The Gardens Between, la amistad hecha videojuego

The Gardens Between, la amistad hecha videojuego

Reviviendo las memorias de dos grandes amigos

The Gardens Between es un videojuego sobre la amistad, la cooperación y lo que significa crecer. Un enternecedor título de puzles con tintes aventurescos que nos llega de la mano del estudio indie The Voxel Agents.

El juego comienza en una lluviosa noche mientras nuestros dos protagonistas, los amigos y vecinos Arina y Frendt, juegan en la casa del árbol que hay entre sus hogares. De repente, un rayo impacta cerca suyo y los manda a ambos y a la cabaña por los aires. Todo esto se trata de una metáfora sobre un evento importante del que nos enteramos al finalizar la historia —y del que no haré spoilers—.

Los amigos se ven transportados a un brumoso e infinito océano, poblado de una veintena de islas, que deberán de surcar usando los restos de su cabaña. Cada una de estas islas es única, y representa un fragmento de las memorias que han vivido juntos.

En cada nivel hay esparcidos por la isla objetos o acontecimientos relacionados con esos recuerdos. Una visita a un museo, por lo que nos toparemos con fósiles de dinosaurios y máquinas antiguas; una quedada nocturna para jugar a videojuegos y dormir juntos, donde daremos con una videoconsola, o un cuenco de palomitas. Todos estos elementos no solo forman parte del decorado, sino que cumplirán una función específica para permitirnos avanzar en nuestra pequeña aventura.

La mecánica del juego


La meta principal es escalar hasta un pequeño altar donde tendremos que colocar un farolillo —que siempre transporta Arina—, que habremos tenido que encender a lo largo del nivel. Obviamente, hay distintos obstáculos que se interponen entre nosotros y nuestro objetivo: una nube de oscuridad que nos impide pasar si no llevamos el farol encendido, o una flor con un agujero negro que absorbe la luz de nuestra lámpara si pasamos cerca.

Entonces… ¿cómo superamos los obstáculos? Ahí entra una de las partes más geniales del juego. En este título, controlamos el tiempo. Si avanzamos hacia la derecha, el tiempo fluye de forma normal, pero si nos movemos hacia la izquierda… entonces el flujo temporal retrocede. Esto, combinado con la introducción de distintas mecánicas como una campanilla a modo de botón que activa o desactiva las flores que contienen las luces o los agujeros negros —esta tarea siempre recae en Frendt—, o unos pedestales que saltan a lo largo del mapa y de los que nos podemos aprovechar para que transporten nuestra lámpara, nos ayuda a llegar al final del nivel y acabar de revivir el recuerdo que nos aguarda en la cima.

Cabe resaltar que controlamos a los dos personajes a la vez y que, al movernos para el lado que elijamos, ambos avanzan —o retroceden— juntos. No siempre recorren el mismo camino, eso sí. Quizá Arina sube por una escalera de mano mientras que Frendt tiene que pasar por debajo de un puente. Sin embargo, aunque vayan por caminos distintos, acaban superando los obstáculos que les deparen y se reencuentran al final, para colocar juntos el farolillo en su altar. Y esto me parece una metáfora de la amistad preciosa y muy acertada, y aplaudo la decisión de los desarrolladores.

Influencias


Destacar en un juego de puzles es difícil, pues muchas de las mecánicas que incluyen los títulos de este género están ya muy manidas, por lo que es importante innovar para que tu juego sea relevante. Obviamente, The Gardens Between cumple con muy buena nota en cuanto a originalidad, pero no podemos dejar de observar algunas influencias.

Una de ellas es Braid, una obra maestra de los videojuegos plataforma-puzle, tanto por su historia oculta como por su magnífica jugabilidad. Y es que la mecánica troncal de este juego es el control del tiempo. ¿La otra parte de la inspiración de rebobinar el tiempo? Pues viene ni más ni menos que de la película Minority Report. En una escena del filme, el protagonista observa un vídeo mientras navega hacia adelante y hacia atrás en el tiempo con el objetivo de encontrar alguna pista que le ayude a resolver un misterio. ¿Os suena de algo? Porque es justo lo que hacemos a lo largo del juego.

Back in 2011 we had a concept for a game based on that scene in Minority Report where Tom Cruise is scrubbing backwards and forwards within a memory trying to uncover clues. Henrik Pettersson, Game Director

La otra es Fez, aunque esta podría pasar algo más desapercibida. Fez es otra obra maestra del mismo género que Braid, pero con una dificultad muy elevada si se quiere completar al máximo y desentrañar la historia que hay detrás. En esta ocasión, nos encontramos en un mundo donde la perspectiva es la clave principal, y donde la mayoría de niveles tienen un layout circular, siendo estos dos pilares similares a lo que nos proponen en The Gardens Between.

Los feelings son fuertes


Al ser un videojuego tan minimalista no hay ni un solo diálogo. Sin embargo, cuenta con una ambientación extraordinariamente bien lograda que sumerge en este mundo onírico de tal forma que solo necesitaremos el escenario que nos rodea y las interacciones de los personajes con el mismo para entender la historia. También podremos escuchar de fondo unos sutiles efectos de sonido que dan algo más de contexto a la escena, y la magnífica y relajante música, que terminará por completar la inmersión.

Buceando por las mecánicas del videojuego he encontrado en ellas varios mensajes positivos y enternecedores. Por ejemplo, en ocasiones la luz de nuestro farolillo es el propio obstáculo, y hay que hallar la forma de apagarlo para poder seguir adelante. Se trata, en mi opinión, de una forma de contarnos que al hacernos mayores —una de las principales temáticas del juego— tendremos que pasar por situaciones dolorosas que nos harán crecer como personas. Otro ejemplo es que la mayoría de las situaciones en las que no podemos avanzar, necesitamos la cooperación de ambos. Y es que, como en la vida real, los problemas se resuelven con más facilidad si contamos con la ayuda de otras personas.

Arte


Nadie puede negar que el juego luce espectacular. No porque tenga unos gráficos hiperrealistas, ni unos efectos de partículas detallados, sino por su excelente elección de la gama cromática combinada con los modelos tan estilizados y cartoon que vemos. Los tonos nos hablan del videojuego en sí y transmiten calma y relajación, pues son en general colores pastel, suaves y desaturados.

Incluso en los últimos niveles, cuando se hace de noche y se despierta una gran tormenta, el hecho de que nos encontremos en escenarios con estos tonos tan apacibles, ayuda a sentirnos recogidos y a salvo. No se nos impone en ningún momento una sensación de ansiedad o apremio de tener que resolver el puzle enseguida para salvarnos de algún peligro inminente.

Todo esto viene acompañado de la acogedora banda sonora compuesta por Tim Shiel y la colaboración de más de una docena de músicos. En ella no hay grandes arreglos musicales, pero sí calma a través de sus notas. Ni siquiera la canción escrita para la tormenta que ya he mencionado se salva de transmitir estas emociones. Para crear este ambiente tan suave, los intérpretes hacen uso de varios sintetizadores, pianos, o incluso de un efecto llamado drone, que consiste en alargar una nota o acorde a lo largo de toda la canción. Este efecto, originario del sudeste asiático, seguro que os sonará, pues es muy utilizado hoy en día en las típicas recopilaciones de música Lo-Fi que encontramos por internet.

Un dato curioso, y que deja bien claro las intenciones de este juego, es la serie de 3 vídeos promocionales que sacaron a la luz. Se trata ni más ni menos que de piezas de unos 15 minutos de duración, algo inaudito para una campaña de publicidad. Y es que lo interesante de estos vídeos es que son totalmente ambientales, explorando en cada uno de ellos un nivel distinto del juego, con movimientos de cámara muy suaves, y con la tranquilizante banda sonora de fondo. Son para ponérselos a ver y perderte en tus propios pensamientos. ¡Es maravilloso y único!

Evolución y desarrollo


Como imaginaréis, un juego en su estado más temprano de desarrollo, no se suele parecer en mucho a lo llegamos a ver una vez está finalizado. Sin embargo, es raro encontrar un juego que haya cambiado tanto en casi todos los aspectos como The Gardens Between. Los desarrolladores fueron tan amables de compartir en un post de Steam el proceso de avance del apartado artístico a lo largo de los años.

Si retrocedemos al principio de todo, ya nos encontramos a los dos amigos con sus personalidades bien definidas en su diseño y actitud, igual que la ya mencionada gama cromática. Sin embargo, ¡todo lo demás es completamente diferente! Parecía que el juego iba a ser en 2D y más centrado en las plataformas que en los puzles. Además, los paisajes que habríamos recorrido, parecen más oníricos, con un tinte más aventuresco.

Un año después ya se iba perfilando lo que acabaría siendo el diseño de niveles final: islas circulares que habría que ir escalando hasta llegar a la cima. Aún así, seguimos viendo diseños mucho más surrealistas y fantasiosos que los que aparecen en el producto final. ¡Hay incluso una especie de monstruo gigante atrapado dentro de una piedra!

Parece que encontraron pronto la dirección que querían tomar, pues en cuestión de meses empezamos a ver unos diseños tremendamente parecidos a los niveles que podemos jugar en la versión final. Una vez en ese punto, lo siguiente que tuvieron que hacer fue imaginar las distintas islas y hacer pruebas jugando con la ambientación de éstas. ¡Y no nos olvidemos de la creación de los puzles! También es adorable ver bocetos de cómo diseñaron parte de la narrativa que une a los dos amigos mediante el uso de unas pequeñas escenas casi estáticas, donde se les ve interactuando entre ellos al revivir ciertas memorias.

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Conclusión


No es un juego perfecto, ni mucho menos. Hay ciertos puzles o mecánicas que resultan demasiado confusas al introducirse por primera vez, y puede que nos cueste más de lo que debería desentrañar la forma de resolver esos obstáculos. Además, es posible que, para mucha gente el juego sea excesivamente corto para el precio que tiene —sobre los 17€ sin rebajas— y además la motivación para rejugar el título es casi nula. Sin embargo, ¡eso ya es algo totalmente subjetivo! Todo lo que os puedo decir, es que he disfrutado de cada segundo que he jugado.

Si hay dos palabras para definir a este título, esas son suave y nostálgico. Y es que, si queréis pasar un par de horas relajantes y experimentar una historia entrañable de exploración entre dos amigos, por favor, jugad a The Gardens Between.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Amante de todas las dimensiones, pero especialmente de la tercera. Hago imágenes que se mueven llamadas vídeos y escribo sobre lo que más me ilusionan.

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