Hades y el Inframundo más bello

Los videojuegos indies son tan antiguos como los ordenadores. La propia naturaleza de estas primeras máquinas animaba a la programación de pequeñas aventuras de texto, y fueron el inicio de muchos afamados desarrolladores de juegos de hoy en día. Podríamos decir, pues, que la escena indie fue la precursora de los juegos de ordenador tal como los conocemos en la actualidad.

A partir de los 70, pues, los juegos indies han pasado por varias etapas: se me ocurre por ejemplo su resurgir con Doom en los 90, o esa etapa gloriosa de minijuegos creados con flash. Sin embargo, por mucha nostalgia que experimentemos, la verdadera época dorada empezó en 2010 con Minecraft y los míticos Humble Bundle, que volvieron accesible muchísimos títulos para gente con pocos recursos e hicieron explotar el mercado de los videojuegos

¿Y para qué tanta vuelta?

Pues porque justo por esa época, Supergiant Games debutó con el excelente Bastion. Un éxito instantáneo. Desde entonces, ha sacado tres juegos más que son tan parecidos entre ellos como diferentes. La particularidad es obvia: pertenecen a la misma compañía y, por lo tanto, tanto el estilo artístico como las ideas detrás son similares, pero presentan una lógica evolución. Por otra, Supergiant Games no se estanca en un género concreto a pesar de mantener una firme base en los RPG.

Empezando por Bastion, un juego de acción bastante arcade; pasando por Transistor, un título action RPG scifi con la mejor banda sonora con tintes de estrategia; Pyre, un juego party-based donde debemos formar un equipo de… baloncesto místico muy cargado de fantasía, hasta llegar a Hades, el título del que he venido a hablar.

Al contrario a lo que vienen haciendo desde hace tantos años, Hades se aleja del género RPG para trasladarse a un roguelike puro.

Los roguelike podrían definirse como la antítesis de los metroidvania. En vez de tener un mundo meticulosamente planeado y conectado entre sí, con unos poderes que te permiten abrir nuevas zonas del mundo, tenemos un mapa, upgrades y, en general, una experiencia diferente cada vez que jugamos. A partir de una pool de objetos, un patrón donde están metidos todos los parámetros referentes a tipos y forma de habitaciones, objetos que nos encontraremos y las recompensas que podemos recibir. A partir de ahí se seleccionan los elementos de forma aleatoria y crean nuestra partida. Jamás tendremos la misma dos veces. Creedme, llevo casi un millar de horas a mis espaldas en todo tipo de roguelikes y no he repetido ni una vez. ¿Por qué es importante esto? Porque el objetivo del género es empezar de cero constantemente. Como es normal también en el caso de Hades, volvemos al principio después de morir o de vencer al jefe final. Una vez ahí, podemos usar los recursos que hayamos recogido para mejorar ligeramente nuestro personaje y, así, ser un poco más poderosos en cada partida —llamadas, por lo general, runs—.

Así es Hades, con unas bases de roguelike muy tradicionales, pero que mantiene el toque que Supergiant Games siempre aporta a sus títulos: una gran carga narrativa. Hades es único entre los suyos por eso mismo: jamás me había encontrado con tanta historia, personajes tan desarrollados y con decenas de miles de líneas de diálogo.

¡Pero vayamos a lo que interesa! En Hades nos ponemos en la piel de Zagreo, hijo de Hades y príncipe del Inframundo griego —aunque su padre no sea rey—. Por razones que desconocemos , Zagreo ha liberado a Cerbero en plena morada de su padre. ¿Su objetivo? Generar caos y huir.

Solo que escapar del Inframundo no es lo más sencillo del mundo. Zagreo debe atravesar piso a piso los diferentes niveles del Hades: el Tártaro, los Prados Asfódelos y el Campo Elíseo, además de visitar el famoso río Estigia, donde el mismísimo Caronte nos suministra con ayudas a cambio de óbolos, una de las muchas monedas del juego. Y esas secciones del más allá no están vacías. Están habitadas por infinidad de demonios que harán del viaje de Zagreo una misión suicida.

Y justo a eso vamos. Porque en Hades, mueres. Todo el rato. Solo que Zagreo tiene la particularidad de… bueno. Ser un dios inmortal y, en vez de transformarse en una sombra y vagar por el Palacio de Hades, vuelve a renacer en una piscina de sangre. De esta forma tan original se explica el loop de los roguelikes. A diferencia de otros juegos, donde la muerte supone el reinicio total de la narrativa jugable, en Hades te recibe Hypnos mofándose de tu forma de morir, Hades te recrimina tu debilidad, o puedes compartir tus vivencias con tu maestro Aquiles. Pero eso no hace que Zagreo tire la toalla y vuelva cabizbajo a su lujosa habitación. No, si sirve para algo es para perpetuar la sensación de querer escapar, una que compartimos con el protagonista, y que impulsa a darle de nuevo a comenzar la partida.

Por suerte, no estamos solos en esta aventura. Los parientes de Zagreo, esos que viven en el Olimpo, sienten mucha curiosidad por él ya que su padre lo ha mantenido oculto durante muchos años. Así, aunque no se encuentran físicamente con el chico, le conceden bendiciones —los power up— que se pueden encontrar a lo largo y ancho del Hades. De paso, poco a poco, van compartiendo alguna que otra conversación que cimenta la relación entre ambos.

A pesar de no ser lo que más peso tiene en la historia per se, es interesantísimo pararse a escuchar qué tienen que decir y, de paso, sonreír ante sus carismáticas frases. Ya hablaremos más tarde del diseño artístico, pero hay que pararse a felicitar a Supergiant Games por hacer que absolutamente todas las frases del juego estén dobladas de forma magistral.

 

Aun conocer a los archiconocidos Zeus, Poseidón o Ares, la narrativa del juego deposita el énfasis en el momento de morir y estar de vuelta en la morada de Hades. Ahí encontramos a la mayoría de personajes importantes y es donde vive, para mí, la joya de la corona. No estoy hablando de Thanatos, posiblemente el dios más hermoso de la historia. Nicte. La diosa de la noche, hija de Caos, el origen de todo el universo, y, a su vez, madre de numerosas deidades y de distintas personificaciones importantísimas en el lore la mitología griega. Thanatos e Hipnos, las tres Erinias o Furias, de la cual dentro del juego habría que destacar a Megera; o las famosas moiras del destino, que hacen su aparición en forma de profecías. Ah, y además fue la encargada del Inframundo hasta la llegada de Hades. Estamos, pues, ante un ser excepcionalmente poderoso e importante. Acostumbrados a videojuegos donde manejamos simples mortales o, como mucho, héroes o elegidos, pensar en estar ante la presencia de semejante diosa… impone. Sin embargo, hay que tener en cuenta que interactuamos a través de los ojos de Zagreo, otro dios, hijo adoptivo de Nicte. Así que, para el protagonista, Nicte es… bueno, una madre. Una que se preocupa constantemente por su él —no como su padre— al que guarda un cariño inmenso y, al parecer, es la única que apoya y ayuda a Zagreo en su misión.

Así que, aunque Zagreo sea el protagonista, es Nicte la que ayuda a conectar la trama en todos los niveles. Al ser el engranaje que pone en movimiento la aventura de Zagreo, no podría ser un personaje más, que importase poco al jugador y no tuviese interés en hablar con ella de vez en cuando. Y ahí es donde el estudio ha hecho un trabajo de guion impecable.

Aparte de los que podríamos considerar los protagonistas, todos los personajes reaccionan a los eventos del juego por pequeños que sean. ¿Que has hablado con Dionisio y te ha propuesto emborracharos cuando llegues al Olimpo? Quizá Zeus, su padre, tenga algo que decir la próxima vez que te lo encuentres. O puede que Hermes y tú intercambiéis algunas bromas sobre el callado Caronte sin que pueda replicar. Estas interacciones hacen que los personajes se sientan vivos, que cuando no hablamos con ellos siguen existiendo en ese universo. También realza la omnisciencia que parecen tener los dioses, porque no se les escapa ni un chismorreo.

Al final, Hades recompensa a los jugadores que sean pacientes con él. La trama general, el porqué de las tentativas de huida de Zagreo se da muy pronto en el juego al morir unas cuantas veces. ¿Quieres saber qué pasa si Zagreo se escapa del Inframundo? Bueno, lógralo una vez y lo verás. Pero, ¡ah, ese no es el final! No estamos ante un juego lineal donde el único objetivo es matar al final boss, así que toca volver al punto de partida y, de nuevo, escalar de vuelta a la tierra en búsqueda de pequeños trazos de historia. Debo recalcar que ni siquiera cuando salen los créditos “finales”, el juego deja de ofrecer contenido. Así que, quien se quiera quedar con las primeras 10 o 15 horas, que es el tiempo medio hasta que se consigue salir del Inframundo por primera vez, tendrán una historia algo cerrada y que ofrece ya de por sí un buen sabor de boca. Pero a los apasionados que quieran jugar 30, 40 o incluso 100 horas más, van a tener cantidad de sobra.

Mecánicas

La jugabilidad es una parte esencial de todo título, pero en especial en los roguelikes. Por mucha narrativa apasionante que se oculte detrás del telón, lo que motiva a jugar es lo satisfactorio que se sienta. No estoy hablando solo del control per se. The Binding of Isaac, el roguelike más famoso, tiene un control preciso, pero el personaje inicial se siente pesado y lento, lo que vuelve algo frustrante los primeros momentos del juego. Sin embargo, donde los roguelikes están obligados a brillar, y donde Isaac es perfecto y se alza por encima de otros es en los poderes que cambian a nuestro personaje. Resulta bastante habitual escuchar de “sinergias” en conversaciones sobre el género porque aumentan la diversión y diversidad de los títulos. De poco sirve tener cientos de poderes distintos si no podemos combinarlos entre ellos y generar nuevos combos devastadores. De esta forma, multiplican la variedad de una run de forma exponencial.

Por ejemplo, en Hades llevar el Exagrifo con la bendición de Artemisa “Support Fire”, hace que cada vez que golpeemos con nuestra ametralladora —sí, hay una ametralladora—, se lanza una flecha autodirigida al enemigo por parte de la diosa. Al tratarse un arma de tiro rápido, salen infinidad de flechas que aumentan muchísimo nuestro daño y, por lo tanto, nuestra supervivencia. Pero si además tenemos la suerte de encontrarnos con la bendición de Atenea, “Divine Strike”, todos los proyectiles que nos lancen, rebotarán; y, como la ayuda de Artemisa nos proporciona una duplicación de nuestros ataques, estas habilidades se fusionan para conformar una defensa casi perfecta para Zagreo. Como esta hay, no cientos, sino miles de combinaciones. Parte de la diversión, en mi opinión, es cambiar y probar combinaciones nuevas para ver qué efectos pueden tener. A veces, incluso, dos dioses cooperarán de forma activa para darnos una bendición dual, una especie de sinergia preestablecida.

Otro aspecto que refuerza el gameplay y aporta formas distintas de jugar es la variedad de armas. Dependiendo de cuales escojamos, cambia por completo la forma en la que el jugador se acerca al gameplay. La espada estigia es el arma principal del príncipe del Inframundo, pero poco a poco se revela nuevo armamento que Zagreo puede tomar prestado de su padre, como su mítica lanza, un arco, o armas algo menos habituales como el cañón Exagrifo antes mencionado. ¡Pero hay todavía más! Cada arma tiene sus propias modificaciones: tanto permanentes, que cambian su forma física y habilidades, como temporales a través del Martillo de Dédalo. Así que, como os imagináis, si sumamos la gran cantidad de poderes con sus sinergias que además se adaptan a todas y cada una de las armas… bueno. No os vais a aburrir nunca.

 

HORNY FOR THE ART

Supergiant Games es más que conocido por su característico y sólido estilo visual: con echar un vistazo a cualquiera de los juegos se reconoce al instante como de su cosecha. Además, ha cambiado bastante poco a lo largo de los diez años de la compañía, solo mejorando sobre la base que ya crearon.

Hades, por supuesto, sigue con la perspectiva isométrica tridimensional combinada con ilustraciones preciosas de los personajes que se muestran solo dentro de las conversaciones.

Y hablando de personajes… ¡Su diseño! ¡Es fantástico! Sin duda se trata uno de los grandísimos aciertos del juego: todos tienen un aspecto rico e interesante que ayuda a identificar fácilmente su papel como dios. Agradezcamos a Supergiant Games que los señores revelen con sus vestimentas más que las mujeres. Ay, Thanatos. Ay, Dionisio. Además, el estudio tiene una larga trayectoria diseñando personajes femeninos interesantes que en Hades han llevado a su máxima expresión. Exceptuando a Afrodita, que va sexualizada por ser la diosa del amor y belleza, que… uh. Sí. Todas las demás son… increíbles. Alucinantes. Poderosas. Además, es importantísimo que no sufren del síndrome de sameface como puede pasar, por ejemplo, en Overwatch, donde todas las mujeres tienen la misma cara. En Hades, igual que los hombres, cada una es muy distinta y con edades y complexiones diferentes. Mirad a Deméter y Eurídice, por poner un ejemplo.

 

Según el director creativo de Hades, la visión que nos da de los dioses olímpicos reflejan la variedad de personas que hay en el mundo. Por lo tanto, tener un cast lleno de personas blancas como estamos acostumbrados en juegos como God of War no tendría mucho sentido. Así, Ares y Atenea son de piel oscura; Eurídice, negra; Artemisa, nativo americana; y Hermes tiene rasgos del sudeste asiático. Incluso si se hubiesen limitado a representar la sociedad griega de la época, juegos como Assassins Creed Odyssey mostraron al público la gran diversidad étnica que había —y sigue habiendo— en esa zona del planeta.

Todo esto mezclado con el magistral doblaje de voz y una banda sonora muy cañera que según Darren Korb, el compositor original, es una especie de rock progresivo mediterráneo, consigue una mezcla explosiva para que disfrutes lo máximo mientras estás masacrando demonios. O sátiros. Esos malditos cabritos. Cómo los odio.

Llevándomelo a un terreno más personal, considero el estilo tridimensional el mejor que ha hecho la compañía hasta ahora. Paige Carter, la artista que se encarga de llevar los conceptos 2D a 3D, hace un trabajo tan excelente modelándolos y, sobre todo, pintándolos. Al combinar esta técnica de pintura manual con el filtro toon de Maya 3D, que les añade un trazo negro a todas las partes del modelo, se vuelve casi indistinguible de una ilustración 2D cuando están quietos. Solo al moverse notamos que tienen cierta tridimensionalidad, pero es un efecto muy conseguido y satisfactorio. En parte se debe a que, por pequeño que veamos el modelado del personaje en pantalla, todas sus partes son visualmente distinguibles y no quedan nada recargados. ¡Y eso que están detallados! Es una pena que los veamos tan pequeñitos y no haya opciones de contemplarlos a tamaño completo, porque como muestran en este pequeño vídeo del making of, incluso de cerca se siguen viendo espectaculares.

Conclusiones

Hades pertenece a un género de videojuegos que no atrae a todo el mundo y al que es difícil introducirse. Sin embargo, este pequeño estudio indie ha creado uno de los roguelikes más accesibles de la historia gracias a un enfoque muy grande en la narrativa y un modo dios que ofrecerá misericordia para aquellos jugadores que prefieran una modalidad más sencilla. ¿Y para los más exigentes? Bueno. Tiene una brillante mecánica para subir la dificultad de forma manual llamada pactos de calor. Activar estos nos dará, a la larga, más recompensas a cambio de hacer ciertas partes, las que nosotros escojamos, más complicadas. ¿Sois expertos en los roguelikes y Hades os parece sencillo? Bien. Probad a activar todos y adentraos en el más puro infierno.

Quizá su narrativa está demasiado alargada en el tiempo a causa de su género y puede que no todo el mundo aguante tantas horas como les gustaría. Además que, desde luego, le iría genial tener cuatro o cinco enemigos genéricos más y unos cuantos jefes por piso para acabar de hacer a Hades una obra maestra en todos los sentidos… pero tal como está ya es uno de los juegos más excelentes del año.

Cabe decir que Hades ha pasado por un estado de early access, es decir, semi-acabado pero jugable durante dos años, y es ahora cuando ha salido su versión 1.0 que incluye todo el contenido que la compañía tenía pensado. Si os interesa el proceso de crear un título así, recomiendo encarecidamente el visionado de todas las partes del documental que el fantástico canal de NoClip ha estado haciendo desde el lanzamiento de su early access. ¡Peligro! ¡Puede que os acabéis por enamorar del juego!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Lidiando con la pérdida en Spiritfarer

Si algo es inmutable en esta vida es el hecho de que todos vamos a tener que pasar por esa puerta llamada muerte. Se trata del acto final que iguala a todos los seres vivos. Y si algo nos enseña Spiritfarer, es que, por mucho que compartamos el mismo destino, nuestro camino puede diferir muchísimo.

En Spiritfarer, el nuevo título de Thunder Lotus, creadores de Sundered y el precioso Jotun, encarnamos a Stella. A esta alegre joven le toca coger el testigo de Caronte, el barquero del mito griego que ayuda a las almas de los difuntos a cruzar el río Estigia hasta la otra orilla para que consigan el reposo eterno.

Así, Everlight en mano y acompañados por nuestro inseparable y adorable gato Daffodil, debemos surcar un extenso mundo a bordo del Spiritfarer para acoger en nuestro barco unos peculiares personajes y ayudarles a cumplir sus deseos finales antes de partir a través de la Everdoor, el umbral entre los dos mundos.

Internamente, Spiritfarer es una mezcla de diversos géneros de videojuegos, pero su núcleo es uno de gestión de recursos, muy a la Stardew Valley. Uno bastante sencillo y que mima mucho al jugador para que sea difícil sufrir o quedarse atascado por falta de bienes. No está exento de otros destellos brillantes de otros géneros, como un plataformeo la mar de excelente y que lamento que no se explote más.

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Analizando Memorias de Idhún: el doblaje

Para el anónimo que nos preguntó por Curious Cat que si haríamos un comentario sobre el anime de Memorias de Idhún, ¡estás de enhorabuena! Al final decidimos tirarnos a la piscina, y se trata de una piscina tan profunda y llena de monstruos que hemos tenido que repartirnos la tarea. En el artículo que traigo hoy a Mistral hablaré del doblaje, y en el futuro Suzume y Dena darán sus opiniones sobre guion y animación respectivamente~~

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Reseña: El tiempo contigo

Hace un tiempo nos preguntaron en el Curious Cat por nuestra opinión acerca de los personajes femeninos de Makoto Shinkai. Las respuestas no estaban muy a favor del director, hubiéramos visto más o menos trabajos suyos. Aun así, decidí ver su última película, El tiempo contigo, para ver si había mejorado algo. Mis esperanzas empezaron a flaquear al escuchar cómo la voz en voz en off del protagonista hablaba sobre Hina, la deuteragonista, y fueron hundiéndose más y más a medida que avanzaba la historia. No solo los personajes femeninos no son mejores que en obras anteriores, sino que la película en sí tiene problemas que van más allá de cómo Shinkai escribe a las mujeres.

Atención: esta reseña contiene SPOILERS

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Reseña: Quiero comerme tu páncreas

Quiero comerme tu páncreas es una de esas historias que llaman la atención inmediatamente por su título (¿Se trata de una historia de caníbales? ¿Zombies? ¿Es algo más metafórico?) y en mi caso no fue una excepción. He tardado su tiempo en vérmela, pero finalmente lo he hecho y hoy traigo esta breve reseña a Mistral.

No he leído el material original en el que se basa, así como tampoco cualquiera de las otras versiones de la historia, por lo que no puedo opinar qué tal funciona como adaptación o compararla con el resto. Es una valoración única y exclusiva de la película de animación.

Atención, esta reseña contiene SPOILERS.

quiero comerme tu páncreas

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Reseña: Blood, Sweat and Pixels de Jason Schreier

Blood, Sweat and Pixels es un libro del periodista Jason Schreier, que escribía frecuentes artículos para Kotaku, y cuya segunda parte ya está en marcha. En pocas palabras, tiene un contenido magnífico para todos aquellos que estén interesados en el mundo de los videojuegos. Bien escrito, con un ritmo firme y adictivo, es un placer poder adentrarse en las bambalinas de algunos de los juegos más queridos de la última década.

Hace años que el dilema del crunch y de la explotación de los trabajadores viene siendo un tema candente. Schreier aborda su existencia con una pregunta: ¿es necesario el crunch? ¿Acaso se puede evitar? Para ello realiza más de cien entrevistas, que luego condensa en diez capítulos donde se abordan distintos procesos para la creación de videojuegos. Asistimos al trabajo de estudios famosos y consolidados, indies que dieron el salto con Kickstarter, o autores solitarios que se dejaron los ojos y los dedos para crear juegos únicos. Vemos triunfos. También fracasos. Titánicos esfuerzos por arreglar un juego que salió hecho un verdadero desastre. Y, gracias a la narrativa de Schreier, se vuelve una aventura inspiradora sobre la creación de obras que marcan.

Cada una de esas obras escogidas tiene un capítulo. Los títulos son: Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y Star Wars 1313. Todos son juegos emblemáticos, casi envueltos por un aura gloriosa. Pillar of Eternity arrasó con un Kickstarter, Stardew Valley volvió multimillonario a su creador, Dragon Age: Inquisition creó unas expectativas brutales que más tarde se golpearon de lleno con Anthem (por cierto, deberíais leer el artículo de Schreier sobre el juego. Es fascinante) y muchas historias similares.

El enfoque y, en cierta manera, el mensaje, varían según el capítulo. El libro comienza potente, con un estudio de Pillars of Eternity completo, optimista y que trata la montaña rusa del Kickstarter, el gran detonante que ha cambiado hasta cierto punto algunos sectores de la industria del videojuego. Claro que hablamos de unos trabajadores que contaban con una experiencia y renombre previos, por lo que la imagen puede ser… algo artificial. Pero no deja de ser un placer leer las bondades y los males del viaje para cumplir con las expectativas de quienes pusieron su dinero, además de los deseos propios de crear un buen juego. Y, además, sienta un buen contraste para leer el capítulo de Shovel Knight.

Tras esto, con Uncharted 4, se aborda el problema de continuar una saga ya sobreexplotada y de los dilemas entre creativos. Stardew Valley sirve como testimonio del monumental esfuerzo de una sola persona por crear un juego inspirado, por no decir copiado (como reconoce el propio creador) de otro, Harvest Moon, y que obtiene una maravillosa recompensa. Pero es, sin duda, el escenario que más se centra en cómo afecta a la salud el hecho de someterse a un crunch continuo, a las penalidades de no tener a nadie que controle el perfeccionismo de todo creador. El capítulo dedicado a Shovel Knight sigue un camino semejante, si bien se centra más en la colaboración entre personas que sabían lo que querían crear y que le dieron personalidad a su juego.

Título tras título vemos cómo los triunfos de unos afectan a otros. El famoso error 37 de Diablo III se solventó con mucho sudor y esfuerzo, transformando lo que parecía un fracaso en un éxito. Esta capacidad de resurgir de entre los muertos inspiraría a su vez a Bungie cuando un grupo de Blizzard acudió a dar indicaciones a los creadores de Destiny para ofrecer un producto que no solo resolviera los problemas de su videojuego, sino que dejara satisfechos a los jugadores.

Schreier está muy interesado, como señala en su introducción, en cómo es imposible controlar las fechas, y que los cambios de tecnología suponen una constante carrera contrarreloj para los estudios. Nadie diría la cantidad de problemas a los que se enfrentó Dragon Age: Inquisition con el motor Frostbite, que ningún miembro sabía manejar.

Pero precisamente por ello las entradas más fascinantes son las que se centran en los ejemplos negativos. Halo Wars sufrió por la rivalidad entre estudios, Destiny fue víctima (simplificando mucho, dado que la demonización de una única figura siempre es incorrecta) del poder que tenía una persona para rebootear la historia una y otra vez, mientras que Star Wars 1313 acabó pisoteada por la ignorancia de George Lucas y la posterior indiferencia de Disney. A partir de estos videojuegos aprendemos del problema de fabricar unas inmensas expectativas con demos que están completamente separadas del producto final.

El único título no estadounidense es The Witcher 3, lo cual reduce a mucho la variedad de este libro. Sin embargo, supone una iniciación fascinante a la situación de los videojuegos en una Polonia recién salida del bloque soviético, lo cual permitió el enriquecimiento de una industria que hoy en día es representativa del sector en toda Europa. Y, por supuesto, que sentó ejemplo a seguir en los mundos abiertos.

Dicho esto, hablemos del crunch. El subtítulo del libro, The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made es importante. En especial respecto a triunfante. Solo hay un título, el que cierra el libro, que cuenta la historia de un fracaso. Un fracaso doloroso, injusto, que destaca en medio de todos los videojuegos cancelados. Como bien dice Schreier, por cada videojuego que ve la luz y no se pierde en medio de los cientos de miles que abundan en Steam u otras plataformas, hay innumerables títulos que se abandonaron.

Al final, el libro está enamorado de los videojuegos y quiere presentar la visión más positiva posible. Ese es el mayor «problema» que le puedo encontrar. Por supuesto, es difícil escribir sobre juegos que nunca vieron la luz (quién sabe si un día aprenderemos del FFvsXIII), y no hay que pedir imposibles. Sin embargo, mi sensación es que al final el libro habla de cómo lo que acabamos devorando es el éxito tras el esfuerzo, y no tanto el éxito que se corona una vez de cada miles sobre el sudor, la sangre y la explotación de muchos trabajadores.

Con todo, es una crítica muy pequeña y que en ningún caso amarga la lectura. ¡Disfrutadlo mucho si decidís comprarlo!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Planetes, una mirada al futuro

El mundo del manganime está lleno de historias de ciencia ficción. De hecho, me atrevería a decir que la grandísima mayoría, si no son de fantasía, pertenecen a este género. Pero dentro de la ciencia ficción existen sub-categorías. Space opera, retrofuturismo, viajes temporales… Pero personalmente el que más interesante encuentro, y del que menos obras he tenido el placer de leer, es la ciencia ficción dura. Hard Scifi, como se le suele conocer. Y Planetes es el mayor exponente de lo que supone este subgénero dentro del manga.

A Makoto Yukimura puede que se le conozca como el mangaka de Vinland Saga, su excelentísima obra sobre vikingos. Pero años antes de esta aventura al pasado, viajó al futuro. Planetes pone sobre la mesa una grandísima variedad de temas sociales transportados al futuro hasta la década de los 70.

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Blue Period, el camino del artista

La editorial Milky Way me ha hecho descubrir toda una joya con Blue Period. Es una de esas obras que hacen que conectes con los personajes. Con su pasión, sus logros y progresos. Pero también con su frustración.

Porque a veces no basta con encontrar lo que te apasiona en la vida. Sí, dar con eso que te hace sentir vivo es una experiencia increíble y pocas cosas se le pueden comparar. Pero no acaba ahí. Después de eso, toca trabajar. Esforzarse al máximo para intentar lograr cumplir nuestros sueños. Y eso, Tsubasa Yamaguchi lo tiene tan claro como Yatora Yaguchi, el protagonista de su obra.

A pesar de la primera ilusión, el mundo del arte no es nada fácil.

Al principio de Blue Period, Yatora está perdido en la vida. Sale a festejar con sus amigos cosas que ni siquiera sabe por qué disfruta. Saca las mejores notas de clase como si se tratase de un juego, en vez de como pasión o con un objetivo en mente. Hay algo que le falta. Y como le puede pasar a cualquiera, lo encuentra cuando menos lo esperaba. Volviendo de una noche de desfase, contempla un amanecer en Shibuya que hace que la llamita que yacía apagada en su alma suelte su primera chispa.

Yatora, aunque todavía no lo sepa, está enganchado al arte. Y es maravilloso porque el manga lo presenta de forma sutil, con nuestro protagonista contemplando una pintura… Y ésta devolviéndole una mirada de complicidad, como si se tratase de la famosa frase de Nietzsche, «Cuando miras fijamente al abismo, el abismo te devuelve la mirada».

El que una vez estuvo perdido, ha encontrado su camino.

Y no podría empezar mejor su recorrido como artista, porque cuando se sienta en la siguiente clase de arte, decide representar ese sentimiento que le cautivó. Como es de esperar, cuesta y no consigue hacerlo tal como lo visualiza en su cabeza. Aun así, como buen artista en ciernes, pone su alma en el lienzo y acaba pintando un paisaje urbano teñido de un profundo azul. Podemos entender ese cuadro como la Época Azul que da título al manga y que, como curiosidad, está directamente inspirado en la parte homónima de la vida de Picasso. Por suerte, el sentido que se le da al azul no es tan trágico como el del famoso pintor.

El momento más genuino y en el que, al igual que Yatora, se me saltaron un poco las lágrimas, es cuando uno de sus amigos reconoce el cuadro como ese momento detenido en el tiempo que ambos vivieron. La emoción que se siente al poder expresar un sentimiento, una historia, algo, a través de tu obra es, sin duda, lo mejor de ser artista.

Por supuesto, no todo es bonito ni la obra se ahoga en momentos emotivos. El arte es una disciplina sacrificada y, como tal, un camino plagado de desilusiones y chascos. Para ayudar a afrontar las adversidades y los primeros choques contra la realidad, Yatora y sus compañeros corren la enorme suerte de tener una profesora magnífica. Para los alumnos, es una mentora empática y paciente, pero para los lectores suele hacer de herramienta didáctica para introducir términos y técnicas artísticas. Desde luego, a muchos nos habría gustado tener a una profesora así.

La profesora también introduce el realismo que destila la obra. Es amable, sí, pero también dispone de una honestidad devastadora. Vivir del arte es muy difícil, y si la competencia para acceder a un puesto en la universidad de bellas artes ya es encarnizada, poder dedicarse por completo a ello suena casi a utopía. Por ello es que Yatora debe poner todo su ser para, al menos, acceder a su primera meta: obtener un puesto en la Universidad Nacional de Bellas Artes y Música, la única institución pública de estas disciplinas en todo el país.

Con ese objetivo en mente es donde de verdad arranca el manga. A partir de aquí, y con una estructura que recuerda a los spokon, solo queda mejorar. Por suerte para Yatora, los profesores que se encuentra en su camino aderezan las clases y presentaciones con criticas constructivas. Eso sí, a veces son demasiado explicativas y básicas, y se ve a leguas que van dirigidas al lector.

Sus compañeros, personajes a los que se llega a apreciar enormemente, también le ayudan a crecer y madurar. No solo como artista, sino como persona, cosas que parece que van de la mano. Visualizar el mundo, estudiar cómo se construye y ver el orden casi matemático del universo para plasmarlo en un lienzo ayuda a poner en su sitio algún que otro pensamiento. Y eso es algo que Blue Period expone de forma fantástica.

El manga ha malacostumbrado a sus lectores, así que es un poco triste destacar que debo alabar a Yamaguchi por ser capaz de dibujar personas que se salen de la norma sin caer en estereotipos. En especial, mi favorita es Mori, la senpai de Yatora. Es una chica que aunque por su aspecto cae en lo moe, con su estatura chiquitita, reservada y cute, es genial ver cómo se la desarrolla mucho más allá de ser la chica mona. Es consciente de que no es ningún genio, y por ello trabaja más duro que nadie para labrarse un huequecito en el mundo artístico. También, aunque no deje de apoyar a sus compañeros en todo lo que necesiten, es dolorosamente realista cuando debe serlo. Mori es un personaje redondo al que después de un par de tomos con ella, le deseas lo mejor en su carrera artística.

Pero es Yuka quien más ha captado mi atención. No quiero decir mucho sobre este personaje porque sería entrar en el terreno de spoilers, pero quitando su relación con Yatora, que empieza siendo la típica amistad con alguna que otra rabieta, se vuelve más compleja a medida que avanza la historia. Y se ven los tintes de que va a convertirse en uno de los puntos centrales de la obra.

¿Por qué? Bueno… decir que la mangaka ya trató temas que se salían de lo normal en Nude Model, un one-shot que precede a Blue Period y que parece un prototipo de este manga. En Nude Model se habla de la relación entre una pintora y su compañero de clase que le hace las veces de modelo nudista. Todo esto con una sensibilidad y un tratamiento de lo más adecuados, y que me hace tener muchísimas esperanzas para el contenido LGTBI de Blue Period. En los dos primeros tomos que, de momento, ha editado Milky Way, se empiezan a ver pinceladas sobre estos temas, y estoy seguro de que se van a desarrollar más en un futuro.

Visualmente no creo que sea de mis obras favoritas, pero lo que está claro es que el aspecto introspectivo del manga se explota gracias a las expresiones tan claras que Yamaguchi dibuja en sus personajes. Es curioso cómo la mangaka, a pesar de conocer perfectamente cómo funciona la anatomía, la deforma a su favor para potenciar las emociones en las caras de Yatora y sus compañeros. El único punto en contra que puedo encontrar es que las veces que se exponen cuadros y se habla de sus sombras, luces y gama cromática, no se pueden apreciar al completo por culpa del formato en blanco y negro. ¡Me encantaría ver ese Blue Period de Yatora a todo color! Al menos tenemos las preciosas primeras páginas del principio de los tomos…

Por otra parte, es todo un detalle cómo Yamaguchi coge las obras de otros artistas para llenar su manga de distintas técnicas y formas de trabajar. Y es algo totalmente lógico y natural. No tendría sentido ver los trabajos de una clase de 10 alumnos, cada uno con su estilo propio, y que todos parezcan el mismo al haber estado dibujado por la misma mangaka. Además, no se olvida de dar crédito cada vez que salen, y dedicarle unas palabras a cada artista al final del tomo. Yamaguchi rezuma amor por el arte y artistas, y lo usa a su favor para pintar su obra con ello.

Blue Period a veces entiende el “arte” como simplemente obras pictóricas —“El arte es divertido. Es como un lenguaje sin palabras”—, como si no existiese, por ejemplo, la literatura. Pero a pesar de ello, es un manga tremendamente recomendable. Es fácil conectar con la búsqueda de la autorrealización de Yatora, y sentir rabia al ver el desprecio que mucha gente suele tener sobre el arte. Así que ahora que Milky Way acaba de editar el tercer tomo, es el momento perfecto para sumergirse en un mundo azul.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Outer Wilds, el hogar en el espacio

Todos y cada uno de los juegos que analicé en el pasado me encantaban y habían llegado a tocar alguna fibra sensible dentro mío. Pero solamente Hollow Knight me había marcado profundamente hasta llegar a considerarlo uno de mis videojuegos favoritos de siempre. Pero esta última semana he tenido el placer de jugar a otro título que se ha posicionado tan alto como el pequeño bichito guerrero y que, sobre todo, se ha ganado mi corazón.

Pero me resulta tremendamente difícil hablar de Outer Wilds.

Porque la mejor forma de experimentar este título es sabiendo lo menos posible sobre él. Así que me voy a limitar en la información que se puede extraer a través de su tráiler, su descripción en tiendas online y algunas pinceladas vagas sobre elementos sueltos. ¡Prometo cero spoilers!

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La Noria y el poder de los cortometrajes

¡Vengo para estrenar nueva sección y hacer un poco de justicia! Porque voy a hablar de La Noria, un cortometraje de animación. Y es que al pensar en animación, las películas y series son las que se llevan siempre todo el protagonismo, pero los cortometrajes quedan siempre fuera del foco si no se tratan de producciones de Disney o Pixar —y a veces, ni aun así—. ¡Es injusto! Personalmente me parece un medio fabuloso para contar historias. Poder conectar con los personajes, presentarnos un mundo interesante, y sobre todo, emocionarnos en un corto espacio de tiempo. También suelen compartir la característica de que son totalmente gratuitos de ver, excepto esos cortometrajes de Ghibli que quedan exclusivamente para el deleite de los visitantes de su museo.

Así que he decidido abrir la lata de los cortometrajes —aunque ya se recomendó uno hace tiempo— con uno que llevo siguiendo desde hace más de cuatro años, cuando descubrí —y apoyé—  su campaña de crowdfunding en Indiegogo. Y qué grata sorpresa me llevé hace escasas semanas cuando vi que por fin había salido a la luz, obviamente, de forma gratuita.

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La Noria es un cortometraje de horror dirigido por Carlos Baena y producido a través de colaboraciones internacionales. Artistas de todo el mundo pusieron su grano de arena para poder crear esta pieza animada íntegramente en un precioso 3D. En serio. Creedme cuando os digo que es bonito a pesar de que aparezcan monstruos de diseño escalofriante. También, por mucho que se pinte de horror, el cortometraje me parece más un… drama.

Un drama sobre la aflicción por la pérdida de un ser querido. De saber que esa persona no volverá, y tener que convivir con los recuerdos del pasado mientras los monstruos de tu cabeza acechan en cada esquina del hogar.

Se ha hecho una tarea fantástica cargando de significado algunos objetos de forma sutil, como esa pieza de la noria que está partida y no acaba de encajar en la construcción, que sale volando para posarse, casi huyendo, debajo de la cama. Casi como si representase al niño que protagoniza la cinta, destrozado por la pérdida de su padre, escondiéndose de la realidad.

Pero es cuando aceptas a los problemas y te reconcilias con ellos que eres capaz de sanar heridas aunque todavía sigan ahí, para con una actitud más esperanzadora, poder seguir adelante abrazando los bonitos recuerdos del pasado.

El diseño de los monstruos me parece una maravilla. Los artistas han conseguido un balance donde en un primer momento pueden crear cierta repulsión. No son bonitos, para nada. Pero dado lo expresivos que son, pueden pasar de dar miedo a auténtica lástima en los poquitos minutos que dura el cortometraje.

¡Y la banda sonora! No hay diálogos más allá de un par de líneas que se escuchan de fondo a modo de recuerdo, así que tanto la música como el diseño de sonido deben captar a la perfección cada momento. Y vaya si lo hacen. En concreto, esa escena del niño subiendo las escaleras escapando de sus demonios es realmente intensa. La música no es algo que suela brillar en los cortometrajes, quizá por presupuesto o porque suele ser una parte que no se tiene tanto en cuenta, así que es asombroso encontrarse algo de esta calidad.

A pesar de que ha quedado una pieza magnífica, cabe resaltar que no es la única joya en el mundo de La Noria. En la campaña de indiegogo donde recaudaron el dinero hay una gran variedad de arte conceptual que es sencillamente fantástico. ¡Incluso hay una ilustración de Marc Simonetti! Este excelente artista que ha trabajado con el mismísimo George R.R. Martin. Me atrevería a decir incluso que estas ilustraciones son todavía más escalofriantes e inquietantes que las partes del cortometraje donde salen los monstruos. Asimismo, hay un trailer para promocionar el cortometraje que muestra imágenes distintas a las que al final salieron, pero que sigue siendo increíblemente poderoso visualmente.

Algo bueno que tienen las campañas de micromecenazgo como esta, es que si sus creadores la actualizan de forma asidua, al final queda un bonito recorrido de la evolución del proyecto. En este caso, se puede ver cómo ha ido cambiando el arte del proyecto y el diseño del niño, además de tener varios vídeos de making off, cortitos y que saben a poco, pero que se agradece tener para todos aquellos estén interesados en saber más.

Si tenéis el más mínimo interés, de verdad, mirad el cortometraje. Dura menos de 12 minutos, y como guinda final, tiene unos preciosos títulos de crédito tanto en lo visual como en lo sonoro. Tenéis muchos más detalles en su página web.

¡Que el viento sople a vuestro favor!