Las primeras líneas de Sea of Solitude no podrían comprimir mejor el sentimiento de soledad y de algunos de los síntomas de los episodios depresivos. Después de todo, es lo que nos vamos a encontrar y contra lo que vamos a luchar en este título.
I’m still trying to piece it together. But I can’t… I’m completely torn apart. I have familiy. I have friends… And here I am, feeling lonely. Again… What is wrong with me? I’m tired of it. So damn tired. There must be a way out of here! I want to change it! Change me!
Sea of Solitude es el nuevo videojuego del pequeño estudio alemán Jo-Mei. También ha colaborado la archiconocida EA mediante el uso de su EA originals. Básicamente se trata de un programa por el cual ayudan económicamente —o con personal, si fuese necesario— a pequeños estudios con ideas interesantes y originales. De paso, les dan una dosis de exposure tremenda. Por ejemplo, el preciosísimo Unravel, o el Fe —que aun tengo pendiente—, fueron frutos de este programa.
Hablar sobre Sea of Solitude también es hablar sobre la historia de Cornelia Geppert, la CEO del estudio, además de la guionista, y directora creativa y de arte del juego en cuestión. Según declaraciones suyas, este juego está basado casi en su totalidad en sus propias vivencias. Y se nota.
Muchas veces hemos podido ver juegos u otros tipos de medios que tratan sobre la depresión y la soledad. Sobre sentirse aislados, incomunicados por culpa de nuestros pensamientos intrusivos. Pero pocas veces me he encontrado con algo que exprese estos sentimientos y emociones de forma tan genuina y que resuenen tanto conmigo. Es una de esas obras que te hablan desde el corazón, hacia el corazón; como Mi experiencia lesbiana con la soledad, o Neon Genesis Evangelion.
Me he encontrado esbozando alguna que otra sonrisa triste al ver algún pensamiento intrusivo de Kay, la protagonista del juego, y pensar para mis adentros “Je. Esto me suena”. Y es que la verdad, es un sentimiento agridulce. Por una parte viene la pena de que otra persona haya pasado por una situación así de dura, pero por otra… se siente cierto alivio al ver que no estamos solos en esto. Y como veremos más adelante, sobre esto trata Sea of Solitude.
Empezando el juego, nos encontramos a Kay perdida en sus pensamientos dentro de una pequeña embarcación, rodeada de oscuridad en un mar embravecido —que según Cornelia, representa los sentimientos de la protagonista— y siendo acechada por lo que parece ser un pez monstruoso. Ella también tiene cierto aspecto de monstruo: sus ojos son rojos, y está cubierta por completo por una especie de plumas azabache.
Nada más despertar, al fondo vislumbramos un rayo de luz el cual decidimos perseguir, por si fuese alguien en peligro. Curioso esto, pues la mayoría de personas que sufren de problemas emocionales, buscan ayudar a otros antes que a ellos mismos. En el pilar de luz hay una alegre chica voladora que nos hará un regalo: unas bengalas lumínicas para que Kay las invoque con su mano y nos guíen a nosotros hacia nuestro siguiente destino. Y más importante, para que guíen a Kay emocionalmente.
Este es el escenario donde empieza de verdad el juego: una pequeña ciudad inundada donde muchas veces la altura del agua supera incluso la de algunos tejados. Nuestra misión es por encima de todo saber qué le ha pasado a Kay, averiguar por qué se ha convertido en ese monstruo. Y qué hace ahí.
Las dificultades empiezan cuando abandonamos nuestra embarcación. Siempre que estemos en ella, el mundo a nuestro alrededor es policromático, esperanzador. Pero en cuanto abandonamos esa burbuja de lo que se podría considerar la zona de confort de Kay, la cosa cambia. Llueve, el mar está más embravecido. El mundo, de repente, pierde el color. Y el temible y monstruoso pez puede tragarnos de un solo bocado como nos dé por nadar más de la cuenta —de verdad, los momentos de tensión al nadar pueden resultar temibles—.
Un pez que, aunque a fecha de hoy no hay ninguna declaración de los creadores sobre qué representa, bajo mi punto de vista y vivencias, puede reflejar la depresión. Ese ente oscuro que siempre acecha, incluso cuando estemos en las zonas y momentos en los que nos encontremos cómodos. Que saltará encima nuestro para ahogarnos y anularnos en cuanto nos descuidemos.
Otro monstruo que encontraremos bloqueándonos el camino será una niñita, tan oscura como Kay pero de dimensiones gigantescas y que porta encima suyo un caparazón gigante que debemos destruir para continuar con nuestra búsqueda. Un personaje que nos impide el paso para encontrarnos, por ejemplo, con una lucecita que nos traerá recuerdos de nuestros familiares, o que nos hablará disuadiéndonos de ello… sé que quizá es pasarse de especulativo, pero para mí puede llegar a representar perfectamente el Dilema del Erizo.
Mecánicas
No soy un gran fan de los coleccionables, sobre todo porque soy una de esas personas que en un juego de mundo abierto no puede dejarse ni una interrogación sin visitar. Y eso se traduce en mucho tiempo perdido, sobre todo si no aportan profundidad al mundo donde nos encontramos. En Sea of Solitude, tenemos una de cal y otra de arena.
La parte más regulera de ello la tenemos en la tarea de espantar gaviotas que se unirán a una bandada que irá revoloteando en un barco que veremos más adelante en la historia. No sentí que aportasen mucho, más allá de darle algo de vida al mundo interior de Kay, ya que después de todo, son el único ser vivo que no nos quiere ver muertos.
Por otro lado, también encontraremos unos mensajes embotellados. A medida que los vamos encontrando y leyendo nos damos cuenta de que los ha escrito una persona que nos puede sonar. Alguien que se siente solo, como nosotros mismos. No solo por los obvios mensajes que hay escritos, sino que, en ciertas secciones del juego, necesitamos la ayuda de unas Kay de luz que debemos salvar de la corrupción que las rodea para desbloquear nuestro camino. A su lado, en el suelo, siempre hay una botella vacía junto a un cuaderno y un lápiz. Como si antes de caer en la depresión y ser consumidas por ella, hubiesen escrito mensajes de ayuda expresando cómo se encontraban emocionalmente.
¿Ya te has visto? Con todo lo que hago, no dejo de acercarme más y más a él [al pez monstruoso]
Llegado cierto punto del juego y gracias a una pequeña esfera que nos guía, sabemos de la historia de la familia de Kay. No quiero entrar en spoilers, pero nos topamos con historias de bullying, de relaciones tóxicas y de abuso. Pero, por encima de todo, sobre cómo superarlas. Cómo crecer y lidiar mejor con la carga que llevamos encima.
También, reflexionando sobre una de las mecánicas que encontramos en el juego, se puede sacar un significado interesante. Existe una zona durante la historia en la que no podemos entrar en contacto con el agua, pues unas manos espectrales salen de ella para atraparnos y arrastrarnos a las profundidades. También, ésta se torna marronosa, turbia. Como si se hubiese quedado estancada. Sabiendo que el agua representa las emociones, y que en este punto de la historia se nos cuenta cómo una persona no es capaz de expresar lo que le está pasando, creo que lo que nos quiere decir Sea of Solitude es que, a veces hay que sacar nuestros peores pensamientos y buscar ayuda en los demás, para que éstos no nos arrastren al fondo del pozo.
Arte y desarrollo
No se puede negar que Sea of Solitude es visualmente precioso. Artísticamente, el juego tiene una estética cartoon y estilizada, además de estar claramente inspirado por las películas del Estudio Ghibli —no, no me lo he inventado, lo confirmó la propia Cornelia en una entrevista—. ¡Uno de los barcos incluso parece sacado de Ponyo!
La armoniosa paleta de colores pastel que eligieron para la ciudad en modo diurno nos transmite la paz y armonía que necesitamos para seguir adelante y enfrentar a nuestros miedos y problemas. Mientras que la paleta oscura y de tonos desaturados que encontramos en la ciudad nocturna, triste, nos indica que claramente algo está mal. Que tenemos que huir de ahí y luchar para regresar a la normalidad.
Supimos del juego allá por 2016, cuando Jo-Mei empezó a sacar a la luz unos gifs y vídeos mostrándonos lo que serían los primeros pasos del desarrollo de este título creado en Unity —como Hollow Knight, para que veáis la versatilidad de algunos motores gráficos—. Es curioso ver como apenas ha cambiado desde entonces. Está claro que sabían lo que querían hacer desde el inicio. Después de todo, Cornelia tenía muy claro el concepto del juego desde 2014.
Sea of Solitude es un precioso juego que no pretende darnos lecciones ni servirnos como asesor profesional ni mental, sino que quiere abrirnos su corazón por completo y contarnos una historia desde un punto de vista muy personal e introspectivo. El viaje de Kay, bajo las palabras de la propia Cornelia Geppert, simboliza lo que significa ser humana y experimentar los altibajos de la vida. Y también, que a veces pedir ayuda, es importante.
Y si no, fijaos en las siglas del videojuego.