Analizando Memorias de Idhún: una animación a la altura del doblaje

¡Bienvenidos a la última parte de esta serie de artículos sobre Memorias de Idhún! Después de hablar sobre el doblaje y el guion del último anime de Netflix, toca centrarnos en la animación. En la mayoría de críticas y reseñas es un tema que ha pasado más desapercibido (y no es de extrañar), pero resulta que, si le prestamos la debida atención, veremos que es tan mala como todo lo demás.


Lo mejor de la animación es lo versátil e independiente que puede llegar a ser. Una producción liveaction siempre se verá atada al talento de sus actores y directores, a las condiciones de la localización de sus escenarios y, en definitiva, a las leyes de la física. Pero la animación está libre de todo eso: el único límite es la propia imaginación. ¿Quieres que en tu serie aparezcan mechas altos como edificios y ángeles con diseños aterradores? No hay problema. ¿Desplegar toda una masterclass de simbolismo visual a partir de rosas, chicas sombra y elementos de cuento de hadas en un contexto contemporáneo? Difícil de llevar a cabo en una película en acción real, pero posible en dos dimensiones. Y no hablemos de animales antropomórficos, monstruos grotescos o planetas extraterrestres, porque nada es imposible cuando se trata de animación. Al fin y al cabo, ¿por qué será que los remakes de Disney palidecen ante sus versiones clásicas de dibujos?

Es por ese motivo que, de primeras, un anime de Memorias de Idhún no era mala idea. Frente a una serie en acción real resulta más económico y fácil de manejar, tanto a nivel de historia como a la hora de introducir elementos fantásticos. Y eso por no hablar de lo atractivo que resulta para sus espectadores, ya sea para los amantes de la saga incapaces de imaginar qué actor sería digno de encarnar a Kirtash, como para nuevos fans, que podrían introducirse a Idhún mediante cómodos episodios de veinte minutos, fáciles de digerir y a los que engancharse. Sumamos un guion actualizado a 2020, una plataforma grande y con medios como Netflix y… tenemos éxito asegurado.

Entonces, ¿qué ha podido salir mal?

Bueno, todo. Todo ha salido mal.

memorias de idhún animación
Imagen obligatoria del ending porque es lo único que tiene un estilo bonito en esta serie

En este apartado vamos a centrarnos en la animación, y en lo poco que se ha aprovechado como recurso. Y es que después de ahorrarse unos actores de doblaje mínimamente decentes, cualquiera diría que al menos habrían destinado esa parte del presupuesto a deslumbrarnos con la animación. Que quizás con un trabajo decente habríamos conseguido maquillar un poco el intrusismo laboral.

Y sin embargo nos encontramos con un trabajo mediocre, personajes diseñados de manera perezosa, y un sinfín de errores básicos que van desde cabezas desproporcionadas hasta cambios en el trazo de un fotograma a otro. Problemas que no hace falta buscar para encontrar, y que son demasiado exagerados como para aplicarlos a simples deslices.

El diseño de personajes


Todos estaremos de acuerdo en que a la hora de llevar a la pantalla a los personajes de un libro, lo más importante es respetar su esencia original: poder reconocerlos cuando aparezcan, si bien no sean exactos a cómo te los imaginabas.

Laura Gallego, la autora de la trilogía, ha estado detrás del proyecto desde el principio, así que no es de extrañar que los personajes casen a la perfección con sus descripciones. Memorias de Idhún es fiel al cien por cien: todo, incluso la ropa, es tal y como aparece en los libros. En ese sentido, se ha hecho un buen trabajo y no tengo ninguna queja al respecto.

Sin embargo, y esto es pura opinión personal, sí que creo que podría haber sido mejor. El primer libro de Memorias de Idhún se publicó en 2004. Han pasado dieciséis años desde entonces (de nada por haceros sentir viejos, jeje), y de la misma manera que elementos de la serie se han cambiado para que encajen en la época actual, como el metro de Madrid o los smartphones, los personajes también podrían haberse actualizado. Ser más –¿me atreveré a decirlo?– inclusivos. Algo que se podría haber logrado sin perder la esencia de los libros.

Los buenos ejemplos abundan sobre todo en cómic americano. Los personajes pasan de un dibujante a otro, cada uno con su propia visión y ganas de destacar, y nos encontramos con cambios de look que ni en los realities de los 2000. Aún así, un buen artista sabría cómo explotar nuevos aspectos de manera positiva y a la vez mantener esos detalles que hacen que un personaje nos guste. Por ejemplo, la serie de Bruja Escarlata de James Robinson y David Aja, que aprovecha los orígenes gitanos del personaje y aporta elementos de esta cultura a su diseño e historia; o el Ojo de Halcón de Matt Fraction y (de nuevo) Aja, que reinventó al superhéroe añadiéndole una discapacidad auditiva. En ambos casos siguen siendo el mismo personaje, no desestiman sus versiones originales y se adaptan a los nuevos tiempos, por no hablar de cómo aportan visibilidad a minorías que rara vez tienen la oportunidad de verse reflejadas en un mundo como el de los superhéroes (gitanos por parte de Bruja Escarlata, sordos por la de Ojo de Halcón).

Jack, Victoria e incluso Kirtash son adolescentes, no necesitan un aspecto particularmente llamativo para resultar creíbles, pero sus diseños han quedado anticuados. Sosos, incluso (eso sí, el panty shot de Victoria que no falte. Puaj). No hay nada innovador en ellos, el único complemento a destacar son sus armas mágicas.

Shail, Alsan o Elrion resultan más decepcionantes incluso: ¡hola! ¡Vienen de otro mundo! ¿Por qué no hay nada que lo demuestre? ¿Por qué los hombres de Idhún y los de la Tierra son iguales? No hay variedad en las estaturas, ni en los peinados, ni en el color de la piel… ¡ni siquiera la ropa es digna de mención! De verdad, el lore de Idhún da para su propio artículo aparte, pero es triste que te esfuerces en crear un mundo entero, con sus distintas razas y culturas, idioma y mitología y que luego nada se refleje en tus protagonistas. Porque no, no voy a contar la armadura de Alsan. No tiene ningún sentido ni funcionalidad así que me niego.

Animación mediocre donde las haya


La animación de Memorias de Idhún es muy mala. Vamos a partir de esa base. Y no debería haberlo sido, porque la directora del proyecto no es otra que Maite Ruiz de Austri, ganadora de dos premios Goya por las películas ¡Qué vecinos tan animales! y El regreso del viento del norte. Con una experiencia de casi treinta años en el cine animado y reconocimiento dentro y fuera de España, cuesta creer que la misma mujer haya dado luz verde a desastres como esto:

O esto:

No se han concedido muchas entrevistas sobre el proceso creativo de Memorias de Idhún, de modo que no tenemos forma de saber si iban muy escasos de presupuesto o de tiempo, o si la pandemia afectó demasiado a la producción y por eso el resultado final es este. Todo sea dicho, la calidad del primer episodio no tiene nada que ver con la del último, así que sólo podemos teorizar. ¿Ha sido todo cosa de problemas circunstanciales? ¿O quizás venía todo de base?

Al preguntarle por las diferencias entre dirigir una película de dibujos «occidental» y un anime, Ruiz de Austri responde:

El anime no se distingue por tener una animación extraordinariamente elaborada. No es una animación tipo Disney. […] Yo creo que importa más el encuadre, los ritmos a la hora de contar las cosas, las miradas, los silencios.

No es necesario, en un momento determinado, que todo se mueva, que sea una animación hiper, hipercara para que tú empatices con el personaje, te lo creas […]

Es decir, opina que un gran presupuesto no es lo más importante, ni tampoco la propia calidad de la animación sino el cómo se usa. No se puede decir que esté en desacuerdo –sobre todo después de resaltar ejemplos como los de Neon Genesis Evangelion o Utena, que tuvieron problemas de dinero y a pesar de ello son excelentes–, pero no creo que sea una comparación justa. Que un buen anime no necesite la mejor animación es como decir que un videojuego o una película indie no necesitan un buen apartado visual para tener éxito y cumplir con su propósito. Eso no significa que no haya que invertir en ella. En especial cuando, en fin, es lo que puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Evangelion no necesitaba una animación espectacular para pasar a la historia: contaba con una de las mejores caracterizaciones y desarrollo de personajes vistos en anime, y Utena tiene una puesta en escena espectacular, así como una narrativa que resulta perfecta para los mensajes que quiere transmitir. Memorias de Idhún, como hemos dicho, es una historia de 2004 que ha envejecido muy mal. El anime no cuenta con una buena historia de base, ni con personajes atractivos; lo único que tiene, en realidad, es la nostalgia y las expectativas de una generación que ha madurado mucho desde que conoció la saga.

De modo que, si no se iban a corregir los problemas originales, lo menos que se podía hacer era apostar por una buena animación. Es lo que ocurre con, por ejemplo, la aclamadísima Your Name, de Makoto Shinkai. Pasamos por alto los agujeros de la trama y cómo la ejecución traiciona la intencionalidad porque su estilo es arrebatador, y consigue evocar emociones muy intensas.

…Emociones que Memorias de Idhún no es capaz de transmitir. Ni a partir de las miradas, ni a partir de los silencios, ni a partir de nada.

¿Y el ritmo? Bueno, ese es un problema más bien de guion, pero también hay momentos en los que se aplica a la animación. A los combates, sin ir más lejos. Suelen estar bastante bien, con movimientos fluidos, efectos brillantes y coreografía más o menos bien ejecutada, hasta que… llegamos al último episodio. Después de intentar construir una escena dramática, en la que Kirtash la tienta para unirse a sus filas y Shail muere trágicamente, Victoria decide plantarle cara a su enemigo. Y se enfrentan. Durante dos segundos.

Sí, representa que Kirtash es oh, muy poderoso, y que Victoria es una niña confundida e inexperta que no tiene ni una oportunidad contra él, pero vamos a ver. Esto está mal a todos los niveles.

Por si no habéis visto la serie: no, no me he saltado frames. Esto es así tal cual.

No sólo no te puedes tomar en serio a ninguno de los dos personajes, sino que con esto se destruye cualquier tipo de tensión que se haya intentado construido. Si de verdad valoras algo como el ritmo por encima de la calidad de la animación —o lo valoras, en general—, no apruebas algo así.

El encuadre tampoco es que haya sido una maravilla en ningún momento. A menudo encontramos escenas descentradas, en las que los fondos son completamente estáticos y miras a los personajes por hacer algo, aunque tengas que buscarlos a propósito porque no está pasando nada y los ojos se te van al vacío, en busca de la cámara oculta. Esto ocurre con más y más frecuencia a medida que nos acercamos al final del anime, hasta el punto en que el último episodio la calidad ha bajado en picado. Vemos que los personajes empiezan a mover los brazos casi al azar, en un intento desesperado de captar nuestra atención y aportar algo de dinamismo, pero son movimientos rígidos y muy artificiales, que consiguen justo el efecto contrario al que buscaban.

Pero, llegados a este punto, para qué esforzarse.

Porque ese es el problema: aquí nadie se ha esforzado lo más mínimo. Puede que al principio sí, pero por una razón u otra las ganas de hacer un buen trabajo cayeron en picado tras los primeros cinco minutos. Laura Gallego se ha negado durante años a que adapten sus libros por miedo a que que saliese un desastre, lo cual es irónico, porque no imagino un resultado peor.

Memorias de Idhún es un anime barato por el que nadie ha apostado. Ni guionistas, ni animadores, ni actores. Un proyecto que se sabía que iba a ser popular, con el que Netflix ganaría muchos visionados. Tanto si era bueno como si no, la gente iba a hablar de él, e incluso aquellos que ya han dejado atrás su fase de idhunitas le prestarían atención. Y como lo único que importa es el dinero recaudado: ¿para qué esforzarse?

¡Que el viento sople a vuestro favor!

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