Análisis: ‘Hakuoki: Kyoto Winds’ para PSVita y Steam

Análisis: ‘Hakuoki: Kyoto Winds’ para PSVita y Steam

Hakuoki: Kyoto Winds es una novela visual otome para PS Vita y Steam de la conocida empresa Otomate que llegó a occidente de manos de Idea Factory en mayo de 2017. El juego para la consola portátil PS Vita se vende en España en formato físico gracias a Badland Games.

Un largo periplo por occidente


Se podría decir que la saga Hakuoki es una vieja conocida para los amantes del género otome. El primer juego de esta serie salió en Japón para Playstation 2 allá por el año 2008. Desde entonces han ido sacando versión tras versión hasta que, en 2010, dio el salto a las televisiones niponas en forma de adaptación animada. Fue en ese momento cuando empezó a cobrar popularidad también en occidente, ocasión que en Aksys Games supo aprovechar para traernos la versión de PSP en inglés. Así es como Hakuoki: Demon of the Fleeting Blossom llegó a las consolas de todo el mundo en 2012.

Todavía dando cuenta del tirón, al año siguiente trajo Hakuoki: Warriors of the Shinsengumi, una adaptación que nada tiene que ver con las novelas visuales y cuyo objetivo era matar muchos enemigos dándole con ganas al mismo botón muchas veces. Sí, tenía cierta trama por ahí y unos diseños muy buenos, pero la mecánica era cansina. Así que unos meses después, Aksys recapacitó y trajo Hakuoki: Memories of the Shinsengumi para quienes quisieran disfrutar de la historia original en sus Playstation 3 y, en 2014, Hakuoki: Stories of the Shinsengumi, para que los dueños de una Nintendo 3DS hicieran lo propio. Estas nuevas ediciones tenían una cantidad muy limitada de contenido nuevo en forma de extras que hacían que los poseedores de una versión anterior se lo pensaran dos veces antes de hacerse con una más reciente.

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Tras unos años de silencio, parecía que la aventura de Hakuoki por occidente había llegado a su fin, pero entonces Idea Factory sorprendió a los fans con el anuncio de que una edición con grandes cantidades de nuevo contenido llegaría a nuestras PS Vita y, más adelante, a nuestros ordenadores mediante Steam. De esta forma, Hakuoki: Kyoto Winds (la primera parte de la historia) salió a la venta en mayo de 2017Hakuoki: Edo Blossoms, donde se continúa la trama, saldrá este 16 de marzo en Europa.

Sin duda, esta pareja de juegos traerá contenido nuevo que contentará a los fans, tal y como prometieron, pero es una lástima que no hayan traído la precuela, donde el protagonista es un joven artista que, muy a su pesar, vive los acontecimientos que desembocan en la formación del Shinsengumi. Además de esta precuela, hay un spin-off ambientado en un instituto contemporáneo que sin duda habría hecho muy felices a los fans, que llevan mucho tiempo pidiendo que este título se traduzca al inglés. Sin embargo, volvemos a tener más de lo mismo: otro remake de la historia original que, aunque tiene nuevas rutas, sigue siendo eso, la historia original.

¡Únete a la aventura de Chizuru!


La historia de Hakuoki: Kyoto Winds no ha cambiado desde la primera entrega para PSP. El juego narra las peripecias de una joven (a quien llamaremos Chizuru Yukimura, aunque el nombre —nunca el apellido— se puede cambiar al empezar cada partida) que deja su pueblo natal para viajar a Kyoto vestida con ropa de hombre en busca de su padre, que había dejado de enviarle cartas de repente. Allí la asaltan unos bandidos y, al huir, presencia cómo unos hombres de cabello blanco y ojos rojos, enloquecidos por su aparente sed de sangre, acaban con sus perseguidores. Por suerte o por desgracia, aparecen unos individuos pertenecientes a una organización —el Shinsengumi que se ocupan de esas bestias de apariencia humana y se llevan a Chizuru a su cuartel general porque aquello que acababa de presencia debía permanecer en secreto.

Las cosas no pintan bien para Chizuru. Hasta ella, una recién llegada, ha oído rumores acerca del Shinsengumi, un grupo armado de hombres (según se dice, muy violentos) que se dedican a patrullar las calles de Kyoto. Chizuru siente que no tiene nada que perder, así que decide revelar a los altos mandos del Shinsengumi las razones que la han llevado a Kyoto. Explica que estaba preocupada por la falta de noticias de su padre, el médico Kodo Yukimura, que había viajado a la ciudad por motivos de trabajo. Esto hizo que la joven se armase de valor y saliese en su busca armada con una katana que pertenecía a su familia para defenderse (o más bien, para completar el disfraz, ya que no llega a usarla ni contra los bandidos ni contra los hombres de ojos rojos con los que se topa). Los miembros del Shinsengumi, que unos momentos antes de hallaban divididos entre silenciarle para siempre o dejarle con vida, deciden que tendrá que vivir con ellos por una sencilla razón: ellos también habían estado buscando a su padre desde que se produjo su desaparición a raíz de un incendio en su clínica. La presencia de Chizuru les serviría aunque fuera solo para reconocerle.

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A partir de este momento, la vida de Chizuru queda entrelazada con la de los miembros del Shinsengumi, que jugarán un papel importante en la revolución social y política que se llevará en Japón en los siguientes años. Y es que Hakuoki: Kyoto Winds se desarrolla en un periodo de cambio profundo de la sociedad japonesa, en la segunda mitad del siglo XIX. Esto hará que la historia que el juego nos presenta esté llena de acción, incertidumbre y, evidentemente, cierta violencia. No solo esto, también hay fantasía. Y es que aquellos hombres sedientos de sangre con los que se topa Chizuru al llegar a Kyoto eran precisamente unos seres semejantes a vampiros que juegan un papel muy importante en la trama: llegan a alterar los acontecimientos tal y como los conocemos de los libros de historia.

Doce rutas para doce maromos


Antes de meterse en la estructura del juego, hay que destacar que estamos ante un otome. Para quien no sepa de qué hablo, un otome es un género donde la protagonista está rodeada de un número variable de hombres que acaban convirtiéndose en sus intereses románticos. En el caso de las novelas visuales como esta, cada personaje tiene al menos un final en el que terminan en una relación romántica con la protagonista. Se juega leyendo, leyendo, quizás llorando a ratos, leyendo, haciendo elecciones cuando lo piden, leyendo, riendo, leyendo y leyendo más. No hay que meterse en batallas ni entrenar para hacer más fuertes a los personajes. Hay que leer y hacer elecciones. Nada más. Nada menos.

La historia de Hakuoki: Kyoto Winds, como la de tantos otros juegos otome, está compuesta por varias rutas. Esta entrega de la saga Hakuoki tiene como novedad que incorpora seis rutas nuevas a las seis ya existentes en las anteriores versiones. Con el doble de rutas, Otomate no tuvo más remedio que cortar el juego por la mitad y dividirlo en dos partes. Kyoto Winds es solo el inicio, que abarca aproximadamente igual que la primera temporada de la adaptación animada (cuatro capítulos de la ruta común y uno extra para la ruta de cada personaje). Para conocer el verdadero final de cada ruta habrá que comprar también la secuela, Edo Blossoms, a la venta el 16 de marzo de 2018 en Europa. Las consecuencias son evidentes: nos encontramos con el doble de contenido (lo cual es el verdadero atractivo de esta nueva entrega) pero también hay que pagar el doble (son dos juegos que se venden por separado, cada uno con el precio estándar de un juego individual).

En el juego original, Chizuru acaba siguiendo los pasos de uno de cinco miembros del Shinsengumi a los que había conocido (Toshizo Hijikata, Souji Okita, Hajime Saito, Heisuke Toudou y Sanosuke Harada) o los del antagonista Chikage Kazama. En Kyoto Winds, también contamos con tres nuevas rutas para miembros del Shinsengumi que ya conocíamos de antes (Shinpachi Nagakura, Keisuke Sanan y Suzumu Yamazaki) y tres nuevos personajes (Hachiro Iba, Kazue Soma y Ryouma Sakamoto). Así llegamos al total de doce rutas. Hay que resaltar que el juego se toma muchas licencias con estos personajes históricos que, en muchas ocasiones, tienen más discrepancias que cosas en común con aquellas figuras de la historia japonesa en que están basados.

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Teniendo en cuenta que los primeros cuatro capítulos son la ruta común y que hay que jugarlos una y otra vez para, en función de nuestras elecciones, desembocar en una ruta determinada, parece que la lectura se va a hacer muy pesada a partir de la tercera o cuarta partida (¡de doce!). Afortunadamente, los desarrolladores hicieron un magnífico trabajo y no se limitaron a añadir nuevas opciones en las elecciones que Chizuru debe tomar. Hay un montón de escenas que, a su vez, cumplen con varios cometidos.

Por un lado, en Kyoto Winds, Chizuru pasa mucho más tiempo con el personaje en cuestión antes de elegirle para seguir sus pasos (al menos si seguimos una guía y no dejamos las elecciones al azar) en comparación con el resto de entregas. A partir del segundo capítulo, haciendo las elecciones correctas, es posible superar casi toda la ruta siguiendo al mismo personaje. Esto una buena noticia: así se llega a conocer bastante bien al que va a ser su interés amoroso (recordemos que esto es un otome) antes de elegirle a él en lugar de a cualquier otro. De esta forma, la elección de Chizuru cobra más sentido: antes parecía que se dejaba llevar por las circunstancias y ahora decide apoyar a la persona con quien tiene —de lejos— mejor relación.

Para el jugador se hace mucho más ameno: no hay que repetir doce veces unos cuatro capítulos que, cuanto más y cuanto menos, resultaban prácticamente idénticos en el resto de juegos de la saga. Ahora la ruta común ya no es tan “común”. Sí, sigue habiendo escenas que seguramente leeremos doce veces, pero no son muchas en comparación con otros juegos y el contenido nuevo está muy bien distribuido para que las repeticiones no se hagan pesadas.

Para jugar tranquilamente y llegar a todos los finales posibles es indispensable una guía que se puede encontrar sin muchos problemas en internet (hay un montón, por suerte). Sin ella, es casi imposible ver todas las escenas del mismo personaje a lo largo de la ruta común y se llega a la ruta específica de dicho personaje sin conocerle del todo bien. Y es que resulta muy difícil hacer las elecciones correctas cuando, como es habitual en los otome, la gran mayoría van en contra del sentido común. Chizuru es, como la mayoría de protagonistas clásicas del género, un ser con poco o nada instinto de supervivencia. No hay más que ver quiénes son sus intereses románticos.

Los miembros del Shinsengumi son ni más ni menos que aquellos hombres que le invitan a quedarse con ellos (por no decir que directamente le tienen cautivadespués de amenazar con matarle cuando todavía no sabían que era mujer ni que podría serles de utilidad. Es por orden de Hijikata que Chizuru pasa encerrada varios meses en el cuartel general hasta que la convencen de que podría salir durante junto a las patrullas para preguntar a los locales si habían visto a su padre. Aun así, ella nunca puede salir sola sin supervisión de un alto cargo del grupo. Por otro lado, está Kazama, el antagonista que parece que solo le quiere por su linaje para que le dé hijos. De los nuevos personajes, seguramente el más inofensivo sea Hachiro Iba, que la conoce desde que eran pequeños y no le trata nada mal.

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Definitivamente no son hombres con los que alguien en la situación de la protagonista se mataría por salir, pero es lo que hay. Por suerte en este juego, gracias a las nuevas escenas, las relaciones se profundizan mucho más que antes y evolucionan de forma más natural (obviando que la gran mayoría de ellas empiezan con muy mal pie).

Aunque, hablando de evolución, no hay personaje con mayores cambios que la propia protagonista. Y es que la actitud de Chizuru varía notablemente en función de la ruta que tomamos. Esto se hace mucho más patente a partir del capítulo 5 (una vez superada la parte común), donde la da impresión de que el carácter de la chica y las opciones que se nos ofrecen se han amoldado mucho a cada uno de los hombres. Las acciones que toma Chizuru en determinadas rutas serían impensables en otras y esto es algo difícil de justificar solo con las experiencias que ha vivido con unos o con otros. Es difícil que los doce guerreros se sientan atraídos por el mismo tipo de mujer. De ahí que Chizuru se adapte a cada uno. Esto es habitual en los otome, donde el personaje de la chica es prácticamente un lienzo en blanco donde el público se puede identificar fácilmente. Si hace falta cambiarlo para que atraiga a los hombres, se hace sin problemas… Y es que los verdaderos protagonistas de los juegos otome siempre son ellos. Si no me creéis: os reto a buscar a Chizuru en la portada de este juego o de la secuela.

Gráficos y seiyuus inmejorables


El apartado gráfico de Hakuoki: Kyoto Winds es, sin duda, uno de sus mayores atractivos. Los diseños de los personajes son simple y llanamente preciosos. Y es que se nota que las ilustraciones corren a cargo de Yone Kazuki, que también ha trabajado en títulos tan conocidos como Kamigami no Asobi y Hiiro no Kakera. Los escenarios son siempre muy detallados y las imágenes que aparecen a lo largo del juego son de enorme calidad.

En cuanto al apartado de sonido, hay que destacar el reparto de voces en japonés. Hay seiyuus del calibre de Showtaro Morikubo, Wataru Hatano, Yuki Kaji, Mamoru Miyano, Takuya Eguchi, Takehito Koyasu y Shin’ichiro Miki que hacen que la experiencia sea de todo menos monótona. La música se adapta correctamente a la situación y cuenta con un opening (Ruri no sora e) y ending (Tokiwabi) interpretados por Aika Yoshioka, una habitual en esta saga.

Como es la norma en las novelas visuales, Hakuoki: Kyoto Winds ha llegado traducido únicamente al inglés. Nada nuevo por aquí, para la desgracia de muchos.

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Una historia que aún debe continuar


Es muy complicado valorar Kyoto Winds como un todo, ya que es necesario jugar a su secuela para disfrutar de la historia al completo. Sin embargo, lo visto hasta ahora promete muchas horas de acción, intriga, fantasía y, evidentemente, romance. Aunque, evidentemente, esto solo acaba de empezar: el 80% del juego corresponde a la ruta común. Este es un gran momento para darle una oportunidad a este título pues la continuación (Edo Blossoms) está a la vuelta de la esquina y, con ella, el desenlace para cada una de las doce rutas que hemos empezado en Kyoto Winds.

Esta novela visual es sorprendentemente poco repetitiva para lo que sería de esperar en una historia con nada menos que doce rutas y la música que nos acompaña hace que la experiencia no resulte en absoluto monótona. Por no hablar del magnífico doblaje japonés y de los gráficos, que son responsables en gran parte del éxito de la franquicia.

Hakuoki: Kyoto Winds, está ya disponible para PS Vita y para PC en Steam. El desenlace de la historia, Edo Blossoms, sale este viernes 16 en Europa, también para PS Vita y Steam (¡en esta última plataforma ya está a la venta!).

 

Escribo tonterías breves y hago reseñas todavía más breves. De vez en cuando se me cuelan algunos análisis de videojuegos que, sorprendentemente, no son tan breves.

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