Hades y el Inframundo más bello

Los videojuegos indies son tan antiguos como los ordenadores. La propia naturaleza de estas primeras máquinas animaba a la programación de pequeñas aventuras de texto, y fueron el inicio de muchos afamados desarrolladores de juegos de hoy en día. Podríamos decir, pues, que la escena indie fue la precursora de los juegos de ordenador tal como los conocemos en la actualidad.

A partir de los 70, pues, los juegos indies han pasado por varias etapas: se me ocurre por ejemplo su resurgir con Doom en los 90, o esa etapa gloriosa de minijuegos creados con flash. Sin embargo, por mucha nostalgia que experimentemos, la verdadera época dorada empezó en 2010 con Minecraft y los míticos Humble Bundle, que volvieron accesible muchísimos títulos para gente con pocos recursos e hicieron explotar el mercado de los videojuegos

¿Y para qué tanta vuelta?

Pues porque justo por esa época, Supergiant Games debutó con el excelente Bastion. Un éxito instantáneo. Desde entonces, ha sacado tres juegos más que son tan parecidos entre ellos como diferentes. La particularidad es obvia: pertenecen a la misma compañía y, por lo tanto, tanto el estilo artístico como las ideas detrás son similares, pero presentan una lógica evolución. Por otra, Supergiant Games no se estanca en un género concreto a pesar de mantener una firme base en los RPG.

Empezando por Bastion, un juego de acción bastante arcade; pasando por Transistor, un título action RPG scifi con la mejor banda sonora con tintes de estrategia; Pyre, un juego party-based donde debemos formar un equipo de… baloncesto místico muy cargado de fantasía, hasta llegar a Hades, el título del que he venido a hablar.

Al contrario a lo que vienen haciendo desde hace tantos años, Hades se aleja del género RPG para trasladarse a un roguelike puro.

Los roguelike podrían definirse como la antítesis de los metroidvania. En vez de tener un mundo meticulosamente planeado y conectado entre sí, con unos poderes que te permiten abrir nuevas zonas del mundo, tenemos un mapa, upgrades y, en general, una experiencia diferente cada vez que jugamos. A partir de una pool de objetos, un patrón donde están metidos todos los parámetros referentes a tipos y forma de habitaciones, objetos que nos encontraremos y las recompensas que podemos recibir. A partir de ahí se seleccionan los elementos de forma aleatoria y crean nuestra partida. Jamás tendremos la misma dos veces. Creedme, llevo casi un millar de horas a mis espaldas en todo tipo de roguelikes y no he repetido ni una vez. ¿Por qué es importante esto? Porque el objetivo del género es empezar de cero constantemente. Como es normal también en el caso de Hades, volvemos al principio después de morir o de vencer al jefe final. Una vez ahí, podemos usar los recursos que hayamos recogido para mejorar ligeramente nuestro personaje y, así, ser un poco más poderosos en cada partida —llamadas, por lo general, runs—.

Así es Hades, con unas bases de roguelike muy tradicionales, pero que mantiene el toque que Supergiant Games siempre aporta a sus títulos: una gran carga narrativa. Hades es único entre los suyos por eso mismo: jamás me había encontrado con tanta historia, personajes tan desarrollados y con decenas de miles de líneas de diálogo.

¡Pero vayamos a lo que interesa! En Hades nos ponemos en la piel de Zagreo, hijo de Hades y príncipe del Inframundo griego —aunque su padre no sea rey—. Por razones que desconocemos , Zagreo ha liberado a Cerbero en plena morada de su padre. ¿Su objetivo? Generar caos y huir.

Solo que escapar del Inframundo no es lo más sencillo del mundo. Zagreo debe atravesar piso a piso los diferentes niveles del Hades: el Tártaro, los Prados Asfódelos y el Campo Elíseo, además de visitar el famoso río Estigia, donde el mismísimo Caronte nos suministra con ayudas a cambio de óbolos, una de las muchas monedas del juego. Y esas secciones del más allá no están vacías. Están habitadas por infinidad de demonios que harán del viaje de Zagreo una misión suicida.

Y justo a eso vamos. Porque en Hades, mueres. Todo el rato. Solo que Zagreo tiene la particularidad de… bueno. Ser un dios inmortal y, en vez de transformarse en una sombra y vagar por el Palacio de Hades, vuelve a renacer en una piscina de sangre. De esta forma tan original se explica el loop de los roguelikes. A diferencia de otros juegos, donde la muerte supone el reinicio total de la narrativa jugable, en Hades te recibe Hypnos mofándose de tu forma de morir, Hades te recrimina tu debilidad, o puedes compartir tus vivencias con tu maestro Aquiles. Pero eso no hace que Zagreo tire la toalla y vuelva cabizbajo a su lujosa habitación. No, si sirve para algo es para perpetuar la sensación de querer escapar, una que compartimos con el protagonista, y que impulsa a darle de nuevo a comenzar la partida.

Por suerte, no estamos solos en esta aventura. Los parientes de Zagreo, esos que viven en el Olimpo, sienten mucha curiosidad por él ya que su padre lo ha mantenido oculto durante muchos años. Así, aunque no se encuentran físicamente con el chico, le conceden bendiciones —los power up— que se pueden encontrar a lo largo y ancho del Hades. De paso, poco a poco, van compartiendo alguna que otra conversación que cimenta la relación entre ambos.

A pesar de no ser lo que más peso tiene en la historia per se, es interesantísimo pararse a escuchar qué tienen que decir y, de paso, sonreír ante sus carismáticas frases. Ya hablaremos más tarde del diseño artístico, pero hay que pararse a felicitar a Supergiant Games por hacer que absolutamente todas las frases del juego estén dobladas de forma magistral.

 

Aun conocer a los archiconocidos Zeus, Poseidón o Ares, la narrativa del juego deposita el énfasis en el momento de morir y estar de vuelta en la morada de Hades. Ahí encontramos a la mayoría de personajes importantes y es donde vive, para mí, la joya de la corona. No estoy hablando de Thanatos, posiblemente el dios más hermoso de la historia. Nicte. La diosa de la noche, hija de Caos, el origen de todo el universo, y, a su vez, madre de numerosas deidades y de distintas personificaciones importantísimas en el lore la mitología griega. Thanatos e Hipnos, las tres Erinias o Furias, de la cual dentro del juego habría que destacar a Megera; o las famosas moiras del destino, que hacen su aparición en forma de profecías. Ah, y además fue la encargada del Inframundo hasta la llegada de Hades. Estamos, pues, ante un ser excepcionalmente poderoso e importante. Acostumbrados a videojuegos donde manejamos simples mortales o, como mucho, héroes o elegidos, pensar en estar ante la presencia de semejante diosa… impone. Sin embargo, hay que tener en cuenta que interactuamos a través de los ojos de Zagreo, otro dios, hijo adoptivo de Nicte. Así que, para el protagonista, Nicte es… bueno, una madre. Una que se preocupa constantemente por su él —no como su padre— al que guarda un cariño inmenso y, al parecer, es la única que apoya y ayuda a Zagreo en su misión.

Así que, aunque Zagreo sea el protagonista, es Nicte la que ayuda a conectar la trama en todos los niveles. Al ser el engranaje que pone en movimiento la aventura de Zagreo, no podría ser un personaje más, que importase poco al jugador y no tuviese interés en hablar con ella de vez en cuando. Y ahí es donde el estudio ha hecho un trabajo de guion impecable.

Aparte de los que podríamos considerar los protagonistas, todos los personajes reaccionan a los eventos del juego por pequeños que sean. ¿Que has hablado con Dionisio y te ha propuesto emborracharos cuando llegues al Olimpo? Quizá Zeus, su padre, tenga algo que decir la próxima vez que te lo encuentres. O puede que Hermes y tú intercambiéis algunas bromas sobre el callado Caronte sin que pueda replicar. Estas interacciones hacen que los personajes se sientan vivos, que cuando no hablamos con ellos siguen existiendo en ese universo. También realza la omnisciencia que parecen tener los dioses, porque no se les escapa ni un chismorreo.

Al final, Hades recompensa a los jugadores que sean pacientes con él. La trama general, el porqué de las tentativas de huida de Zagreo se da muy pronto en el juego al morir unas cuantas veces. ¿Quieres saber qué pasa si Zagreo se escapa del Inframundo? Bueno, lógralo una vez y lo verás. Pero, ¡ah, ese no es el final! No estamos ante un juego lineal donde el único objetivo es matar al final boss, así que toca volver al punto de partida y, de nuevo, escalar de vuelta a la tierra en búsqueda de pequeños trazos de historia. Debo recalcar que ni siquiera cuando salen los créditos “finales”, el juego deja de ofrecer contenido. Así que, quien se quiera quedar con las primeras 10 o 15 horas, que es el tiempo medio hasta que se consigue salir del Inframundo por primera vez, tendrán una historia algo cerrada y que ofrece ya de por sí un buen sabor de boca. Pero a los apasionados que quieran jugar 30, 40 o incluso 100 horas más, van a tener cantidad de sobra.

Mecánicas

La jugabilidad es una parte esencial de todo título, pero en especial en los roguelikes. Por mucha narrativa apasionante que se oculte detrás del telón, lo que motiva a jugar es lo satisfactorio que se sienta. No estoy hablando solo del control per se. The Binding of Isaac, el roguelike más famoso, tiene un control preciso, pero el personaje inicial se siente pesado y lento, lo que vuelve algo frustrante los primeros momentos del juego. Sin embargo, donde los roguelikes están obligados a brillar, y donde Isaac es perfecto y se alza por encima de otros es en los poderes que cambian a nuestro personaje. Resulta bastante habitual escuchar de “sinergias” en conversaciones sobre el género porque aumentan la diversión y diversidad de los títulos. De poco sirve tener cientos de poderes distintos si no podemos combinarlos entre ellos y generar nuevos combos devastadores. De esta forma, multiplican la variedad de una run de forma exponencial.

Por ejemplo, en Hades llevar el Exagrifo con la bendición de Artemisa “Support Fire”, hace que cada vez que golpeemos con nuestra ametralladora —sí, hay una ametralladora—, se lanza una flecha autodirigida al enemigo por parte de la diosa. Al tratarse un arma de tiro rápido, salen infinidad de flechas que aumentan muchísimo nuestro daño y, por lo tanto, nuestra supervivencia. Pero si además tenemos la suerte de encontrarnos con la bendición de Atenea, “Divine Strike”, todos los proyectiles que nos lancen, rebotarán; y, como la ayuda de Artemisa nos proporciona una duplicación de nuestros ataques, estas habilidades se fusionan para conformar una defensa casi perfecta para Zagreo. Como esta hay, no cientos, sino miles de combinaciones. Parte de la diversión, en mi opinión, es cambiar y probar combinaciones nuevas para ver qué efectos pueden tener. A veces, incluso, dos dioses cooperarán de forma activa para darnos una bendición dual, una especie de sinergia preestablecida.

Otro aspecto que refuerza el gameplay y aporta formas distintas de jugar es la variedad de armas. Dependiendo de cuales escojamos, cambia por completo la forma en la que el jugador se acerca al gameplay. La espada estigia es el arma principal del príncipe del Inframundo, pero poco a poco se revela nuevo armamento que Zagreo puede tomar prestado de su padre, como su mítica lanza, un arco, o armas algo menos habituales como el cañón Exagrifo antes mencionado. ¡Pero hay todavía más! Cada arma tiene sus propias modificaciones: tanto permanentes, que cambian su forma física y habilidades, como temporales a través del Martillo de Dédalo. Así que, como os imagináis, si sumamos la gran cantidad de poderes con sus sinergias que además se adaptan a todas y cada una de las armas… bueno. No os vais a aburrir nunca.

 

HORNY FOR THE ART

Supergiant Games es más que conocido por su característico y sólido estilo visual: con echar un vistazo a cualquiera de los juegos se reconoce al instante como de su cosecha. Además, ha cambiado bastante poco a lo largo de los diez años de la compañía, solo mejorando sobre la base que ya crearon.

Hades, por supuesto, sigue con la perspectiva isométrica tridimensional combinada con ilustraciones preciosas de los personajes que se muestran solo dentro de las conversaciones.

Y hablando de personajes… ¡Su diseño! ¡Es fantástico! Sin duda se trata uno de los grandísimos aciertos del juego: todos tienen un aspecto rico e interesante que ayuda a identificar fácilmente su papel como dios. Agradezcamos a Supergiant Games que los señores revelen con sus vestimentas más que las mujeres. Ay, Thanatos. Ay, Dionisio. Además, el estudio tiene una larga trayectoria diseñando personajes femeninos interesantes que en Hades han llevado a su máxima expresión. Exceptuando a Afrodita, que va sexualizada por ser la diosa del amor y belleza, que… uh. Sí. Todas las demás son… increíbles. Alucinantes. Poderosas. Además, es importantísimo que no sufren del síndrome de sameface como puede pasar, por ejemplo, en Overwatch, donde todas las mujeres tienen la misma cara. En Hades, igual que los hombres, cada una es muy distinta y con edades y complexiones diferentes. Mirad a Deméter y Eurídice, por poner un ejemplo.

 

Según el director creativo de Hades, la visión que nos da de los dioses olímpicos reflejan la variedad de personas que hay en el mundo. Por lo tanto, tener un cast lleno de personas blancas como estamos acostumbrados en juegos como God of War no tendría mucho sentido. Así, Ares y Atenea son de piel oscura; Eurídice, negra; Artemisa, nativo americana; y Hermes tiene rasgos del sudeste asiático. Incluso si se hubiesen limitado a representar la sociedad griega de la época, juegos como Assassins Creed Odyssey mostraron al público la gran diversidad étnica que había —y sigue habiendo— en esa zona del planeta.

Todo esto mezclado con el magistral doblaje de voz y una banda sonora muy cañera que según Darren Korb, el compositor original, es una especie de rock progresivo mediterráneo, consigue una mezcla explosiva para que disfrutes lo máximo mientras estás masacrando demonios. O sátiros. Esos malditos cabritos. Cómo los odio.

Llevándomelo a un terreno más personal, considero el estilo tridimensional el mejor que ha hecho la compañía hasta ahora. Paige Carter, la artista que se encarga de llevar los conceptos 2D a 3D, hace un trabajo tan excelente modelándolos y, sobre todo, pintándolos. Al combinar esta técnica de pintura manual con el filtro toon de Maya 3D, que les añade un trazo negro a todas las partes del modelo, se vuelve casi indistinguible de una ilustración 2D cuando están quietos. Solo al moverse notamos que tienen cierta tridimensionalidad, pero es un efecto muy conseguido y satisfactorio. En parte se debe a que, por pequeño que veamos el modelado del personaje en pantalla, todas sus partes son visualmente distinguibles y no quedan nada recargados. ¡Y eso que están detallados! Es una pena que los veamos tan pequeñitos y no haya opciones de contemplarlos a tamaño completo, porque como muestran en este pequeño vídeo del making of, incluso de cerca se siguen viendo espectaculares.

Conclusiones

Hades pertenece a un género de videojuegos que no atrae a todo el mundo y al que es difícil introducirse. Sin embargo, este pequeño estudio indie ha creado uno de los roguelikes más accesibles de la historia gracias a un enfoque muy grande en la narrativa y un modo dios que ofrecerá misericordia para aquellos jugadores que prefieran una modalidad más sencilla. ¿Y para los más exigentes? Bueno. Tiene una brillante mecánica para subir la dificultad de forma manual llamada pactos de calor. Activar estos nos dará, a la larga, más recompensas a cambio de hacer ciertas partes, las que nosotros escojamos, más complicadas. ¿Sois expertos en los roguelikes y Hades os parece sencillo? Bien. Probad a activar todos y adentraos en el más puro infierno.

Quizá su narrativa está demasiado alargada en el tiempo a causa de su género y puede que no todo el mundo aguante tantas horas como les gustaría. Además que, desde luego, le iría genial tener cuatro o cinco enemigos genéricos más y unos cuantos jefes por piso para acabar de hacer a Hades una obra maestra en todos los sentidos… pero tal como está ya es uno de los juegos más excelentes del año.

Cabe decir que Hades ha pasado por un estado de early access, es decir, semi-acabado pero jugable durante dos años, y es ahora cuando ha salido su versión 1.0 que incluye todo el contenido que la compañía tenía pensado. Si os interesa el proceso de crear un título así, recomiendo encarecidamente el visionado de todas las partes del documental que el fantástico canal de NoClip ha estado haciendo desde el lanzamiento de su early access. ¡Peligro! ¡Puede que os acabéis por enamorar del juego!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Lidiando con la pérdida en Spiritfarer

Si algo es inmutable en esta vida es el hecho de que todos vamos a tener que pasar por esa puerta llamada muerte. Se trata del acto final que iguala a todos los seres vivos. Y si algo nos enseña Spiritfarer, es que, por mucho que compartamos el mismo destino, nuestro camino puede diferir muchísimo.

En Spiritfarer, el nuevo título de Thunder Lotus, creadores de Sundered y el precioso Jotun, encarnamos a Stella. A esta alegre joven le toca coger el testigo de Caronte, el barquero del mito griego que ayuda a las almas de los difuntos a cruzar el río Estigia hasta la otra orilla para que consigan el reposo eterno.

Así, Everlight en mano y acompañados por nuestro inseparable y adorable gato Daffodil, debemos surcar un extenso mundo a bordo del Spiritfarer para acoger en nuestro barco unos peculiares personajes y ayudarles a cumplir sus deseos finales antes de partir a través de la Everdoor, el umbral entre los dos mundos.

Internamente, Spiritfarer es una mezcla de diversos géneros de videojuegos, pero su núcleo es uno de gestión de recursos, muy a la Stardew Valley. Uno bastante sencillo y que mima mucho al jugador para que sea difícil sufrir o quedarse atascado por falta de bienes. No está exento de otros destellos brillantes de otros géneros, como un plataformeo la mar de excelente y que lamento que no se explote más.

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La belleza en la sencillez de Arise, a Simple Story

Para sorpresa de nadie, traigo un nuevo indie a recomendar. Arise, a Simple Story me llamó la atención desde que se anunció hace un par de meses, y fue toda una sorpresa encontrarme que ya se había puesto a la venta en la Epic Games Store. He comentado juegos que tratan sobre temas muy cotidianos que todos los humanos experimentan a lo largo de su existencia. La amistad, la soledad, la depresión… pero, ¿y qué hay de la vida misma? No una llena de aventuras, héroes y villanos. Sino… una historia sencilla.

En eso se centra el primer título que ha desarrollado Piccolo Studio, un pequeño estudio de videojuegos de Barcelona —¡el primer título de mi tierra que reseño!—. ¿Para qué añadir dramas grandilocuentes? Como personas, podemos empatizar de la misma manera con los altibajos a los que se puede enfrentar alguien ordinario como el protagonista de Arise.

Y vaya si lo consiguen. He vivido el título como si fuese el mismo anciano al que controlamos. No solo en los momentos dramáticos, que por supuesto me han hecho emocionarme muchísimo, sino también en los más sencillitos.

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Oxenfree, un thriller adolescente en Epic Games

Es curioso cómo un videojuego como Oxenfree llegó a saltarse mi radar de detección de juegos indies. Si no hubiese sido porque Epic Games lo puso gratis durante un par de semanas, posiblemente jamás habría llegado a jugar este maravilloso título creado por Night School Studio.

Está claro que al final, los videojuegos son productos que se venden a unos consumidores, pero casos como los de Oxenfree van más allá de la simple vasija vacía que encontramos en la industria hoy en día. Y es que este es uno de esos juegos que tanto me atraen y enamoran. En cada aspecto se puede llegar a notar el cariño y la pasión con la que sus desarrolladores —menos de una docena, sin contar los actores de voz— han creado este videojuego. Eso no es fácil de conseguir.

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The Gardens Between, la amistad hecha videojuego

The Gardens Between es un videojuego sobre la amistad, la cooperación y lo que significa crecer. Un enternecedor título de puzles con tintes aventurescos que nos llega de la mano del estudio indie The Voxel Agents.

El juego comienza en una lluviosa noche mientras nuestros dos protagonistas, los amigos y vecinos Arina y Frendt, juegan en la casa del árbol que hay entre sus hogares. De repente, un rayo impacta cerca suyo y los manda a ambos y a la cabaña por los aires. Todo esto se trata de una metáfora sobre un evento importante del que nos enteramos al finalizar la historia —y del que no haré spoilers—.

Los amigos se ven transportados a un brumoso e infinito océano, poblado de una veintena de islas, que deberán de surcar usando los restos de su cabaña. Cada una de estas islas es única, y representa un fragmento de las memorias que han vivido juntos.

En cada nivel hay esparcidos por la isla objetos o acontecimientos relacionados con esos recuerdos. Una visita a un museo, por lo que nos toparemos con fósiles de dinosaurios y máquinas antiguas; una quedada nocturna para jugar a videojuegos y dormir juntos, donde daremos con una videoconsola, o un cuenco de palomitas. Todos estos elementos no solo forman parte del decorado, sino que cumplirán una función específica para permitirnos avanzar en nuestra pequeña aventura.

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Liar Princess and the Blind Prince, reinventando los cuentos de hadas

Llevaba esperando Liar Princess and the Blind Prince desde el momento en el que vi sus preciosos diseños, que me enamoraron sin remedio. Eran la cosa más bonita y tierna del mundo, y descubrir que tras ellos había una historia oscura disfrazada de cuento de hadas me encantó todavía más.

Los cuentos de hadas siempre han tenido muchísimo potencial y, con el paso de los años, ese potencial se ha convertido en casi una obligación. Hemos visto, oído y leído centenares de historias sobre príncipes y princesas, sobre brujas y reinos mágicos, y estamos hartos de encontrarnos siempre con el mismo patrón. Con mínimas variaciones de ese mismo patrón, si es que hay alguna. Los cuentos necesitan reinventarse, echar mano de nuevas ideas y darles la vuelta a sus clichés. Liar Princess and the Blind Prince logra eso, y el resultado es brillante.

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