Recomendaciones Mistral para el invierno de 2020

Parece que fue la semana pasada cuando publicamos nuestras recomendaciones de otoño. Sin embargo, ¡ya se nos ha echado encima el invierno! O el verano, si nos leéis desde el otro hemisferio. Así que, como siempre, aquí traemos unas recomendaciones de lo más variadas para que paséis entretenidos y calentitos el resto de la estación. Si tenéis suerte y disponéis de vacaciones, quizá podréis disfrutar de todos los títulos que os presentamos. En tal caso, no os olvidéis que el año pasado recomendamos otros tantos títulos. ¡Que paséis buenas fiestas y el capitalismo no acabe con vosotros!


Recomendaciones de Judeau

Girls’ Last Tour / Shōjo Shūmatsu Ryokō (Tsukumizu)

Es invierno y hace frío… ¿verdad? Imaginaos además si tuvieseis que estar vagando por un mundo postapocalíptico en una Kettenkrad, una especie de moto-tanque. No suena muy bien, ¿cierto? Pues ese es el día a día de Chito y Yuuri. Normalmente en el manga encontramos personajes con una misión, un objetivo al que llegar, o alguien a quien superar. Sin embargo, en Girls’ Last Tour, la única finalidad de las protagonistas es la de sobrevivir en un mundo muerto. Un mundo que, aunque no albergue mutantes gigantescos o cyborgs asesinos —aunque algún robot hay…—, sigue siendo hostil por una razón mucho más sencilla.

Las ruinas y su arquitectura.

He leído en varios sitios donde se comparaba Girls’ Last Tour con Blame! y, de hecho, mi aliciente para leerlo fue que se me vendió como tal. Como un Blame! en cuqui. Y… sí. Salvando las enormes distancias —como las que recorre Killy— que hay entre ambas obras, comparten el hecho de que el escenario donde se desarrolla la trama sea en parte un obstáculo a superar y, a la vez, un pilar del manga. Aunque a diferencia de Killy, Chito y Yuuri no poseen su resistencia sobrehumana para sobrevivir meses sin nutrientes o descanso, añadiendo además que tienen que cargar con la extraña moto, que no siempre les es útil. En cambio, no se tienen que enfrentar a las torres de cientos de kilómetros de la Megaestructura de Blame!. Pero la sensación de aventura y peligro, sigue ahí. Ah, y tiene mucho más diálogo. Mucho.

Artísticamente es una mezcla extraña pero que, personalmente, me consiguió enganchar. Por una parte tiene unos diseños de personaje muy típicos para niñas monas: cabezonas, rasgos faciales sencillos que tienden a deformarse mucho y que resultan muy adorables. Pero el mundo que les rodea, a pesar de tener un aspecto de sketch con trazos poco uniformes y huyendo de las líneas rectas y curvas perfectas, se las arregla para resultar muy detallado a la vez que le da un estilo propio, lo que me parece magnífico.

Girls’ Last Tour logra ser una historia tierna gracias a la relación entre las dos protagonistas, lo que además ayuda a convertirlo en una lectura muy amena. Sin embargo, subyace una tristeza y una melancolía por el mundo perdido. Por la soledad que sienten las dos protagonistas mientras recorren los restos de un mundo que una vez estuvo lleno de vida. Así que, ¡cuidado! Puede haber momentos de drama, estáis advertidos.

Observation (No Code)

Si detestáis el invierno, tenéis dos opciones. Una es viajar al hemisferio contrario, y otra… al espacio. Allí, puede que os encontréis con la estación espacial en la que se desarrolla Observation, el juego creado por el estudio escocés No Code. La mejor descripción que puedo hacer sobre el título es que se trata de una película de ciencia ficción con puzles. Una película sobrecogedora.

En esta especie de película interactiva no tomamos el control de un astronauta, el héroe de la cinta que salvará a la tierra, sino que encarnamos a la inteligencia artificial de la nave, como si se tratase de HAL 9000 de 2001: Odisea en el espacio. Incluso el nombre de esta IA, SAM, recuerda al mítico ordenador de la Discovery. Así que nuestra función consiste en acatar las órdenes de Emma, la verdadera protagonista de la historia y única superviviente de Observation después de que ocurra un misterioso evento que ha inutilizado a la nave. Y lo haremos de una forma… curiosa. Utilizando las cámaras de la estación como nuestros ojos, tomamos el control de los distintos sistemas de la nave para resolver pequeños puzles o minijuegos. ¿No se abre la exclusa de un sector? Naveguemos hasta la cámara del compartimento adecuado y conectémonos con su panel de control para ver qué le pasa. ¿Hay que encender los motores para mover la estación espacial? Situémonos en la cabina de pilotaje para introducir ciertas ecuaciones que hemos encontrado previamente para trazar el recorrido de la nave.

Son minijuegos muy, muy sencillos, ¡y eso está bien! Son lo suficiente efectivos como para sumergirnos en la historia que nos quieren contar. Después de todo, SAM tiene un rol muy importante dentro de la historia y sentimos de verdad que estamos ayudando a Emma a sobrevivir.

La historia atrapa. El aire de misterio y ominosidad, la cinematografía tan bien dirigida y el realismo de los modelados y las texturas hace que pasemos verdadera angustia y miedo. Al fin y al cabo, estamos flotando en el espacio en un pedazo de metal a millones de kilómetros de casa. ¡Ah! Y acechados por una entidad alienígena.

Hablar más sobre los sucesos y la historia sería arruinar la experiencia narrativa, así que os dejo el resto para que lo descubráis por vosotros mismos.

Oh, y por supuesto, ¡es cortito! No dura más de tres horas, y aunque os podáis quedar atascados en algún puzle no tardaréis en encontrar su solución. En mi caso recomiendo, si podéis, completarlo del tirón. Como si fueseis al cine a ver una película muy larga. Así que si este invierno queréis flotar en la inmensidad del espacio y disfrutar de una obra inspirada claramente en Interstellar, tenéis Observation en la Epic Store y en PS4.


Recomendaciones de Suzume

Tokyo Babylon (CLAMP)

Cuando tenía once/doce años, el librero de una tienda de cómics de la que ahora soy habitual me puso en las manos Tokyo Babylon. Me dijo que CLAMP era una buena opción para niños. Creo que se equivocó de título, porque a esa edad quizá me habría venido mejor Card Captor Sakura. Pero no se le puede culpar. CLAMP adora saltar entre géneros y temas. Y yo me inicié, sin saberlo, en el género del BL, en la tendencia de las autoras por torturar personajes (en especial parejas gays) y un profundo comentario social que me dejó sin palabras.

Tokyo Babylon es una de las obras más antiguas de CLAMP, que sigue muy de cerca a RG Veda, y que se publicó entre 1900 y 1993. Y se nota. El estilo de las autoras era el típico de la época, con enormes ojos, hombros kilómetricos y un tipo de entintado característico. Además, las CLAMP añadieron ropajes imposibles porque son CLAMP. Más allá de eso, Tokyo Babylon es una tragedia que sigue la historia de Subaru Sumeragi, un médium de 16 años con increíbles poderes. Lo importante es que es un snowflake demasiado puro para este mundo. En cuanto lo ves, sabes que las CLAMP lo van a destruir hasta que no quede nada de él.

Como médium, Subaru se enfrenta a casos de asesinato, de posesión, bullying y violación, que lo llevan al borde del colapso emocional. No puede evitar empatizar con las víctimas, pero solventar sus problemas de furia, la injusticia que han sufrido… A menudo está más allá de sus capacidades. Y con cada caso, CLAMP aborda problemas de Japón. Desde la destrucción de la cultura clásica al sistema jerárquico y competitivo de la sociedad, que pisotea a quienes no tienen el suficiente dinero para subirse al carro, al problema de la sobreabundancia de ancianos. Cada caso rompe un poco más el corazón, porque hay tan poca amabilidad y Subaru casi siempre llega tarde, cuando la maldad de las personas ha vencido. Por eso los casos en los que consigue ayudar se saborean como un verdadero triunfo. Como lo que debemos hacer en el día a día: extender la mano, rezar porque sea suficiente.

A la vez, Tokyo Babylon persigue una trama igualmente ambiciosa que desemboca más tarde en la serie sin finalizar de X 1999. Subaru Sumeragi convive con su gemela, la maravillosa y extravagante Hokuto, que carece de poderes, y con un misterioso veterinario llamado Seishiro Sakurazuka. Curiosamente, este hombre porta el apellido de la familia de asesinos más cruel y desalmada de Japón. ¿Por qué será? Pero Seishiro parece ridículamente amable y encantador. No solo eso, sino que declara su amor una y otra vez a un aturdido (y menor de edad) Subaru.

Parece una persona sana y cuerda, de las que nunca te harían daño, ¿a que sí?

Ahora, Seishiro no se molesta en ocultar que no es amable cuando no interacciona con los gemelos… Ni tampoco que es un asesino.

No solo eso, sino que se parece a cierto muchacho con el que Subaru se encontró cuando era un niño. Uno con el que hizo una promesa que no puede recordar… Pero el día en que esta deba cumplirse se aproxima sin remedio.

Seguro que acaba bien.

Blame! (Tsutomu Nihei)

Ya que he recomendado Aposizm, y que Judeau ha hecho lo propio con otros títulos, no podía faltar Blame! del mismo autor.

La ópera prima del mangaka es… una joya extraña. Presenta un mundo de ciencia ficción donde no encontraréis cielo o tierra, sino una inmensa ciudad que se prolonga interminablemente, hacia arriba, y arriba, y arriba sin que parezca haber final. Vacío tras vacío, en ocasiones pululan por sus entresijos supervivientes de distintas culturas. Algunos son descendientes de humanos. Otros… no tanto. Entre ellos está el protagonista, Killy, un cíborg callado e inexpresivo armado con una pistola que emite un láser que atraviesa todo en varios kilómetros a la redonda. No, no es nada práctico para el combate cuerpo a cuerpo. Y a Killy no podría importarle menos. Porque su objetivo es abrirse paso contra todo obstáculo que le impida alcanzar a un ser humano puro, con Genes de Red.

Porque en el mundo de Blame!, los humanos perdieron el control sobre la enorme ciudad que estaban construyendo, fueron expulsados del sistema de metadatos y los droides y criaturas diseñadas para protegerlos se volvieron contra ellos o simplemente enloquecieron. La consecuencia es que los humanos están siendo diezmados, que hay innumerables seres de silicio que prosperan en el caos, y la Ciudad es cada vez más, y más, y más grande. Killy no sabe lo que es la tierra, no puede imaginar un cielo azul, y tampoco pueden ninguno de los humanos que subsisten en distintas áreas de esta Megaestructura.

Blame! destaca por el silencio y la inexpresividad. Tsutomu Nihei, al no dominar bien los personajes, se centró en presentar ideas de ciencia ficción que funcionan a la maravilla en un manga que presenta fogonazos de cultura sin llegar a desarrollarlas. ¿Por qué? Bueno, porque Killy no forma parte de sus historias. Solo está de paso en medio de su camino. Y así se construye una impresionante narrativa que se expresa en desolación y magnificencia. El arte caótico de Nihei, que domina el negro como nadie, presenta mundos que un día pudieron ser grandes culturas, o haber nacido de la mente de criaturas enloquecidas por la construcción sin límites, que van devorando poco a poco el sistema solar.

Pero precisamente por todo esto, los pocos personajes que aparecen y que tienen peso (sin que por ello tengan un gran desarrollo) se vuelven queridos para el lector. Tanto camino, tanto sacrificio viven que es difícil no desear ver el final del viaje y que logren su objetivo.

Ahora, Blame! no es fácil. No explica cosas al lector. Hay que fijarse en lo que ocurre en la escena y conectar la secuencia. Es una forma muy sabrosa de desarrollar la historia, al menos para quien no quieran una estructura shonen con un narrador que lleve de la mano.

Densa para muchos, muy blanda para otros, tiene el encanto de aprovechar el único y verdadero punto fuerte que tenía Nihei por entonces: la arquitectura. A pesar de que el autor era un claro novato, logró crear algo personal y destacable en medio de lo típico. Y eso tiene muchísimo mérito.

En su día dediqué un artículo a Blame! al que os remito por si acaso queréis saber en más detalle. Claro que queréis empezar por algo menos… abrumador, siempre podéis echar un vistazo a la película.


Recomendaciones de Ryuuju

Shôwa Genroku Rakugo Shinjû (Studio DEEN)

Me gustan mucho las historias en las que se puede ver la pasión de quien escribe por un tema en particular. Probablemente por eso me atraen tanto las historias de deportes, o música, u otras actividades artísticas como kabuki. Se percibe el amor por el tema que envuelve la obra, además de por los personajes y el mundo que el escritor ha creado. Además de disfrutar la historia, también logro aprender, lo que nunca viene mal. Os imaginaréis que, cuando me enteré de que había un anime que iba de rakugo, me arrojé a verlo también. No porque supiera en lo que era; al contrario, no tenía ni idea. Pero en cuanto vi que se trata de contar historias… Aunque debería decir interpretarlas. En rakugo, el artista interpreta historias (cómicas la mayoría del tiempo, pero también las hay sentimentales o dramáticas) sentado sobre sus rodillas, empleando sólo sus gestos, voz y un abanico para mostrar los diferentes personajes involucrados.

Pero bueno, mejor dejo de hablar de mis gustos personales. ¿Qué puedo contaros de Shôwa Genroku Rakugo Shinjû?

El protagonista es Yotarô que, tras salir de prisión, en vez de volver a la vida que tenía en la yakuza, se gasta sus escuetos ahorros en ponerse presentable y va a un teatro de rakugo. Sin embargo, no acude a disfrutar de una función, sino a pedirle a Yakumo, un maestro en el arte, que lo haga su discípulo. Tras unos cuantos rechazos iniciales, Yakumo cede. Yotarô está que no cabe en sí de la alegría, sólo que… Yakumo no le enseña. Además conoce a Konatsu, que pese a haber sido criada por este le tiene mucho rencor, ya que dice que mató a su padre. Padre que resulta ser el difunto Sukeroku, un maestro de rakugo con el que Yakumo tenía una relación muy cercana, ya que se criaron juntos y gran parte de su vida giraba alrededor suyo.

A lo largo de la historia se desarrolla a Yotarô, Konatsu y, sobre todo, Yakumo. Veremos cómo evolucionan y se vinculan tanto con otros personajes como con el rakugo mismo. Es interesante la relación entre Konatsu y Yakumo en especial, ya que su pasado está entrelazado —motivo por el que le dio un lugar en su casa, pero nunca se preocupó por ella y la menosprecia en más de una oportunidad, así como razón por la que ella se independiza con tanto ímpetu pero sigue volviendo a la casa familiar— y desencadena gran parte de los sucesos que acontecen.

Shôwa Genroku Rakugo Shinjû, la obra original, es un manga. Está completo y la historia abarca diez tomos. Entonces, ¿por qué recomiendo el anime? La verdad es que el apartado artístico y las actuaciones de los seiyûs son increíbles y se merecen el visionado. Las interpretaciones de los personajes en movimiento no tiene precio. Además, aun si queréis leer la obra original tras el anime, esta tiene tal personalidad que incluso sabiendo los giros argumentales es un placer leerla. Otro motivo por el que lo recomiendo es por la estructura. El manga se divide en diez tomos, y el anime adapta los cinco primeros en su primera temporada, y los otros cinco en la segunda. La primera temporada abarca la historia de Yakumo y la segunda se centra en el presente, creando una división orgánica y satisfactoria.

En cuanto a la narrativa, como el rakugo mismo, tiene un tono extremadamente flexible que brilla tanto en momentos de comedia como de drama. Y vaya si habrá de ambas. La obra no sólo espera que el espectador se ría o sufra en determinados momentos, sino que a lo largo de toda la historia es… gentil. Nos da el espacio que necesitamos, nos permite alcanzar la catarsis y sanar. Eso, y el ritmo, que sabe cómo alternar entre tensión y distensión sin extenderse de más, es perfecto. Lo suficiente como para que no sólo disfrutemos de la historia, sino para que los eventos calen. En lo personal puedo asegurar que hubo un plot twist que me dejó chillando por mucho tiempo de lo bien ejecutado que estaba.

Respecto a los personajes, hablemos primero de aquellos relacionados al pasado: Yakumo, Sukeroku, y Miyokichi, la madre de Konatsu. Son personajes complicados. Tienen, por un lado, las vidas más vinculadas posibles. Y por otro, son los personajes más controversiales, debido a su manera de ver al mundo y reaccionar al mismo. En lo que a mí respecta, es algo que veo como positivo, porque quitando a Miyokichi, que puede ser un poco difícil de entender a veces, los personajes son redondos y siempre lógicos en sí mismos.

Por otro lado tenemos a Yotarô y Konatsu, en el presente. Ambos están muy bien creados y funcionan como opuestos a la vez que se apoyan. Donde Yotarô es simple y honesto, Komatsu es de darle más vueltas a las cosas e intentar ocultar cómo se siente. Ante las inciertas respuestas de Yotarô sobre el rakugo, Konatsu tiene toda la confianza de alguien que ha pensado largo y tendido sobre algo. No voy a spoilear nada, pero el desarrollo de ambos es suave e inevitable, con un final de lo más adecuado para ambos personajes.

Ahora, no puedo recomendar esta obra sin mencionar mi única queja sobre ella: la heterosexualidad metida a calzador. Muchos habréis oído de a Kumota Haruko, que Tomodomo trajo por primera vez a España con su obra Mi lindo minino (Itoshi no nekokke), una autora de BL. Sus únicas obras que no pertenecen a ese género son Fune wo Amu, que Kumota sólo ilustró, y… sí, Shôwa Genroku Rakugo Shinjû. Pero mi problema no es que no sea BL, sino que el desarrollo de la relación entre Yakumo y Sukeroku es romántico, pero aun así Kumota saca lo hetero de debajo de la manga.

Hay otro aspecto curioso: con la división de los personajes y su desarrollo, es un poco incierto quién es el protagonista. Se ha dicho que éste es quien cambia a lo largo de su viaje. En este caso, ¿quién es? ¿Yakumo, con la primera temporada básicamente dedicada a su pasado, y con gran parte de la segunda temporada girando a su alrededor? ¿Yotarô, que al fin tiene las respuestas que buscaba y es feliz? ¿Konatsu, que por fin puede perdonar y vivir la vida que quería?

Sin embargo, eso queda en un segundo plano A fin de cuentas, esta es la historia de Yakumo; del nacimiento de su pasión, y de personas atrapadas bajo situaciones desafortunadas, y sus errores. También es la de Yotarô y la generación que le sucedió, que tuvo que valorar poner en la balanza la tradición y el cambio y luchar por lo que amaban; y la de aquella que ha de venir, aún escribiéndose. Pero, sobre todo, es la historia del rakugo; de amar representar, escribir, escuchar relatos.

WILL: A Wonderful World (WMY Studio)

Érase una vez una leyenda urbana, según la que, si escribes tus problemas en una hoja y a medianoche rezas sosteniéndola en la mano, tus plegarias serán oídas por Dios y te cambiará el destino. Sin embargo, sólo era una leyenda, y la gente no tardó en olvidarla.

WILL: A Wonderful World es un videojuego acerca de una diosa, Myth, que se despierta con amnesia. Pero esta circunstancia no es excusa para dejar de trabajar, así que la seguimos mientras lleva a cabo sus deberes. Como las tareas divinas son demasiado complicadas para alguien que no tiene recuerdos de ellas, Willy, su compañero (definitivamente no un perro, para nada) debe explicarle cómo utilizar la herramienta con la que las lleva a cabo: una pluma. Por supuesto, no es una pluma cualquiera. Con ella puede dividir las plegarias que llegan de los humanos al buzón de correo (por si fuera poco, decodificadas, así que la diferencia de idiomas es inexistente. Must be nice). Así se establece la mecánica de los puzzles: cartas divididas que tenemos que reordenar de distintas formas para lograr que su remitente se libre de la situación desafortunada en la que se encuentra… en un principio. Más adelante la tensión y el peligro se potencian, así que sólo está en nuestras manos, como Myth, el poder de salvarlos. Nuestro desempeño resolviendo los puzzles tendrá una puntuación, que puede ser X, o desde E a S, siendo esta última la más alta.

Ahora, si bien WILL: A Wonderful World es un título relativamente corto, se extiende a lo largo de diez a veinte horas, suficientes como para poder hablar del argumento sin spoilearlo todo, ¿cierto?

Pues no, me temo que no. Os puedo decir que a lo largo de las cartas conocemos, además de a la protagonista y a su fiel compañero, a trece personajes, de mayor o menor relevancia. Las vidas de muchos de ellos están estrechamente ligadas, lo que lleva a desarrollos interesantes una vez Myth y su pluma mágica se dan a la acción; el juego entero es un gran efecto mariposa.

Lo que sí voy a mencionar es que la historia puede ser difícil en muchas partes. Los personajes pasan por vivencias cada vez más intensas, y a medida que la trama va mostrando sus verdaderos colores, se tocan temas duros de forma muy directa. Si sois sensibles o pensáis que puede afectaros, no dudéis en revisar los trigger warnings en alguna reseña o preguntarle a alguien que lo haya jugado. También, si sois como yo y las relaciones románticas entre profesores y estudiantes os generan repelús, seguro que no os gustará cierta pareja.

Eso es todo lo que puedo decir. Y me da mucha lástima, porque quiero hablar de personajes geniales, y de lo bien que están llevados los personajes femeninos y la representación en tantos, tantos aspectos. Pero no puedo si no quiero destriparos la historia, mis manos están atadas.

Si queréis disfrutar de una historia bonita, dulce y sentimental, este es vuestro juego. Además, los creadores nos dieron la oportunidad de revisar todos los escenarios posibles tras acabar el juego, que no sólo son de lo más variopintos y nos dan más información para profundizar en los personajes, sino que son oro en general. Es que lo tenéis hasta en español, no tenéis excusa.


Recomendaciones de Rivka Ociosa

Pokémon Espada y Pokémon Escudo (Game Freak)

¡Al fin tengo Switch! Y estoy aquí para explotarla como merece. Considero que Pokémon no necesita muchas presentaciones. Ya sabéis: aquellos juegos que salieron en el 1997 titulados Pokémon Rojo y Pokémon Azul (Rojo y Verde en Japón). Tras 22 años, cromos, una línea de ropa, un juego de cartas coleccionable, varias series de animación, películas y un largo etcétera que engloba merchandising variado nos ha llegado, al fin, la octava generación para consola de este famoso RPG.

En estas dos nuevas entregas, Pokémon Espada y Pokémon Escudo, nos embarcamos en una aventura en la región de Galar. Nuestro objetivo es abandonar a nuestra madre y adentrarnos en la exploración del mundo con un objetivo: superar el desafío de los Estadios y derrotar a Lionel, el actual e imbatible Campeón. Por el camino no solo tendremos que intentar completar la clásica Pokédex, sino ayudar a la investigación del fenómeno Dinamax: un modo que permite hacer gigantes a los Pokémon para utilizar devastadores ataques en combate. Aparte, su variante Gigamax nos presentará a algunos monstruos de bolsillo con formas alternativas y originales. Para capturar criaturas Dinamax y Gigamax tendremos la novedad del Área Silvestre, una amplia zona donde podremos realizar incursiones en solitario o con otros jugadores para atrapar Pokémon fuertes, algunos de ellos poco comunes. Este lugar será clave para nosotros en la historia, ya que cuenta con una guardería y toda una serie de NPCs que están allí para vendernos objetos valiosos. Además, en la zona se pueden conseguir otros objetos raros que nos aportarán mucho dinero si los vendemos en un centro Pokémon.

A pesar de su éxito en ventas, el juego no ha escapado de ciertas críticas. La Pokédex, de momento, está incompleta, ya que se han eliminado algunas criaturas de entregas anteriores; la conexión a Internet no siempre va fluida: en el Área Silvestre es común tener lag si estamos en conexión explorando la zona; y el nuevo sistema de intercambios entre amigos por código no termina de convencer a los usuarios, puesto que no es difícil coincidir en el número con otra persona y encontrarte con un desconocido. Por otro lado, a nivel positivo, esta edición ha facilitado un poco el camino de la crianza Pokémon para el competitivo. Ahora contamos con dos guarderías, ventajoso para criar dos bichos a la vez; caramelos que nos permiten subir la experiencia para, en cuestión de minutos, tener una criatura a nivel 100; por no hablar de las nuevas mentas, objetos que cambian la naturaleza de un Pokémon según lo que necesitemos para él. Lo cierto es que nunca ha sido tan sencillo criar como aquí.

La historia es genérica y sin muchas sorpresas de guion. Contaremos con un villano apoyado por su gente cercana, el amigo que nos acompaña desde que abandonamos nuestro pueblo natal, un par de rivales que no nos darán excesivos quebraderos de cabeza y una profesora encargada de estudiar el fenómeno Dinamax y otros misterios de la historia de Galar. A pesar de tener un planteamiento simple, la trama consigue entretener lo suficiente para querer avanzar en ella y descubrir qué está pasando.

No quiero terminar esta recomendación sin dejar de señalar que el público objetivo de Pokémon, su target, es infantil. Nintendo y Game Freak no dejan de lado a sus jugadores de veintena avanzada que aun corren el primer día a comprar el juego, tal y como se ve por ciertas referencias que solo entenderemos lo que venimos de entregas pasadas. La nostalgia vende, y las empresas son conscientes de ello. Por esto, en Espada y Escudo no encontraréis una historia muy madura ni complicaciones. Aun así, cualquiera de las dos versiones es una compra obligatoria para todos aquellos que disfrutaron de otros juegos de Pokémon o, por el contrario, una buena forma de iniciar a los recién llegados. ¡Disfrutad de Galar!

Hideout (Masasumi Kakizaki)

No podía faltar por aquí un tomo de una de mis editoriales predilectas. El escogido esta vez pertenece al género del terror y está firmado por el gran Masasumi Kakizaki, autor que os sonará de otras obras como Green Blood (Milky Way) o Rainbow (ECC Ediciones). Su trabajo destaca por un dibujo marcado y expresivo que pretende impresionar al lector y por crear tramas oscuras y bastante turbias que pueden hacer que nos planteemos por qué estamos leyendo lo que tenemos entre manos. Precisamente por eso, ya aviso de que Hideout no es para todo el mundo.

La historia nos sitúa en el seno de un matrimonio que está pasando por un mal momento: él es un escritor venido a menos con una cantidad importante de problemas económicos y ella una persona con falta de empatía que está harta de cargar con su marido. Ambos deciden hacer un viaje a una isla con el fin de intentar limar asperezas y reencontrarse el uno con el otro, pero las cosas no saldrán como ellos esperaban y se verán inmersos en una pesadilla cruel y terrible.

La trama utiliza flashbacks para intercalar lo que está sucediendo en el presente con momentos pasados que explican cómo se ha llegado a esa situación de crisis. Con el protagonista como narrador, somos testigos, poco a poco, de su transformación y de cómo las circunstancias que lo rodean terminan por afectar a su toma de decisiones. La crueldad del mundo, la competitividad en sociedad, la falta de apoyo familiar… Hideout muestra la peor cara de la humanidad enseñándonos que podemos convertirnos en los monstruos a los que tememos u odiamos.

Dado que esta obra es un tomo único, no revelaré más de la trama porque es difícil hacerlo sin spoilers. El dibujo de Kakizaki, como es habitual en él, se encarga de la mayor parte del trabajo enfrentándonos a escenas que nos harán sentir un escalofrío… o varios. Aunque no es la mejor historia de terror que vais a encontrar en el mercado, sí es lo suficientemente buena como para mantener nuestra atención pegada a las páginas. Si os gusta el género, no dudéis en darle una oportunidad.

 

¡Que el viento sople a vuestro favor!

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