Lidiando con la pérdida en Spiritfarer

Si algo es inmutable en esta vida es el hecho de que todos vamos a tener que pasar por esa puerta llamada muerte. Se trata del acto final que iguala a todos los seres vivos. Y si algo nos enseña Spiritfarer, es que, por mucho que compartamos el mismo destino, nuestro camino puede diferir muchísimo.

En Spiritfarer, el nuevo título de Thunder Lotus, creadores de Sundered y el precioso Jotun, encarnamos a Stella. A esta alegre joven le toca coger el testigo de Caronte, el barquero del mito griego que ayuda a las almas de los difuntos a cruzar el río Estigia hasta la otra orilla para que consigan el reposo eterno.

Así, Everlight en mano y acompañados por nuestro inseparable y adorable gato Daffodil, debemos surcar un extenso mundo a bordo del Spiritfarer para acoger en nuestro barco unos peculiares personajes y ayudarles a cumplir sus deseos finales antes de partir a través de la Everdoor, el umbral entre los dos mundos.

Internamente, Spiritfarer es una mezcla de diversos géneros de videojuegos, pero su núcleo es uno de gestión de recursos, muy a la Stardew Valley. Uno bastante sencillo y que mima mucho al jugador para que sea difícil sufrir o quedarse atascado por falta de bienes. No está exento de otros destellos brillantes de otros géneros, como un plataformeo la mar de excelente y que lamento que no se explote más.

Mecánicas entrelazadas con la historia

Gracias a esa generosidad por parte de los desarrolladores, no nos enfrentamos constantemente con la ansiedad de que nuestros cultivos se sequen y nuestros animales o espíritus que recolectamos mueran de hambre. Como todo juego de este género, acabamos creando una sencilla rutina de tareas para no agotar nuestros recursos, pero el descuido está muy poco penalizado. Si olvidamos regar las plantas, podemos hacerlas crecer en poco tiempo solo con tocarles un poco de música; podremos paliar el hambre de nuestros compañeros dándoles un plato que les guste; y si vamos cortos de recursos, solo tenemos que hacer un desvío de unos minutos para reabastecernos al completo.

El barco llega a ser una monstruosidad. Pero es nuestra monstruosidad.

Encontrar el balance es difícil y en Thunder Lotus lo han conseguido. Si durase poco no se sostendría por mucho que sus mecánicas sean satisfactorias y divertidas. En grandísima parte, el peso lo sostienen los entrañables pasajeros de nuestro barco. Son muy distintos y les separa mucho más que su simple diseño, que también es diverso. Han llegado a hilar unas personalidades que resultan muy carismáticas y logran que nos encariñemos con ellos, incluso sin son algo ariscos o secos. Todos tienen sus matices, y ninguno es un santo. Son humanos.

Y la más humana es Stella. Sí, es un personaje mudo y se permiten bromear sobre ello, pero a diferencia de otros protagonistas de este género, podemos descubrir muchas cosas sobre ella hablando con los inquilinos del barco. ¡Y funciona muy bien! Controlar a un avatar al que podemos personalizar como queramos y escoger, por ejemplo, con quién relacionarnos, tendría sus puntos fuertes. Creamos una historia, un personaje y una vida. Pero en Spiritfarer no encajaría una protagonista así. La vida de Stella envuelve la trama por completo de una forma que solo se podría conseguir con una historia fija. Además, la narrativa se mezcla muchísimo con las mecánicas.

Por ejemplo, una parte de nuestra rutina consiste en mantener feliz a los pasajeros. Cada uno tendrá sus propias preferencias, desde un tipo de comida concreto, estar más o menos lejos de otro personaje, o hacer ciertas misiones. Al cumplir estas tareas conseguiremos que su felicidad aumente y, por lo tanto, nos ayuden a realizar labores en el barco. Summer toca música a las plantas para que crezcan mucho más rápido. El despreocupado Atul juega con su flauta para animar a todos los demás, o Astrid puede utilizar la fundición para aumentar nuestras reservas de materiales.

En concreto, la tarea más importante es la de cocinar. No solo cada uno tiene una forma distinta por completo de reaccionar a lo que le ofrecemos, además de que cada uno tiene un gusto particular, sino que es una manera importantísima de añadirles caracterización. Primero puedes tantearles con comidas generales y sencillas, como pescado al horno, vegetales o demás. A partir de ahí, puedes descubrir con qué tipo de comida estarán más felices y, entonces, buscar el plato concreto que prefieran. Una vez servido, nos ofrecen un retazo sobre su pasado. Este intercambio se vuelve muy real, muy humano, porque las comidas son momentos de acercamiento e intercambio entre muchas familias y conocidos. Ah, y ayuda mucho que cada uno tenga su propia animación para comer.

Una vez avancemos en las misiones personales, los personajes se verán en la necesidad de un hueco propio en el barco y dejar de vivir en la casa de invitados genérica que comparten con los demás. Ellos mismos nos dan los planos para construir esos hogares acogedores, únicos, donde pasarán sus últimos momentos. Una vez tenemos poblado el barco de sus casas, se siente… distinto. El barco pasa a ser del lugar de trabajo de Stella, su oficina ambulante, a ser un pequeño pueblo viviente. Los espíritus rondan por fuera durante el día, de vez en cuando hablan e interactúan brevemente entre sí, y están ahí por si necesitamos dar un buen abrazo. Eso sí, echo en falta más líneas de diálogo. A las pocas horas de tener a cada uno ya habremos explorado la mayoría de sus conversaciones y, por desgracia, se siente repetitivo.

Pero el mundo no acaba en el barco. Más allá están las distintas islas que visitamos, y estas a su vez están habitadas por… ¿espíritus genéricos? ¿Personas que se ha encontrado Stella en su vida pasada, pero que no son importantes? No hay una explicación más allá de que hacen las veces de NPCs que pueblan las islas. Algunos nos darán misiones secundarias bastante triviales. Otros, simplemente hablarán. Pero cada una de esas interacciones ha logrado sacarme una sonrisa. Chistes absurdos, pequeñas historias, o interacciones entrañables, como el NPC que te da un tour por su isla casi vacía, o el ecologista que te persigue llamándote asesino si te ve talando árboles —le entiendo, ¡pero es que la madera es un bien muy preciado en este juego!—. ¿Son necesarias estas adiciones al juego? No. Pero a mi parecer enriquecen mucho más la experiencia, hace que estés deseando llegar a una nueva isla para escuchar qué tiene que decir su gente.

Aunque las mecánicas sociales son las que distinguen a Spiritfarer del resto de juegos de su género, también incluye las típicas tareas de todo título de gestión de recursos: ¡trabajo duro! Solo que, aquí también, se le da un pequeño giro acompañado de un adorno artístico que vuelve las labores algo más llevaderas.

Parte de los edificios que pueblan nuestro barco no son decoraciones, sino lugares de trabajo funcionales donde tocará tejer, talar árboles, fundir minerales o forjarlos, ¡entre otras! En vez de ser simples elementos con los que interactuar, se nos exigirá cierta atención en la tarea: apretar el botón en el momento indicado para ampliar nuestra eficiencia tejiendo, mantener la sierra en el sitio adecuado para poder talar más madera… Pero lo que de verdad ayuda a disfrutar más estos pequeños momentos es la animación de Stella y Daffodil y su Everlight. La Everlight, heredada de Caronte, es la herramienta del encargado de transportar a los difuntos a la Everdoor. Y lo es en el sentido más literal de palabra. Como si se tratase de una navaja suiza multiforme de luz, la Everlight toma la forma de la herramienta que necesitemos en todo momento. Caña de pescar, remo, sierra, martillo… no hay forma que no pueda tomar. Lo fascinante de la Everlight va mucho más allá de su mágica habilidad. Y ahí, hay que conectar con el siguiente punto.

El arte de dejar ir

Thunder Lotus podría haber tirado por el camino fácil; hacer animaciones sencillas y sustentar en el apartado gráfico el peso artístico del juego. En su lugar apostaron por una animación artesanal y elaborada. He llegado a contar hasta 10 frames para algunas de las transformaciones de la Everlight, por rápidas que sean. Esa gran cantidad de fotogramas, sumado a un smearing muy cartoon, refleja un mimo astronómico por parte de los artistas.

El mimo por las animaciones tan mimadas realmente se aplica de forma homogénea en todo el juego, no solo a las transformaciones de Everlight. Aun así, junto a los achuchones a nuestros compañeros de viaje, sin duda es lo que más tiempo en pantalla tiene.

Si hay que ponerse a alabar artísticamente a Spiritfarer, no acabaríamos nunca. Es un juego precioso se mire por donde se mire. En términos cromáticos utiliza una paleta de colores muy viva y saturada que contrasta con el mensaje de la historia, como si quisieran darle un último tinte de color a la existencia antes de fundirse con la negrura total.

El pase a la siguiente vida duele por el cariño que le hemos tomado a nuestros carismáticos amigos, algo que solo se logra gracias a su diseño y personalidad. Un diseño final que, por cierto, está inspirado en los personajes antropomórficos más expresivos del Viaje de Chihiro. Por si fuera poco, cada uno tiene una historia detrás —que no olvidemos que la escritura forma parte del arte— que puede resultar preciosa y desgarradora, más si, como cuentan en el libro de arte del juego, la mayoría están parcialmente basados en personas reales. Se nos encoge al corazón cuando descubrimos la historia de Buck, basado en el amigo de la infancia del director creativo, que falleció a temprana edad. O, en una curiosidad más alegre, encontramos que un niño de verdad hizo los dibujos que Stan regala al resto de la tripulación.

Con una dirección artística tan firme cuesta concebir que el juego pudiera haber seguido otro rumbo, ¡y estuvo cerca! En vez de un barco iba a haber un hotel estático que se justificaría por las experiencias de Stella. Más tarde se planteó sustituir el hotel por un tren y reforzar la idea de viajar hacia un destino concreto. Final. Pero esa propuesta tiene ciertos puntos flojos que no acaban de convencer. Por una parte, un tren está restringido a viajar por las vías. Así se pierde la sensación de libertad que puede hacernos sentir la muerte. Una vez nuestro corazón ha dejado de latir ya no estamos ligados a seguir un hilo, no tenemos que hacer nada, solo disfrutar de nuestros últimos momentos de conciencia. Por la otra, sentir que el fin está llegando, representado por una estación de tren, puede ser algo… siniestro. En todo momento, tendríamos esa sensación de que el fin se acerca, y crecería una angustia en el jugador.

Así pues, la temática acuática es una elección muy acertada: al tener un barco, permite movernos con total libertad por el mapa y trazar nuestras propias rutas. Por ejemplo, si nuestra intención es ir a una isla, podemos decidir tomar un camino que nos haga pasar por un naufragio para recolectar materiales, o por eventos especiales, como las tormentas o las lluvias de meteoritos. Con semejante libertad, nosotros decidimos cuándo y cómo queremos ir a la Everdoor para ver partir a nuestros amigos. Ellos nos comunicarán cuándo están dispuestos a partir, pero solo después de haber cerrado sus cabos sueltos y estar en paz consigo mismos.

Conclusiones

En cambio, ojalá Spiritfarer fuese perfecto, pero nada está exento de problemas. Al menos de salida, el juego tiene bugs muy molestos que pueden llegar a hacerte un softlock del juego. Es decir, bloquearte la partida por completo y obligarte a reiniciar la aplicación, perdiendo así el progreso que no hayas guardado —todavía me cuesta perdonar cierta vez que sufrí ese bug—. También he escuchado de graves bugs que te corrompen tus datos guardados, retrasando tu progreso en algunas partes, mezclando edificios en tu barco… y básicamente debes empezar de cero.

No sería tan grave si los pequeños fallos no colisionasen con otro de las debilidades del juego: dura demasiado. Se pasa el tiempo volando y, quitando que el barco puede ir algo lento en su viaje entre islas, no es para tanto. Pero, viendo el contenido que ofrece, quizá le sobran unas cuantas horas que vienen lastradas por un progreso innecesario. Para construir o mejorar ciertos edificios esenciales para avanzar en la trama es obligatorio pasar por un upgrade de materiales que viene dado por ciertos eventos o localizaciones. Cada progreso está ligado a un tripulante en concreto, por lo que se aleja de ser algo trivial. Pero se siente… forzado. Porque, a medida que avancemos en el juego, esos materiales y eventos quedan totalmente olvidados, y en el caso de estos últimos, solo querremos repetirlo por lo satisfactorios que se siente jugarlos.

En otros juegos similares el progreso también se ve taponado, pero suele ser en forma de herramientas construidas con materiales que seguiremos necesitando más adelante para construir mil cosas.

Así, la sencillez de la gestión de recursos de Spiritfarer puede jugar en su contra. No es algo terrible, pero sin duda va a haber gente que lo sienta tedioso.

Spiritfarer es un juego que, según Nicholas Guerin, director creativo, nos ayuda a aceptar la muerte y las despedidas. ¿Lo consigue? Bueno, no os va cambiar la vida. Ni es el primero que trata temas similares. A pesar de ello estoy seguro de que, aunque no puedo asegurarlo, creo que puede ayudar a sobrellevar la pérdida de seres cercanos. Su tratamiento sobre algo tan difícil es realista pero amable a la vez. Camuflado detrás de los preciosos animales y la sensación de aventura se esconde un poderoso mensaje que, al menos momentáneamente, puede hacerte ver que en la oscuridad también hay luz.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

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