Paso del tiempo libre en los fangames de yndr4hope

Paso del tiempo libre en los fangames de yndr4hope

Sacando el mayor provecho de las expectativas y el formato.

Estamos acostumbrados al fanwork aunque el Artículo 13 está amenazándolo. Damos por sentado que está ahí afuera, a la espera de que nos crucemos con él, de que vayamos a buscarlo. Lo más probable es que cuando no encontramos nada de un determinado fandom, gritemos (o lloriqueemos) en la red social de nuestra preferencia.

El trabajo de los fans está por todas partes. Fanarts que van de lo monísimo a lo espectacular y que podemos tener como fondo de pantalla de cualquier dispositivo para asombrarnos y conmovernos. Fanfics que nos absorben en los que buscamos evitar el vacío existencial que queda tras terminar una obra, profundizar en los personajes o el mundo, sumergirnos en las distintas posibilidades (gracias al mundo por los AU), leer de nuestra pareja preferida y rodar en la cama de los feels… O todo esto a la vez.

La lista no acaba ahí, por supuesto. También hay cómics en cualquiera de sus formas, fanvideos (no tanto como antaño, por desgracia. Que vuelvan a ponerse de moda, pls), y muchos otros que puede que se me escapen en este momento.

Lo que une todos estos trabajos es que, como con cualquier obra de arte, sentimos. Y saber que el autor es fan de la historia original y la ama tanto causa que consumir esas obras sea más bonito, especial.

Por todo esto y más, hoy vamos a hablar de otra vertiente de estos trabajos; los fangames. En concreto, de juegos de Hinata y Komaeda (donde están involucrados románticamente) de Danganronpa 2. Creados por yndr4hope, podéis descargar Freetime Event: Poolside Edition y Freetime Event: Theatrical Release de forma gratuita desde itch.io, donde también están sus descripciones. Como información adicional en caso de que no apreciéis ese tipo de escenas, ambos juegos tienen contenido sexual, en especial la secuela.

Dicho esto, sigamos. En el artículo menciono ciertos hechos relevantes del canon, así que, aunque supongo que sabéis todo del juego, por si acaso:

Disclaimer: spoilers de Danganronpa 2.

El título Freetime Event es bastante directo sobre el aspecto que piensa tratar; siguiendo la estructura característica de los Danganronpa, se centra en los eventos de tiempo libre para desarrollar a sus personajes. Sin embargo, vamos a hablar un poco sobre qué trata cada uno.

Por un lado tenemos Poolside Edition. Este juego es más bien corto; en menos de una hora habréis visto todos los finales posibles. Como consecuencia, no puedo decir mucho sin arruinaros la experiencia. Ahora bien, la premisa es que Hinata pasa tiempo con Komaeda en la piscina. ¡Sí, justo un lugar al que no podíamos ir en Island Mode! El extra donde nadie muere y Hinata puede romancear a sus compañeros sin que lo interrumpan los planes de Monokuma.

La historia comienza, en lo que me gusta pensar es una clara alusión al inicio de Danganronpa 2, con Komaeda disertando sobre océanos, piscinas y los terribles acontecimientos que pueden darse en ellos. Acto seguido, Owari decide marcharse porque Komaeda le ha arruinado la comida y la perspectiva de disfrutar la brisa de la tarde. Por supuesto, eso significa que Hinata y Komaeda se quedan a solas.

Si el jugador decide no optar por el primer bad ending, ambos pasarán un tiempo en la piscina, donde pueden hablar de talento —un tema que, inesperadamente si consideramos que está Komaeda en escena, podemos evitar— o del cambio de Komaeda durante el primer juicio, así como de amistades y juegos. También de esperanza, por supuesto. Luego es posible alcanzar un momento monísimo que deriva en una conversación tan incómoda como importante; mientras Komaeda está confortable y cree que no necesitan charla superficial para disfrutar de la compañía del otro, Hinata se queda en silencio porque… no sabe de qué más charlar con Nagito, se le acabaron los temas de conversación. Así que no habla. Es un momento tranquilo, donde comunicarse los deja al descubierto, y sirve al jugador para entender la relación que mantienen. Acabado el instante de vulnerabilidad, entramos en el intervalo NSFW, cuya dignidad o falta de ella queda en nuestras manos.

Respecto a las rutas, hay poco que decir: el juego tiene un good ending, dos bad ending, y uno que me gusta llamar el neutral ending. El flujo del juego me recuerda a la expresión «Todos los caminos conducen a Roma»; por más que debamos decidir en varios momentos, cualquiera de las opciones desembocarán en el mismo punto. Aunque no es algo malo en sí, ya que sólo se nota al rejugar, se volvería molesto que no haya mucha libertad de elección si el juego no fuera tan corto.

Theatrical Release transcurre un tiempo después de la cita en la piscina y abre con un Komaeda sonriente que le propone a Hinata ver una película en el teatro, como si no fuera nada del otro mundo.

La verdad es que no lo sería si no fuera porque la película que reprodujo Monokuma fue la causa por la que murieron un par de personas —pese a que el verdadero motivo fue la Despair Desease, la imitación de los asesinatos de la cinta sigue presente—. De todos modos, como si no fuera razón suficiente para querer rehuir el lugar, en ese teatro Hinata gastó un millón y medio de yenes en un sticker para no ver una película. Para colmo de males, su compra lo insulta, y tuvo que ver la película de todos modos para sobrevivir al tercer juicio. Yo tampoco querría volver allí.

Komaeda argumenta que el teatro debería ser seguro dado que sería aburrido reciclar un motivo para asesinar. Además de un montón de otras razones que Hinata no oye por pensar en el sticker antes mencionado… que tiene en el bolsillo de la camisa, por motivos desconocidos. ¿Por qué? Han pasado bastantes días y todos tienen varias mudas de ropa. ¡No tiene sentido que aparezca ahí!

Hinata pasa mucho tiempo absorto y dándole vueltas al asunto, así que asumo que Komaeda tenía muchísimas ganas de una cita en el teatro, porque estaba muy decidido a convencerlo de que no pasaría nada por ir a ver una película. Lo consigue, por supuesto y gracias al cielo, porque no sé si mi corazón soportaría un bad ending tan pronto, como en Poolside Edition.

La película que ven —que puede ser de acción, misterio u horror— marca la primera gran diferencia con el anterior juego: las decisiones importan. Si bien no desaparecen las opciones que desembocan en un mismo resultado, se da mucho menos y es en detalles menores, como complemento de las rutas tan definidas. ¡Sí, rutas, en plural! Theatrical Release tiene tres, muy diferentes entre ellas, cada una con sus finales únicos. Esto nos deja con tres good ending, tres bad ending y, otra vez, un final que me gusta llamar neutral ending por la atmósfera en la que acaba.

Podemos especular sobre en qué momento transcurren estos free time respecto al juego original… pero es difícil decir. Pese a que la base no es la continuidad con el canon, sino la relación de Hinata y Komaeda y verlos hacer el tonto en citas, saber a qué altura de la línea temporal en la historia puede ayudar a fortalecer nuestra suspensión de la incredulidad, sin perjuicio del diseño de personajes, la caracterización y la narrativa, por supuesto.

Poolside Edition solo deja caer que ha pasado un tiempo desde el primer juicio, mientras que Theatrical Release detalla las muertes sucedidas en el tercer episodio, y a la de Nidai, que se da en el cuarto. Es decir, que no estamos en Island Mode, ese extra bonito en el que Monomi vence a Monokuma y el jugador debe construir ositas monas, mantener la isla limpia, romancear a sus compañeros conseguir los fragmentos de esperanza para poder abandonar la isla. Vamos, el plan original de Makoto y compañía al implementar el Neo World Program.

Más interesante resulta la actitud de Komaeda. A lo largo del juego original hay dos momentos, si dejamos de lado cuando estuvo enfermo con la Despair Desease, en el que vemos un cambio en su comportamiento. Estos fueron durante el primer juicio y tras recibir el premio extra por resolver todos los puzzles del Final Dead Room de forma excepcional. Poolside Edition explora el primer caso… Pero el segundo, que lleva a que Komaeda se suicide para intentar acabar con los Remnants of Despair y hacer que Chiaki se salve, no ocurre en Theatrical. Sin embargo, en vista de que Nidai ya está muerto y han sobrevivido al juicio, alguien tuvo que ir al Final Dead Room y averiguar la estructura del edificio en el que estuvieron atrapados.

Por todo esto considero que los juegos divergen un poco del canon, más allá de la relación de Hinata y Komaeda. Ya sea porque Nagito no estaba mentalmente inestable al resolver los puzzles y jugó a la ruleta rusa como se supone que es, porque Monokuma no se decantó por «premiar» a Komaeda, o porque otro investigó antes y Nagito no pudo entrar y conseguir un premio extra.

En resumen: los asesinatos siguen, pero la historia difiere en algunos aspectos que desconocemos y afecta cómo se relacionan los personajes.

Un reflejo de la obra original con detalles propios


En cualquier tipo de fanwork la caracterización y el respeto por los personajes suponen una de las claves para valorar la calidad de la obra. Hay que intentar respetar los pensamientos y acciones de los originales, a pesar de que las situaciones difieran, para evitar caer en el temido Out of Character, más conocido como OOC, pesadilla de creadores y consumidores de contenido por igual.

Lo curioso es que un aspecto tan importante resulta… bastante subjetivo, ya que depende de la interpretación que cada uno tenga de los personajes. En cuanto a la de estos juegos, en lo personal creo que está bien: Hinata es poco honesto, tanto consigo mismo como con otros, y la forma en la que Komaeda ve diferentes aspectos (la esperanza, su suerte, el talento) así como sus cambios bruscos de actitud, se ven bien reflejados.

Sin embargo, juzgar la caracterización cuando hay romance de por medio es difícil, dado que a la interpretación personal se le suma el contexto de la historia. Aquí tenemos los importantes factores de la relación, que se presenta más centrada en lo físico, y el hecho de que no podemos verla desarrollarse debido a que ambos juegos representan momentos aislados de una trama.

Ah, pero la caracterización evoluciona, no cabe hay duda… La pena es que sea fuera de escena.

Veréis, el narrador equisciente nos muestra el punto de vista de Hinata y en Poolside Edition vemos cómo le afectó haberse acercado mucho a Nagito antes del primer juicio, tras el cual se sintió bastante traicionado (vaya, como en el canon). Esta desconfianza causó que se alejara de él, pero aun así no podía evitar extrañar al Komaeda que creía haber conocido. Luego, no sabemos cuándo, Hinata empezó a a pasar tiempo a su lado con la excusa de que es mejor que alguien lo supervise, en vista de los planes que podría hacer si estuviera solo.

Komaeda, por su parte, aparece de una forma bastante fiel, en especial porque sigue siendo muy difícil comprender el porqué de sus actos, y porque la comunicación no es lo suyo. Pero, eso sí, continúa siendo devoto de Hinata.

Para Theatrical Release la dinámica ha mejorado un poco. Por desgracia, Hinata sigue siendo tan poco honesto como siempre, y ambos se refieren a su cita como una «cita» (sí, no me invento las comillas) porque no tienen las agallas de hablar y empezar a salir como Dios manda. Pero al menos se nota que, pese a que la relación haya empezado más en el aspecto físico, ambos albergan sentimientos por el otro.

Han tardado, pero se lo perdonamos.

No puedo dejar de hablar del arte e interfaz, fieles al estilo de la saga, en especial en Poolside Edition, pero que no caen en el error de volverse una copia. En el caso de Theatrical Release el diseño de los personajes se mantiene, pero hay una mayor libertad de interpretación. Por ejemplo, se aleja bastante de los colores pop, y el cuadro de texto contrasta con el que solía haber en el anterior juego.

La narrativa es donde más brilla la esencia de Danganronpa. Incluso aunque está escrito en tercera persona (elección que en lo personal agradezco, al tener contenido sexual), el ritmo, lenguaje y tono son muy parecidos a los que nos tiene acostumbrados la saga original. Incluso hace aparición el e-Handbook en Theatrical Release, y tanto el texto como el color del mismo son una referencia muy agradable.

El único punto que podría llamar negativo es… la falta de música. En la descripción de Poolside Edition en itch.io, yndr4hope recomienda que juguemos con Beautiful Ruin (Summer Salt) de fondo, para tener la experiencia completa (¡os puedo asegurar que marca la diferencia!), así que no se siente tanto la falta, pero… Theatrical Release tiene ambientes muy, muy diferentes entre sus escenas, y podrían potenciarse bastante si tuviera música, o al menos efectos de sonido. Si bien es una lástima, ya que el aspecto sonoro podría volverlos mejores, ambos juegos se disfrutan mucho de todos modos.

Explotando lo que lo hace único


Hay una cuestión de trama que, sin hacer spoilers, sólo puede darse en un juego de este estilo. Y es que, al ser un fangame una obra derivada, ¿qué se puede usar para mejorar la jugabilidad, e incluso la historia?

Conocimiento.

Sí, va en serio. En concreto, Theatrical Release es una mejora abismal respecto a Poolside Edition, no sólo porque es mucho más extenso y ofrece más finales que la primera entrega, sino porque la secuela asume que conocemos a los personajes, y que hemos pasado tiempo libre con Komaeda en el teatro. Así pues, confía en que elegiremos determinado camino, tomando en cuenta las expectativas que tenemos por haber jugado Poolside Edition.

Todo esto se torna en una grata sorpresa cuando tomamos determinadas decisiones y el juego traiciona nuestras expectativas, pero no a los personajes. Todo se vuelve más divertido y… fresco. Más disfrutable.

Y esto es algo que sólo puede darse en un fangame. La única manera en la que el jugador tiene expectativas es si conoce a los personajes y sus gustos, y al contrario de otra obra derivada, como puede ser un dôjinshi, un fangame cuenta con que el jugador muchas veces basa sus decisiones en dicho conocimiento.


En resumen, son juegos muy entretenidos que, si bien ganarían bastante con música, se disfrutan mucho con su narrativa, apartado artístico y personajes tan fieles al Danganronpa original. Ni siquiera tenéis que instalarlos en vuestro ordenador, sólo necesitáis descargar y hacer clic en el ejecutable para pasar un buen rato.

Respecto a duración de los juegos, Poolside Edition se juega en menos de una hora, y tiene un final bueno y tres malos. Theatrical Release, en cambio, tiene tres finales buenos, cuatro finales malos (y la verdad es que uno no sé si cuenta, en mi mente pienso en ese como neutral) y requiere entre dos a tres horas para jugarse en su totalidad.

Si os gusta la pareja (o no os importa verlos juntos), y no huis del contenido explícito, tendréis unas horitas de feels y risas aseguradas. Dentro de la historia de Danganronpa 2, pero sin muertes en pantalla.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Técnica de la web. Si hay algún fallo en ella, los gritos a mí. Llevo muy mal lo de tener tiempo entre la universidad y ser dibujante, pero cuando saco tiempo para escribir cosas generalmente son análisis de series o reseñas, aunque de vez en cuando caiga algún artículo de opinión. Estoy enamorada de los personajes complejos, de la composición (sobre todo en manga, pero en anime también) y el simbolismo, así que es muy probable que dé la lata con ello.

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