The Legend of Zelda: Creando un héroe

Todos sabemos cómo mima Nintendo a sus títulos first party, y más si éstos forman parte de sus franquicias más queridas y conocidas, como pueda ser Mario, o en este caso, The legend of Zelda. Cientos de personas se dedican al desarrollo de estos videojuegos, pero la mejor forma de ver el esfuerzo y el cariño derrochado es The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Creating a Champion, una oda a la última entrega de una de las licencias más conocidas y queridas de la historia.

Aunque no es la primera vez que traemos una reseña de un libro, aquí estamos ante una enciclopedia de arte gigantesca y con una cantidad de detalle asombrosa. Curiosamente, en vez de acompañar al lanzamiento del juego, el 3 de marzo de 2017, salió varios meses más tarde. Esto conlleva que el contenido esté actualizado al máximo, ya que incorpora incluso arte conceptual de los dos packs de expansión. Por otra parte, debido a que esta edición se produjo a finales de 2018 —a diferencia de la versión original del libro en japonés, titulado Master Works, que salió en diciembre de 2017—, trae unas cuantas ilustraciones exclusivas.

Creating a Champion no solo contiene lo habitual en un libro de su clase, como concept arts, la evolución artística del juego desde su más temprano prototipo; ilustraciones detalladas de ciertos personajes u objetos y comentarios de los desarrolladores y directores; también trae, para mi sorpresa, feedback. Estos comentarios —no se especifica de quién son, pero imagino que se trata del director artístico hacia el creador del dibujo, o apuntes para sí mismo—, añaden una capa de profundidad al artbook.

Dicho esto, hablemos de su estructura, que se ha dividido en cuatro secciones que profundizaremos un poco:

La primera de estas trata sobre las ilustraciones oficiales del juego, que incluyen comentarios de Takumi Wada, el ilustrador principal del juego. Muchos ya las conoceréis, pues se tratan de las imágenes más célebres de esta entrega: la carátula del videojuego (tanto la versión internacional como la estadounidense), imágenes promocionales, e incluso ilustraciones que, a lo largo de los meses, se han ido subiendo a Twitter.

La segunda es la sección más extensa, conformada por casi trescientas páginas de desarrollo del arte del juego. En definitiva, la típica parte de cualquier artbook, pero aquí destaca sobre los demás libros de la misma índole por el nivel de profundidad. Vemos cómo y por qué Link perdió su característico traje verde para dar paso a uno azul, e incluso se nos muestran unas versiones muy tempranas de nuestro héroe bastante… perturbadoras. Obviamente, también asistimos al proceso de creación del resto de personajes principales, de las distintas razas, monstruos y objetos que encontramos a lo largo y ancho del mapa de Hyrule. Por último, se nos explica cómo se crearon las distintas zonas del juego, y —mi debilidad personal— el entorno y las estructuras que las diferencia de las demás regiones. ¡Y todo esto se complementa con varios comentarios de los desarrolladores!

Sí, aunque no lo creáis, esta fue una de las primeras iteraciones de Link al empezar el desarrollo del juego.

Ya casi al final del libro nos encontramos con la parte que más me impactó por su increíble riqueza de detalles: el apartado de Historia. Dicho así no parece gran cosa, pues cabe esperar un mero resumen del mundo acompañado de unas cuantas ilustraciones. Sin embargo, a lo largo de unas sesenta páginas, se nos explica una cantidad de lore increíble. Me atrevería a decir que puedes leer esta sección sin haber jugado, y aún así, al final del texto, serías capaz de entender la totalidad del juego y su historia interna.

Por poner un ejemplo… Sabemos que hubo una catástrofe, responsabilidad de nuestro viejo amigo Ganondorf —sorpresón—. Cien años más tarde, Link se enfrenta a un Hyrule en ruinas, con los siervos de Ganondorf campando a sus anchas. Pues bien, como si tuviésemos en nuestras manos una crónica de la época, se nos narra cómo fueron las batallas que se libraron cuando la Calamidad despertó. Mediante el uso de mapas se muestran las estrategias de ataque y defensa, rutas de escape y puntos clave de la guerra que siguió a la desaparición de Link. Aprendemos por qué algunas fortificaciones cayeron y otras no, y se enlaza con el diseño de niveles del videojuego. ¡Es perfecto! A mi modo de ver, la inclusión de esta sección hace que la diégesis de esta entrega se sienta viva y real.

Para que os hagáis una idea de lo que os vais a encontrar… ¿Nunca os habéis preguntado qué pasó exactamente cuando la Calamidad y los Guardianes invadieron el castillo de Hyrule? Pues según se nos cuenta aquí, los soldados que consiguieron salir vivos escaparon a la fortaleza de Akkala, mientras nuestros dos héroes, Link y Zelda, tomaron otro camino: huyeron con la intención de refugiarse en el Fuerte de Hateno con el resto de civiles. Ya sabemos que no llegaron tan lejos, así que centrémonos en la información que se nos da sobre el fuerte de Akkala.

Para los amantes de la historia militar, sabed que se nos cuenta al detalle cómo estaba planificada la defensa del fuerte: entre diversos pormenores tácticos, hay un mapa de la zona que marca la posición de la batería de cañones junto a su área de disparo y se nos concede el dudoso placer de ver las distintas rutas que siguieron los Guardianes al asaltar la ciudad. Esto se acompaña con explicaciones sobre cómo vivía la gente en la fortificación junto a capturas del juego donde, efectivamente, resulta que todas esas ruinas que nos encontramos a lo largo de nuestra aventura tenían un sentido orgánico. ¡Estaba pensado, hecho con mimo incluso si no iba a aparecer en el juego!

Como colofón del libro tenemos la sección de las entrevistas: en total hay cuatro dedicadas a los máximos responsables del videojuego: Hidemaro Fujibayashi, director del título; Satoru Takizawa, director artístico; el ya mencionado Takumi Wada, ilustrador; y Eiji Aonuma, el productor de este y de muchos otros títulos de la saga. Aunque no muy extensas, derrochan amor y pasión por el juego y vaya si se nota en el resultado final.

En general, la editorial Dark Horse ha hecho un trabajo magnífico al editar este libro. Para empezar, la traducción es clara y detallada. ¿Recordáis los comentarios en las ilustraciones que mencionaba antes? Son muchos y los traductores han rematado la titánica tarea de traducir todas y cada una de las notas que hay. ¡No podemos dejar de dar las gracias!

También encontramos detalles tan adorables como este.

A esto hay que sumar la preciosa portada, ilustrada por Takumi Wada y con diseño de Cary Grazzini, el acabado suave de las tapas y las páginas interiores satinadas. El libro es de una calidad tremenda para el precio que tiene, que no supera los 35€.

Sin embargo, no todo es perfecto, pues quizá echaría en falta el proceso intermedio de la creación del juego; no se nos muestra nada de la parte del modelado, texturizado o diseño del mundo en 3D, ámbito que suele resultar en una ardua tarea. Creedme, puede dar para mucho de qué hablar. ¡Y no olvidemos que también es un apartado artístico! Por desgracia se suele omitir, y aquí no ha sido una excepción.

Otro punto negativo, aunque parezca contradictorio, es el tamaño del libro y su peso. Es ligeramente más grande que un Din A4, y la cubierta rígida, sumada a las páginas con alto gramaje, convierten al tomo en un monstruo. Su peso dejará los brazos adormecidos a más de uno. Eso sí, quizá podéis usarlo como si de unas pesas se tratase y adquirir los musculosos brazos de una Gerudo.

En resumen, The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Creating a Champion es indispensable para los amantes de la saga que quieran profundizar mucho en cómo se hizo el juego, y además es un complemento genial para la trilogía de libros de “Hyrule Historia”, “Art & Artifacts” y “Encyclopedia” que han salido en estos últimos años.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

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