Recomendaciones para la primavera (2020)

Desde luego que esta no va a ser la mejor primavera, vivamos donde vivamos. Toca enfrentarse a una situación dura y única. Lo mejor para estos momentos, sabiendo que a muchos de nosotros nos toca refugiarnos en nuestros hogares durante semanas, es recrearnos en nuestro tiempo de ocio para sobrellevar estos días lo mejor posible. Mangas, animes, videojuegos… ¡incluso canales de Youtube! Tenemos a nuestro alcance miles de opciones para hacer de este tiempo algo más ameno. Ya acumulamos una gran cantidad de recomendaciones, pero allá van unos cuantos títulos más que podéis disfrutar. ¡Y ánimo si os toca trabajar o seguir estudiando!


Recomendaciones de Judeau

Ori and the Will of the Wisps (Moon Studios)

En los difíciles tiempos que corren, es mejor refugiarse en cosas preciosas. Ori and the Will of the Wisps es, posiblemente, el mayor exponente y toda una bendición para los ojos.

Recomendar este título es recomendar también su precuela, Ori and the Blind Forest. Salió hace ya unos años y es un juego indispensable si disfrutas de los metroidvania como Hollow Knight. Así que, ¿por qué centrarme en la secuela? Pues es sencillo. Ori and the Will of the Wisps acaba de salir hace muy poquito y, sobre todo, mejora drásticamente todo lo que Blind Forest ya hacía bien.

En términos de historia no hay mucho que contar. Es una trama muy sencillita a la vez que tierna y muy dramática. Manejas a Ori, un espíritu del bosque que se ha separado de su amiga buhíto Ku mientras estaban de aventuras por los cielos de Niwel, una zona fantasiosa repleta de maravillas… y de peligros. El Árbol del Espíritu que funciona como corazón de la región ha perdido su luz y, por ello, una plaga ha asolado la mente de los habitantes y ha contaminado sus tierras. Así que toca salvar al bosque y a nuestros amigos.

La maestría del juego y donde de verdad brilla es en la jugabilidad y en su diseño artístico. Respecto al arte no hay mucho que decir… es precioso. Perfecto. ¡Miradlo! Es una obra de arte y cada zona, cada fotograma, podría pasar por un cuadro bellísimo. Para aderezarlo, la música te pone los pelos de punta y emociona a partes iguales.

La sensación de control siempre es difícil de explicar, pero puedo asegurar que es maravillosa. Roza la perfección. Y como todo buen metroidvania, cuanto más progresas y más te haces al movimiento, más satisfactorio resulta. Tanto, que es un deleite el simple hecho de desplazarse por el mapa sin ningún objetivo en mente. Por supuesto el combate no se queda atrás. Es rápido, sencillo y tremendamente adictivo.

Así que, no sé a qué esperáis si os gusta mínimamente este tipo de juegos. Es de los títulos más accesibles de su género, y tanto el primero como éste lo podéis jugar con el Xbox Game Pass por 4€ al mes si disponéis de una Xbox o un ordenador con Windows 10. ¡Y son juegos cortitos! Hay tiempo de sobra de pasarse ambos en un solo mes.

Keep your Hands off Eizouken (Masaaki Yuasa)

Y siguiendo con obras ligeras, toca hablar de la nueva serie de animación de Masaaki Yuasa, el famoso director y animador de otros anime como Ping Pong: The Animation o Devilman Crybaby.

Adaptada del manga homónimo de Sumito Ōwara, Keep your Hands off Eizouken es una historia que sigue a un grupo de tres amigas en persecución de su sueño: crear un estudio de animación en su instituto. Midori Asakusa y Tsubane Mizusaku son unas grandes amantes de la animación, mientras que Sayaka Kanamori parece estar en el grupo por el provecho económico y por ayudar a sus amigas.

No sólo Asakusa y Mizusaku aman con pasión el medio, sino que desbordan una creatividad y un talento increíbles. Cada capítulo se ve inundado por una miríada de conceptos y de fantasías de ambas amigas, donde se sumergen en la imaginación y juegan con sus propias ideas para desarrollar las historias de mundos imposibles.

Así, guiados levemente por un profesor de la escuela —que recuerda mucho a Hayao Miyazaki de joven—, se embarcan en la titánica tarea de crear varios cortos de animación para proyectar en la escuela y, de paso, ganar unos dineros.

Creatividad aparte, resulta extraordinaria la fidelidad con la que relatan cada pequeño detalle necesario en la creación de un anime. Grabación de los celuloides, storyboard, sonorización, montaje… incluso se atreven a hablar de la sobreexplotación que sufren los animadores.

Además, el instituto donde se desarrolla la acción es una maravilla arquitectónica. Algo así como la megaciudad de Blame!, parece ser un grupo de construcciones, carreteras, y ríos que ha crecido orgánicamente, resultando en un caos urbanístico. Solo que es mucho más acogedor que la obra de Tsutomu Nihei, por supuesto.

Es una oda a la animación como medio, condensado en 12 capítulos llenos de momentos divertidos, con un humor ligero y ameno. Puedo asegurar que cada capítulo te deja con una sonrisa en la boca.


Recomendaciones de Suzume

Shin Sekai Yori (anime y novela)

Descubrí SSY por unos gifs donde aparecía una pareja de chicos besándose. Investigué y encontré que también había una pareja de chicas. Cautelosa, me aproximé a cotillear la historia. Una distopía donde la Humanidad ha desarrollado terribles poderes telequinéticos y lo que parece ser una vida ideal en realidad esconde terribles secretos.

No podía creerme que hubiera encontrado una trama con personajes LGTBI que no fuera un yaoi o yuri. Empecé a ver la serie y me encontré con que la narrativa, sobre todo en los primeros capítulos, era extraña. Desorganizada. Pero no me importó, porque presentaba un mundo fascinante y, de todas formas, una vez presentada la historia avanzaba con mucha más seguridad.

La ciencia ficción suele crear mundos cyberpunk como Blame! o Akira, y atosiga en general con tecnofobia. Shin Sekai Yori, en cambio, transcurre en un utópico mundo campestre. ¿Y por qué? Bueno, porque los humanos no necesitan nada más. Con sus poderes, el Cantus, pueden sustituir cualquier motor, alterar la genética de animales para que se domestiquen hasta extremos nunca vistos, y son capaces de realizar las más asombrosas tareas como flotar en un parpadeo de ojos. Sin esfuerzo. Todo parece maravilloso, pero muy pronto, gracias al empleo de la siniestra música, de los colores y de pequeños detalles que te ponen el pelo de punta, te das cuenta de que no.

Que esta sociedad es terrible.

Shin Sekai Yori es el testimonio de una mujer llamada Saki Watanabe que, dentro de mil años, escribirá la historia de su vida para que no se repitan los pecados que produjo su sociedad. Es la historia de una mujer que mira atrás y recuerda lo aterrorizada que estaba su madre porque Saki no conseguía despertar sus poderes y no quiere perder a otra hija. Es la historia de un grupo de cinco niños que no recuerda que, una vez, hubo una sexta chica con ellos. Una que desapareció cuando quedó claro su torpe control sobre el Cantus. Es la historia de niños que se atrevieron a investigar y fueron castigados por ello… aunque luego no puedan recordarlo.

En Shin Sekai Yori encontraréis un mundo futurista, pero que ha involucionado. La sociedad ha recuperado una mezcla de budismo y shintoismo, creando festivales, narrativas y cuentos sobre demonios y demonios del karma que terminan por cobrar un sentido científico escalofriante. El worldbuilding es de los mejores que he visto nunca, y aunque los personajes dejan que desear, incluso en la novela (que recomiendo bastante a pesar de que es un poco farragosa), porque Shin Sekai Yori está más interesado en mostrar un mundo con protagonistas que reaccionan al mismo en vez de personalidades profundas que se rebelan contra él. Y eso es lo más fascinante, porque por una vez vemos el mundo a través de los ojos del opresor, del privilegiado, del poderoso… Que a su vez es una víctima del sistema.

Extra Sci fi

He decidido variar un poco en las recomendaciones, porque confío en que habrá gente que se verá atraída por este tipo de contenido. Llevo meses disfrutando de Extra Credits, un grupo de divulgadores de Youtube que se dedica a crear pequeños videos animados de unos diez minutos (o menos) para extender el conocimiento. Tienen más de 300 episodios variados de la Historia del mundo, pero aquí en particular venimos a hablar de Ciencia Ficción.

En esta serie encontraréis 63 vídeos detallando el origen del género. Y sí, no tiene mucho que ver con anime/manga… No directamente, al menos. Sin embargo, creo que cualquier fan de Akira, de Ghost in the Shell, Evangelion o Star Wars encontrará deliciosa esta lista de pequeñas historias. Desde Frankenstein al cyberpunk, pasando por Julio Verne, Tolkien (sí, Tolkien) e Isaac Asimov, Extra Credits hace que nos demos cuenta de cómo hemos llegado a tener todo lo que damos por sentado.

¿Qué sería del steampunk si Julio Verne no hubiera existido? Desde luego, no tendríamos las historias de Miyazaki. ¿Y sin las grandes distopías? Que no habría ni Shin Sekai Yori, ni Psycho-Pass, ni Ergo Proxy. El juego de culto I have no mouth and I must scream tampoco habría visto la luz. ¡Gundam no existiría! ¡Astro Boy no sería una respuesta a tantas historias de robots que empezaron a plagar el siglo XX! Y, desde luego, no habría Lovecraft, ni tampoco Conan el Bárbaro (con todas sus influencias en obras como Berserk o Canción de Hielo y Fuego) ni Bloodborne, ni Call of Cthulhu ni Stephen King, así que tampoco tendríamos Alan Wake y sus derivados.

Extra Credits vuelve lo que podría ser una lección aburrida, en una aventura interesante, con comedia, ironía y mucho amor. La pequeña trilogía dedicada al Señor de los Anillos y la creación de la mitología, de la grandeza de un mundo que no es el nuestro, pero que podemos amar como si lo fuera, deja sin aliento. Es esta construcción del universo lo que tanto ha influenciado a obras como Dragon Age, Mass Effect, a The Witcher y títulos que han buscado transfigurar al jugador con su worldbuilding. Y ver los orígenes de estas historias, para mí, no tiene precio.


Recomendaciones de Dena

Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft)

Assassin’s Creed no necesita ningún tipo de presentación y, si nos paramos a pensarlo, Odyssey tampoco. Fue el juego que le dio el golpe de gracia a la saga tal y como la conocíamos, y que por ello se ganó el amor y el odio de su comunidad.

Es evidente que si aparece en esta sección es porque yo formo parte del primer grupo, pero ¿por qué recomendar algo tan famoso habiendo obras geniales que pasan mucho más desapercibidas? Pues porque estamos en cuarentena y lo han puesto gratis un par de días, básicamente. Y si estáis dudando entre comprarlo o no, quizás pueda ayudar.

Terminé la historia base de Odyssey hace un par de meses y me encantó. Es el primer juego de la saga que me he pasado y siento que ninguno —anterior o posterior— podrá estar a la altura por un millar de razones. Y sí, algunas de ellas son la posibilidad de tener a una protagonista mujer por primera vez en la historia, o de tener opciones de romance que van más allá de una heterosexualidad forzada, detalles pequeños que tienen un gran impacto positivo para sus jugadores. Pero, de nuevo, hay decenas de obras con personajes femeninos importantes o LGBT. Lo que ha hecho destacar tanto a Odyssey para mí es que está narrado bajo una significativa mirada femenina.

Kassandra, así como el resto de mujeres que aparecen (y sí, me refiero a todas ellas) en ningún momento cumplen los estándares masculinos de belleza o fortaleza. Para muchos guionistas y directores hombres, sólo existe una dualidad que va de damisela en apuros a femme fatale, y son incapaces de explorar otras ideas. En Odyssey sí se salen de esa dualidad, y tenemos a todo tipo de mujeres muy complejas. Y lo que resulta igual de interesante: esa mirada femenina también se extiende a los hombres del juego. Pero eso lo exploraremos mejor en un artículo aparte, que las recomendaciones se me quedan cortas.

Si estás dudando entre comprarte Odyssey o no, hazme caso: cómpralo. Los personajes son una gran razón, para mí una de mucho peso, pero la historia también compensa. Irradia esa energía caótica que tienen los mitos griegos (y muchas telenovelas), es exageradamente divertido y tiene mecánicas muy adaptables al gusto de todos los jugadores, entre ellas un sistema de habilidades muy a lo RPG o una narrativa en la que todas tus acciones tienen consecuencias. Tened mucho cuidado con eso si vais a darle una oportunidad~.

Ghost Trick: Detective fantasma (Jupiter, Capcom)

Pasemos a una joyita algo menos conocida. De los creadores de Ace Attorney tenemos también Ghost Trick, un juego de 2010 que ha pasado muy desapercibido en comparación con su hermano mayor. Ghost Trick empieza con el despertar de nuestro protagonista, Sissel, que acaba de morir y convertirse en fantasma. No recuerda nada de su vida, ni siquiera de sus últimos momentos, y tiene sólo una noche para tratar de reconstruir el misterio.

Lo más atractivo de Ghost Trick es su forma de reinventar los juegos de puzzles. Como fantasma, uno no puede moverse con libertad, y tiene que ir poseyendo objetos y empleando «trucos» para activarlos o moverlos, y viajar a distintos lugares mediante las líneas telefónicas. Con la ayuda de Lynne, una detective desesperada por resolver un caso imposible, nos toca usar esas habilidades para salvar vidas y avanzar por la historia.

Capítulo a capítulo, nos encontramos con una muerte. Debemos comunicarnos con el fantasma del fallecido y volver cuatro minutos atrás en el tiempo para impedir la desgracia y recopilar información que nos dé pistas.

A decir verdad, es un sistema difícil. Hay decenas de objetos en cada pantalla, y hay que activar o desactivarlos en un orden muy concreto para que salga bien. Aprendes a base de puro ensayo y error, y eso puede resultar frustrante; algo a tener en cuenta, que puede no ser del gusto de todos. La historia como tal tampoco, hay que tener en cuenta que es un producto de hace diez años y… bueno, de la misma manera que comparte muchas de las virtudes de Ace Attorney, también tiene sus defectos. Y si Odyssey tiene grandes personajes femeninos, Ghost Trick deja bastante que desear. Tiene pocos, y son bastante caricaturescos y planos, aunque cabe decir que eso es un poco independiente del género.

Pero teniendo todo eso en cuenta, no deja de ser un videojuego muy disfrutable, con una animación magnífica, y que merece un sitio en estas recomendaciones. Al fin y al cabo, tenemos al perrito Missile para acompañarnos, y sinceramente, si eso no os convence, nada lo hará.


Recomendaciones de Ryuuju

Diamond no Ace (Production I.G y MADHOUSE)

Hay obras que dejamos de lado. Sin darnos cuenta, o porque no están alto en nuestra lista de prioridades, pasa el tiempo y… siguen ahí, en la lista que, inexorablemente, se vuelve más y más larga. En lo personal me sucede mucho con series largas, sobre todo si son animadas. Sin embargo, ahora mismo estamos en una situación particular: ¿qué mejor que aprovecharla para ver lo que en circunstancias normales pospondríamos por no tener tiempo? En esta línea, mi recomendación es Diamond no Ace.

También conocida como Ace of Diamond, esta serie sigue la historia de Sawamura Eijun, un chico que ama el baseball. No sólo eso, sino que adora a su familia, y al equipo con el que juega desde hace tres años años. Por eso se niega a ser reclutado. Y qué decisión, porque llama la atención de una caza talentos después de perder en un campeonato porque su catcher no pudo atrapar su lanzamiento, nada menos. Eijun es bueno, y tiene potencial, al contrario del resto de su equipo. Por ello, pese a su negativa, la reclutadora lo convence de ir a ver una práctica… y vaya práctica.

A pesar de pelearse con un chico, queda francamente impresionado por la profesionalidad de los jugadores, en especial del catcher, que puede atrapar cualquier lanzamiento. Por una vez, Eijun no tiene que contenerse. Y aún con sus reticencias iniciales, termina por unirse al Seidô, donde podría decirse que empieza la historia en sí; Eijun se ve inmerso en un equipo que está decidido a volver a las Nacionales. Practica más que nadie, y a su ritmo hace amistades y se encuentra de a poco en el equipo. De a muy poco.

¿Mencioné ya que esto es una serie larga? Porque lo es, y se nota muchísimo a la hora de desarrollar personajes, la historia, e incluso a la hora de ver partidos. Y vaya partidos. Si os gusta la idea de estar en tensión capítulos y capítulos, dadle una oportunidad. Además, la animación corre de parte del esfuerzo conjunto de Production I.G y MADHOUSE, y es una maravilla: la calidad es constante, y adaptan a la perfección el estilo del manga, tanto en la tensión, como en la comedia y el drama. Pero no es sólo la animación la que brilla en el aspecto técnico, sino que el sonoro, desde la OST hasta la actuación de los seiyû, va perfecto y ayuda a intensificar el visionado.

Eso sí, como consecuencia de que sea una obra tan larga es que vemos el pasar del tiempo, lo que implica ver graduaciones y sufrir, sufrir mucho (no necesitaba tener el corazón de una pieza de todos modos, para qué. Malditas graduaciones). Pero para compensar tenemos la oportunidad de ver cómo se influencian los personajes entre sí (sobre todo los mayores a las generaciones que les siguen), y arcos de personajes que no se solucionan de la noche a la mañana. Esto que se agradece en especial cuando se habla de lesiones o traumas.

El único punto negativo a considerar de Diamond no Ace es… la falta de personajes femeninos. A lo largo de toda la serie puedo contarlos con los dedos de las manos, y más aún si consideramos los que son importantes. Además, otro detalle importante es que, al contrario de obras como Haikyû!!, no tenemos explicaciones de cómo funciona el deporte en sí, sino que sólo se nos enseñan lanzamientos o jugadas concretas. Personalmente no me parece algo que interfiera la experiencia, ya que al empezar a ver no sabía nada de baseball y aun así pude seguir los partidos (y aprender en el proceso, lo que siempre viene bien), aunque puedo ver cómo los fans o entendidos del deporte puede que vivan los partidos con más intensidad.

Pese a estos aspectos algo más negativos, aquellos que le den una oportunidad y les guste tendrán 178 capítulos del anime para disfrutar (y casi seguro llegarán más tarde o temprano, porque el manga sigue en publicación), para ver a Eijun y su equipo crecer una enormidad, conocer a sus rivales y, por supuesto, acompañarlos en el camino a las Nacionales.

Reach the Moon (kikowei)

¿Alguna vez habéis sentido que no sois suficiente por un motivo superior a vosotros? ¿Que da igual cuánto os esforcéis, no llegáis al nivel que parecen tener otros simplemente por existir?

Nuestro protagonista, Amery, sabe lo que se siente.

En el mundo de fantasía donde se desenvuelve Reach the Moon, la magia es algo corriente, y la gente nace con ella. Incluso se mide en un test (el MQ), cuyos resultados afectan tanto la vida estudiantil como laboral de las personas.

Amery no tiene magia. O, mejor dicho, no puede usar magia como el test de MQ requiere, que es moviendo y levantando objetos. Pero, a fin de cuentas, eso se traduce en lo mismo: rechazo. No rechazo de la gente en sí (que veamos en la historia al menos), por más que piensen que es rarísimo, sino de instituciones.

El webtoon empieza cuando Amery se encuentra en una prueba de una empresa, donde reza que le den una oportunidad: porque es inteligente y capaz, y se ha preparado para las entrevistas, sólo necesita que alguien le dé una oportunidad para probarlo. La respuesta es la misma de siempre, un rotundo y enrevesado no. Cuando está a punto de ir a su casa a llorar el resto del día, se cruza con alguien saliendo de su mismo examen, Serafin. Y Amery, asumiendo que Serafin está teniendo un día tan malo como el suyo, lo invita a tomar un café. Si es que es un sol. A partir de ahí se conocen: Serafin pasa más tiempo en casa de Amery que en la suya, conocen a la familia del otro… y lo que empezó como interés evoluciona en cariño y respeto y, eventualmente, amor.

Poco más puedo decir sin spoilear nada, que es un cómic cortito. Pero lo que puedo aseguraros es que, en sus 33 capítulos, Reach the Moon se toma el tiempo para desarrollar tanto a ambos protagonistas (y a los dos personajes secundarios, hermanos de Amery y Serafin) como a su relación. La cual no es la solución a los problemas de los personajes, lo que no es sólo de agradecer, sino realista. Pero es una relación adorable, natural y que… no pretende mover montañas. Sólo están ambos, queriendo lo mejor para el otro, apoyándose entre sí, y siendo bonitos. No hay dramas porque son ambos chicos, ni malentendidos alrededor de sus sentimientos o los del otro, sólo… comprensión. Y calidez.

Aun así, el dilema de Amery en lo respectivo a su futuro profesional sigue existiendo. Serafin sigue sin saber si tiene una pasión o quiere hacer algo en particular, por más que todas las empresas le quieran en sus filas por su magia e inteligencia.

Puede sonar como es una historia más oscura que otra cosa, pero eso no podría estar más alejado de la realidad. Reach the Moon es una obra super adorable y… cálida. Está categorizada como Romance y Heartwarming en WEBTOON, y no podría estar más de acuerdo. El aspecto gráfico, además, es una maravilla. Complementa el ambiente soft de la historia, pero no se queda atrás cuando llega la hora de plasmar la ansiedad en viñetas. Y la composición, la paleta de colores… Adorable por completo, de verdad.

En resumen, si en esta cuarentena en vez de una serie larga os hace tilín algo más personal que os deje el corazón calentito, con personajes cucos y problemas con los que podéis empatizar y se sienten reales, Reach the Moon es vuestra lectura. Además, está terminada y es cortita, además de que la podéis leer gratis en WEBTOON, así que no hay excusas para no darle una oportunidad.


Recomendaciones de Rivka Ociosa

Resident Evil 4 (GameCube, PS2, PC, Wii)

Otra estación, otra recomendación. Dado que estamos inmersos en esta cuarentena, es hora de aprovechar para sacar material de la pila de pendientes o dedicarles tiempo a cosas que teníamos apartadas por las obligaciones diarias. Estos días intentad ser responsables y no pedir a domicilio por muchas ganas que tengáis de algo: el virus se irá en algún momento; los caprichos materiales, no. Seguirán en el estante de la tienda esperando por nosotros.

Dicho lo cual, hace poco salió al mercado el esperado remake del Resident Evil 3. Algunos ya lo tendréis en físico porque, ay… ¿cómo anular esa reserva que lleva meses pedida? Lo sé, lo sé. No os culpo (aunque recordad que existen la PS Store, la eShop, Xbox Live, Steam…), pero si estáis en la otra cara de la moneda y os habéis aguantado las ganas no es mala idea volver a visitar otro clásico de la saga mientras esperáis: el Resident Evil 4.

Este juego supuso muchos cambios en cuanto a mecánicas e historia. Protagonizado por el icónico Leon S. Kennedy, nuevo escolta del presidente de EEUU, se dejan de lado los zombies para introducir las Plagas, unos parásitos que invaden el sistema nervioso y controlan a sus huéspedes. La trama se localiza en España (aunque bastante modificada por el imaginario estadounidense), donde Ashley, la hija del presidente, ha sido secuestrada.

A pesar de tener sus años a la espalda es un juego que ha envejecido muy bien. El control es fluido y la cámara ayuda al situarse sobre el hombro de Leon y moverse con nosotros. Su lanzamiento fue en GameCube en el año 2005 para, poco después, ver la luz también en PlayStation 2. Ya en 2007 saldrían las versiones de PC y Wii, esta última con un apartado gráfico mejorado. Quizá en un futuro no muy lejano Capcom nos obsequie con otro remake.

La Tumba de las Luciérnagas (Isao Takahata, Studio Ghibli)

Hace ya dos años que nos dejó Isao Takahata, y nada mejor para honrar su memoria que recomendaros la que fue su primera película como director en el Studio Ghibli: La Tumba de las Luciérnagas. Basada en la novela homónima de Akiyuki Nosaka (a la que os aconsejo echarle un ojo), fue el tercer largometraje del estudio y está considerada por algunos críticos como una de las películas más influyentes sobre la guerra. Y se lo merece.

Con la acción situada en la ciudad de Kobe, se  nos muestra la dura historia de dos hermanos, Seita y Satsuko, quienes, con 14 y 5 años respectivamente, deben sobrevivir a los últimos estertores de la Segunda Guerra Mundial en un entorno devastado donde la aviación estadounidense no da tregua. Con su madre muerta por un bombardeo y su padre en el frente, ambos se refugian en casa de su tía, a quien no le agrada tener más bocas que alimentar.

El inicio ya nos marca lo que será el final: Seita agoniza por inanición en una estación de tren. Al morir, su espíritu se reencuentra con el de su hermana Setsuko y se inicia la historia que los llevó a esa situación. El hecho de saber de antemano el trágico final no le quita peso a lo que se nos cuenta, sino que lo hace más dramático al ver cómo ambos niños buscan sobrevivir de cualquier manera, ya sea robando o comiendo lo que no se debe.

No es una buena opción si estáis pasando un momento vulnerable u os afectan demasiado este tipo de relatos. Historias así duelen más porque no son ficticias.


Recomendaciones de Sally

Star Wars Jedi: Fallen Order (Respawn Entertainment)

En días como los que estamos viviendo, es normal que uno quiera evadirse y, ¿qué mejor forma de hacerlo que viajando a una galaxia muy, muy lejana?  

Fallen Order transcurre cinco años después de los eventos de La venganza de los Sith y nos pone en la piel de Cal Kestis, un Padawan que sobrevivió a la purga Jedi. Cal lleva desde entonces viviendo como una persona normal, trabajando como chatarrero, hasta que un día se ve obligado a usar sus poderes. Esto atrae el interés de la Inquisición, la fuerza imperial encargada de dar caza a los supervivientes de la Orden 66, que envía a un contingente a por él. En su huida, es rescatado por la Mantis, cuya tripulación está intentando reconstruir la Orden Jedi. Cal decide unirse a ellos, y juntos se embarcan en la búsqueda de una lista de niños sensibles a la Fuerza, siempre con la Inquisición y, en concreto, con la implacable Segunda Hermana, pisándoles los talones. A partir de aquí, la historia inicia un viaje que nos llevará a través de varios planetas, donde exploraremos antiguas tumbas, a veces resolviendo puzzles para continuar avanzando y también, sí, tendremos que abrirnos camino gracias a nuestra espada láser, al uso de la Fuerza y la ayuda del droide BD-1 (aka. el mejor droide de la galaxia). 

Pero no todo es trepar por lianas, lidiar con el Imperio o investigar restos arqueológicos de una civilización extinta. Uno de los temas centrales del Fallen Order son las elecciones, no solo en un sentido más heroico y positivo (elegir levantarse y pelear, ayudar a los demás, etc.), sino también en el más negativo: que alguien deba lidiar con las consecuencias de elecciones y actos en los que no ha tenido ni voz ni voto. Cal vive bajo la sombra de sus fantasmas, del trauma que supuso ver cómo todo su mundo quedase patas arriba después de la Orden 66 y de la culpabilidad por seguir vivo cuando otros, como su maestro, no tuvieron tanta suerte. Se trata de alguien cuya principal motivación al principio de la historia es básicamente sobrevivir, hasta que ve que es posible tener esperanza y luchar por un futuro mejor. Y aunque su desarrollo sea el más evidente, no es el único. Cere, Merrin o la propia Segunda Hermana son personajes también lastrados por su pasado, y cada una lidia a su manera con el odio, la culpa o la soledad. En general, todo el conflicto emocional del juego me parece muy bien llevado, con unos personajes muy humanos y unas buenas dinámicas entre ellos.

En cuanto a la mecánica y al juego en sí, el ir desbloqueando diferentes habilidades y la variedad de enemigos hace que los combates siempre tengan algo diferente que ofrecer y no parezcan algo rutinario. Y, bueno, Fallen Order está plagado de coleccionables. La gran mayoría de estos elementos son meramente cosméticos, por lo que si no os importa la customización o los logros, podéis omitir su búsqueda y centraros en la historia —aunque sí que hay coleccionables que os pueden interesar más, como las esencias de Fuerza y Vida o los cofres con viales curativos—. Pero la experiencia de poder personalizar cosas como tu espada láser (desde el material hasta el mango, pasando por el color de la hoja) hace que la aventura sea incluso más cercana. Y cruzar la galaxia con un poncho rosa es algo que no tiene precio.

Por último, algo que considero muy positivo es que Fallen Order es friendly con aquellas personas cuya relación con Star Wars se limite a lo que ocurre en las películas. Hay guiños y referencias al universo expandido, por supuesto, lo cual es una delicia para seguidores acérrimos de la saga. Pero los elementos que son importantes y que, para un fan más casual, pueden resultar desconocidos, se presentan en la propia historia. Esto, unido a que tanto la historia como los personajes son interesantes y las mecánicas entretenidas, hace que recomiende el juego no solo a personas más metidas en Star Wars, sino al público en general también. Mi única pega es que no es demasiado largo, pero incluso sin serlo la experiencia merece mucho la pena.

 

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Shuna no Tabi y las semillas de la filmografía de Hayao Miyazaki

Pocos conocen Shuna no Tabi o El Viaje de Shuna. Cuando pensamos en Hayao Miyazaki o en el Studio Ghibli se nos vienen a la cabeza títulos como La princesa Mononoke, El Viaje de Chihiro o El Castillo Ambulante. Son solo unos pocos en medio de una filmografía extensa, cuidada y variada. Bien, pues en esta ocasión no vamos a hablar de ellos, sino de una obra que los antecedió a todos y en la que podemos encontrar muchos elementos que luego Miyazaki recicló para sus historias.

El origen de esta historia se encuentra en la fábula tibetana El Rey Serpiente y los granos de king-ké, que narra la historia del príncipe Achu del reino de Bula que intenta erradicar el hambre que asola a su pueblo. Acaba así cerca de la guarida del Rey Serpiente para robarle unas semillas de cebada, pero es descubierto y convertido en un perro; para volver a ser humano, necesita el amor incondicional de una mujer. Por suerte, una dama llamada Zetang le cumple ese requisito y son capaces de salvar a su reino.

Inspirado por esta historia, Miyazaki trató de llevarla al cine incluso en China, pero no hubo forma. Por eso la sacó adelante como un cuento que logró publicar en 1983 con Animage JuJu Bunko y, como suele pasar con Miyazaki, con muchas divergencias respecto a la obra original.

Considerado por algunos como un prototipo de Nausicaä a pesar de que la publicación de esta comenzó en 1982 (pero, ciertamente, planta muchos temas que encuentran su desarrollo en el manga), Shuna no Tabi presenta un reino muy lejano, situado en un pasado distante o quizá un futuro incierto. El joven príncipe Shuna vive en una pequeña nación que se consume. Cierto día, rescata a un anciano viajero que le habla de unas semillas doradas que pueden encontrarse al oeste y que germinan en cualquier sitio. Enfrentado a la lenta decadencia y casi segura desaparición de su pueblo, Shuna decide arriesgarlo todo y partir en busca de este remedio mágico. En su camino se encuentra con caníbales, gigantescas naves abandonadas en medio de desiertos y crueles esclavistas. Debe poner en juego su integridad por seguir lo que su moralidad le dicta y caminar nada menos que hasta el fin del mundo para llegar a la tierra de los dioses.

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‘Starting Point: 1979-1996’, entrevistas a Hayao Miyazaki

Hay obras como la de El mundo invisible de Hayao Miyazaki que acercan a los fans a este artista, haciendo vistas generales sobre su mundo, la producción de sus películas e influencias más directas. Sin embargo, para los que tengan ya una idea asentada de su carrera y quieran ir un paso más allá, Starting Point les encantará.

El libro es nada menos que una compilación de entrevistas que ocupan 462 páginas… En inglés. Sí, por desgracia no es un libro que se haya traducido al español, pero en general está a un nivel bastante asequible gracias a VizMedia. Dividido en dos partes, una primera con entrevistas sueltas acerca de ideas, conferencias o incluso clases de Hayao Miyazaki, y una segunda centrada en las obras que publicó entre las fechas del título, el libro es un maravilloso referente para aprender más de Miyazaki.

La primera parte puede resultar algo más pesada para aquellos que, sobre todo, quieran saber de la producción de las películas. Hay entrevistas dedicadas a reflexionar sobre la industria (al puro estilo Miyazaki, que critica más la sociedad japonesa y mira hacia atrás con nostalgia), a hablar con estudiantes de primaria sobre cómo funciona la animación de animales o cuánto cuesta representar a un niño caminando. Las partes más fascinantes, en mi opinión, son sus opiniones sobre la guerra y la contradicción con que adore los aviones y elementos militares.

También nos asomamos, de vez en cuando, a su vida personal. Queda más que claro que no se ocupó nunca de sus hijos y que su esposa tuvo que renunciar a su carrera para cuidarlos. Miyazaki no deja de hablar de cómo quiere hacer historias que gusten a los niños y, sin embargo, reconoce que deja de encontrarlos interesantes a partir de los tres o cuatro años, porque entonces empiezan a volverse… complejos. Se nota que alguien no tuvo que cuidar de ellos a todas horas. También reflexiona sobre la explotación (y pone un ejemplo particular de una mujer que no dormía más de dos horas por día y aun así no podía evitar pedirle ayuda, porque era la mejor en lo que hacía) y cómo en el Studio Ghibli aspiraba a buenos salarios que fueran de la mano con la calidad del lugar donde se trabajaba.

Por supuesto, en casi todas las conversaciones predomina el respeto de Miyazaki por el medio ambiente y aprendemos de qué libros sacó sus influencias principales. Resulta cuanto menos sorprendente que no se interesara por la naturaleza hasta la tercera década y, aun así, lo marcara lo suficiente para que imbuya toda su obra.

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¡Recomendaciones del equipo de Mistral para este verano!

En primavera ya os hicimos una serie de recomendaciones en Mistral, que no tienen que ver con títulos nuevos sino con obras que creemos que podrían gustaros por un motivo u otro. También dejamos caer algunos mangas históricos que a lo mejor os interesarían, pero ahora toca volver a las estaciones. ¡A combatir el calor que se nos viene encima!


Recomendaciones de Suzume Mizuno

Little Nightmares (Tarsier Studios, PS4, Switch, Xbox One, PC)

Bienvenidos a la inquietante obra de Tarsier Studios. En las entrañas de un gigantesco barco, una chiquilla llamada Six se despierta, sola y asustada de una pesadilla. Armada con un simple mechero, debe atravesar un largo camino para intentar escapar al exterior. Uno donde morir es demasiado sencillo.

Little Nightmares presenta un mundo, como bien dice el título, de pesadilla. Con una estética extraña, que a alguno le recordará a las obras de Tim Burton pero más colorida y menos plástica, los autores juegan con lo que vería un niño cuando estuviera aterrorizado. Los adultos son gigantescos, deformes y monstruosos. Peor aún, son enemigos. Los muebles altos, irregulares, sirven sobre todo para el plataformeo. Six es tan pequeña, tan delgada y poca cosa que la propia descripción de la web del juego habla de su persona y otros chiquillos como alimañas capaces de colarse por zonas de ventilación, recorrer estanterías o huir por los rincones más imprevistos. Es la única ventaja que tienen para sobrevivir.

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‘El mundo invisible de Hayao Miyazaki’ de Laura Montero Plata

Hayao Miyazaki se ha convertido en uno de los clásicos en cuanto animación y pocos niños no han crecido con sus películas. Desde luego, sabiendo que el director quiere que su principal público sea este, estará más que feliz de saber que incluso fuera de Japón ha marcado numerosas infancias. Desde hace unos años España ha comenzado a sumarse a vecinos como Francia a la hora de registrar y estudiar el papel de Miyazaki y Ghibli en la industria. En particular Héroes de Papel, Dolmen o Diábolo han publicado distintas obras acerca del primero y de sus obras más famosas.

Entre esos autores que se esfuerzan por investigar y abrirnos las puertas al mundo de Miyazaki está Laura Montero Plata, que publicó varios ensayos antes de lanzarse a trabajar en El mundo invisible de Hayao Miyazaki. La autora dedicó su tesis al tema y, gracias a ello, tenemos un riguroso y ambicioso estudio que abarca desde los primeros pasos de Miyazaki en el anime hasta 2011 y la aparición de Arrietty y el mundo de los diminutos. Porque, sí, Dolmen publicó el libro en 2012. ¿Significa esto que esté desfasado? En absoluto. Simplemente no ha podido incluir en sus páginas las películas que vinieron tras la misma. Dejar de lado una investigación tan buena sería como negarse a leer entrevistas antiguas de Miyazaki solo porque sean viejas y no abarquen la época actual. ¡Que no os eche atrás!

Eso sí, el libro no es un simple y agradable paseo. La letra es pequeña, las imágenes —a veces un poco demasiado metidas en el texto, lo cual puede molestar un poquito durante la lectura—, meras acompañantes del texto y no os permitirán saltaros páginas alegremente para acelerar la lectura. Por otra parte, el vocabulario que escoge la autora es denso y en ocasiones poco fluido porque se nota esfuerzo por resultar académico. Al fin y al cabo, este libro nace de becas del Ministerio de Educación. Es divulgativo pero profesional. Y eso puede no gustarle a algunos. No se puede negar que, en ocasiones, las frases resultan algo farragosas frente a la simplicidad de otros estudios… ¡Pero merece la pena!

Montero ha dedicado un esfuerzo enorme a hacer una investigación profunda no solo de Miyazaki, sino de Ghibli. Así, para los que sientan verdadero interés por el mundo de la animación, el libro detalla la evolución de la misma desde los inicios de la industria. Nombres famosos como Satoshi Kon, Katsuhiro Otomo, Mamoru Oshii, Hideaki Anno y otras tantas figuras claves de la industria revolotean por las páginas y tenemos extractos de entrevistas acerca de su opinión sobre la animación… O el propio Ghibli. Y es que este estudio es una excepción por su organización a la hora de elaborar películas, cosa que puede causar respeto u odio a partes iguales de acuerdo a Oshii:

Creo que para ellos [Miyazaki y Takahata] hacer una película es todavía una extensión del movimiento sindical. Trazar una estrategia, organizar a la gente y purgar traidores, es lo mismo. Encontramos la agitación e intimidación características de cualquier movimiento popular. Básicamente, se trata de una meticulosa organización para cumplir la voluntad de la cúpula.

[…]

¿Qué piensan otros animadores de Ghibli? Hasta donde yo sé, básicamente respetan a Ghibli. Es una mezcla entre amor y odio. Una respuesta generalizada seria: es un lugar formidable, pero no quiero ir allí.

Ghibli es un titán en Japón, uno donde se representan sobre todo las ideas de Miyazaki en vez de permitir una estructura más orgánica como era el sistema de Oshii. Con este libro nos asomaremos al brutal ritmo de trabajo de Ghibli para mantenerse dentro de una industria donde la calidad, en especial hoy en día, no reluce demasiado. Gracias al recorrido por la aparición de los primeros estudios, su caída o desagregación, Montero nos explica los pasos para la simplificación de la animación y el abaratamiento de costes (cosas que Miyazaki odia con pasión).

También, por supuesto, se tocan detalles acerca de la falta de sucesores. Un problema más vivo que nunca, a pesar del nuevo regreso de Miyazaki —al final haremos un bingo sobre cuántas veces irá y volverá—. Una lástima que no se investiguen más películas como Susurros del Corazón o Cuentos de Terramar porque la autora busca centrarse en Miyazaki, por lo que tampoco nos asomamos demasiado a los trabajos de Takahata.

Por otro lado, a pesar de llamarse El mundo invisible de Hayao Miyazaki, no hay que ir con la idea de que veremos sobre todo qué hay tras las escenas. No, es un recorrido por el mundo de la animación, por las influencias literarias, extranjeras y japonesas, de manga, mitología y animación de Miyazaki. Todo está perfectamente documentado en la bibliografía y a menudo se cita la opinión de otros autores expertos en Ghibli como buen trabajo de investigación que es. Por supuesto, la escritora elabora sus propias ideas y teorías, en particular en los últimos capítulos acerca del universo compartido de Miyazaki, donde deja caer la posibilidad de un mundo cíclico.

La edición de Dolmen, como ya se ha mencionado, es en general muy buena. Las imágenes son pequeñas, no abarcan demasiado espacio y solo algunas se meten un poco en el texto. Se incluyen bocetos de Miyazaki (si hubiera que poner una pega, sería que no tengamos fuentes a mano de dónde proceden) para acompañar el tema del que se habla y diversos gráficos para ejemplificar temas monetarios. En definitiva, un gusto. Además, la portada de Tomeu Morey puede hipnotizar durante horas para encontrar a prácticamente todos los personajes de la obra de Miyazaki. Una portada así es amor y lo demás tontería.

El mundo invisible de Hayao Miyazaki es básico para cualquiera que quiera datos, recabar una imagen global de la animación japonesa y así poder situar bien el papel del Studio Ghibli en su maquinaria. Es una tesis hecha con amor, respeto y minuciosidad. No será fácil de leer en algunas partes, pero no es algo que pueda detener a un fan o alguien con verdadero interés por este mundo.