Recomendaciones Mistral para Halloween~

¡Ha llegado Halloween! Y como el capitalismo puro y duro forma parte de esta costumbre, es hora de hacer unas cuantas recomendaciones en Mistral de productos apropiados para las fechas. ¡Vamos allá!


Recomendación de Suzume

MADK de Ryo Suzuri

MADK comienza con un muchacho llamado Makoto Tachibana (sí, como el de Free!) invocando a un demonio. El susodicho es el elegante duque J, cruel, despiadado y con muchos prejuicios respecto a su trabajo: conceder deseos a los humanos a cambio de hacerse con su alma. Así pues, al aparecer en el cuarto de Makoto, asume que querrá vengarse, conseguir un amor… Ya sabéis, lo de siempre.

Sin embargo, Makoto no quiere nada de eso. Qué va.

Lo que Makoto quiere es comerse las entrañas de J.

Atado por el contrato, J se lo permite (un poco a regañadientes), pero devorar una delicatessen así lleva varios días durante los cuales crece su interés en el muchacho. Ya no es solo que claramente tiene gustos particulares, sino que lo encuentra atractivo en varios sentidos. Por un lado, le parece un chico japonés monísimo. Por otro, no suele dar con caníbales humanos, pero se huele que los intereses de Makoto no pueden terminar ahí. Debe haber una secuencia lógica de acontecimientos que lleve a un adolescente a decidir invocar un demonio para comérselo. ¿No?

En efecto. Makoto ha recurrido a él en un acto desesperado porque de verdad quiere comer entrañas, pero lo último que desea era hacer daño a alguien. Es más, la idea de entregar su alma le parece bien. Así no podrá hacer nada de lo que se arrepienta contra otras personas.

Makoto se desmorona al confesar sus deseos, su miedo ante la sociedad, y J comienza lo que es su dinámica a lo largo de la historia: explotar esa debilidad utilizando las fantasías de Makoto contra él. Así, el chico pierde la virginidad de la forma más grotesca (aunque satisfactoria para él) y J se deja lamentándose por haber perdido la parte inferior de su cuerpo y no poder disfrutar de verdad. No contento con ello, llega a autolesionarse para permitir que Makoto llegue a extremos que no podría ni soñar con un humano. No sin matarlo, al menos.

Satisfecho, Makoto se tumba para morir.

Pero, ah, J cree que sería un desperdicio eliminar su alma. Es más interesante llevárselo consigo al mundo de los demonios… y convertirlo en uno de ellos.

MADK es una obra fascinante, con un estilo distinto, extraño, estilizado y oscuro, pero también adorable en sus ocasiones, que puede pasar de la escena más goofy a secuencias escalofriantes. A su vez, es gore y vore. Incluye violaciones, aunque en niveles sorprendentemente reducidos, dado el contexto, a una sola ocasión y sin sexualización fetichista. No se ve nunca nada en detalle minucioso, pero los cortes, las heridas y las situaciones se las apañan para resultar gráficas. Sin ir muy lejos, Makoto acaba en un mundo repleto de demonios que son la definición de body horror personificada y que lo encuentran delicioso y atractivo a partes iguales en el peor de los sentidos.

Dicho esto, la narrativa sigue casi siempre a Makoto y se centra en su evolución personal mientras aprende a sobrevivir a la sombra de un duque (pocos demonios están por encima. Si Makoto tiene problemas nadie se va a oponer a J… como se ve en la historia) en un mundo hecho para destruir a gente como él. MADK tiene un buen ritmo y sabe de lo que habla. La relación entre J y Makoto es terrible, pero al mismo tiempo resulta imposible no comprender por qué Makoto se aferra a él, deseando que lo proteja. Sin embargo, en vez de caer en tópicos, MADK presenta a Makoto como un chico que desconfía, desafía y aprende de sus errores, en vez de dejarse avasallar y torturar por los caprichos (psicológicos y sexuales) de J.

Las reglas del universo, por otro lado, funcionan de tal forma que es creíble que Makoto pueda llegar a convertirse algún día en un demonio hecho y derecho, y que vaya superando en nivel a otros mucho más ancianos. MADK juega no tanto con la magia como con el hecho de que los demonios viven en un mundo donde la voluntad es poder, lo cual se refleja en su jerarquía. Ningún demonio inferior puede pronunciar el nombre de uno superior: de ahí que J, el más fuerte, solo tenga una inicial en vez de un nombre completo. Si intentas saltarte estas reglas o repitas el nombre de un demonio por error, como le ocurre a Makoto, lo más probable es que acabes muerto porque las reglas te destrozan por dentro.

Y, más importante aún, los personajes tienen diseños increíbles y personalidades interesantes. Los pocos que se han ido presentado tienen un pasado que vuelve muy difícil no empatizar con ellos y, sorprendentemente, se detienen a enseñar a Makoto que debe llorar y levantarse después. Porque, si no lo hace, acabará devorado y muerto.

Si podéis con los temas mencionados, no dudéis en darle una oportunidad a MADK.

Recomendación de Judeau

Abara, de Tsutomu Nihei

No es la primera vez que recomendamos a Tsutomu Nihei —y algo me dice que no será la última—. De hecho, es uno de esos mangakas a los que aprecio de verdad y leo todo lo que saca, porque puedes confiar en que al menos traerá una obra de calidad.

Por supuesto, aunque Abara sea uno de sus mangas menos conocidos, no está exenta del excelente toque de Nihei y posiblemente, de los diseños más pesadillescos que el mangaka ha creado.

A pesar de que Abara fue desarrollada en paralelo mientras hacía Biomega —por supuesto que tiene un gran parecido con ella— donde hay más similitudes es con su opera prima Blame!: su estilo más caótico y sucio, la escasa información que se explica… incluso volvemos a encontrar otro protagonista casi calcado a Killy, aunque eso es común en todas las obras de Nihei. Sin embargo, hay indicios donde está claro que se trabajó a la vez que Biomega. Ambos comparten un estilo de enemigos más orgánico que mecánico, como pasaba en su primer trabajo, y tienen lugar en un mundo donde la civilización es relativamente similar a la nuestra. Al menos, mucho más similar que la megaestructura de Blame! y sus incontables y distintas evoluciones del ser humano.

La historia de Abara toma lugar en un asteroide de aspecto extraño habitado por humanos en una civilización, cómo no, decadente y destrozada, donde las personas son diminutas en comparación al mundo y estructuras que les rodean. Al menos el transporte público todavía funciona bien… y no me extraña, porque en un mundo así, interesaría mantenerlo en buen estado para poder viajar sin tener que salir al exterior y no exponerte a los peligros que acechan.

Peligros como los gaunas blancos, criaturas mutadas a partir de humanos que pueden llegar a medir cientos de metros y, por supuesto, resultar destructivos en extremo. Por suerte, en este universo también existen los gaunas negros para luchar contra ellos. Creados por el 4th Aeon Group a partir de la investigación del cuerpo de gaunas blancos y usando a dos personas, Denji y Nayuta como sujetos de prueba, los gaunas negros no son más que personas que tienen el poder de rodearse de una especie de exoesqueleto de huesos oscuros que surge de la columna vertebral que le concede poderes sobrehumanos, equiparándolos a sus “primos” blancos, solo que manteniendo la cordura humana.

Por otra parte, tenemos el punto de vista de Tadaomi, una agente de la Agencia de Observación. Esta organización parece la mayor fuerza militar, ya que es quien tiene bajo su yugo a uno de los gaunas negros, sus integrantes llevan unos trajes mucho más futuristas y en general se ve que poseen una tecnología más avanzada. Contrastan directamente con la agencia del Ministerio de Justicia Marcial, la policía del mundo de Abara, muy parecida a la de nuestro mundo. Los caminos de Sakijimi, el representante de esta última organización y Tadaomi se cruzan, a pesar de las diferencias de sus organizaciones, y forman la parte más “humana” de la historia.

Pero el punto más importante e imponente son los Mausoleos, unas estructuras gigantescas vagamente cilíndricas que se alzan cientos de metros, e incluso varios kilómetros hacia el cielo y que rivalizarían con las montañas de nuestro planeta. Se construyeron hace cientos o miles de años por la antigua civilización humana. Había centenares de ellos, pero debido a las luchas entre los humanos por controlarlos, se destruyeron todos menos uno, que todavía sigue en pie y será clave para el desarrollo de esta historia.

¿Su función? Eso deberéis descubrirlo vosotros mismos.

En cuanto al diseño del manga, Nihei aprovechó para incluir algunas de sus ilustraciones de personajes más realistas hasta la fecha. No solo anatómicamente —en Blame!, por ejemplo, a veces eran un despropósito anatómico que daría pesadillas a cualquier biólogo—, sino en lo referente a las facciones. Solo es en unos pocos personajes totalmente secundarios y no va más allá, pero siempre es curioso ver como los mangakas experimentan en sus obras más pequeñas.

También cabe resaltar la diferencia que existe entre los humanos del Ministerio de Justicia Marcial y los de la Agencia de Observación. No solo por los trajes, sino que los primeros parecen totalmente humanos mientras que los segundos parecen abotargados, podridos, o incluso dotados de partes o accesorios cibernéticos, como si fueran razas distintas.

Eso sí, los trajes de los gaunas negros son una maravilla a la vez que una pesadilla. Son una mezcla entre badass y terrorífico, con esa cruel sonrisa que exhiben de forma permantente. Y se agradece muchísimo que aunque haya gaunas negros de ambos sexos —Denji es un hombre, mientras que Nayuta una mujer—, esto no se distinga cuando están rodeados de estos espantosos trajes. Porque estamos demasiado acostumbrados a ver armaduras con pechos y… sinceramente, cansa.

Además, esos trajes le confieren al manga una fuerza tremenda en términos de acción. Los golpes y movimientos, como en todas las obras de Nihei, se notan poderosísimos. La composición que crea, el polvo que levantan al moverse con esos trajes o el caos en algunas viñetas cuando hay un intercambio de golpes, transmiten un verdadero peso de esos impactos y del movimiento.

Como último apunte, con el manga se incluye Digimortal, una minihistoria de dos capítulos de duración que recuerda muchísimo más a Blame! tanto por su diseño de personajes —vuelve a haber otro Killy, por supuesto—, tanto como por la arquitectura. Si creíais que Nihei ponía poco diálogo en sus mangas, os vais a sorprender con Digimortal… no hay más que una docena de frases en 50 páginas. Como imagináis, se trata más de una obra contemplativa, como si lo hubiese hecho simplemente por practicar escenarios, escenas de acción o ambientación.

En definitiva, Abara es sin duda una de las obras más experimentales de Tsutomu Nihei. No es su mejor creación, pero tanto el arte como su historia apocalíptica hacen que merezca muchísimo la pena.


Recomendación de Rivka Ociosa

Project Zero 2: Crimson Butterfly (PS2, Xbox, Wii)

¿Qué mejor plan que pasarse la noche más terrorífica del año con un juego de miedo para poner a prueba nuestros nervios? La saga Project Zero cuenta con su nutrido grupo de fans dentro del mundillo de los juegos de terror. En este caso vengo a hablaros de la segunda entrega, Crimson Butterfly, ya que se ha convertido, con el tiempo, en la más icónica de la franquicia.

Actualmente, pasarse todos los juegos es una tarea… complicada. Y no solo por la dificultad de los mismos (regulable, todo hay que decirlo), sino por su distribución. Las dos primeras entregas salieron para PlayStation 2 y Xbox; la tercera, solo para PS2 y, desde la cuarta en adelante, la exclusividad pasó a Nintendo al recuperar la saga del olvido. Mientras que el cuarto juego, titulado Mask of the lunar eclipse, salió para Wii solo en Japón sin opciones en occidente, el quinto y último hasta ahora, Maiden of Black Water, fue producido en exclusiva para Wii U y llegó a Europa en el 2015 sin traducción al español. Ahora la pregunta es si tendremos nueva entrega para Switch.

Pero volviendo al Crimson Butterfly, si no tenéis una PS2 o una Wii para jugar el remake que hizo Nintendo en el 2012, siempre podéis echar mano de emulador. La cuestión es disfrutar el juego. A estas alturas es complicado acceder a ciertas consolas y, dependiendo de dónde viváis, estos juegos no siempre son sencillos de encontrar.

Pero… ¿qué tiene el Project Zero 2 para destacar entre los demás? En primer lugar, la historia está protagonizada por dos hermanas gemelas, Mio y Mayu. Dos niñas que se ven atrapadas en un pueblo fantasma, llamado All Gods, al que llegan sin querer mientras juegan en el bosque de su infancia. Mio será el personaje que controlemos la mayor parte de la historia persiguiendo a Mayu, quien posee un sexto sentido muy avanzado que le permite ver unas mariposas carmesíes a las que sigue inconscientemente. A medida que avanzamos en nuestro afán por rescatar a Mayu, nos iremos encontrando fotografías y manuscritos que cuentan la macabra historia del pueblo, en el que se sacrificaban gemelos para calmar la ira del Abismo Infernal. Sin embargo, algo salió mal en el último ritual y la aldea quedó sumida en sombras, olvidada por todos. Además, para seguir adelante, contaremos con la Cámara Oscura, un objeto que nos permitirá exorcizar espíritus malignos que pueden hacer mucho daño si nos tocan.

El hecho de que el juego esté protagonizado por dos niñas (aunque la versión de Wii las cambió ligeramente para parecer adolescentes) aumenta nuestra empatía con ellas y el temor de que les pase algo en ese ambiente hostil. ¿Qué sucedió en el último ritual? ¿Quién es esa sombra en kimono blanco que parece guiar a Mayu? Si os atrevéis a adentraros en All Gods y descubrirlo, espero que nos comentéis vuestras impresiones por aquí.


Recomendación de Ryuuju

S.I.D. de Sadaham

Adoro Halloween. Es una época genial: muchas páginas web cambian su aspecto, sale música y demás ficción temática… y, sobre todo, la festividad se vive intensamente en redes sociales. Sin embargo, ¿qué hacer cuando no tienes alta tolerancia al terror y aún así quieres disfrutar del día?

S.I.D. podría ser una buena lectura para la ocasión. Combinando lo spooky con investigaciones y batallas, así como drama con comedia, es una historia que cuenta con el balance suficiente para que ninguno de estos aspectos nos parezca demasiado. Pero vayamos por partes.

Simoon, protagonista de la historia, trabaja como detective en el área de homicidios en la policía coreana, y le va bien en su trabajo; su moral férrea y tendencia a trabajar de más se aseguran de ello. Sin embargo, su vida normal se ve interrumpida cuando de pronto empieza a ver… fantasmas. De la nada. Sólo que no es de la nada, porque resulta ser que cuando era pequeño había recibido un amuleto de su abuela, una gran chamán, tras un accidente que había hecho que Simoon pudiera ver fantasmas. Ese amuleto servía para que dejara de verlos. Una cosa lleva a la otra (porque tener la capacidad de investigar con los recursos de la policía, una moral fuerte y ver fantasmas definitivamente no es la mejor combinación posible), Simoon recobra sus poderes y es reclutado en un equipo secreto encargado de investigar casos paranormales relacionados con cierto grupo de criminales al que se les dio el nombre Somos cuando actuaron por primera vez en Estados Unidos.

S.I.D., el departamento (sigla de Supernatural Investigation Department), conformado por los personajes principales, es un equipo de lo más variopinto, como no podría ser de otra forma. Por un lado está Simoon, que no tiene idea del mundo de los espíritus pese haberse criado con su abuela, ya que ella no quería que se viera involucrado en el mismo. Debido a este desconocimiento y ser nuevo en el uso de sus poderes no parecería el jefe del equipo, si no fuera por sus capacidades como detective y su necesidad de hacer lo correcto. Como contraposición tenemos a Tenka, un extranjero de lo más visceral que suele darse a cortar cosas a espadazos demasiado rápido, pero que sabe ser considerado cuando la situación lo requiere. Por otro lado está Baram, hijo de un chamán importante que definitivamente tendría que ir a la ESO en vez de estar en investigaciones y batallas. Estaba investigando solo por motivos personales cuando se encontró a Simoon y Tenka por primera vez, y forma parte del grupo por su conocimiento en el área y porque es poderoso pese a su edad. Por último, quien completa el equipo es Sophia, agente del FBI que estaba en el equipo de investigación original de Somos cuando atacaron en Estados Unidos, de donde es ella. Así que en resumen: un novato, dos extranjeros y un crío. Bien.

Ya siendo serios, todos los personajes, en especial los principales, están muy bien definidos, sobre todo siendo una serie tan larga (que a día de hoy sigue en publicación). Eso hace que sus arcos y desarrollo se sientan redondos. Incluso los miembros de Somos, aunque podamos tener la primera impresión de que son los típicos villanos planos, son interesantes. Pero no sólo se da con los personajes: La estructura de la historia, llevada por casos pero con un eje que la guía, también fluye de forma muy orgánica.

En el aspecto artístico, el webtoon hace más que solamente cumplir. El estilo de dibujo tiene la flexibilidad que la narrativa le exige: da igual que sea miedo, acción, drama o comedia, el arte es sumamente sólido y estable, ya que no parece un estilo diferente al cambiar de tono. No sólo eso, sino que la composición mezcla el ser bastante cinematográfica con sacar provecho del formato vertical. Además, el ritmo de la historia es excelente, lo que hace que estés maratoneando el webtoon antes de darte cuenta… algo más que posible, ya que al momento de escribir esta recomendación la historia tiene más de 200 capítulos.

Si sois como yo y no os lleváis bien con el terror y aun así queréis leer de fantasmas, o si simplemente queréis leer una buena mezcla de policial y manga de batallas, os recomiendo que le deis una oportunidad a S.I.D.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

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