¿Qué hace a Haikyû!! un manga de deportes tan especial?

Se siente raro decir sobre qué trata Haikyû!! (licenciado en España por Selecta Visión, bajo el nombre de Haikyu!! – Los ases del Vóley) tras la popularidad que cosecharon sus adaptaciones animadas, en especial la tercera temporada, que se emitió en 2016.

La historia sigue a Hinata Shôyo, que tras ver un partido de vóley en el que juega el Pequeño Gigante, as del instituto Karasuno, se inspira y decide que quiere dedicarse a lo mismo. Cuando al fin consigue un equipo muy variopinto y para nada preparado, se encuentra con que el Rey de la Cancha y el resto del Kitagawa Daiichi los vencen en un abrir y cerrar de ojos. ¡No iba a ser tan fácil! Entonces se da cuenta de que sólo aquellos que ganan tienen el derecho de permanecer en la cancha. Tras esforzarse en mejorar sus habilidades en el deporte, entra en Karasuno y se encuentra con que el Rey de la Cancha (Kageyama Tobio) será su compañero de equipo.

Nada de esto es nuevo, ¿cierto? Nos encontramos ante un manga de deportes, pero también pertenecen (o pertenecía, en el caso de Kuroko no Basket) a ese género The Prince of Tennis, Daiya no Ace, Ôkiku Furikabutte, Yowamushi Pedal, Baby Steps… por nombrar algunos. La lista se eterniza si buscamos paralelismos básicos: historias de deporte en equipo, con un protagonista enérgico con mucho potencial que mejora a pasos agigantados cuando se empareja con un compañero. Así que, ¿qué hace que Haikyû!! para mantenerse entre los mangas más vendidos cuando se lleva publicando desde 2012? ¿Por qué, si el género es tan popular, no se ve lo mismo con otras series?

Creo que Haikyû!!! es diferente porque tiene más realismo que otras historias del género, personajes más profundos y más detalles a la hora de planear y presentar la obra. Ahora investigaremos un poco a qué me refiero y por qué elegir evitar la espectacularidad fue arriesgado… pero, a su vez, una elección acertada. O al menos efectiva.

Explicaciones e identificación: de Takeda a Hitoka

Algo básico en Haikyû!! es que al autor, Furudate, le importa que nos interesemos por el mundo que nos presenta. Para eso hay que sortear un obstáculo básico: que no sepamos de vóley. Algunas personas deciden empezar mangas o animes de deportes porque practican la misma actividad o la siguen de cerca, pero no suele ser el caso de la mayor parte del público. Si alguien no entiende las reglas, no va a disfrutar la tensión de los momentos decisivos igual que quienes sepan lo que está pasando.

Furudate soluciona este problema explicándonos todo, desde principios básicos como las rotaciones a jugadas puntuales. Al inicio del manga esta exposición queda a cargo de Takeda, profesor consejero del club, que no tiene experiencia y solía consultar cosas al equipo. No es un discurso muy orgánico, pero sirve para aclarar conceptos para el lector.

Sin embargo, con el paso del tiempo Takeda aprende y necesitamos a otro personaje que articule preguntas. Este puesto corresponderá a Hitoka, la mánager. Hay que aclarar que los mánager se consideran parte íntegra y tienen su lugar en el banco junto al profesor y entrenador. Es decir, Hitoka nos sirve para conectar con el mundo por el que se mueven los protagonistas porque ella no sabe del vóley al principio y no tiene muy claro cómo ayudar, pero se esfuerza por colaborar y mejorar. Crece con nosotros, en definitiva, y hace las veces de espectadora que quiere y aprecia a sus compañeros. Básicamente, como el lector.

Si no me hubiese convertido en vuestra mánager no había podido ver los partidos de hoy, no habría estado tan emocionada, o nerviosa, o tan feliz cuando ganasteis, y mi corazón no se habría sentido tan cálido. Es porque os vi a cada uno de vosotros esforzaros tanto para lograr algo que no podíais hacer antes… si no hubiese estado aquí, nunca habría tenido esa experiencia. Así que gracias.

Podemos no estar en la cancha o llevar el uniforme, pero estamos con ellos en la línea frontal del campo de batalla. Es, en defintivia, una opción menos perezosa (o exagerada) que recurrir a simples comentaristas de partido que nos expliquen a grito pelado qué está sucediendo y que exige cierto trabajo con un personaje.

Realismo fuera y dentro de la cancha

Haikyû!!, con lo exagerado que es, ¿puede considerarse realista? ¿Cuando ciertas acciones que no se extienden más que unos minutos llegan a terminar episodios enteros en completarse? ¿Con balones que golpean al subdirector en el rostro y hacen que vuele su peluca hasta aterrizar en la cabeza del capitán? Pero por favor.

Sólo que… la verdad es que sí lo es.

Furudate, como todo autor de manga de deportes, es fan del mismo. Y se nota mucho. A pesar de que exagera las jugadas para trabajar con el dramatismo del momento, estas son fieles a la realidad, no tenemos ningún golpe tan brutal que deje una estela de luz ni tampoco Catapultas Infernales. Es más, los lectores se han entretenido con montajes que comparan las mismas.

Aspirar a algo así es imposible en el caso de Kuroko no Basket, que se centra en habilidades y jugadas casi sobrehumanas. Daiya no Ace, por su parte, vive de la espectacularidad y no puede limitarse al realismo aunque recoja ideas que pueden darse en los juegos de verdad.

Por otro lado está el tratamiento de los personajes. Ya no es sólo que se entablen relaciones que vemos en el día a día (en particular en el caso de hermanos o familiares, bastante más abundantes en Haikyû!! que en otras historias del género), sino que cómo se integra el club con el resto del colegio resulta muy creíble. Por ejemplo, un par de chicas comentan que la actitud de Hinata y Kageyama es «tan de club de deportes»; los adultos, durante el campamento de entrenamiento, se quedan bebiendo hasta tarde (cosa que al entrenador, Ukai, no le hace ni pizca de gracia, pero necesita socializar si quieren seguir consiguiendo partidos amistosos y un lugar en campamentos); también tenemos el saludo respetuoso pero tenso entre Saeko y Akane (y Alisa), hermanas de jugadores de Karasuno y Nekoma respectivamente y dirigentes de sus hinchadas. Incluso la relación de los dos clubes de vóley (o la falta de ella, ya que se ven poco porque entrenan en diferentes gimnasios) tiene un distanciamiento creíble, por mucho que Michimiya y Daichi mantengan un contacto más cercano al ser ambos capitanes y se ve cómo es una influencia en el equipo femenino. Una lástima lo último, porque podría haberse trabajado mucho con los paralelismos entre clubes.

Luego hay detalles como la forma en que se comunican entre sí los personajes, que varía dependiendo de qué tanta confianza o rivalidad tengan. Es algo básico, hasta obvio, pero muchas otras obras no logran mostrar este comportamiento de forma orgánica. Es probable que el caso más evidente sea el de Kenma alrededor de Kurô, Hinata, o Yamamoto. Es amigo de Kurô desde que eran pequeños, así que se nota cómodo a su lado, lo suficiente para quejarse en voz alta, interesarse por su punto de vista y aceptar consejos. En cambio, con Hinata tiene una amistad que se construye en la rivalidad. Una vez se acostumbra a que enérgica personalidad se ve que se encuentra bien cerca de él… pero cuando se trata de vóley se motiva mucho más de lo que es normal y todo deja de tener importancia con tal de ganar. Por último, como Yamamoto tiene una personalidad más explosiva muchas veces lleva a que discutan, aunque son amigos y se respetan mutuamente como jugadores.

Pero más allá del esfuerzo que se pone en los momentos cotidianos, si hay algo que se aprecia es que nuestro equipo no es perfecto. El autor quiere contarnos una historia de crecimiento, con sus necesarios altibajos. Los protagonistas se esfuerzan y dan todo por ganar, ¡pero no lo logran! Y poco importa que vaya a haber otro torneo en el que puedan intentar remontar, para un adolescente que dedica su vida al deporte, fracasar es un mundo. Y así se toma en esta historia, en particular porque la vida sigue y muchas veces se pierden varios miembros del equipo por las graduaciones, fuente de dolor eterno. Furudate sabe cómo es ser un deportista, cómo es dedicarse a este tipo de vida y, lo que es mejor, lo enseña.

Haikyû!! muestra las partes del deporte que no son bonitas, aunque no se regocija en ello. Lesiones, obsesiones que quitan sueño, traumas (que no deberían tratarse como si fueran poca cosa como algunos fans tienden a hacer, en especial con Azumane y el temor a ser bloqueado, o el miedo de Kageyama a que su equipo decida que está mejor sin él), abandonar y no saber cómo llenar los días para luego volver y sentirte poco digno de estar en la cancha, problemas con los compañeros de equipo… y perder. Y esto se muestra no sólo con el equipo principal, sino con rivales y otros personajes que se cruzan con los protagonistas. Todos luchan por lo mismo y Furudate no duda en reconocer también su esfuerzo, decepción o felicidad dependiendo de la situación. Es decir, no engrandece sin más a los protagonistas.

Crecimiento e importancia de los personajes

Antes dije que a Furudate le conviene que nos interesemos por lo que estamos leyendo. Lo consigue de maravilla al trazar el camino de los personajes hasta los partidos, viendo cómo se caen, sufren, se levantan, cómo se sienten y las consecuencias de perder. Es decir, el autor invierte un gran esfuerzo para que tejamos vínculos con ellos.

La personalidad de todos los personajes (incluso los secundarios) es sólida. La mayoría tienen motivaciones, conflictos internos y externos, y todo tiende a desarrollarse. Los externos tienden a ser más puntuales (como tener que ganas un partido de tres contra tres para entrar al equipo o no llegar al campamento de entrenamiento por tener que hacer exámenes de recuperación) o partidos, mientras que los internos suelen ser más complejos y desarrollarse a lo largo del tiempo.

Por ejemplo, Hinata quiere ser el Pequeño Gigante, pero no es lo suficientemente bueno (y el equipo lo necesita como cebo), ni tampoco puede limitarse a depender siempre de Kageyama para los ataques rápidos. No le queda otro remedio que jugar con otros colocadores y desarrollar relaciones con ellos. Es decir, salir de su zona de confort. Otro ejemplo podría ser Oikawa y cómo se esfuerza en exceso para compensar el no ser un genio, lo cual denota un profundo complejo de inferioridad que lo lleva a tener sentimientos contradictorios hacia Kageyama, que sí tiene un talento natural. Quiere verlo perder, pero a su vez lo apoya… al mismo tiempo que llega a extremos ridículos para sentirse útil. Como consecuencia, sale herido y no puede jugar durante bastante tiempo.

¿Lo notáis? Estamos ante verdaderos adolescentes, por mucho que los diseños hagan que lo olvidemos por momentos, ya sea por la altura o una personalidad severa (me vienen a la mente Ushijima, Aone y hasta Oikawa, cuando se pone intenso). Y es que los personajes no dejan de crecer y cambiar, pasando por períodos turbulentos o que los llevan a cometer estupideces… porque en ese momento les parecen asuntos de vida o muerte.

La trama aprovecha esto para construirse alrededor de momentos clave (por ejemplo, el bloqueo de Tsukishima a Ushijima), emocionales y dramáticos para los personajes. Tsukishima mismo lo dice:

—Sólo es un bloqueo.

Sólo un punto de veinticinco.

Sólo un club.

Pero han logrado algo que antes no. Es difícil sentir orgullo por un personaje si antes no lo has visto luchar y debatirse para conseguir un objetivo. Por eso lo que hace que estos momentos se vuelvan memorables y nos emocionen, además de la ejecución, es ver cómo han mejorado y crecido.

Por otra parte, hay que mencionar cómo los personajes funcionan de acuerdo a algo más que un rol o estereotipo predeterminado. Furudate tiene en consideración tanto a los jugadores y su valor individual como la impresión que debemos de llevarnos según su estilo de juego. Si bien hay ciertos roles genéricos (cuando piensas en alguien que cuide al equipo con aire paternal/maternal están Sugawara y Yaku, mientras que Daichi o Iwaizumi son el apoyo emocional; Tsukishima, Kenma y Akâshi son reservados y se centran en planear estrategias), son independientes de la posición del jugador en el equipo. Por ejemplo, al pensar en «as» probablemente imaginemos a alguien como Ushijima, que está en un equipo donde cada jugada se centra en él. Sólo que también está Azumane, que es un saco de nervios, cobarde la mayor parte del tiempo, y con una amabilidad que no esperaríamos viendo el diseño de personaje. Iwaizumi, responsable y serio, pero bruto por norma general no deja de ser un as. Y Bokuto, que es tan energético como Hinata, presume de su camisa de «La sabiduría del as», depende mucho de su equipo y cuando se centra en una cosa olvida el resto.

Es decir, no es tan fácil como señalarlos y, por su diseño o personalidad, saber qué posición les toca, como pecan otra series.

Es irónico que en los casos en los que menos pase es en el Karasuno y el Nekoma, ya que tienen paralelismos que extrañan un poco (os estoy mirando, Tanaka y Yamamoto), además de ser exactos opuestos en lo que se refiere a método de juego, en especial por ser rivales de antaño. Pero son impresiones que se van poco a poco cuando conocemos más a los personajes.

Símbolos, colores recurrentes y nombres

Siguiendo con los equipos, algo que ayuda mucho a que tengamos su imagen y características en la mente y no confundamos a nadie (o al menos a los importantes) son los símbolos y colores asociados, los primeros en forma de animales (con excepción de Datekô y Seijô) y los últimos a modo de uniforme. Creo que pocos pueden recordar qué equipos son Tokonami, Wakutani o Kakugawa, pero si os digo azul claro o celeste, rosa, y verde, es probable que recordéis quiénes son y cómo es su estilo de juego. ¿Quién no ve un cuervo en una escena y no piensa de inmediato en el Karasuno? O aparece un basurero y casi obliga a recordar la Batalla por el Cubo de Basura, igual que un muro puede traernos a la memoria a Datekô, el águila a Shiratorizawa (o a Ushijima, como representante), búhos y lechuzas a Fukurôdani

Y es que esa asociación no se hace porque sí. Furudate piensa mucho los nombres y las imágenes visuales a menudo se basan en ellos. Por ejemplo, «Karasu» son cuervos, «Neko» son gatos (aunque la lectura del kanji de Nekoma no tiene nada que ver con ellos), y así con todos los equipos, algunos más rebuscados que otros.

Pero no sólo se da con los equipos, también lo vemos con nombres de personajes. Voy a tomar al Karasuno como ejemplo, si bien puede aplicarse al resto en menor medida. «Hinata» es Sol, mientras que «shô», la primera parte de su nombre, y «tobi», el primer carácter del nombre de Kageyama, significan «volar». La segunda parte del nombre de Hinata es «Sol», otra vez, mientras el «kage» de Kageyama significa «sombra». La «o» en Tobio se refiere a un héroe o líder. El nombre de Tsukishima es asociado con luciérnagas a la luz de la luna; «tsuki» es Luna y «kei» luciérnaga. Furudate eligió ese nombre con un propósito:

Su apellido tiene que ser «Luna» (月), para contrastar el «Sol» (日) de Hinata. Pero lo llamé «luciérnaga» (蛍) porque puede emitir luz por sí mismo.Furudate Haruichi (Haikyû!! Guidebook)

Los nombres de Nishinoya y Azumane significan «El sol que se hunde en el Oeste» y «El sol que se alza en el Este» respectivamente, y son tan opuestos como sus personalidades y roles en el equipo.

No sólo los suyos, sino que todos los nombres se refieren tanto a la personalidad del personaje, a su rol en equipo y la trama, y son usados para determinar qué elementos asociará el lector a ellos.

Conclusiones

Lo que hace a Haikyû!! una historia distinta en comparación a otras del género y que ha permitido que mantenga la popularidad a lo largo de los años es el trato realista que se le da tanto al deporte como a los personajes, y el énfasis en el crecimiento de estos últimos. Al no recurrir a imágenes imposibles, crear personajes creíbles y situaciones con las que un lector puede empatizar, se forma un vínculo fuerte. Uno que permite que nos proyectemos más en unos u otros personajes y queramos ver cómo crecen y hasta dónde llegarán. Porque no son ideales ni fantasías de poder, sino niños luchando por un sueño como podría hacerlo cualquiera de nosotros.

Ponerlo de esta forma suena como algo negativo, pero Furudate hace que el lector se encariñe con los personajes y lo usa como una herramienta para aumentar la tensión lo que, sumado a cómo se muestra lo doloroso que es perder y las consecuencias que tiene, hace que cada partido una experiencia emocionante en todos los sentidos.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
Mistral Chronicles