entre ellas un sistema de habilidades muy a lo RPG o una narrativa en la que todas tus acciones tienen consecuencias. Tened mucho cuidado con eso si vais a darle una oportunidad~.

Ghost Trick: Detective fantasma (Jupiter, Capcom)

Pasemos a una joyita algo menos conocida. De los creadores de Ace Attorney tenemos también Ghost Trick, un juego de 2010 que ha pasado muy desapercibido en comparación con su hermano mayor. Ghost Trick empieza con el despertar de nuestro protagonista, Sissel, que acaba de morir y convertirse en fantasma. No recuerda nada de su vida, ni siquiera de sus últimos momentos, y tiene sólo una noche para tratar de reconstruir el misterio.

Lo más atractivo de Ghost Trick es su forma de reinventar los juegos de puzzles. Como fantasma, uno no puede moverse con libertad, y tiene que ir poseyendo objetos y empleando «trucos» para activarlos o moverlos, y viajar a distintos lugares mediante las líneas telefónicas. Con la ayuda de Lynne, una detective desesperada por resolver un caso imposible, nos toca usar esas habilidades para salvar vidas y avanzar por la historia.

Capítulo a capítulo, nos encontramos con una muerte. Debemos comunicarnos con el fantasma del fallecido y volver cuatro minutos atrás en el tiempo para impedir la desgracia y recopilar información que nos dé pistas.

A decir verdad, es un sistema difícil. Hay decenas de objetos en cada pantalla, y hay que activar o desactivarlos en un orden muy concreto para que salga bien. Aprendes a base de puro ensayo y error, y eso puede resultar frustrante; algo a tener en cuenta, que puede no ser del gusto de todos. La historia como tal tampoco, hay que tener en cuenta que es un producto de hace diez años y… bueno, de la misma manera que comparte muchas de las virtudes de Ace Attorney, también tiene sus defectos. Y si Odyssey tiene grandes personajes femeninos, Ghost Trick deja bastante que desear. Tiene pocos, y son bastante caricaturescos y planos, aunque cabe decir que eso es un poco independiente del género.

Pero teniendo todo eso en cuenta, no deja de ser un videojuego muy disfrutable, con una animación magnífica, y que merece un sitio en estas recomendaciones. Al fin y al cabo, tenemos al perrito Missile para acompañarnos, y sinceramente, si eso no os convence, nada lo hará.


Recomendaciones de Ryuuju

Diamond no Ace (Production I.G y MADHOUSE)

Hay obras que dejamos de lado. Sin darnos cuenta, o porque no están alto en nuestra lista de prioridades, pasa el tiempo y… siguen ahí, en la lista que, inexorablemente, se vuelve más y más larga. En lo personal me sucede mucho con series largas, sobre todo si son animadas. Sin embargo, ahora mismo estamos en una situación particular: ¿qué mejor que aprovecharla para ver lo que en circunstancias normales pospondríamos por no tener tiempo? En esta línea, mi recomendación es Diamond no Ace.

También conocida como Ace of Diamond, esta serie sigue la historia de Sawamura Eijun, un chico que ama el baseball. No sólo eso, sino que adora a su familia, y al equipo con el que juega desde hace tres años años. Por eso se niega a ser reclutado. Y qué decisión, porque llama la atención de una caza talentos después de perder en un campeonato porque su catcher no pudo atrapar su lanzamiento, nada menos. Eijun es bueno, y tiene potencial, al contrario del resto de su equipo. Por ello, pese a su negativa, la reclutadora lo convence de ir a ver una práctica… y vaya práctica.

A pesar de pelearse con un chico, queda francamente impresionado por la profesionalidad de los jugadores, en especial del catcher, que puede atrapar cualquier lanzamiento. Por una vez, Eijun no tiene que contenerse. Y aún con sus reticencias iniciales, termina por unirse al Seidô, donde podría decirse que empieza la historia en sí; Eijun se ve inmerso en un equipo que está decidido a volver a las Nacionales. Practica más que nadie, y a su ritmo hace amistades y se encuentra de a poco en el equipo. De a muy poco.

¿Mencioné ya que esto es una serie larga? Porque lo es, y se nota muchísimo a la hora de desarrollar personajes, la historia, e incluso a la hora de ver partidos. Y vaya partidos. Si os gusta la idea de estar en tensión capítulos y capítulos, dadle una oportunidad. Además, la animación corre de parte del esfuerzo conjunto de Production I.G y MADHOUSE, y es una maravilla: la calidad es constante, y adaptan a la perfección el estilo del manga, tanto en la tensión, como en la comedia y el drama. Pero no es sólo la animación la que brilla en el aspecto técnico, sino que el sonoro, desde la OST hasta la actuación de los seiyû, va perfecto y ayuda a intensificar el visionado.

Eso sí, como consecuencia de que sea una obra tan larga es que vemos el pasar del tiempo, lo que implica ver graduaciones y sufrir, sufrir mucho (no necesitaba tener el corazón de una pieza de todos modos, para qué. Malditas graduaciones). Pero para compensar tenemos la oportunidad de ver cómo se influencian los personajes entre sí (sobre todo los mayores a las generaciones que les siguen), y arcos de personajes que no se solucionan de la noche a la mañana. Esto que se agradece en especial cuando se habla de lesiones o traumas.

El único punto negativo a considerar de Diamond no Ace es… la falta de personajes femeninos. A lo largo de toda la serie puedo contarlos con los dedos de las manos, y más aún si consideramos los que son importantes. Además, otro detalle importante es que, al contrario de obras como Haikyû!!, no tenemos explicaciones de cómo funciona el deporte en sí, sino que sólo se nos enseñan lanzamientos o jugadas concretas. Personalmente no me parece algo que interfiera la experiencia, ya que al empezar a ver no sabía nada de baseball y aun así pude seguir los partidos (y aprender en el proceso, lo que siempre viene bien), aunque puedo ver cómo los fans o entendidos del deporte puede que vivan los partidos con más intensidad.

Pese a estos aspectos algo más negativos, aquellos que le den una oportunidad y les guste tendrán 178 capítulos del anime para disfrutar (y casi seguro llegarán más tarde o temprano, porque el manga sigue en publicación), para ver a Eijun y su equipo crecer una enormidad, conocer a sus rivales y, por supuesto, acompañarlos en el camino a las Nacionales.

Reach the Moon (kikowei)

¿Alguna vez habéis sentido que no sois suficiente por un motivo superior a vosotros? ¿Que da igual cuánto os esforcéis, no llegáis al nivel que parecen tener otros simplemente por existir?

Nuestro protagonista, Amery, sabe lo que se siente.

En el mundo de fantasía donde se desenvuelve Reach the Moon, la magia es algo corriente, y la gente nace con ella. Incluso se mide en un test (el MQ), cuyos resultados afectan tanto la vida estudiantil como laboral de las personas.

Amery no tiene magia. O, mejor dicho, no puede usar magia como el test de MQ requiere, que es moviendo y levantando objetos. Pero, a fin de cuentas, eso se traduce en lo mismo: rechazo. No rechazo de la gente en sí (que veamos en la historia al menos), por más que piensen que es rarísimo, sino de instituciones.

El webtoon empieza cuando Amery se encuentra en una prueba de una empresa, donde reza que le den una oportunidad: porque es inteligente y capaz, y se ha preparado para las entrevistas, sólo necesita que alguien le dé una oportunidad para probarlo. La respuesta es la misma de siempre, un rotundo y enrevesado no. Cuando está a punto de ir a su casa a llorar el resto del día, se cruza con alguien saliendo de su mismo examen, Serafin. Y Amery, asumiendo que Serafin está teniendo un día tan malo como el suyo, lo invita a tomar un café. Si es que es un sol. A partir de ahí se conocen: Serafin pasa más tiempo en casa de Amery que en la suya, conocen a la familia del otro… y lo que empezó como interés evoluciona en cariño y respeto y, eventualmente, amor.

Poco más puedo decir sin spoilear nada, que es un cómic cortito. Pero lo que puedo aseguraros es que, en sus 33 capítulos, Reach the Moon se toma el tiempo para desarrollar tanto a ambos protagonistas (y a los dos personajes secundarios, hermanos de Amery y Serafin) como a su relación. La cual no es la solución a los problemas de los personajes, lo que no es sólo de agradecer, sino realista. Pero es una relación adorable, natural y que… no pretende mover montañas. Sólo están ambos, queriendo lo mejor para el otro, apoyándose entre sí, y siendo bonitos. No hay dramas porque son ambos chicos, ni malentendidos alrededor de sus sentimientos o los del otro, sólo… comprensión. Y calidez.

Aun así, el dilema de Amery en lo respectivo a su futuro profesional sigue existiendo. Serafin sigue sin saber si tiene una pasión o quiere hacer algo en particular, por más que todas las empresas le quieran en sus filas por su magia e inteligencia.

Puede sonar como es una historia más oscura que otra cosa, pero eso no podría estar más alejado de la realidad. Reach the Moon es una obra super adorable y… cálida. Está categorizada como Romance y Heartwarming en WEBTOON, y no podría estar más de acuerdo. El aspecto gráfico, además, es una maravilla. Complementa el ambiente soft de la historia, pero no se queda atrás cuando llega la hora de plasmar la ansiedad en viñetas. Y la composición, la paleta de colores… Adorable por completo, de verdad.

En resumen, si en esta cuarentena en vez de una serie larga os hace tilín algo más personal que os deje el corazón calentito, con personajes cucos y problemas con los que podéis empatizar y se sienten reales, Reach the Moon es vuestra lectura. Además, está terminada y es cortita, además de que la podéis leer gratis en WEBTOON, así que no hay excusas para no darle una oportunidad.


Recomendaciones de Rivka Ociosa

Resident Evil 4 (GameCube, PS2, PC, Wii)

Otra estación, otra recomendación. Dado que estamos inmersos en esta cuarentena, es hora de aprovechar para sacar material de la pila de pendientes o dedicarles tiempo a cosas que teníamos apartadas por las obligaciones diarias. Estos días intentad ser responsables y no pedir a domicilio por muchas ganas que tengáis de algo: el virus se irá en algún momento; los caprichos materiales, no. Seguirán en el estante de la tienda esperando por nosotros.

Dicho lo cual, hace poco salió al mercado el esperado remake del Resident Evil 3. Algunos ya lo tendréis en físico porque, ay… ¿cómo anular esa reserva que lleva meses pedida? Lo sé, lo sé. No os culpo (aunque recordad que existen la PS Store, la eShop, Xbox Live, Steam…), pero si estáis en la otra cara de la moneda y os habéis aguantado las ganas no es mala idea volver a visitar otro clásico de la saga mientras esperáis: el Resident Evil 4.

Este juego supuso muchos cambios en cuanto a mecánicas e historia. Protagonizado por el icónico Leon S. Kennedy, nuevo escolta del presidente de EEUU, se dejan de lado los zombies para introducir las Plagas, unos parásitos que invaden el sistema nervioso y controlan a sus huéspedes. La trama se localiza en España (aunque bastante modificada por el imaginario estadounidense), donde Ashley, la hija del presidente, ha sido secuestrada.

A pesar de tener sus años a la espalda es un juego que ha envejecido muy bien. El control es fluido y la cámara ayuda al situarse sobre el hombro de Leon y moverse con nosotros. Su lanzamiento fue en GameCube en el año 2005 para, poco después, ver la luz también en PlayStation 2. Ya en 2007 saldrían las versiones de PC y Wii, esta última con un apartado gráfico mejorado. Quizá en un futuro no muy lejano Capcom nos obsequie con otro remake.

La Tumba de las Luciérnagas (Isao Takahata, Studio Ghibli)

Hace ya dos años que nos dejó Isao Takahata, y nada mejor para honrar su memoria que recomendaros la que fue su primera película como director en el Studio Ghibli: La Tumba de las Luciérnagas. Basada en la novela homónima de Akiyuki Nosaka (a la que os aconsejo echarle un ojo), fue el tercer largometraje del estudio y está considerada por algunos críticos como una de las películas más influyentes sobre la guerra. Y se lo merece.

Con la acción situada en la ciudad de Kobe, se  nos muestra la dura historia de dos hermanos, Seita y Satsuko, quienes, con 14 y 5 años respectivamente, deben sobrevivir a los últimos estertores de la Segunda Guerra Mundial en un entorno devastado donde la aviación estadounidense no da tregua. Con su madre muerta por un bombardeo y su padre en el frente, ambos se refugian en casa de su tía, a quien no le agrada tener más bocas que alimentar.

El inicio ya nos marca lo que será el final: Seita agoniza por inanición en una estación de tren. Al morir, su espíritu se reencuentra con el de su hermana Setsuko y se inicia la historia que los llevó a esa situación. El hecho de saber de antemano el trágico final no le quita peso a lo que se nos cuenta, sino que lo hace más dramático al ver cómo ambos niños buscan sobrevivir de cualquier manera, ya sea robando o comiendo lo que no se debe.

No es una buena opción si estáis pasando un momento vulnerable u os afectan demasiado este tipo de relatos. Historias así duelen más porque no son ficticias.


Recomendaciones de Sally

Star Wars Jedi: Fallen Order (Respawn Entertainment)

En días como los que estamos viviendo, es normal que uno quiera evadirse y, ¿qué mejor forma de hacerlo que viajando a una galaxia muy, muy lejana?  

Fallen Order transcurre cinco años después de los eventos de La venganza de los Sith y nos pone en la piel de Cal Kestis, un Padawan que sobrevivió a la purga Jedi. Cal lleva desde entonces viviendo como una persona normal, trabajando como chatarrero, hasta que un día se ve obligado a usar sus poderes. Esto atrae el interés de la Inquisición, la fuerza imperial encargada de dar caza a los supervivientes de la Orden 66, que envía a un contingente a por él. En su huida, es rescatado por la Mantis, cuya tripulación está intentando reconstruir la Orden Jedi. Cal decide unirse a ellos, y juntos se embarcan en la búsqueda de una lista de niños sensibles a la Fuerza, siempre con la Inquisición y, en concreto, con la implacable Segunda Hermana, pisándoles los talones. A partir de aquí, la historia inicia un viaje que nos llevará a través de varios planetas, donde exploraremos antiguas tumbas, a veces resolviendo puzzles para continuar avanzando y también, sí, tendremos que abrirnos camino gracias a nuestra espada láser, al uso de la Fuerza y la ayuda del droide BD-1 (aka. el mejor droide de la galaxia). 

Pero no todo es trepar por lianas, lidiar con el Imperio o investigar restos arqueológicos de una civilización extinta. Uno de los temas centrales del Fallen Order son las elecciones, no solo en un sentido más heroico y positivo (elegir levantarse y pelear, ayudar a los demás, etc.), sino también en el más negativo: que alguien deba lidiar con las consecuencias de elecciones y actos en los que no ha tenido ni voz ni voto. Cal vive bajo la sombra de sus fantasmas, del trauma que supuso ver cómo todo su mundo quedase patas arriba después de la Orden 66 y de la culpabilidad por seguir vivo cuando otros, como su maestro, no tuvieron tanta suerte. Se trata de alguien cuya principal motivación al principio de la historia es básicamente sobrevivir, hasta que ve que es posible tener esperanza y luchar por un futuro mejor. Y aunque su desarrollo sea el más evidente, no es el único. Cere, Merrin o la propia Segunda Hermana son personajes también lastrados por su pasado, y cada una lidia a su manera con el odio, la culpa o la soledad. En general, todo el conflicto emocional del juego me parece muy bien llevado, con unos personajes muy humanos y unas buenas dinámicas entre ellos.

En cuanto a la mecánica y al juego en sí, el ir desbloqueando diferentes habilidades y la variedad de enemigos hace que los combates siempre tengan algo diferente que ofrecer y no parezcan algo rutinario. Y, bueno, Fallen Order está plagado de coleccionables. La gran mayoría de estos elementos son meramente cosméticos, por lo que si no os importa la customización o los logros, podéis omitir su búsqueda y centraros en la historia —aunque sí que hay coleccionables que os pueden interesar más, como las esencias de Fuerza y Vida o los cofres con viales curativos—. Pero la experiencia de poder personalizar cosas como tu espada láser (desde el material hasta el mango, pasando por el color de la hoja) hace que la aventura sea incluso más cercana. Y cruzar la galaxia con un poncho rosa es algo que no tiene precio.

Por último, algo que considero muy positivo es que Fallen Order es friendly con aquellas personas cuya relación con Star Wars se limite a lo que ocurre en las películas. Hay guiños y referencias al universo expandido, por supuesto, lo cual es una delicia para seguidores acérrimos de la saga. Pero los elementos que son importantes y que, para un fan más casual, pueden resultar desconocidos, se presentan en la propia historia. Esto, unido a que tanto la historia como los personajes son interesantes y las mecánicas entretenidas, hace que recomiende el juego no solo a personas más metidas en Star Wars, sino al público en general también. Mi única pega es que no es demasiado largo, pero incluso sin serlo la experiencia merece mucho la pena.

 

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Un ensayo sobre el automail en Fullmetal Alchemist

Una parte clave del universo de Fullmetal Alchemist es el automail, la prótesis mágica que utilizan muchísimos personajes, tanto en el manga como el anime. Uno de los protagonistas, Edward Elric, tiene un brazo y una pierna metálicos, y si bien en varios puntos de su historia vemos atisbos de cómo funciona su automail, las explicaciones suelen ser básicas y superficiales. Nada lo bastante técnico como para dormir tranquilos satisfacer nuestra curiosidad.

Y entonces llegó Kat (katikacreations), que elaboró un ensayo entero dedicado a cómo funcionan las prótesis de Ed desde un punto de vista científico y médico. Este artículo es una traducción del suyo, que podéis encontrar aquí en inglés. Todas las imágenes y diagramas también son de su propiedad.


Si bien el mundo de Fullmetal Alchemist pertenece a la fantasía, a menudo se subraya que predomina más la ciencia que la magia. Existen ciertos elementos increíbles, como por ejemplo cuando Armstrong emite brillitos, los círculos de transmutación se iluminan, o la alquimia hace ruido, que dejamos pasar porque son típicas del anime. Son gags visuales, los entendemos como tal y no necesitamos una explicación al respecto.

Podríamos añadir el automail a ese grupo. Esa clase de aparatos son algo que requiere cierta suspensión de la incredulidad para aceptar que existen y cómo funcionan, pero eso no significa que, como lectores, no queramos ver un trato más serio y profundo. Por desgracia, eso requiere un análisis muy teórico, ya que Arakawa no se molestó en aplicar al automail la lógica y el funcionamiento de las prótesis reales. Tampoco es de extrañar: Fullmetal Alchemist no va de eso, y no había interés en desarrollarlo porque no era algo que ayudara a avanzar a la trama. ¡Tendremos que conformarnos con este ensayo!

El brazo de Edward: ¿Cómo funciona?


Empecemos con unos diagramas básicos:

Lo primero que se nos viene a la mente a la hora de pensar en el funcionamiento del automail es: ¿cómo se adhiere al cuerpo? Según el canon, dentro del automail hay unos engranajes que se conectan a los nervios del cuerpo. Los impulsos nerviosos les transmiten energía eléctrica, y con ella el usuario puede mover la prótesis a voluntad. A partir de esa idea, vamos a dividir el automail en dos partes: la extremidad y el puerto. El puerto es lo que une el metal al músculo, que se agarra con más firmeza y original el dolor.

Entonces pasamos a la especulación. En el caso de Ed, la forma más lógica de unir su brazo al torso sería mediante un hueso de automail que reemplazaría su húmero. Iría atornillado a las costillas, al omóplato o puede que al acromion, encima de la clavícula. Así se reemplazaría toda la articulación del hombro, aunque menos funcional. No hay nada en Fullmetal Alchemist que insinúe la existencia de tendones y ligamentos artificiales —que sepamos, ni siquiera tienen plástico para fabricarlos—, de modo que supondremos que está todo hecho de metal. Para que Ed pueda levantar y girar el brazo, el hombro, el codo y la muñeca deben de estar repletos de piezas pequeñas con el único propósito de darle cierta flexibilidad.

El metal es muy impráctico. Una prótesis hecha totalmente de ese material es muy pesada (y cara), y haría falta un segundo soporte para mantener el brazo. Sin ese apoyo extra, todo el peso caería sobre un único punto de conexión, y el automail desgarraría el hombro de Ed a la mínima.

Como hemos dicho antes, los tornillos del puerto se insertan directamente en los huesos, debajo de la piel y el músculo. En principio, eso debería hacer que quitar el automail resultase muy difícil, pero en Fullmetal Alchemist no es nada del otro mundo. Duele, sí, pero lo meten y sacan sin problemas. Si fuese más realista, el proceso de quitar el brazo sería mucho más invasivo.

A la hora de realizar reparaciones sencillas o mantenimiento, el húmero siempre permanecería unido al cuerpo: sí, Ed tendría un hueso de metal sobresaliendo de su hombro, inmóvil sin el resto de piezas. Ante algo más grave que requiriera quitar el puerto —como podría haber sido el ataque de Scar en el tomo 2, por ejemplo—, haría falta una cirugía muy compleja. Habría sido interesante ver alguna a lo largo de la serie, dado que la medicina todavía es bastante primitiva en Amestris. Es decir, las amputaciones y el automail son muy comunes. ¿Cómo se las arreglarían con una operación así? Nos atreveremos a asumir que existen los antibióticos y desinfectantes, pero… ¿y qué más?

Porque otra gran desventaja de usar prótesis de metal es que es muy difícil mantener las zonas de unión limpias y asépticas. Lo usual es cubrirlas de injertos de piel u otros materiales orgánicos para que la carne crezca a su alrededor, pero con el automail eso sería imposible. En el caso de Ed, para empezar, haría falta crear una base grande en su torso en la que apoyar el brazo, y eso sólo se podría conseguir extirpando mucha carne y hueso. La extremidad iría sujeta con los tornillos y clavos que ya hemos visto, pero la parte más interna necesitaría algún tipo de adhesivo (que habría que aplicar de vez en cuando) que actuara a la vez de sello hermético. Es decir, que mantuviera estéril esa parte del cuerpo que siempre se quedaría abierta y expuesta. Tan horrible como suena. Sin duda, Arakawa acertó a la hora de decidir que el automail fuese muy doloroso.

La pierna, en esencia, funcionaría de la misma manera. Requeriría menos piezas, porque al fin y al cabo un muñón es más fácil de encajar. Por otra parte, apoya el peso de todo el cuerpo en ella, las conexiones nerviosas rozan el metal con cada paso que da Ed. Unas placas planas en el muslo distribuyen todo el peso concentrado en la rodilla. De esta manera, cuando Ed se apoya en la otra pierna o la mueve, el automail no se va volando.

Partes del automail: Guía de supervivencia para usuarios


Ya hemos visto que tanto poner como quitar un automail no es tan sencillo como Fullmetal Alchemist nos hace creer. Ahora bien, ¿cómo se fabrican? ¿Y cómo viven las personas que llevan uno?

A juzgar por las notas de la autora, la mayoría de automails debería tener al menos cinco capas. La primera y más interna sería el hueso, una barra; después una capa de cableado que cubriría el hueso y las piezas que formaran las articulaciones; a continuación una carcasa que protegería los cables; una capa exterior que serviría de apoyo y protección adicionales; y por último, por supuesto, el soporte que reforzaría la unión entre cuerpo y prótesis.

La parte más externa sería la más fácil de quitar y la menos dolorosa. Es muy posible que las personas que lleven automail se quiten la carcasa externa a diario para limpiar el interior del automail. Siempre depende de qué parte del cuerpo sustituya y de lo delicada que sea la zona, pero en principio no sería una operación complicada ni costaría mantener limpia esa parte.

El resto… sí, incluso el soporte. Tomemos a Ed como referencia de nuevo: en su caso, el soporte serían las placas que cubren su pecho y parte de su espalda. Hay un trozo que descansa justo encima de su clavícula (ese pequeñito y rectangular que vemos en la segunda imagen), que sugiere que un tornillo podría mantener la placa ahí anclada. Sería una pieza muy incómoda, dolorosa de tocar y también muy susceptible a las infecciones. Al ser una zona pequeña y controlada no causaría ningún problema letal, pero no deja de ser un engorro a la hora de limpiar.

Y no es que nadie pueda permitirse no llevar soporte, claro. Es vital para distribuir el peso del automail, aunque también tiene muchos inconvenientes.

El primero y más evidente es el dolor. Para poner el automail, para quitarlo, para limpiarlo, las heridas que provoca, el esfuerzo al que somete a huesos y músculos… A decir verdad, sería permanente, aunque con el paso de los años uno se termina acostumbrando a la sensación y casi puede ignorarla.

Otro problema a tener en cuenta es que los soportes cubren piel y no metal. Eso significa que esas zonas casi siempre están apretadas y tapadas, y el calor y la humedad se acumulan. Si Ed y los demás no se las quitaran de vez en cuando —para dormir, por ejemplo—, la carne terminaría pudriéndose. Una infección ahí podría tener consecuencias fatales. Por otra parte, desatornillarlas cada noche sería muy doloroso y desagradable, e incluso apretando los dientes y aguantando día tras día, podrían surgir problemas de piel.

Datos de Fullmetal que apoyan este ensayo


Para ir terminando, vamos a echar un vistazo a posibles evidencias en Fullmetal que corroborarían este ensayo. Son, en su mayoría, detalles pequeñitos e hipótesis, pero que vistos con esta nueva información pueden arrojar algo de perspectiva sobre la serie.

Por ejemplo, la motivación de Alphonse. Que su hermano tenga dolor constante es canon, pero sumarle los excesivos cuidados del automail, los problemas en la piel o la falta de medicamentos y operaciones decentes serían unas razones más sólidas para desear recuperar las extremidades de Ed. Al menos no es tan «¡Quiero arreglarte porque claramente estás roto!». Pero tranquilos, en Mistral ya hemos analizado la lectura capacitista de Fullmetal Alchemist, y no vamos a repetirla.

Y el funcionamiento del automail de Ed podría explicar por qué le falla la pierna en Brotherhood. Eso es algo exclusivo de esa adaptación, en la que Bones siempre pone al personaje con una leve cojera. Es un detalle que tiende a pasar muy desapercibido por su sutileza, sobre todo cuando la acción toma protagonismo y centramos nuestra atención en la alquimia y los movimientos.

Y hablando de movimientos, ¿no os ha parecido nunca que la postura de Edward es un pelín forzada? Eso se podría deber a que utiliza una faja. Tiene bastante sentido si nos paramos a pensarlo: lleva una cantidad brutal de metal en el torso, y sin esa ayuda, la espalda le estaría matando. La autora del ensayo teoriza que esa faja podría ser el cinturón que lleva Ed, demasiado ancho para ser funcional y parecido al que usaría un levantador de pesas para no lesionarse. Aunque esa teoría ya es más para cogerla con pinzas, es interesante señalar cómo el cinturón de Ed no está unido a sus pantalones. Pantalones que, para empezar, son demasiado estrechos como para tener necesidad de uno.

Como veis, no hay nada que confirme ni desmienta realmente el ensayo, pero son teorías interesantes. El automail sigue dejando muchas preguntas al aire después de todos estos años, y un poquito de ciencia para arrojar luz al tema siempre viene bien.

De nuevo, este artículo no habría sido posible sin el ensayo original de Kat. Sólo podemos atribuirnos su adaptación y la traducción de sus ideas e imágenes. ¡Muchas gracias por leer!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Recomendaciones Mistral para el otoño de 2019

Ya estamos oficialmente en otoño, y eso significa época de cambios. Terminan las vacaciones de verano y llega el frío, la vuelta al cole y al trabajo. Para muchos es una alegría y para otros un suplicio. Pero tanto si te gusta como si no, en Mistral traemos una serie de recomendaciones para amenizar la estación. ¿Buscas sumergirte en la estética otoñal? ¿Olvidarte de que toca madrugar otra vez? Seguro que aquí encontrarás algo para ti. Y si quieres más recomendaciones, no olvides visitar el artículo que hicimos el año pasado.


Recomendaciones de Suzume

Silver Spoon (Hiromu Arakawa)

Ahora que regresa el momento de trabajar y de regresar a los estudios, creo que es una buena idea sentarse a disfrutar de Silver Spoon en los ratos libres. Después de leeer parte de los trabajos de Arakawa posteriores a FullMetal Alchemist reconozco que estaba entre decepcionada y preocupada por la falta de profundidad y de personajes bien construidos. Por supuesto, se puede achacar a que en general está adaptando obras ajenas, como en el caso de La heroica leyenda de Arslan, y desconozco hasta qué punto tiene libertad para ser original o ella misma. Pero con Silver Spoon me convencí de que si se deja a Arakawa contar una historia, sabe hacerlo. Y, más importante aún, puede explorar nuevas narrativas sin quedarse encajonada.

Silver Spoon es un slice of life que se basa en las propias experiencias de Arakawa, criada en una granja. Su protagonista es Yugo Hachiken, estudiante de unos quince años que no sabe qué hacer con su vida. Su profesor decide enviarlo a una escuela agrícola en el campo, dado que su único deseo claro es alejarse sea como sea de su familia. Allí descubre que su cultura, su dominio de las matemáticas y de las materias típicas no son tan básicas ni se le va a exigir una competición que raye el suicidio, como se da a entender que le ocurría en casa. Pero no le espera una vida fácil. Hay que levantarse a las cinco de la mañana, o a las cuatro si estás tan loco como para unirte al club de equitación, como hace Hachiken, trabajar directamente con animales que en muchos casos van a ser sacrificados para producir comida, limpiar constantemente mierda, lidiar con partos, con crías que vas a cuidar para enviar al matadero, además de aprender mucha biología y tener que tirar con las asignaturas corrientes.

¿Además? Hachiken descubre un nuevo mundo. Uno en el que nunca hay suficientes manos, donde sus compañeros se debaten entre perseguir sus sueños, ya sea como aspirantes a veterinarios, cuidadores de caballos o regentes de fábricas de leche y queso… O simplemente se resignen al hecho de que el campo es un negocio familiar y hay que heredarlo, sin más perspectivas de futuro que las impuestas por generaciones y generaciones que se enfrentan a las exigencias del capitalismo con resignada persistencia.

Lo que empieza como un simple shonen con personajes superficiales y no muy característicos termina por volverse familiar, simpático, agradable. Con una narración ligera y comédica, en cada capítulo aprendemos algo más de las granjas o asistimos a lo difícil que puede ser comer pizza cuando vives kilómetros y kilómetros alejado de la mano de Dios, ¡pero por eso es más satisfactorio lograr cocinar una! Los personajes no son grandiosos ni protagonistas de una aventura épica. Son gente corriente y moliente, con sus sueños, sus dudas, celos y deseos. Poco a poco los principales se van definiendo y forman parte de tu día a día, como es en el caso de Hachiken, y sonríes porque son amigos. Porque no hace falta una gran historia para que sea disfrutable el camino. Porque Hachiken no necesita saber cuál es su sueño, sino dedicarse a explorar, crecer y probar cosas nuevas. Un buen mensaje para aquellos que se obsesionan por culpa de la sociedad en saber ya, ya, pero ya, qué quieren hacer con su vida.

Aposimz (Tsutomu Nihei)

A los que les gusten las historias de fantasía, con un héroe que debe emprender un viaje para obtener venganza, y que a su vez estén cansados de los mundos tan típicos de occidente que beben exclusivamente de Tolkien… Este es su manga. Aposimz transcurre en un planeta artificial, en cuya superficie hace tanto frío que la vida roza el extremo más cruel posible. Etherow vive con otros tantos niños a cargo de un Encarnado, personas que han podido fusionarse con ciertos cambios bio-mecánicos y que se vuelven inmortales a menos que se les destroce el cerebro. En una de las expediciones para obtener comida, Etherow y su grupo se cruzan con Titania, una misteriosa mujer (que en general tiene aspecto de un adorable bichito mecánico) que lleva consigo seis balas insustituibles, que pueden incluso matar a los Encarnados.

Con el clásico imperio maligno intentando acceder al núcleo del planeta, caballeros que controlan la materia e imponen medidas draconianas sobre la población, hasta el punto de instalarles chips y matar a víctimas al gusto, la historia de Aposimz es un clasiquísimo viaje del héroe como puede ser Star Wars… Solo que Aposimz es ciencia ficción. Hay caballeros, hay rebeldes, hay pueblos escondidos, pero no encontraréis elfos, bárbaros ni gloriosas cortes medievales. El mundo de Aposimz es frío, despiadado, abandonado. El blanco lo llena todo, desde el hielo a la plaga que afecta a los habitantes del planeta y los torna lentamente en criaturas mecánicas. La gente come gusanos y bestias que viven entre cables titánicos, y el camino pronto intenta abandonar la superficie, sobre la que una última estación orbital controla escasamente la temperatura, creando una de las última zonas habitables.

Ah, y Aposimz es violento de una forma extrañamente fascinante. No hay grandes batallas, pero sí impacto real. La gente no muere dramáticamente tras prometer venganza, no. Los disparos desintegran cabezas, hacen explotar a las personas o los borran de la existencia. Las naves surcan el cielo y caen sobre pueblos para matar a distancia y sin mancharse las manos; enormes criaturas trípodes que parecen ser Inteligencias Artificiales son admiradas a distancia como dioses a los que no hay que acercarse si no quieres acabar bien aplastado bajo sus ataques.

Tanto si se conoce o no la obra de Tsutomu Nihei con Blame! o Sidonia no Kishi, Aposimz es una buena forma de acercarse a este autor porque ofrece lo conocido pero lo puebla de esas enormes e inspiradoras estructuras que sólo él sabe hacer.

También hay que advertir que hay… fanservice. Uno extraño, como ocurre siempre en las obras de Nihei, frío, distante y que no parece ser realmente sexualizado a pesar de que muestra desnudos. Como si… ¿se le indicara que hay que incluirlo? Pero sigue siendo una parte nefasta de su historia y eso hay que reconocerlo. Por suerte no abusa de él. Y, desde luego, el mundo merece la pena. Dadle una oportunidad y, con suerte, os enamorará cómo se aleja de convenciones típicas (desde el primer capítulo, que parece toda una deconstrucción) del shonen a pesar de que mantenga el espíritu del mismo.


Recomendaciones de Judeau

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow)

Es curioso la de sensaciones otoñales que me transmite este videojuego. Quizá por el entorno donde se desarrollan los acontecimientos: una casa ciertamente particular en medio de un bosque, y con una perpetua puesta de sol que tiñe el cielo de ocre.

What remains of Edith Finch es uno de esos títulos del mismo género de Tacoma: un walking simulator. A pesar de que este tipo de juegos hayan llegado a saturar el mercado y quizá cansar a la gente, los desarrolladores, Giant Sparrow, se las han arreglado para traernos uno de los juegos más originales que he podido probar en años. Sí, el 90% del juego consiste en andar, leer notas, o escuchar diálogos o los pensamientos de Edith, la protagonista que encarnamos. Pero eso no es todo.

Al principio del juego, Edith vuelve a la casa que perteneció a su familia desde hace más de un siglo y que tuvo que abandonar junto a su madre cuando era joven por causas que iremos descubriendo a lo largo del título. Como podemos comprobar por el diseño de este curioso hogar, han llegado a convivir juntas bastantes miembros de la familia. Y lo verdaderamente original y brillante del juego es conocer a esos miembros y sus historias.

Poco puedo decir que no vaya a chafar la experiencia o, al menos, la impresión y sorpresa inicial al toparse de lleno con cada una de las distintas historias de la familia Finch. Solo comentar que hay una gran variedad de mecánicas jugables distintas aparte de caminar, y cada una de ellas está diseñada de una forma tan exquisita e incluso orgánica, que hace que la inmersión en la historia que nos cuentan sea total. Los que lo hayáis jugado, coincidiréis conmigo en que la parte de la pescadería es uno de los niveles más excelentes que se han creado nunca en un videojuego.

Además, ¡no hay excusa! Está en absolutamente todas las plataformas de esta generación, y a un precio más que asequible para la maravilla que es. Eso sí, ¡es cortito! En menos de tres horas puedes completarlo sin ningún problema. Y eso es algo que, al menos en mi caso, me parece perfecto y me va de perlas. Porque llegar a conectar con tantos personajes en poco más que un par de horas no es fácil, pero What remains of Edith Finch lo consigue.

Dead Dead Demons Dededede Destruction (Inio Asano)

Inio Asano es uno de los mangakas más reconocidos de los últimos tiempos y se lo tiene bien merecido, y desde luego que sobran las palabras para describirlo. A pesar de que sus obras contengan contenido problemático, la humanidad y el realismo con la que trata sus historias y, sobre todo, sus personajes, es devastadora.

Por supuesto, su obra más reciente y que sigue en publicación —con hiatus más que ocasionales—, no está exenta de todo esto. Pero a diferencia del resto de sus historias, este tiene una ambientación scifi. Y es brillante.

No es una historia sobre astronautas viajando entre planetas, ni sobre batallas espaciales —aunque me gustaría ver cómo se desenvuelve Asano en estas historias—, sino sobre algo mucho más sencillo: una nave de proporciones gigantescas llegó a la Tierra hace tres años, donde concretamente descendió en el área de Tokyo, ocupando gran parte del cielo de la ciudad. Su aparición genera una serie de accidentes que han hecho cundir el pánico al mundo. ¡Accidentes, que no ataques! No hay marcianitos verdes, ni grises, si no algo mucho más… humano.

Aun así, la historia decide enfocarse más en el aspecto personal, en seguir el día a día de la humanidad respecto a esa realidad en la que viven, como si se tratase de un «What If» terriblemente realista. En concreto seguimos las vidas de dos chicas ordinarias—como no podía tratarse de otra forma con el autor de la historia—, Kadode y Ontan. Dos chicas de instituto normales y corrientes que nada tienen que ver con la nave espacial ni sus integrantes. ¡De momento!

Lo más particular de este manga está claro que son sus personajes, siendo personalmente de los más carismáticos que ha creado Asano —Ontan tiene puntazos en cada capítulo y con un humor muy particular—, y la profundidad de sus sentimientos. La sociedad que ha creado alrededor de esta historia se acerca a lo distópico y… ¿Lo verdaderamente escalofriante de este manga? Que es una sociedad demasiado parecida a la nuestra. A pesar del caos inicial, tres años después encontramos una sociedad totalmente habituada a la presencia de la nave. Tours turísticos para verla lo mejor posible, publicidad y merchandising sobre ella… quitando algún que otro accidente —y ojo, la palabra accidente es verdaderamente importante— puntual, la vida sigue con total normalidad.

Dead Dead Demons Dededede Destruction no solo es el título con nombre más raro de Inio Asano, si no su obra más ligera, con más humor y sin duda, de momento, la menos dramática —aunque no está exenta de ello, por supuesto—, y desde luego es junto a Solanin, una buenísima introducción a la obra del autor.


Recomendaciones de Dena

The Sexy Brutale (Tequila Works y Cavalier Game Studios)

Si sois de los que ya han abrazado la llegada del otoño, de su estética, Halloween y toda la pesca, The Sexy Brutale es un título imprescindible.

No os dejéis engañar por su nombre. The Sexy Brutale hace referencia a la mansión y casino donde transcurre el juego, y no, no hay nada sexy ni brutal más allá de su ambiente y estética, que son increíbles. Encarnamos al sacerdote Lafcadio Boone, que se encuentra junto con otros nueve invitados a un baile de máscaras que organiza el dueño del edificio, Lucas. Uno a uno, todos ellos morirán en el transcurso de la noche, y nuestra misión es evitarlo mientras revivimos la fiesta una y otra vez.

Día de la marmota, baile de máscaras, asesinatos misteriosos, fantasmas, una música espléndida… ¿Necesito seguir?

Si la respuesta es sí, yo encantada. Todos los elementos que hemos mencionado ya los hemos visto en cientos de obras antes, así que ¿qué es lo que hace a The Sexy Brutale único e interesante?

Lo cierto es que el juego brilla en muchos aspectos, siendo completamente objetiva. Los diseños de los personajes son llamativos y originales; la jugabilidad, a pesar de obligarnos a repetir siempre la misma noche, consigue romper con la rutina y no aburrir; y la trama es adictiva, si bien contiene algún que otro cliché que nos hará suspirar y poner mala cara. Las mecánicas hacen que el juego no resulte tedioso, dándonos un nuevo asesinato del que ocuparnos cada vez que impidamos uno, y nos permiten jugar con muchos elementos que harán de cada partida una aventura nueva y especial, incluso después de conocer el final.

Oh, ¿y he hablado de los personajes? Son, todos ellos, adorables. A pesar de que los conocemos poco tiempo —es lo que tiene ir tras ellos para salvarles la vida sin que se den cuenta—, cada uno consigue ganarse nuestro cariño gracias a su personalidad, su historia y su relación con el resto.

The Sexy Brutale consiguió ganarse el título de mejor juego de 2017 en varios medios especializados. ¿No es hora de vivirlo nosotros mismos?

Stardew Valley (Eric Barone)

Y seguimos con otro videojuego, uno bien diferente para los que pasen de Halloween y lo macabro y sólo quieran desconectar de la vuelta al cole y al trabajoStardew Valley cumple nuestras fantasías de abandonar la vida urbana e irnos a vivir a una granja.

Sí, eso es todo.

Nos sumergimos en un paraíso rústico en el que se nos da la oportunidad de empezar de cero. Conocer a nuestros vecinos, hacernos un hueco entre ellos, vivir de las verduras que cosechamos y de los productos que nos dan nuestros propios animales… Es cierto que hay cierta trama que transcurre en el pueblo, pero no se te fuerza a participar en ella y puedes hacer lo que te plazca con total libertad. Es sin duda uno de los mejores juegos para evadirse un ratito de la realidad, relajarse y sencillamente disfrutar sin otra presión que la de irte a dormir temprano para tener energía. Bueno, y que el capitalismo no devore al pueblo.

Los días pasan deprisa, y en Stardew Valley recorremos todo el año las veces que queramos. Como en Animal Crossing, la partida no tiene por qué terminar nunca. Otoño en particular es una época preciosa, de modo que si le dais una oportunidad aseguraos de llegar a esa estación y disfrutarla como se merece.


Recomendaciones de Rivka Ociosa

Los siete hijos del dragón (Ryoko Kui)

Era inevitable la presencia de Milky Way en estas recomendaciones de otoño. La editorial asturiana ya nos tiene más que acostumbradas a sus pequeñas maravillas, siendo una de ellas este tomo titulado Los siete hijos del dragón, de Ryoko Kui, a quien reconoceréis por su obra Tragones y Mazmorras. Nominada en varias ocasiones a los Manga Taisho, la autora nos trae en este tomo único siete pequeñas historias donde lo humano y lo sobrenatural se mezclan de forma magistral.

Los mundos que presenta Kui oscilan entre lo medieval y lo moderno. En estos entrañables y tiernos relatos, se nos invita a reflexionar sobre la relación entre el ser humano y la naturaleza. Una relación en la que siempre pierde la segunda debido al poder que la humanidad ejerce sobre ella.

Entre descanso y descanso de las recién retomadas clases o la vuelta el trabajo, Ryoko Kui os ayudará a evadiros con historias de dragones, lobos, sirenas o dioses, todos perfectamente integrados en un mundo que aun no parece comprenderlos ni respetarlos, algo que resulta especialmente desgarrador en el relato de las sirenas, donde el protagonista es testigo de cómo la gente las trata sin compasión, matándolas por diversión e incluso explotándolas de formas horribles. ¿Es una crítica a nuestra relación con el medio ambiente? ¿O incluso una reflexión sobre cómo tratamos a los que consideramos diferentes? Os invito a que lo descubráis vosotras mismas y que os sumerjáis en los mundos de esta gran autora.

Fire Emblem: Awakening (Intelligent Systems y Nintendo SPD)

El otoño es una estación donde el clima ya invita a quedarse en casa los ratos libres con un libro, una manta, un chocolate, una película… o un buen videojuego al que echarle horas. Y nada mejor que un RPG para eso, ¿verdad?

Ahora que estamos invadidos por la fiebre del Three Houses, no es mal momento para irnos a la refundación de la saga allá en el 2013, saliendo a la venta, al fin, el Fire Emblem: Awakening. Cinco años de espera tras el estreno discreto en Wii del Radiant Dawn en el 2008 (2007 en Japón).

Viendo la acogida modesta que había tenido su sucesor en Wii y con Awakening lanzado al mercado en Japón en el 2012, Intelligent Systems confesó un año después en una entrevista que, durante su desarrollo, habían aceptado la posibilidad de que la franquicia Fire Emblem desapareciera si el juego no tenía éxito. Por suerte para ellos y para los fans de la saga, tal desastre no sucedió y el juego vendió muy bien, algo que permitió, posteriormente, su localización a occidente.

Como sabréis, Fire Emblem destaca por ser un RPG táctico por turnos, donde controlamos un ejército formado por unidades manejadas de forma individual para enfrentarnos a numerosos enemigos. El Awakening destacó por el hecho de que aunaba en un juego todas las novedades que la franquicia había ido implementando a lo largo de los años: un editor del personaje principal bastante completo, más de 40 clases, un sistema triangular de armas, posibilidad de explorar el mapa del mundo, tener conversaciones con NPCs y, como novedad, la posibilidad de entablar relaciones (heterosexuales) con otros personajes mediante un interesante sistema de afinidad. Obviamente, completar todo esto al 100% requiere muchas horas de dedicación. En mi caso fueron más de 50 y no lo exprimí por completo.

Los sucesos del Awakening nos sitúan sobre 2000 años después de Shadow Dragon (Nintendo DS) en el país de Ylisse, un lugar que empieza a vivir las tensiones políticas propias de un territorio vasto y extenso con vecinos no siempre muy amigables. Recomendable, en especial, para todos aquellos que gusten del drama, el rol y personajes entrañables (Chrom se ha ganado una plaza junto a históricos del Fire Emblem como Ike o Marth). Una opción más que acertada para estas nuevas tardes de otoño.

 

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Sobre Fullmetal Alchemist y la representación de la discapacidad

Fullmetal Alchemist es una gran serie. Tiene un worldbuilding trabajado y repleto de referencias históricas importantes, una trama política desbordante de simbolismo, personajes complejos y diversos, y mensajes que todavía hoy son muy potentes y relevantes. Es una serie que todo el mundo recomienda ver o leer, una obra maestra, sin apenas críticas negativas.

Excepto… que debería tenerlas. En especial si hablamos del trato que reciben los personajes discapacitados —que no son pocos— tanto en el manga como en los animes. A pesar de que estamos analizando la serie tomo a tomo, donde resaltamos lo positivo y lo negativo, el problema con el capacitismo merece un artículo propio.

Antes de empezar, es importante aclarar que Hiromu Arakawa no debió de cometer esos errores a propósito o con maldad. No hay ninguna declaración que lo señale, y la propia trama de Fullmetal Alchemist demuestra que iba con toda la buena intención del mundo. Fuese por pura ignorancia, porque hace veinte años no había una conciencia social como la de hoy, nada de eso excusa que se equivocara ni que sus decisiones artísticas fuesen dañinas para tanta gente. Desde pequeños se nos imponen prejuicios contra las mujeres, contra la gente de color, de religiones y sexualidades distintas, y también contra discapacitados físicos y mentales. Todos hemos tenido malos comportamientos y deslices, lo importante es ser capaces de reconocer el problema y remediarlo como podamos. Eso no nos convierte en malas personas, de la misma manera que no implica que Fullmetal Alchemist sea una mala obra o no pueda gustarnos.

Dicho esto, ¡a analizar!

Aviso de spoilers de todo Fullmetal Alchemist, en especial de su final.

Preparando el manga: Referencias y conciencia social


Es sabido por todos que a la hora de crear una historia, Arakawa dedica mucho tiempo a investigar y a informarse. Para que tu obra resulte realista —incluso si es ciencia ficción o fantasía— y los lectores se sientan integrados, hacen falta cierta lógica y conocimientos. Parte de ese proceso consistió en entrevistarse con personas discapacitadas, gracias a las cuales existen los personajes de Fullmetal Alchemist. La gran mayoría tienen el cuerpo modificado o alterado de alguna forma, siendo Edward y Alphonse los ejemplos más obvios; o son neurodivergentes como Kimblee, Scar o Knox. Y si bien las discapacidades físicas, las prótesis y las terapias son sobre todo productos de magia y fantasía, no se puede negar que Arakawa les ha concedido suficientes detalles como para que resulten creíbles.

Y es que en ciertos aspectos, la autora hizo un buen trabajo, porque no representa a los discapacitados como personas desgraciadas por las que hay que sentir lástima. Ed no es más débil porque le falten un brazo y una pierna, sino al contrario: puede convertir su automail en armas y ganar habilidades que no tendría con un cuerpo enteramente biológico. Las únicas veces en las que se encuentra en desventaja son cuando las prótesis se rompen. Sin ellas está indefenso, tienen que encasquetarle un escolta, y depende de Winry para arreglarlas y volver a instalárselas, un proceso muy doloroso que enfatiza, además, esa dependencia.

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Analizando Fullmetal Alchemist Vol. 2: Los límites de un ser humano

En el artículo anterior de Fullmetal Alchemist, cerrábamos el tomo con la llegada de Roy Mustang y su brigada para capturar a unos delincuentes. Las últimas páginas nos enseñaban cómo funciona la alquimia de fuego del coronel, una disciplina que incluso dentro de las normas de su universo se considera rara y espectacular, aunque todavía no sepamos hasta qué punto.

La historia sigue a continuación con los hermanos Elric reuniéndose con él para discutir los sucesos y averiguar la siguiente pista del paradero de una piedra filosofal. No tienen la menor idea de que están a punto de enfrentarse a uno de los capítulos más turbios y famosos de todo Fullmetal Alchemist.

A pasar de su alto rango, responsabilidades y seguridad en sí mismo, Mustang siente que le debe un favor a Edward y Alphonse después de su actuación en el tren, y accede a ayudarles. Si esto fuese un shonen cualquiera, seguramente esto se debería a que el protagonista es muy carismático, inteligente y manipulador, que sabe conseguir lo que sea de quien sea, pero en este caso sólo se trata de que Mustang es un loser. Nadie puede negar que es muy fuerte y que se ha ganado todos los méritos que tiene, pero tiene unos momentos de pringado maravillosos. Por ejemplo, en este capítulo, cuando hace todo lo que le pide un crío maleducado y contestón; o en el siguiente, al olvidarse de su mayor debilidad en un momento crítico. Es tonto y me encanta.

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Analizando Fullmetal Alchemist Vol. 1: El alquimista de acero

Incorporamos Fullmetal Alchemist a nuestra lista de fandoms favoritos, y vamos a celebrarlo por todo lo alto con unos análisis tomo a tomo del manga. Considerada pionera del género de alquimistas, la gran obra de Hiromu Arakawa lleva encabezando las listas de mejores shônen desde hace años, y ahora que he tenido el placer de descubrir por qué, no puedo hacer más que dedicarle su propio apartado.

Ni qué decir que estos artículos van a estar plagados de spoilers de todo Fullmetal Alchemist, manga, animes y películas incluidos.

Sin más dilación, ¡empecemos!

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Recomendaciones Mistral para el verano de 2019

¡Ha llegado el el horrible calor! Tened mucho cuidado, bebed agua, poneos crema de sol y todo eso. Aparte, disfrutad de las vacaciones (los que las tengáis) y, si os apetece, pillad algunas de las nuevas recomendaciones de Mistral para el verano. Recordad que aquí tenéis todas las que ya hemos hecho.


Recomendaciones de Suzume

Tales of Zestiria (Namco Tales Studio)

En un mundo donde los humanos han perdido casi por completo la capacidad de ver lo sobrenatural, la Malicia amenaza con apoderarse del subconsciente de la gente y transformarla en lo peor de sí misma. La única forma de asegurar una balanza es mediante un Pastor capaz de purgar la Malicia y que esté dispuesto o dispuesta a dedicar su vida a luchar contra la constante tendencia a dejarnos llevar por nuestra parte más oscura.

El protagonista de este videojuego es Sorey, un humano, a quien acompaña su amigo de la infancia Mikleo, un Serafín. Ambos se han criado en una aldea alejada del mundo humano donde no hay Malicia ni verdaderos peligros, pero cuando la princesa Alisha lo alcanza por pura casualidad y se ve perseguida por Infernales (criaturas infestadas de Malicia), emprenden el camino para que Sorey se convierta en Pastor y pueda evitar que el mundo se vuelva completamente inhabitable.

Este título de los Tales of guarda un lugar muy especial en mi corazón por varios motivos. Entre otros, la descarada pareja romántica que son Sorey y Mikleo, con este último ocupando el lugar tradicional de la protagonista femenina y con numerosos títulos y acciones que dejan más que clara la relación entre ambos.

Lo siento, es demasiado bonito para que NO suba esta pelea de cosquillas.

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