De Devilman a Berserk: La importancia de las buenas referencias

El éxito de Devilman Crybaby ha despertado y renovado a partes iguales el interés de la obra original de Go Nagai. Para alguien que justo acaba de descubrir el universo de Devilman —como es el caso de servidora—, resulta fascinante ver cómo la historia de Akira ha servido de ejemplo a tantos mangas famosos, como Neon Genesis Evangelion o Berserk.

En el caso de Berserk resulta más evidente que en el de cualquier otro. Las historias son parecidas, los personajes de Guts y Griffith y la relación entre ambos beben directamente del paradigma de los protagonistas de Devilman: Akira Fudo y Ryo Asuka. Asimismo, elementos clave de la trama de Berserk están muy inspirados en los que aparecen en Devilman, como el ritual del Sabbath o las características de los ángeles, los demonios y los monstruos.

Pero empecemos por el principio: ¿qué es Devilman y qué es Berserk? ¿Qué fue lo que vio Kentaro Miura en el éxito de Go Nagai?

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‘Mi experiencia lesbiana con la soledad’ o cómo afrontar la autodestrucción

Desde la editorial Fandogamia, nos llega esta fantástica licencia que ya estaba anunciada desde el 2017. Sin embargo, por problemas con el envío de originales, Mi experiencia lesbiana con la soledad, de Kabi Nagata, vio retrasada su publicación, prevista para el Salón del Manga de Barcelona, hasta febrero. Con la secuela anunciada para septiembre de este año, Mi experiencia lésbica con la soledad es el primer trabajo de Kabi Nagata en ser publicado en España. La autora decidió publicarlo como webcómic en la plataforma online Pixiv y, gracias al éxito cosechado, la editorial East Press sacó la edición en físico en junio de 2016. Apenas un año después, la editorial Seven Seas Entertainment sacaba el tomo en inglés, con una muy buena recepción por parte del público.

Pero… ¿qué es Mi experiencia lesbiana con la soledad? Decir que es una obra autobiográfica de corte yuri se queda muy corto para todo lo que Nagata desenvuelve en este tomo, donde explora temas como su crecimiento, su salud mental y la exploración de la sexualidad en el Japón actual.

Durante los 10 años posteriores a mi graduación en el bachiller superior, sufrí cada día de mi vida. La forma que elegí para librarme de esa yo que sufría fue acostarme con una escort lesbiana. En este manga narro con la franqueza más desnuda y desgarrada el modo en que contemplé mis límites más absolutos para luego abrir la puerta que me llevó a poder superarlos.Kabi Nagata

 

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La construcción detrás de Puella Magi Madoka Magica

Escrito por Gen Urobuchi y dirigido por Akiyuki Shinbo, Puella Magi Madoka Magica es un anime que ya ha cumplido siete años desde su primera emisión. Del género mahô shôjo o chicas mágicas, narra las aventuras de Madoka Kaname y sus amigas.

La trama transcurre en la ciudad ficticia de Mitakihara, en Japón, y empieza cuando Madoka y su mejor amiga, Sayaka Miki, conocen a un simpático peluche llamado Kyubey. Pero Kyubey es una criatura mágica, en realidad, y ofrece a las chicas la posibilidad de hacer un contrato con él. Dicho contrato les otorgaría la capacidad de derrotar a las brujas, unos seres diabólicos que causan la destrucción allá donde van. A cambio de convertirse en puellae magi (chicas mágicas), les concedería un deseo. Cualquier deseo.

Entre estas guerreras se encuentran Mami Tomoe, que se convierte en la senpai de Madoka y Sayaka para que vean en qué consiste ser una puella magi; Akemi Homura, una misteriosa estudiante recién llegada a Mitakihara que, por razones desconocidas, intenta impedir a toda cosa que Madoka firme un contrato con Kyubey; y Kyoko Sakura, una chica rebelde y egoísta cuya fuerte personalidad choca con la de Sayaka. Juntas se verán envueltas en una historia trágica y muy oscura, marcada por la inminente llegada de una poderosa bruja: la Noche de Walpurgis.

¿Por qué una historia tan sencilla —y tan corta, de sólo 12 capítulos— ha tenido un éxito tan descomunal? ¿Fue por ser tan turbia y macabra? ¿O hubo algo más? ¿De verdad Puella Magi Madoka Magica es tan única y sin precedentes?

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Análisis de worldbuilding: Final Fantasy X o cómo hacer las cosas bien

Este artículo se publicó primero en Deculture.es, ¡donde todavía podéis leerlo!

El juego Final Fantasy X salió a la venta en 2001 en Japón, llegando a Europa al año siguiente, y el primero de la saga en salir para PlayStation 2. Fue, además, el que marcó un antes y un después en el campo del desarrollo de videojuegos al presentar escenarios completamente tridimensionales, dotar a los personajes de una gran variedad de expresiones faciales realistas y otros logros tecnológicos, como el uso de luces y sombras. Su historia fue muy bien recibida por las críticas, y sus personajes se han ganado el corazón del público, pero ha sido el worldbuilding —que en general suele pasar desapercibido—, lo que se lleva la palma de esta entrega.

La trama, dentro de lo que cabe, es sencilla. El protagonista es Tidus, un joven y prometedor jugador de blitzbol (una especie de fútbol subacuático) de la ciudad de Zanarkand que un día, durante un partido muy esperado, ve cómo su ciudad es atacada de imprevisto por un enorme monstruo llamado Sinh. Su aparición se suma a la de Auron, un hombre misterioso que fue amigo del padre de Tidus, Jecht, que ayuda al chico a escapar a través del propio monstruo.

Aviso: Este artículo no contiene spoilers de la trama ni del final, pero sí del carácter general de la historia.

Tidus despierta solo en el mundo de Spira, donde le cuentan que Zanarkand fue destruida por Sinh hace mil años. En la isla de Besaid conocerá a la invocadora Yuna y a sus guardianes, a los cuales acompañará en un peregrinaje sagrado que debe culminar con la derrota de Sinh y, con suerte para Tidus, el retorno a su ciudad… y a su tiempo.

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Mistral Chronicles