Análisis: ‘Hakuoki: Kyoto Winds’ para PSVita y Steam

Hakuoki: Kyoto Winds es una novela visual otome para PS Vita y Steam de la conocida empresa Otomate que llegó a occidente de manos de Idea Factory en mayo de 2017. El juego para la consola portátil PS Vita se vende en España en formato físico gracias a Badland Games.

Un largo periplo por occidente


Se podría decir que la saga Hakuoki es una vieja conocida para los amantes del género otome. El primer juego de esta serie salió en Japón para Playstation 2 allá por el año 2008. Desde entonces han ido sacando versión tras versión hasta que, en 2010, dio el salto a las televisiones niponas en forma de adaptación animada. Fue en ese momento cuando empezó a cobrar popularidad también en occidente, ocasión que en Aksys Games supo aprovechar para traernos la versión de PSP en inglés. Así es como Hakuoki: Demon of the Fleeting Blossom llegó a las consolas de todo el mundo en 2012.

Todavía dando cuenta del tirón, al año siguiente trajo Hakuoki: Warriors of the Shinsengumi, una adaptación que nada tiene que ver con las novelas visuales y cuyo objetivo era matar muchos enemigos dándole con ganas al mismo botón muchas veces. Sí, tenía cierta trama por ahí y unos diseños muy buenos, pero la mecánica era cansina. Así que unos meses después, Aksys recapacitó y trajo Hakuoki: Memories of the Shinsengumi para quienes quisieran disfrutar de la historia original en sus Playstation 3 y, en 2014, Hakuoki: Stories of the Shinsengumi, para que los dueños de una Nintendo 3DS hicieran lo propio. Estas nuevas ediciones tenían una cantidad muy limitada de contenido nuevo en forma de extras que hacían que los poseedores de una versión anterior se lo pensaran dos veces antes de hacerse con una más reciente.

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‘NieR: Automata’ y el destino de los androides masculinos de YoRHa

En este artículo se hace un resumen superficial del YoRHa Boys Stage Play, lo cual implica que habrá algún que otro spoiler. Leed solo si tenéis curiosidad por el material del Stage

Si algo destaca en NieR: Automata es la abrumadora cantidad de androides —si nos ponemos técnicos sería ginoides, pero no vamos a entrar en eso— femeninos que hay en YoRHa (y su sexualización). Si vemos, por ejemplo, la Resistencia, encontramos androides masculinos con aspecto bastante más adulto que 9S y el resto de los Escaneadores.

Así que ¿por qué en YoRHa casi exclusivamente hay mujeres?

En este artículo ya mencionamos que los YoRHa boys existieron y que fueron eliminados. También que Taro llevaba acariciando desde hacía tiempo la idea de utilizarlos en un Stage. Y, al final, ha pasado con el YoRHa Boys Stage Play que, sorprendentemente, no es un musical en esta ocasión (aunque tiene una canción final llamada Guadalcanal que se une con la cronología oficial de YoRHa y cuenta el destino final de los androides). También habrá uno titulado Girls que hablará de los sucesos que acontecieron tras el primer Stage, cuando A2, por entonces todavía No2, luchó en Pearl Harbour y sobrevivió a duras penas. 

Los dos stage (YoRHa Girl y YoRHa Boy) cuentan tragedias similares. Me pregunto si podéis notar que se ha convertido en «una tragedia que se repite continuamente» mientras la ves repetidamente. No es solo en este escenario, sino también una tragedia similar a la de NieR: Automata. Me hará feliz si encontráis las similitudes entre los stages y el juego. Hay una intención tras ello, así que tenemos varias metáforas del juego en estas obras. (Fuente)

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Análisis de worldbuilding: Final Fantasy X o cómo hacer las cosas bien

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El juego Final Fantasy X salió a la venta en 2001 en Japón, llegando a Europa al año siguiente, y el primero de la saga en salir para PlayStation 2. Fue, además, el que marcó un antes y un después en el campo del desarrollo de videojuegos al presentar escenarios completamente tridimensionales, dotar a los personajes de una gran variedad de expresiones faciales realistas y otros logros tecnológicos, como el uso de luces y sombras. Su historia fue muy bien recibida por las críticas, y sus personajes se han ganado el corazón del público, pero ha sido el worldbuilding —que en general suele pasar desapercibido—, lo que se lleva la palma de esta entrega.

La trama, dentro de lo que cabe, es sencilla. El protagonista es Tidus, un joven y prometedor jugador de blitzbol (una especie de fútbol subacuático) de la ciudad de Zanarkand que un día, durante un partido muy esperado, ve cómo su ciudad es atacada de imprevisto por un enorme monstruo llamado Sinh. Su aparición se suma a la de Auron, un hombre misterioso que fue amigo del padre de Tidus, Jecht, que ayuda al chico a escapar a través del propio monstruo.

Aviso: Este artículo no contiene spoilers de la trama ni del final, pero sí del carácter general de la historia.

Tidus despierta solo en el mundo de Spira, donde le cuentan que Zanarkand fue destruida por Sinh hace mil años. En la isla de Besaid conocerá a la invocadora Yuna y a sus guardianes, a los cuales acompañará en un peregrinaje sagrado que debe culminar con la derrota de Sinh y, con suerte para Tidus, el retorno a su ciudad… y a su tiempo.

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‘NieR: Automata’, una historia mecanizada. Curiosidades y finales

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NieR: Automata es uno de esos juegos que, aunque cierra bien temática y emocionalmente, deja en el aire muchas preguntas (en especial de su mundo). No son cuestiones básicas para la historia, pero parece algo típico de los videojuegos de Yoko Taro, en los que conviene investigar el material externo para formarse una idea completa de qué clase de universo estamos pisando. Novelas, CD Dramas, guías, conciertos. Detalles canónicos que se escapan del jugador que no puede, por lo general, acceder a los mismos por la barrera del idioma.

Internet ayuda a salvar muchos de estos obstáculos. Entre otros, tenemos respuestas a lo que sucedió a los personajes tras el final de NieR: Automata, así como otras cuantas cosas sueltas de su cronología que, quizás, resultarán de interés. En este artículo vamos a tratar unas pocas.

Por tanto…

Aviso de flagrantes spoilers de NieR: Automata

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Una aproximación a Adán y Eva de ‘NieR: Automata’

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Adán y Eva son dos de los jefes más carismáticos —por no decir los únicos— de NieR: Automata. Sin embargo, es muy poco lo que sabemos sobre ellos. Por suerte, las novelas han venido a aclarar algunas de estas lagunas acerca de su nacimiento, personalidades y motivaciones.

Por lo general, Yoko Taro siempre está pendiente del material que se publica sobre sus obras, así que podemos considerar esta información que vamos a exponer como un second tier siempre y cuando no entre en conflicto con el material original. Eso sí, es cierto que en ocasiones la novela no relata los acontecimientos exactamente igual a lo que se presentó en el juego. Sin embargo, Taro ha mencionado que trabaja con sus guionistas y que quita muchos detalles de sus obras con tal de que no distraigan del videojuego, por lo que no es extraño imaginar que se vuelcan en el material suplementario.

Así que, dicho esto, solo cabe lanzarse a aprender de estas dos formas de vida mecánicas.

En este artículo ya mencioné por qué nacieron Adán y Eva, pero vamos a extendernos un poco. Cuando 2B y 9S atacaron a las máquinas que estaban intentando imitar el comportamiento sexual humano, estas comprendieron que no tenían forma de sobrevivir. ¿Cómo enfrentarse a unos enemigos tan poderosos? Los androides eran seres creados por humanos, de modo que no es tan extraño que llegaran a la conclusión de que debían crear un enemigo que tuviera unas habilidades similares para hacerles frente. Juntaron sus núcleos mientras buscaban en la red y dieron con el concepto de Adán de la Biblia.

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NieR: Automata y el Castigo de la Humanidad

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NieR: Automata es uno de esos juegos que se pueden disfrutar sin haberse pasado los títulos anteriores de la saga. Esto se debe a que es bastante independiente del resto de su historia. En realidad, todo lo que trabaja Yoko Taro puede jugarse sin necesidad de saber más, porque el excéntrico maestro tiene la tendencia a purgar de lore sus historias para que resulten más inmersivas. Todo lo que considera innecesario lo reserva para otros medios que completen el videojuego. Esto puede gustar más o menos, pero sin duda convierte en una pequeña Odisea la búsqueda de información. En particular porque casi toda se encuentra en japonés.

Así pues, aunque se puede superar NieR: Automata sin problemas, siempre quedarán preguntas. Por ejemplo, uno de los hilos centrales, por no decir su leitmotiv, es la humanidad. Glory to Mankind es el lema de YoRHa y proteger a la humanidad es la misión de todos los androides. Por contraste, el objetivo de las máquinas es destruirla. Según nos cuentan, los remanentes de la especie humana, duramente diezmada, huyeron a la luna, desde donde mandan ocasionales mensajes a sus sirvientes para animarles durante su dura batalla.

Pero, ¿qué ha llevado a la humanidad… hasta el punto en el cual se encuentra?

Aviso de flagrantes spoilers de Drakengard, NieR y NieR: Automata

Todo comienza con Drakengard. Sí, lo siento, hay que hacer un repaso por unos pocos títulos si se quiere comprender por qué la humanidad, llevada por la violencia —tema básico de los trabajos de Taro— acabó extinguiéndose y legando un mundo cruel a sus hijos androides.

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Cloud Strife y la superación del trauma, un acercamiento al personaje

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Cloud Strife es uno de los personajes más icónicos de Final Fantasy. Dicha fama implica que ha sido usado y reusado innumerables veces, hasta crear un mosaico de interpretaciones que suscitan opiniones extremas acerca de su personaje.

En gran medida, parte del odio deriva de la simplificación que ha sufrido Cloud en entregas ajenas a la obra original. Emo, edgy, inútil son algunos de los encantadores calificativos con los que una se cruza por internet cuando quiere leer sobre el personaje. Los orígenes de este disgusto son… variados, a cada cual más sonado; desde el exceso de negro en Advent Children a que no se decidiera abiertamente por Tifa o Aeris como parejas románticas. Pero ninguna queja es tan importante como el hecho de que nunca parezca ser feliz ni estar satisfecho con su vida.

La palabra «depresión» es un tabú. Al fin y al cabo, un protagonista sirve para proyectarnos en él. Ya tenga una gran personalidad o sea una hoja en blanco, es nuestro avatar. Y un avatar que se rinde, que se cansa, que no está seguro de lo que hace, que está enfermo… Pues a muchos no les hace gracia. Podríamos decir que Cloud Strife tiene el mismo problema que Shinji Ikari de Neon Genesis Evangelion pero en menor medida. Al fin y al cabo, Cloud maneja una espada gigante a lo Guts de Berserk y da toñas importantes. Según las teorías, el peso mínimo de su espada rondaría los 36 kilos, pero podría alcanzar los 100 kilos. Menos mal que esto es fantasía, porque los bracitos y el tamaño de Cloud no son muy convincentes para soportar tamaña plancha. Al menos Guts parece un armatoste humano.

Así pues, una pensaría que la simplificación de su carácter debería haber hecho felices a muchos. Pero no, porque gran parte de los juegos lo mantienen en su faceta más «emo», distante y desconfiada. Esto se debe a que su historia con Sephiroth, por un motivo u otro, no se ha terminado. Cosa comprensible: ¡El drama llama al drama y el fanservice al fanservice!

Pero, más allá de los comprensibles gritos agónicos de los fans y los haters cuando se reusa a uno de los personajes más emblemáticos de la saga sin que aporte mucho a una trama, es cierto que el personaje de Cloud es problemático. En especial cuando hablamos de un videojuego de los noventa que se tomaba a broma muchas cosas que hoy en día nos parecen serias.

¿Qué habríamos pensado de un personaje traumatizado, quizás con dudas de género y evidentemente psicológicos como Cloud en 2017? Muchas cosas interesantes, sin duda, que ahora solo pueden ser headcanon. De momento, el Remake no ha buscado profundizar ninguno de estos aspectos al haber preferido centrarse en la presentación de personajes y el conflicto entre fans y creadores. Respecto al género, claramente ha habido una buena voluntad para presentar a los personajes LGTBI+ bajo una luz positiva, pero nada más.

En fin, ¡centrémonos en el material que nos importa! Hablemos de la evolución de Cloud como oposición al héroe clásico. Como una víctima que tiene que hacer frente a sus numerosos traumas durante el fin del mundo y que, en Advent Children, se hunde bajo el peso de los mismos mientras sufre una condena a muerte por su propio Planeta.

Cloud Strife. Su propio nombre nos dice que va a ser un personaje lleno de capas y contradicciones internas. Una nube de contienda. Prácticamente no le conoceremos hasta el final de su historia, cuando se ha librado de todas las máscaras.

Quizás por eso Cloud no tenga theme, por mucho que se le asocie con el principal de FF VII. Porque no existe como Cloud hasta que se pone punto y final a la historia.

Y luego llegó Advent Children, pero vamos por partes.

Aviso de spoilers de toda la historia de FF VII

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