Un ensayo sobre el automail en Fullmetal Alchemist

Una parte clave del universo de Fullmetal Alchemist es el automail, la prótesis mágica que utilizan muchísimos personajes, tanto en el manga como el anime. Uno de los protagonistas, Edward Elric, tiene un brazo y una pierna metálicos, y si bien en varios puntos de su historia vemos atisbos de cómo funciona su automail, las explicaciones suelen ser básicas y superficiales. Nada lo bastante técnico como para dormir tranquilos satisfacer nuestra curiosidad.

Y entonces llegó Kat (katikacreations), que elaboró un ensayo entero dedicado a cómo funcionan las prótesis de Ed desde un punto de vista científico y médico. Este artículo es una traducción del suyo, que podéis encontrar aquí en inglés. Todas las imágenes y diagramas también son de su propiedad.


Si bien el mundo de Fullmetal Alchemist pertenece a la fantasía, a menudo se subraya que predomina más la ciencia que la magia. Existen ciertos elementos increíbles, como por ejemplo cuando Armstrong emite brillitos, los círculos de transmutación se iluminan, o la alquimia hace ruido, que dejamos pasar porque son típicas del anime. Son gags visuales, los entendemos como tal y no necesitamos una explicación al respecto.

Podríamos añadir el automail a ese grupo. Esa clase de aparatos son algo que requiere cierta suspensión de la incredulidad para aceptar que existen y cómo funcionan, pero eso no significa que, como lectores, no queramos ver un trato más serio y profundo. Por desgracia, eso requiere un análisis muy teórico, ya que Arakawa no se molestó en aplicar al automail la lógica y el funcionamiento de las prótesis reales. Tampoco es de extrañar: Fullmetal Alchemist no va de eso, y no había interés en desarrollarlo porque no era algo que ayudara a avanzar a la trama. ¡Tendremos que conformarnos con este ensayo!

El brazo de Edward: ¿Cómo funciona?


Empecemos con unos diagramas básicos:

Lo primero que se nos viene a la mente a la hora de pensar en el funcionamiento del automail es: ¿cómo se adhiere al cuerpo? Según el canon, dentro del automail hay unos engranajes que se conectan a los nervios del cuerpo. Los impulsos nerviosos les transmiten energía eléctrica, y con ella el usuario puede mover la prótesis a voluntad. A partir de esa idea, vamos a dividir el automail en dos partes: la extremidad y el puerto. El puerto es lo que une el metal al músculo, que se agarra con más firmeza y original el dolor.

Entonces pasamos a la especulación. En el caso de Ed, la forma más lógica de unir su brazo al torso sería mediante un hueso de automail que reemplazaría su húmero. Iría atornillado a las costillas, al omóplato o puede que al acromion, encima de la clavícula. Así se reemplazaría toda la articulación del hombro, aunque menos funcional. No hay nada en Fullmetal Alchemist que insinúe la existencia de tendones y ligamentos artificiales —que sepamos, ni siquiera tienen plástico para fabricarlos—, de modo que supondremos que está todo hecho de metal. Para que Ed pueda levantar y girar el brazo, el hombro, el codo y la muñeca deben de estar repletos de piezas pequeñas con el único propósito de darle cierta flexibilidad.

El metal es muy impráctico. Una prótesis hecha totalmente de ese material es muy pesada (y cara), y haría falta un segundo soporte para mantener el brazo. Sin ese apoyo extra, todo el peso caería sobre un único punto de conexión, y el automail desgarraría el hombro de Ed a la mínima.

Como hemos dicho antes, los tornillos del puerto se insertan directamente en los huesos, debajo de la piel y el músculo. En principio, eso debería hacer que quitar el automail resultase muy difícil, pero en Fullmetal Alchemist no es nada del otro mundo. Duele, sí, pero lo meten y sacan sin problemas. Si fuese más realista, el proceso de quitar el brazo sería mucho más invasivo.

A la hora de realizar reparaciones sencillas o mantenimiento, el húmero siempre permanecería unido al cuerpo: sí, Ed tendría un hueso de metal sobresaliendo de su hombro, inmóvil sin el resto de piezas. Ante algo más grave que requiriera quitar el puerto —como podría haber sido el ataque de Scar en el tomo 2, por ejemplo—, haría falta una cirugía muy compleja. Habría sido interesante ver alguna a lo largo de la serie, dado que la medicina todavía es bastante primitiva en Amestris. Es decir, las amputaciones y el automail son muy comunes. ¿Cómo se las arreglarían con una operación así? Nos atreveremos a asumir que existen los antibióticos y desinfectantes, pero… ¿y qué más?

Porque otra gran desventaja de usar prótesis de metal es que es muy difícil mantener las zonas de unión limpias y asépticas. Lo usual es cubrirlas de injertos de piel u otros materiales orgánicos para que la carne crezca a su alrededor, pero con el automail eso sería imposible. En el caso de Ed, para empezar, haría falta crear una base grande en su torso en la que apoyar el brazo, y eso sólo se podría conseguir extirpando mucha carne y hueso. La extremidad iría sujeta con los tornillos y clavos que ya hemos visto, pero la parte más interna necesitaría algún tipo de adhesivo (que habría que aplicar de vez en cuando) que actuara a la vez de sello hermético. Es decir, que mantuviera estéril esa parte del cuerpo que siempre se quedaría abierta y expuesta. Tan horrible como suena. Sin duda, Arakawa acertó a la hora de decidir que el automail fuese muy doloroso.

La pierna, en esencia, funcionaría de la misma manera. Requeriría menos piezas, porque al fin y al cabo un muñón es más fácil de encajar. Por otra parte, apoya el peso de todo el cuerpo en ella, las conexiones nerviosas rozan el metal con cada paso que da Ed. Unas placas planas en el muslo distribuyen todo el peso concentrado en la rodilla. De esta manera, cuando Ed se apoya en la otra pierna o la mueve, el automail no se va volando.

Partes del automail: Guía de supervivencia para usuarios


Ya hemos visto que tanto poner como quitar un automail no es tan sencillo como Fullmetal Alchemist nos hace creer. Ahora bien, ¿cómo se fabrican? ¿Y cómo viven las personas que llevan uno?

A juzgar por las notas de la autora, la mayoría de automails debería tener al menos cinco capas. La primera y más interna sería el hueso, una barra; después una capa de cableado que cubriría el hueso y las piezas que formaran las articulaciones; a continuación una carcasa que protegería los cables; una capa exterior que serviría de apoyo y protección adicionales; y por último, por supuesto, el soporte que reforzaría la unión entre cuerpo y prótesis.

La parte más externa sería la más fácil de quitar y la menos dolorosa. Es muy posible que las personas que lleven automail se quiten la carcasa externa a diario para limpiar el interior del automail. Siempre depende de qué parte del cuerpo sustituya y de lo delicada que sea la zona, pero en principio no sería una operación complicada ni costaría mantener limpia esa parte.

El resto… sí, incluso el soporte. Tomemos a Ed como referencia de nuevo: en su caso, el soporte serían las placas que cubren su pecho y parte de su espalda. Hay un trozo que descansa justo encima de su clavícula (ese pequeñito y rectangular que vemos en la segunda imagen), que sugiere que un tornillo podría mantener la placa ahí anclada. Sería una pieza muy incómoda, dolorosa de tocar y también muy susceptible a las infecciones. Al ser una zona pequeña y controlada no causaría ningún problema letal, pero no deja de ser un engorro a la hora de limpiar.

Y no es que nadie pueda permitirse no llevar soporte, claro. Es vital para distribuir el peso del automail, aunque también tiene muchos inconvenientes.

El primero y más evidente es el dolor. Para poner el automail, para quitarlo, para limpiarlo, las heridas que provoca, el esfuerzo al que somete a huesos y músculos… A decir verdad, sería permanente, aunque con el paso de los años uno se termina acostumbrando a la sensación y casi puede ignorarla.

Otro problema a tener en cuenta es que los soportes cubren piel y no metal. Eso significa que esas zonas casi siempre están apretadas y tapadas, y el calor y la humedad se acumulan. Si Ed y los demás no se las quitaran de vez en cuando —para dormir, por ejemplo—, la carne terminaría pudriéndose. Una infección ahí podría tener consecuencias fatales. Por otra parte, desatornillarlas cada noche sería muy doloroso y desagradable, e incluso apretando los dientes y aguantando día tras día, podrían surgir problemas de piel.

Datos de Fullmetal que apoyan este ensayo


Para ir terminando, vamos a echar un vistazo a posibles evidencias en Fullmetal que corroborarían este ensayo. Son, en su mayoría, detalles pequeñitos e hipótesis, pero que vistos con esta nueva información pueden arrojar algo de perspectiva sobre la serie.

Por ejemplo, la motivación de Alphonse. Que su hermano tenga dolor constante es canon, pero sumarle los excesivos cuidados del automail, los problemas en la piel o la falta de medicamentos y operaciones decentes serían unas razones más sólidas para desear recuperar las extremidades de Ed. Al menos no es tan «¡Quiero arreglarte porque claramente estás roto!». Pero tranquilos, en Mistral ya hemos analizado la lectura capacitista de Fullmetal Alchemist, y no vamos a repetirla.

Y el funcionamiento del automail de Ed podría explicar por qué le falla la pierna en Brotherhood. Eso es algo exclusivo de esa adaptación, en la que Bones siempre pone al personaje con una leve cojera. Es un detalle que tiende a pasar muy desapercibido por su sutileza, sobre todo cuando la acción toma protagonismo y centramos nuestra atención en la alquimia y los movimientos.

Y hablando de movimientos, ¿no os ha parecido nunca que la postura de Edward es un pelín forzada? Eso se podría deber a que utiliza una faja. Tiene bastante sentido si nos paramos a pensarlo: lleva una cantidad brutal de metal en el torso, y sin esa ayuda, la espalda le estaría matando. La autora del ensayo teoriza que esa faja podría ser el cinturón que lleva Ed, demasiado ancho para ser funcional y parecido al que usaría un levantador de pesas para no lesionarse. Aunque esa teoría ya es más para cogerla con pinzas, es interesante señalar cómo el cinturón de Ed no está unido a sus pantalones. Pantalones que, para empezar, son demasiado estrechos como para tener necesidad de uno.

Como veis, no hay nada que confirme ni desmienta realmente el ensayo, pero son teorías interesantes. El automail sigue dejando muchas preguntas al aire después de todos estos años, y un poquito de ciencia para arrojar luz al tema siempre viene bien.

De nuevo, este artículo no habría sido posible sin el ensayo original de Kat. Sólo podemos atribuirnos su adaptación y la traducción de sus ideas e imágenes. ¡Muchas gracias por leer!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Recomendaciones Mistral para el otoño de 2019

Ya estamos oficialmente en otoño, y eso significa época de cambios. Terminan las vacaciones de verano y llega el frío, la vuelta al cole y al trabajo. Para muchos es una alegría y para otros un suplicio. Pero tanto si te gusta como si no, en Mistral traemos una serie de recomendaciones para amenizar la estación. ¿Buscas sumergirte en la estética otoñal? ¿Olvidarte de que toca madrugar otra vez? Seguro que aquí encontrarás algo para ti. Y si quieres más recomendaciones, no olvides visitar el artículo que hicimos el año pasado.


Recomendaciones de Suzume

Silver Spoon (Hiromu Arakawa)

Ahora que regresa el momento de trabajar y de regresar a los estudios, creo que es una buena idea sentarse a disfrutar de Silver Spoon en los ratos libres. Después de leeer parte de los trabajos de Arakawa posteriores a FullMetal Alchemist reconozco que estaba entre decepcionada y preocupada por la falta de profundidad y de personajes bien construidos. Por supuesto, se puede achacar a que en general está adaptando obras ajenas, como en el caso de La heroica leyenda de Arslan, y desconozco hasta qué punto tiene libertad para ser original o ella misma. Pero con Silver Spoon me convencí de que si se deja a Arakawa contar una historia, sabe hacerlo. Y, más importante aún, puede explorar nuevas narrativas sin quedarse encajonada.

Silver Spoon es un slice of life que se basa en las propias experiencias de Arakawa, criada en una granja. Su protagonista es Yugo Hachiken, estudiante de unos quince años que no sabe qué hacer con su vida. Su profesor decide enviarlo a una escuela agrícola en el campo, dado que su único deseo claro es alejarse sea como sea de su familia. Allí descubre que su cultura, su dominio de las matemáticas y de las materias típicas no son tan básicas ni se le va a exigir una competición que raye el suicidio, como se da a entender que le ocurría en casa. Pero no le espera una vida fácil. Hay que levantarse a las cinco de la mañana, o a las cuatro si estás tan loco como para unirte al club de equitación, como hace Hachiken, trabajar directamente con animales que en muchos casos van a ser sacrificados para producir comida, limpiar constantemente mierda, lidiar con partos, con crías que vas a cuidar para enviar al matadero, además de aprender mucha biología y tener que tirar con las asignaturas corrientes.

¿Además? Hachiken descubre un nuevo mundo. Uno en el que nunca hay suficientes manos, donde sus compañeros se debaten entre perseguir sus sueños, ya sea como aspirantes a veterinarios, cuidadores de caballos o regentes de fábricas de leche y queso… O simplemente se resignen al hecho de que el campo es un negocio familiar y hay que heredarlo, sin más perspectivas de futuro que las impuestas por generaciones y generaciones que se enfrentan a las exigencias del capitalismo con resignada persistencia.

Lo que empieza como un simple shonen con personajes superficiales y no muy característicos termina por volverse familiar, simpático, agradable. Con una narración ligera y comédica, en cada capítulo aprendemos algo más de las granjas o asistimos a lo difícil que puede ser comer pizza cuando vives kilómetros y kilómetros alejado de la mano de Dios, ¡pero por eso es más satisfactorio lograr cocinar una! Los personajes no son grandiosos ni protagonistas de una aventura épica. Son gente corriente y moliente, con sus sueños, sus dudas, celos y deseos. Poco a poco los principales se van definiendo y forman parte de tu día a día, como es en el caso de Hachiken, y sonríes porque son amigos. Porque no hace falta una gran historia para que sea disfrutable el camino. Porque Hachiken no necesita saber cuál es su sueño, sino dedicarse a explorar, crecer y probar cosas nuevas. Un buen mensaje para aquellos que se obsesionan por culpa de la sociedad en saber ya, ya, pero ya, qué quieren hacer con su vida.

Aposimz (Tsutomu Nihei)

A los que les gusten las historias de fantasía, con un héroe que debe emprender un viaje para obtener venganza, y que a su vez estén cansados de los mundos tan típicos de occidente que beben exclusivamente de Tolkien… Este es su manga. Aposimz transcurre en un planeta artificial, en cuya superficie hace tanto frío que la vida roza el extremo más cruel posible. Etherow vive con otros tantos niños a cargo de un Encarnado, personas que han podido fusionarse con ciertos cambios bio-mecánicos y que se vuelven inmortales a menos que se les destroce el cerebro. En una de las expediciones para obtener comida, Etherow y su grupo se cruzan con Titania, una misteriosa mujer (que en general tiene aspecto de un adorable bichito mecánico) que lleva consigo seis balas insustituibles, que pueden incluso matar a los Encarnados.

Con el clásico imperio maligno intentando acceder al núcleo del planeta, caballeros que controlan la materia e imponen medidas draconianas sobre la población, hasta el punto de instalarles chips y matar a víctimas al gusto, la historia de Aposimz es un clasiquísimo viaje del héroe como puede ser Star Wars… Solo que Aposimz es ciencia ficción. Hay caballeros, hay rebeldes, hay pueblos escondidos, pero no encontraréis elfos, bárbaros ni gloriosas cortes medievales. El mundo de Aposimz es frío, despiadado, abandonado. El blanco lo llena todo, desde el hielo a la plaga que afecta a los habitantes del planeta y los torna lentamente en criaturas mecánicas. La gente come gusanos y bestias que viven entre cables titánicos, y el camino pronto intenta abandonar la superficie, sobre la que una última estación orbital controla escasamente la temperatura, creando una de las última zonas habitables.

Ah, y Aposimz es violento de una forma extrañamente fascinante. No hay grandes batallas, pero sí impacto real. La gente no muere dramáticamente tras prometer venganza, no. Los disparos desintegran cabezas, hacen explotar a las personas o los borran de la existencia. Las naves surcan el cielo y caen sobre pueblos para matar a distancia y sin mancharse las manos; enormes criaturas trípodes que parecen ser Inteligencias Artificiales son admiradas a distancia como dioses a los que no hay que acercarse si no quieres acabar bien aplastado bajo sus ataques.

Tanto si se conoce o no la obra de Tsutomu Nihei con Blame! o Sidonia no Kishi, Aposimz es una buena forma de acercarse a este autor porque ofrece lo conocido pero lo puebla de esas enormes e inspiradoras estructuras que sólo él sabe hacer.

También hay que advertir que hay… fanservice. Uno extraño, como ocurre siempre en las obras de Nihei, frío, distante y que no parece ser realmente sexualizado a pesar de que muestra desnudos. Como si… ¿se le indicara que hay que incluirlo? Pero sigue siendo una parte nefasta de su historia y eso hay que reconocerlo. Por suerte no abusa de él. Y, desde luego, el mundo merece la pena. Dadle una oportunidad y, con suerte, os enamorará cómo se aleja de convenciones típicas (desde el primer capítulo, que parece toda una deconstrucción) del shonen a pesar de que mantenga el espíritu del mismo.


Recomendaciones de Judeau

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow)

Es curioso la de sensaciones otoñales que me transmite este videojuego. Quizá por el entorno donde se desarrollan los acontecimientos: una casa ciertamente particular en medio de un bosque, y con una perpetua puesta de sol que tiñe el cielo de ocre.

What remains of Edith Finch es uno de esos títulos del mismo género de Tacoma: un walking simulator. A pesar de que este tipo de juegos hayan llegado a saturar el mercado y quizá cansar a la gente, los desarrolladores, Giant Sparrow, se las han arreglado para traernos uno de los juegos más originales que he podido probar en años. Sí, el 90% del juego consiste en andar, leer notas, o escuchar diálogos o los pensamientos de Edith, la protagonista que encarnamos. Pero eso no es todo.

Al principio del juego, Edith vuelve a la casa que perteneció a su familia desde hace más de un siglo y que tuvo que abandonar junto a su madre cuando era joven por causas que iremos descubriendo a lo largo del título. Como podemos comprobar por el diseño de este curioso hogar, han llegado a convivir juntas bastantes miembros de la familia. Y lo verdaderamente original y brillante del juego es conocer a esos miembros y sus historias.

Poco puedo decir que no vaya a chafar la experiencia o, al menos, la impresión y sorpresa inicial al toparse de lleno con cada una de las distintas historias de la familia Finch. Solo comentar que hay una gran variedad de mecánicas jugables distintas aparte de caminar, y cada una de ellas está diseñada de una forma tan exquisita e incluso orgánica, que hace que la inmersión en la historia que nos cuentan sea total. Los que lo hayáis jugado, coincidiréis conmigo en que la parte de la pescadería es uno de los niveles más excelentes que se han creado nunca en un videojuego.

Además, ¡no hay excusa! Está en absolutamente todas las plataformas de esta generación, y a un precio más que asequible para la maravilla que es. Eso sí, ¡es cortito! En menos de tres horas puedes completarlo sin ningún problema. Y eso es algo que, al menos en mi caso, me parece perfecto y me va de perlas. Porque llegar a conectar con tantos personajes en poco más que un par de horas no es fácil, pero What remains of Edith Finch lo consigue.

Dead Dead Demons Dededede Destruction (Inio Asano)

Inio Asano es uno de los mangakas más reconocidos de los últimos tiempos y se lo tiene bien merecido, y desde luego que sobran las palabras para describirlo. A pesar de que sus obras contengan contenido problemático, la humanidad y el realismo con la que trata sus historias y, sobre todo, sus personajes, es devastadora.

Por supuesto, su obra más reciente y que sigue en publicación —con hiatus más que ocasionales—, no está exenta de todo esto. Pero a diferencia del resto de sus historias, este tiene una ambientación scifi. Y es brillante.

No es una historia sobre astronautas viajando entre planetas, ni sobre batallas espaciales —aunque me gustaría ver cómo se desenvuelve Asano en estas historias—, sino sobre algo mucho más sencillo: una nave de proporciones gigantescas llegó a la Tierra hace tres años, donde concretamente descendió en el área de Tokyo, ocupando gran parte del cielo de la ciudad. Su aparición genera una serie de accidentes que han hecho cundir el pánico al mundo. ¡Accidentes, que no ataques! No hay marcianitos verdes, ni grises, si no algo mucho más… humano.

Aun así, la historia decide enfocarse más en el aspecto personal, en seguir el día a día de la humanidad respecto a esa realidad en la que viven, como si se tratase de un «What If» terriblemente realista. En concreto seguimos las vidas de dos chicas ordinarias—como no podía tratarse de otra forma con el autor de la historia—, Kadode y Ontan. Dos chicas de instituto normales y corrientes que nada tienen que ver con la nave espacial ni sus integrantes. ¡De momento!

Lo más particular de este manga está claro que son sus personajes, siendo personalmente de los más carismáticos que ha creado Asano —Ontan tiene puntazos en cada capítulo y con un humor muy particular—, y la profundidad de sus sentimientos. La sociedad que ha creado alrededor de esta historia se acerca a lo distópico y… ¿Lo verdaderamente escalofriante de este manga? Que es una sociedad demasiado parecida a la nuestra. A pesar del caos inicial, tres años después encontramos una sociedad totalmente habituada a la presencia de la nave. Tours turísticos para verla lo mejor posible, publicidad y merchandising sobre ella… quitando algún que otro accidente —y ojo, la palabra accidente es verdaderamente importante— puntual, la vida sigue con total normalidad.

Dead Dead Demons Dededede Destruction no solo es el título con nombre más raro de Inio Asano, si no su obra más ligera, con más humor y sin duda, de momento, la menos dramática —aunque no está exenta de ello, por supuesto—, y desde luego es junto a Solanin, una buenísima introducción a la obra del autor.


Recomendaciones de Dena

The Sexy Brutale (Tequila Works y Cavalier Game Studios)

Si sois de los que ya han abrazado la llegada del otoño, de su estética, Halloween y toda la pesca, The Sexy Brutale es un título imprescindible.

No os dejéis engañar por su nombre. The Sexy Brutale hace referencia a la mansión y casino donde transcurre el juego, y no, no hay nada sexy ni brutal más allá de su ambiente y estética, que son increíbles. Encarnamos al sacerdote Lafcadio Boone, que se encuentra junto con otros nueve invitados a un baile de máscaras que organiza el dueño del edificio, Lucas. Uno a uno, todos ellos morirán en el transcurso de la noche, y nuestra misión es evitarlo mientras revivimos la fiesta una y otra vez.

Día de la marmota, baile de máscaras, asesinatos misteriosos, fantasmas, una música espléndida… ¿Necesito seguir?

Si la respuesta es sí, yo encantada. Todos los elementos que hemos mencionado ya los hemos visto en cientos de obras antes, así que ¿qué es lo que hace a The Sexy Brutale único e interesante?

Lo cierto es que el juego brilla en muchos aspectos, siendo completamente objetiva. Los diseños de los personajes son llamativos y originales; la jugabilidad, a pesar de obligarnos a repetir siempre la misma noche, consigue romper con la rutina y no aburrir; y la trama es adictiva, si bien contiene algún que otro cliché que nos hará suspirar y poner mala cara. Las mecánicas hacen que el juego no resulte tedioso, dándonos un nuevo asesinato del que ocuparnos cada vez que impidamos uno, y nos permiten jugar con muchos elementos que harán de cada partida una aventura nueva y especial, incluso después de conocer el final.

Oh, ¿y he hablado de los personajes? Son, todos ellos, adorables. A pesar de que los conocemos poco tiempo —es lo que tiene ir tras ellos para salvarles la vida sin que se den cuenta—, cada uno consigue ganarse nuestro cariño gracias a su personalidad, su historia y su relación con el resto.

The Sexy Brutale consiguió ganarse el título de mejor juego de 2017 en varios medios especializados. ¿No es hora de vivirlo nosotros mismos?

Stardew Valley (Eric Barone)

Y seguimos con otro videojuego, uno bien diferente para los que pasen de Halloween y lo macabro y sólo quieran desconectar de la vuelta al cole y al trabajoStardew Valley cumple nuestras fantasías de abandonar la vida urbana e irnos a vivir a una granja.

Sí, eso es todo.

Nos sumergimos en un paraíso rústico en el que se nos da la oportunidad de empezar de cero. Conocer a nuestros vecinos, hacernos un hueco entre ellos, vivir de las verduras que cosechamos y de los productos que nos dan nuestros propios animales… Es cierto que hay cierta trama que transcurre en el pueblo, pero no se te fuerza a participar en ella y puedes hacer lo que te plazca con total libertad. Es sin duda uno de los mejores juegos para evadirse un ratito de la realidad, relajarse y sencillamente disfrutar sin otra presión que la de irte a dormir temprano para tener energía. Bueno, y que el capitalismo no devore al pueblo.

Los días pasan deprisa, y en Stardew Valley recorremos todo el año las veces que queramos. Como en Animal Crossing, la partida no tiene por qué terminar nunca. Otoño en particular es una época preciosa, de modo que si le dais una oportunidad aseguraos de llegar a esa estación y disfrutarla como se merece.


Recomendaciones de Rivka Ociosa

Los siete hijos del dragón (Ryoko Kui)

Era inevitable la presencia de Milky Way en estas recomendaciones de otoño. La editorial asturiana ya nos tiene más que acostumbradas a sus pequeñas maravillas, siendo una de ellas este tomo titulado Los siete hijos del dragón, de Ryoko Kui, a quien reconoceréis por su obra Tragones y Mazmorras. Nominada en varias ocasiones a los Manga Taisho, la autora nos trae en este tomo único siete pequeñas historias donde lo humano y lo sobrenatural se mezclan de forma magistral.

Los mundos que presenta Kui oscilan entre lo medieval y lo moderno. En estos entrañables y tiernos relatos, se nos invita a reflexionar sobre la relación entre el ser humano y la naturaleza. Una relación en la que siempre pierde la segunda debido al poder que la humanidad ejerce sobre ella.

Entre descanso y descanso de las recién retomadas clases o la vuelta el trabajo, Ryoko Kui os ayudará a evadiros con historias de dragones, lobos, sirenas o dioses, todos perfectamente integrados en un mundo que aun no parece comprenderlos ni respetarlos, algo que resulta especialmente desgarrador en el relato de las sirenas, donde el protagonista es testigo de cómo la gente las trata sin compasión, matándolas por diversión e incluso explotándolas de formas horribles. ¿Es una crítica a nuestra relación con el medio ambiente? ¿O incluso una reflexión sobre cómo tratamos a los que consideramos diferentes? Os invito a que lo descubráis vosotras mismas y que os sumerjáis en los mundos de esta gran autora.

Fire Emblem: Awakening (Intelligent Systems y Nintendo SPD)

El otoño es una estación donde el clima ya invita a quedarse en casa los ratos libres con un libro, una manta, un chocolate, una película… o un buen videojuego al que echarle horas. Y nada mejor que un RPG para eso, ¿verdad?

Ahora que estamos invadidos por la fiebre del Three Houses, no es mal momento para irnos a la refundación de la saga allá en el 2013, saliendo a la venta, al fin, el Fire Emblem: Awakening. Cinco años de espera tras el estreno discreto en Wii del Radiant Dawn en el 2008 (2007 en Japón).

Viendo la acogida modesta que había tenido su sucesor en Wii y con Awakening lanzado al mercado en Japón en el 2012, Intelligent Systems confesó un año después en una entrevista que, durante su desarrollo, habían aceptado la posibilidad de que la franquicia Fire Emblem desapareciera si el juego no tenía éxito. Por suerte para ellos y para los fans de la saga, tal desastre no sucedió y el juego vendió muy bien, algo que permitió, posteriormente, su localización a occidente.

Como sabréis, Fire Emblem destaca por ser un RPG táctico por turnos, donde controlamos un ejército formado por unidades manejadas de forma individual para enfrentarnos a numerosos enemigos. El Awakening destacó por el hecho de que aunaba en un juego todas las novedades que la franquicia había ido implementando a lo largo de los años: un editor del personaje principal bastante completo, más de 40 clases, un sistema triangular de armas, posibilidad de explorar el mapa del mundo, tener conversaciones con NPCs y, como novedad, la posibilidad de entablar relaciones (heterosexuales) con otros personajes mediante un interesante sistema de afinidad. Obviamente, completar todo esto al 100% requiere muchas horas de dedicación. En mi caso fueron más de 50 y no lo exprimí por completo.

Los sucesos del Awakening nos sitúan sobre 2000 años después de Shadow Dragon (Nintendo DS) en el país de Ylisse, un lugar que empieza a vivir las tensiones políticas propias de un territorio vasto y extenso con vecinos no siempre muy amigables. Recomendable, en especial, para todos aquellos que gusten del drama, el rol y personajes entrañables (Chrom se ha ganado una plaza junto a históricos del Fire Emblem como Ike o Marth). Una opción más que acertada para estas nuevas tardes de otoño.

 

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Sobre Fullmetal Alchemist y la representación de la discapacidad

Fullmetal Alchemist es una gran serie. Tiene un worldbuilding trabajado y repleto de referencias históricas importantes, una trama política desbordante de simbolismo, personajes complejos y diversos, y mensajes que todavía hoy son muy potentes y relevantes. Es una serie que todo el mundo recomienda ver o leer, una obra maestra, sin apenas críticas negativas.

Excepto… que debería tenerlas. En especial si hablamos del trato que reciben los personajes discapacitados —que no son pocos— tanto en el manga como en los animes. A pesar de que estamos analizando la serie tomo a tomo, donde resaltamos lo positivo y lo negativo, el problema con el capacitismo merece un artículo propio.

Antes de empezar, es importante aclarar que Hiromu Arakawa no debió de cometer esos errores a propósito o con maldad. No hay ninguna declaración que lo señale, y la propia trama de Fullmetal Alchemist demuestra que iba con toda la buena intención del mundo. Fuese por pura ignorancia, porque hace veinte años no había una conciencia social como la de hoy, nada de eso excusa que se equivocara ni que sus decisiones artísticas fuesen dañinas para tanta gente. Desde pequeños se nos imponen prejuicios contra las mujeres, contra la gente de color, de religiones y sexualidades distintas, y también contra discapacitados físicos y mentales. Todos hemos tenido malos comportamientos y deslices, lo importante es ser capaces de reconocer el problema y remediarlo como podamos. Eso no nos convierte en malas personas, de la misma manera que no implica que Fullmetal Alchemist sea una mala obra o no pueda gustarnos.

Dicho esto, ¡a analizar!

Aviso de spoilers de todo Fullmetal Alchemist, en especial de su final.

Preparando el manga: Referencias y conciencia social


Es sabido por todos que a la hora de crear una historia, Arakawa dedica mucho tiempo a investigar y a informarse. Para que tu obra resulte realista —incluso si es ciencia ficción o fantasía— y los lectores se sientan integrados, hacen falta cierta lógica y conocimientos. Parte de ese proceso consistió en entrevistarse con personas discapacitadas, gracias a las cuales existen los personajes de Fullmetal Alchemist. La gran mayoría tienen el cuerpo modificado o alterado de alguna forma, siendo Edward y Alphonse los ejemplos más obvios; o son neurodivergentes como Kimblee, Scar o Knox. Y si bien las discapacidades físicas, las prótesis y las terapias son sobre todo productos de magia y fantasía, no se puede negar que Arakawa les ha concedido suficientes detalles como para que resulten creíbles.

Y es que en ciertos aspectos, la autora hizo un buen trabajo, porque no representa a los discapacitados como personas desgraciadas por las que hay que sentir lástima. Ed no es más débil porque le falten un brazo y una pierna, sino al contrario: puede convertir su automail en armas y ganar habilidades que no tendría con un cuerpo enteramente biológico. Las únicas veces en las que se encuentra en desventaja son cuando las prótesis se rompen. Sin ellas está indefenso, tienen que encasquetarle un escolta, y depende de Winry para arreglarlas y volver a instalárselas, un proceso muy doloroso que enfatiza, además, esa dependencia.

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Analizando Fullmetal Alchemist Vol. 2: Los límites de un ser humano

En el artículo anterior de Fullmetal Alchemist, cerrábamos el tomo con la llegada de Roy Mustang y su brigada para capturar a unos delincuentes. Las últimas páginas nos enseñaban cómo funciona la alquimia de fuego del coronel, una disciplina que incluso dentro de las normas de su universo se considera rara y espectacular, aunque todavía no sepamos hasta qué punto.

La historia sigue a continuación con los hermanos Elric reuniéndose con él para discutir los sucesos y averiguar la siguiente pista del paradero de una piedra filosofal. No tienen la menor idea de que están a punto de enfrentarse a uno de los capítulos más turbios y famosos de todo Fullmetal Alchemist.

A pasar de su alto rango, responsabilidades y seguridad en sí mismo, Mustang siente que le debe un favor a Edward y Alphonse después de su actuación en el tren, y accede a ayudarles. Si esto fuese un shonen cualquiera, seguramente esto se debería a que el protagonista es muy carismático, inteligente y manipulador, que sabe conseguir lo que sea de quien sea, pero en este caso sólo se trata de que Mustang es un loser. Nadie puede negar que es muy fuerte y que se ha ganado todos los méritos que tiene, pero tiene unos momentos de pringado maravillosos. Por ejemplo, en este capítulo, cuando hace todo lo que le pide un crío maleducado y contestón; o en el siguiente, al olvidarse de su mayor debilidad en un momento crítico. Es tonto y me encanta.

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Analizando Fullmetal Alchemist Vol. 1: El alquimista de acero

Incorporamos Fullmetal Alchemist a nuestra lista de fandoms favoritos, y vamos a celebrarlo por todo lo alto con unos análisis tomo a tomo del manga. Considerada pionera del género de alquimistas, la gran obra de Hiromu Arakawa lleva encabezando las listas de mejores shônen desde hace años, y ahora que he tenido el placer de descubrir por qué, no puedo hacer más que dedicarle su propio apartado.

Ni qué decir que estos artículos van a estar plagados de spoilers de todo Fullmetal Alchemist, manga, animes y películas incluidos.

Sin más dilación, ¡empecemos!

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Base y referencias históricas de Fullmetal Alchemist

A la hora de analizar una obra de arte es importante hacerlo desde todos los ángulos posibles. Eso incluye contexto histórico, autor e incluso influencias anteriores y posteriores entre otros factores; todos ellos nos servirán para comprender la obra en cuestión, tanto de forma individual como dentro de su corriente artística. Y eso vamos a aplicarlo hoy a Fullmetal Alchemist, la obra maestra de Hiromu Arakawa.

Fullmetal Alchemist cuenta las aventuras de los hermanos Edward y Alphonse Elric, dos alquimistas que buscan recuperar sus cuerpos perdidos. De niños violaron el tabú de la transmutación humana —la resurrección de los muertos— al intentar hacer regresar a su madre, y pagaron el precio en sus propias carnes. Su objetivo es hacerse con una piedra filosofal, que les permitirá recuperar el brazo y la pierna de Edward y el cuerpo de Alphonse, cuya alma se encuentra atada a una armadura vacía.

Hoy en día, no es una trama que nos sorprenda demasiado. Hay muchísimo manga y anime sobre alquimistas o basado en ellos —Busou Renkin, Baccano!, o To Aru Majustsu no Index por nombrar a unos pocos—, y es que Fullmetal Alchemist fue pionero de ese subgénero. De todos modos, a medida que nos adentramos en sus páginas descubrimos que esta serie no son sólo poderes brillantes y clichés shonen; los hermanos Elric atraviesan una evolución asombrosa a medida que se sumergen en una trama de corrupción política y traiciones por todas partes, metafísica, y un amenazador complejo de Dios. Temas mucho más propios de seinen como Evangelion, Death NoteBerserk.

Pero ya hablaremos en profundidad de la trama. Por el momento, vamos a contextualizar un poco la obra en sí.

 

El worldbuilding de Fullmetal Alchemist


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