Sayonara Wild Hearts: Recomponiendo corazones

Not long ago in a town much like yours

There was a young woman who was very happy

Until one day her heart broke so violently

That her sorrow echoed through space and time

Algunos conoceréis ya mi amor por los títulos indie que se salen de la norma y vienen a hablarnos de algo. La amistad en The Gardens Between, la soledad y depresión en Sea of Solitude, o… el desamor y el reencontrarse con uno mismo en Sayonara, Wild Hearts.

Y sí, como adivináis, este juego es otra de esas maravillas que me ha cautivado en la escasa hora que dura. Cada minuto es una obra maestra de su género que llega a emocionar de lo bien hecho que está. Pero rebobinemos un momento y viajemos interdimensionalmente hasta su origen…

Sayonara, Wild Hearts es un videojuego desarrollado por el estudio sueco Simogo. Son pequeñitos, pero han hecho cosas muy remarcables como Device 6, un interesantísimo thriller de misterio en el que el mismísimo texto de la historia sirve a la vez de mapa por el que movernos y de narrador. Poco convencional, ¿verdad? Parece ser que es una de las cosas que identifican a este estudio y, por supuesto, con Sayonara, Wild Hearts lo han vuelto a hacer creando un álbum pop jugable.

No solo se trata de su título más ambicioso en aspecto de recursos económicos y humanos —Annapurna Interactive, una archiconocida publisher de videojuegos indies, les ayudó por esta parte—, sino que también ha sido el que más tiempo les ha llevado crear. Su desarrollo se ha dilatado a lo largo de cuatro años, con medio —el mismo tiempo que tardaron, por ejemplo, en desarrollar de principio a fin Device 6— dedicado exclusivamente a la creación de prototipos para buscar la forma de encajar la amalgama de inspiraciones e ideas que tenían.

Así que… ¿De qué trata este videojuego?

La protagonista del título recibe una visita de una mariposa de diamante que la transporta a una autopista interdimensional donde conocerá a su álter ego The Fool. Transformándose en ella como si se tratase de una Sailor y conduciendo una moto claramente traída de Akira —todo esto reconocido por los creadores—, debe enfrentarse a Little Death y sus súbditas para volver a encontrar el equilibrio y armonía en el universo… de su corazón.

El resto… es una experiencia frenética que recorremos en patinete, moto e incluso un ciervo o una carta astral mientras recogemos la mayor cantidad de fragmentos de corazón para aumentar nuestra puntuación. De vez en cuando, Dancing Devils, Howling Moons, Stereo Lovers y Hermit 64 se cruzan en nuestro camino, como esos demonios internos que nos obstaculizan el mejorar o avanzar en la vida, así que… hay que derrotarlas. Cada una de estas enemigas tiene un diseño espectacular y mecánicas muy distintas.

Por ejemplo, Dancing Devils son un grupo de tres moteras con mucho ritmo y que presentan una lucha coreografiada que es una mezcla entre F-zero, ballet e incluso la Rei-Gun de Yusuke de YYH. Después nos sumergimos en una persecución motera donde, aun así, seguimos luchando manteniendo el ritmo. Prefiero no destripar el contenido de las batallas contra las demás secuaces de Little Death, porque de verdad es algo que merece experimentarse sin saber mucho sobre ello. Pero si tenéis curiosidad, os recomiendo encarecidamente los niveles Dead of Night y Parallel Universes, fantásticos exponentes de la grandiosidad de este juego.

Y hablando de niveles… ¿Cómo está estructurado el título?

Pues estamos en un juego que emula un álbum pop, así que… por supuesto, cada nivel es una canción que desbloqueamos al superar la fase anterior. Por lo tanto, sigue la filosofía de alguien que se compra —o escucha online— un disco por primera vez de principio a fin. Sin embargo, igual que con los CDs, podemos volver atrás repetir esa canción o nivel que tanto nos ha gustado hasta la saciedad. Y al terminar el juego por primera vez se da la opción de rejugarlo todo del tirón, sin transiciones entre «canciones».

Igual que en un álbum pop, no encontramos niveles de larga duración, cada uno restringido a la longitud de una canción, entre los dos y tres minutos a excepción de algunos poquitos niveles especiales más largos. De esta forma el recorrido se hace muchísimo más ameno y ayuda a la rejugabilidad del título. Si queremos volver a completar ese nivel que nos gusta tanto, ¡solo necesitamos de un par de minutos! Si hay un gran problema es que va a haber demasiados niveles que queramos repetir.

Aunque lo considere una obra maestra de su género, no todo es perfecto, ni mucho menos. En mi opinión, el punto donde flojea es en los obstáculos que debemos esquivar. Eso sí, es un punto perfectamente debatible. El único reto que propone el juego aparte de conseguir la máxima puntuación posible lo vemos en forma de obstáculos, como árboles y edificios que hay que esquivar para no estamparnos contra ellos.

Es una mecánica completamente normal en estos juegos frenéticos, sin embargo… ¿eran necesarios? Al fin y al cabo, si impactamos contra uno, nos lleva unos segundos atrás en el nivel, una penalización bastante ligera. El problema que veo es que corta el ritmo de juego rebobinando la canción, y el disfrute que podamos estar sintiendo puede verse afectado. Sobre todo los jugadores menos experimentados podrían encontrarse en estas situaciones de vez en cuando y llegar a sentir cierta frustración.

Pero como digo, las situaciones que presentan un verdadero reto son realmente pocas. Además, el juego incluye un detector de fallos. Cuando note que hemos fallado, pongamos, unas 10 veces seguidas, nos preguntará muy amablemente si queremos saltarnos dicho nivel. Es todo un detalle por parte de los desarrolladores y sinceramente, ojalá verlo más a menudo en otros títulos.

Arte e influencias


Por si no se había notado, no solo el ritmo y todo lo que le rodea es casi perfecto, si no que también lo es su arte. Obviamente la banda sonora es lo más destacable. El electro-pop por el que el compositor Daniel Olsén decidió virar es una maravilla. Resulta pegadizo y encaja perfectamente con un juego así, evocando recuerdos muy ochenteros, noventeros, e incluso de la última década, así amplifica la experiencia de la mayor parte de personas que disfruten de ese estilo de música.

¡Eso sí! Tratándose de una parte troncal del juego, no tengo muy claro si a alguien que no le gusta este estilo popero vaya a disfrutarlo. Aunque conozco de primera mano a gente que solo escucha pop que juega y disfruta del Guitar Hero III, así que quién sabe, si es el caso, os aconsejaría al menos darle una oportunidad.

Y como he mencionado anteriormente, tiene varias influencias al mundo del anime, sin embargo esas no son las únicas que tiene. Es una mezcla de muchísimas cosas que en parte, definió cómo se vería visualmente.

Sayonara Wild Hearts is a soup made of pop-culture. It’s OutRun, the teddygirls sub-culture, Carly Rae Jepsen, Rez, cafe racers, WarioWare, Blümchen, the 1950s, modern dance, Akira, F-zero, Space Harrier, Sia, Gradius, the 1980s, Charli XCX, Sailor Moon, Ouendan, Tron, Rhythm Tengoku, Punch Out and a good portion of ourselves, strangeness and mysticism stuffed into a blender. Simogo

Por muy influenciados que estuviesen, visualmente es otra perla. Tiene un estilo muy simple, traspasando la línea del low-poly. Pero oh, ¡qué bien usan cada polígono! Eso junto a una paleta de colores morada y azulada que recuerda un poco al synthwave y un trabajo de cámara exageradamente bueno —de verdad, me parece uno de los mayores aciertos del juego y no veo que se hable sobre ello— hacen de nuestra experiencia agradable, fluida y por encima de todo, clara. Porque nada es más importante en estos juegos free-runner y de ritmo que saber lo que está pasando en cada momento. Y es que a pesar de que Sayonara, Wild Hearts se recree mucho con efectos visuales, textos que salen en pantalla o transiciones de cámara, siempre sabemos dónde estamos, hacia dónde vamos y qué debemos esquivar o no, ¡todo un acierto!

Todo esto transcurre en el lapso de una hora y es una experiencia que merece ser vivida. El precio es razonable para su duración, unos 12€, y a pesar de que el álbum dure solo una hora, la rejugabilidad de cada nivel, las ansias por superar nuestras propias puntuaciones, y una serie de retos accesibles tras completar el juego, hace que al final podamos jugar durante cinco o seis horas, ¡si no más! Esperemos que acabe llegando a más plataformas, porque que esté simplemente en Switch, PS4 y iOS se me queda algo corto, y ojalá podamos verlo pronto disponible para ordenadores.

Así que al final, después de derrotar y aceptar a nuestros demonios interiores —las sirvientes de Little Death—, recolectar una gran cantidad de pequeños corazones y salir como podamos de esa depresión, solo queda alargar la mano, y atrapar nuestro corazón, por fin entero de nuevo.

For years she fell

Through spirals of sadness and anger

Until she fell back

Into her grove

¡Que el viento sople a vuestro favor!

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