Siguiendo la luz en Sky: Children of the Light

Los juegos multijugador son un peligro. Nunca sabes con quién te vas a cruzar que pueda hacer miserable tu experiencia. El chat de voz, sumado al anonimato de una pantalla, es un catalizador terrible para cualquiera que esté dispuesto a fastidiar a los demás. Por eso, personalmente, me siento muchísimo más cómodo disfrutando por mi propia cuenta en modos single player. Sin embargo, hay compañías que siguen inclinándose por el juego en línea.

En thatGameCompany han querido hacer que los jugadores de Sky: Children of the Light puedan tener la mejor de las experiencias aunque te encuentres con decenas de personas a la vez. Y, después de muchas horas de juego, creedme que es casi imposible que alguien te fastidie. Sí, me enfadé con un desconocido que nos la jugó, y que alguien rechace tu oferta de amistad puede romperte tu corazoncito, pero en general es una experiencia agradable. ¿Y cómo han conseguido esto? Pues… reinventando, otra vez, el concepto de multijugador.

Journey ya fue toda una revolución en lo referente a compartir una aventura con otras personas. Era inesperado encontrarte de la nada con otro jugador y comunicarte a partir de pequeños cantos. Así reforzaba el mensaje de Journey de viajar en compañía de otro peregrino silencioso para llegar a un mismo destino. Sin embargo, no formaba parte intrínseca de las mecánicas del título.

En Sky la cosa cambia. Puedes completar la aventura sin la ayuda de nadie, pero el foco se ha invertido por completo hacia un título de carácter social. De hecho, nunca vas a estar solo.

Creedme cuando os digo que este juego es adorable. Hay comunidades enteras que rolean con sus personajes y les crean historias propias. ¡Si es que para asegurar que no te separas de tus amigos, debes ir de la mano! Además, la única forma de comunicarte con extraños es a través de expresiones que vas desbloqueando, así que al final las interacciones acaban asemejándose más a una danza de emociones que a una conversación normal. Llegado a cierto punto de amistad o usando objetos exclusivos, Sky permite desbloquear un chat de texto de toda la vida para hacerte la vida más sencilla, pero me quedo sin lugar a dudas con la experiencia de ponerme a bailar ante un desconocido y apuntar con el dedo hacia un lugar para hacerle saber que necesito ayuda en cierta zona.

Historia

No podemos seguir hablando de Sky sin poner en contexto su historia. En esta aventura encarnas a un pequeño niño que cae del cielo en una isla desolada y abandonada. Entonces, un narrador nos introduce a la tragedia del mundo: Las estrellas que formaron la civilización entre las nubes se apagaron, y tu cometido es encontrarlas, restaurar su luz y devolverlas a su hogar. Debemos atravesar el primer portal megalítico en esta pequeña isla que funcionará como lobby durante todo el juego y que conecta con todos los reinos de Sky.

Al otro lado se extiende un paisaje muy familiar: Un desierto lleno de ruinas. Me pregunto si en thatgamecompany escogerían este primer escenario a propósito para recordar el principio de Journey. El portal que ha transportado a nuestro niño ha desaparecido, y no queda otra que seguir adelante. Gracias a una inteligente decisión de diseño de niveles, cruzamos una cueva donde unos jeroglíficos de luz nos ofrecen retazos de información del lore muy a lo Journey. Al girar la última esquina de esta pequeña y enigmática cueva, encontramos un indicador que se va a repetir a lo largo del juego: un halo solar que resplandece marcando nuestro destino. Pertenece a una pequeña criatura como nosotros, pero hecho de luz.

Interactuar con este ser tiene premio. ¡Una capa! Es un elemento indispensable en el juego para volar y cumplir nuestro cometido. Y es que, mientras vamos recopilando niños de luz que aumentan nuestro nivel para volar, accedemos a diferentes zonas en las que se esconden las estrellas. ¡Solo que no son, literalmente, astros! No, son personas petrificadas cuyo espíritu debemos salvar. Con la ayuda de nuestra llama, podemos revivir sus recuerdos y liberar su alma para que puedan ir a descansar con un Anciano, el líder de cada zona del juego. Mecánicamente, nos desbloquean el camino al siguiente reino.

El final de nuestro viaje es el Ojo del Edén, que siempre nos acecha desde el cielo, el pináculo de la civilización. Todos los niños se ven irremediablemente atraídos a ese omnipresente halo, como si de un faro a unas polillas se tratase. ¿Formamos parte de un ejército de niños programados para llevar a cabo una tarea concreta y acabar en ese sitio? Parece, y es, bastante creepy. Thatgamecompany deja casi todo a nuestra imaginación, lo cual lleva a muchas especulaciones y teorías que además mantiene a la comunidad del juego activa. ¡Todos ganamos!

El arte de la luz

A pesar de estar en un mundo rodeado de muerte y soledad, navegar por él resulta en una experiencia preciosa. Las aldeas en ruinas, los estadios enteros sin una sola alma que los habite o las praderas dominadas por pequeños animales de luz tienen un verdadero encanto a pesar de saber que algo terrible ocurrió ahí, fuese lo que fuese.

Esta sensación tan hermosa de descubrimiento y aventura no calaría igual sin el precioso estilo artístico de thatgamecompany. Al crear Journey no solo erigieron uno de los pilares de la anterior generación de videojuegos, una que se encontraba en plena carrera de quién hacía los gráficos más hiperrealistas, sino que formaron un sello de identidad gráfico único. Muchos, y repito muchos han intentado emular el mismo sentimiento que transmiten sus juegos. ¿Y cuántos lo han conseguido? Muy, muy pocos. Abzû es el único que se me viene a la mente y porque parte de sus desarrolladores venían de participar en Journey.

Así, vuelven esas formas tan simples y colores saturados y, sobre todo, esa característica iluminación que hace que la arena brille casi con luz propia. De verdad, detrás de este título hay un mimo increíble al detalle que está muy reflejado en una charla que hicieron este mismo año.

A pesar de tener la misma estructura linear dentro de los niveles respecto a su anterior juego, en Sky el mundo se abre para permitir la exploración que incita a la rejugabilidad por la que apuesta el juego. Por lo general, los mapas no son muy extensos, pero la verticalidad que te concede la capa voladora hace que los desarrolladores puedan aprovechar enormemente el espacio del que disponen. Espíritus ocultos en islas flotantes, niños de luz que nos conceden power ups escondidos en cada esquina…

En cuanto al diseño de entornos, pasamos de un contexto casi arábigo en Journey, a uno más inspirado en paisajes nepalís y tibetanos. Personalmente me recuerda un poco a la arquitectura de Monument Valley, cosa más curiosa si tenemos en cuenta que es otro de los juegos más famosos en plataformas móviles. En Sky seguimos encontrando esas estructuras que recuerdan tanto al célebre videojuego de thatgamecompany, pero han podido evolucionar y experimentar mucho más. En sus concept art podemos ver incluso diseños que recuerdan a los juegos de Fumito Ueda. ¡Es una pena que no siguiesen adelante con ellos! Aunque la influencia ha quedado impresa en las últimas zonas del juego.

Aun siendo las zonas tan distintas entre sí, encontramos muchos elementos que unen todos los reinos y reafirman la sensación de estar en el mismo universo. Por una parte, desde que empezamos, vamos encontrando una serie de edificios en ruinas que cuentan una historia a medida que avanzamos, como si asistiésemos poco a poco al deterioro de la sociedad. Por la otra, animales marinos… aéreos. Es curioso que llamándose Sky, apostasen por utilizar distintos tipos de mantarrayas, medusas y peces gigantes voladores, pero funcionan exactamente por eso. Y, bueno, ¡porque son preciosos!

Pasando a las diferencias podemos coger como ejemplo los dos últimos reinos antes de llegar al imponente Ojo. Los Páramos Dorados y la Bóveda del Conocimiento son posiblemente las dos zonas más opuestas entre sí. En la primera encontramos una paleta de colores oscura, opresiva. Sus tonos verdosos nos dan la sensación de estar en un ambiente tóxico y peligroso, y que concuerda si observamos la gran presencia de ruinas industriales, las aguas que desgastan la luz y, sobre todo, la infestación de enemigos que sufre. Concretamente, de los temibles Dragones Oscuros (o como los llaman los fan, Krills). Y, ay, no os queréis enfrentar a ellos, creedme. Por otra parte, en la Bóveda tenemos unos colores azules que nos transmiten la calma etérea que envuelve a la zona, libre de toda clase de enemigos, como si se tratase de una especie de recompensa por haber superado el escollo que son los Páramos, pero a la vez sirve como la calma antes de la tormenta que existe en el Ojo del Edén.

¡Controversia!

Los espíritus polarizan mucho las opiniones en Sky, ya que sirven como enlaces para desbloquear nuevos elementos visuales a través de micropagos. Solo escuchar esa palabra ya asusta y echa para atrás. Sin embargo… ¿está mal en este caso? Tengamos en cuenta que estamos ante un videojuego gratuito, así que el único influjo de dinero que recibe la compañía es a través de pequeñas compras para hacernos más rápido con emotes o cosméticos. También, aprovechando la tirada de juegos como Fortnite y demás F2P, incluye un pase de temporada que permite desbloquear objetos especiales en los eventos estacionales que hay. ¿Es malo? Pues… yo creo que no.

Hay que tener en cuenta que las velas, que funcionan como moneda del juego, puedes conseguirlas jugando diariamente. Sí, puedes comprar decenas o cientos de velas de golpe pagando entre 5 y 50 euros, pero… va en contra de lo que el juego te propone. Igual que otros títulos como Animal Crossing, en Sky se insta a jugar diariamente, darnos un tour por todos los reinos, recolectar luz para forjar velas y esperar hasta el día siguiente. Y lo que puedes comprar con velas… no es tan caro. Casi todo podemos adquirirlo con lo que consigamos en un solo día. Ahora bien, los cosméticos son otra historia. Se adquieren con corazones, que se consiguen haciéndote amigo de otras personas e interactuando diariamente con ellas. No puedes gastarte dinero para conseguir cientos de corazones y así desbloquearlo todo. Esto se enlaza directamente con el multijugador tan amable que han construido, y es que al final, sea por simple amabilidad o por interés, acabamos haciendo amigos y enviándoles un poco de amor al día. En una entrevista a su director, Jenova Chen, este explicó que estaban casi obligados a adoptar las microtransacciones por cómo es el mercado para móviles. No era una opción que les entusiasmase mucho, así que intentaron construir la economía del juego de tal forma que los jugadores no se viesen obligados a gastar dinero para prosperar en él. Más bien, su intención era reforzar el enfoque social del juego.

Para conocer el aspecto de un jugador, bastará con que acerquemos nuestro personaje y ofrezcamos compartir luz. Una vez hecho esto, tenemos la opción de hacernos su amigo si gastamos una vela, que puede provenir de pago o de haberla conseguido jugando. Y una vez hecho esto, puedes seguir gastando velas con esa misma persona para desbloquear una serie de gestos exclusivos de ese amigo. Abrazos, teletransportarse, mandarse corazones… Y, según Jenova Chen, la mitad de los ingresos de Sky provienen de compras para gestos entre amigos y de packs de temporada, no de accesorios personalizados.

Pero todo lo demás es completamente gratuito para iOS y plataformas Android, donde aterrizó hace poquito. A diferencia de que fuese exclusivo de una consola, casi todo el mundo tiene uno de esos dispositivos para jugarlo, así que la playerbase puede ser inmensa. ¡Eso sí! Requiere bastante potencia y vuestros móviles se quedarán sin batería en un instante. ¡Y cuidad que no os queme las manos al recalentarse!

Es el mejor momento para darle una oportunidad a Sky. Ahora mismo se encuentra inmerso en un evento especial donde se ha añadido una nueva zona preciosa que, según los desarrolladores, está creada para que podamos desconectar de los horrores del mundo y disfrutar de un buen rato.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

4.8 6 votes
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
Mistral Chronicles