Llevo queriendo jugar a Gotham Knights desde que vi el primer trailer. La impaciencia me llevó a meterme en el mundo de Arkham, y aunque me gustó, no me enamoró. Así pues, y al contrario que la parte más aulladora de Internet, mi perspectiva sobre el juego de los Caballeros de Gotham no está teñida de nostalgia o frustración porque no sea un nuevo Arkham. Para mí esa saga terminó en el momento perfecto, porque consiguió que la suma de sus partes fuera superior a los productos individuales. Me alegra que el equipo de Rocksteady Studios pueda pasar a algo nuevo. También me alegro por WB Games Montréal, que ha podido explorar su propia visión de Gotham. De hecho, me parecen muy valientes por haber dejado atrás a Batman y haber tendido la mano a los fans de esos personajes a los que con suerte se les dedica un DLC de diez minutos. Los personajes a veces conocidos como legado.
El sangrante recibimiento de Gotham Knights es, lo mire como lo mire, inmerecido. Cualquier crítico con un par de neuronas podría reconocer que, como tantos otros juegos, Gotham Knights ha sufrido bajo el hambre de dineros de Warner Bros y sus encantadores recortes. Cualquier crítico con algo de buena voluntad no dedicaría vídeos enteros a comparar Gotham Knights con Arkham y patalear porque querían otro juego de la saga.
No vivimos en un mundo con buena voluntad ni dedos de frente, por desgracia.
Por eso no pienso volver a mencionar Arkham salvo en la sección de las mujeres, porque WB Montréal creó Origins y tengo algunas cosas que decir sobre su tratamiento hacia los personajes femeninos. Por lo demás, mi intención es centrarme en elementos temáticos, sociales y narrativos que presenta Gotham Knights. La jugabilidad ha sido analizada hasta el infinito y podéis encontrarla en cualquier vídeo o artículo de internet; aquí vamos a decdicar tiempo a todo eso que los críticos están ignorando porque no saben más que pedir lo mismo una y otra vez hasta exprimir un producto.
Ah, y no incluiré spoilers de la historia principal.
El legado de Batman
Gotham Knights tiene un objetivo muy claro: ofrecerte la posibilidad de jugar con personajes menos populares que Batman. Y cumple.
Ciertamente, muchos preferiríamos una historia individual de Nightwing, Batgirl, Red Hood o Robin en vez de tener que jugar con ellos en grupo, porque son personajes viejos que se merecen, tanto como Batman, su propia aventura. A pesar de ello, toca admitir que no son tan rentables como papá murciélago. Además, por suerte o desgracia (personalmente me inclino hacia la desgracia) DC Comics está tirando mucho del merchadising de la batfamily para atraer a un nuevo público. No me sorprendería que ese sea el motivo de que tengamos Gotham Knights. Por un lado, me alegro. Jugar con personajes aglutinados es mejor que nada. Por otro, escuece tener que conformarnos con una historia genérica.
Y es que Gotham Knights te da la opción de alternar entre los cuatro caballeros o mantenerte fiel a uno durante todo el juego. En consecuencia, y a pesar del mimo que se percibe en sus caracterizaciones, la interacción con los villanos y aliados debe verse forzosamente reducida para no tener que crear un título aún más grande y caro de lo que ya es. En fin, es cuestión de pragmatismo; si un juego de Batgirl o Nightwing no es viable, mejor unir a varios personajes y esperar lo mejor.
Por desgracia, la respuesta a Gotham Knights no ha sido la ideal. Quién sabe si podremos volver a ver a nuestros personajes favoritos fuera de cinemáticas o DLCs. Siendo como es Warner Bros… Temed.
Pero hablemos de lo que tenemos.
Como ya he dicho, Gotham Knights me prometió una aventura con ciertos personajes y se ha mantenido fiel a dicha promesa. Dado que disfruto de los RPG, el sistema me ha parecido divertido, aunque soy capaz de reconocer sus muchos problemas respecto al loot, las repetitivas misiones y mucho más. En mi caso, tengo el lujo de no ser una sibarita de la jugabilidad; ello me ha permitido buscar el camino más fácil a la hora de pelear y de poder sentarme a disfrutar de ser Nightwing sin preocuparme demasiado por mi nivel, mis armas, accesorios y demases. Lo que me interesaba era la inmersión narrativa, que creo que está muy decente. Gotham Knights me ha permitido jugar como una vigilante que recorre una hermosa ciudad con su bello estilo de Neon Noir mientras gritaba por lo bajo ante la apabullante eternidad del crimen. En mi cabeza se reproducía una y otra vez el clip de Los Increíbles donde el homónimo Mr. Increíble protesta porque la ciudad no puede mantenerse a salvo ni cinco minutos. En serio, abro el mapa para dirigirme a un evento importante y venga ya, ¡acababa de limpiar esa parte de la ciudad, por qué hay siete crímenes en proceso!
Pero esa es la naturaleza de Gotham. Está condenada. Si no, no necesitaría vigilantes. Es lo que hay. ¿Vas a estar a la altura?
Porque es tu decisión ignorar o resolver los crímenes menores que encuentras a tu paso. Para ser sincera, el juego puede castigarte si grindeas demasiado, así que, bueno, te invita a darle la espalda a la gente de vez en cuando. Yo no lo he hecho porque no me gusta escuchar a los NPCs gritando. También me da un poco de igual subir o bajar de nivel, conseguir recompensas, trofeos o sentir que el juego me desafía. Para mí lo hermoso es saltar, volar, desplazarte con el gancho y sentir cómo formas parte de la ciudad incluso si esta no te recibe con los brazos abiertos. Porque, ay, no lo hace.
Sabemos cómo es Gotham. Una rebelde, una enferma con pies de barro que va de tsundere (o yandere, ahora que lo pienso), siempre dando la cara al mar tiempo mientras suena Linking Park de fondo, siempre deprimida y dispuesta a lo peor. Pero esta vez Gotham es… distinta. Es brillante, resplandeciente, con zonas claramente escalonadas en jerarquías históricas que escapan a un único estilo estético. Hay una catedral neogótica bellísima, edificios corporativistas herederos de la arquitectura más moderna que dominan las distintas zonas de Gotham, puentes levantados por antiguas familias, estatuas levantadas a antiguos héroes, y más, mucho más.
Y todo palpita con esperanza gracias a Batman… y su legado.
Ese legado eres tú. Independientemente de si dedicas toda la historia principal a un personaje (como hice yo) o alternas a los Caballeros, lo importante no son tanto las cinemáticas o las interacciones con los villanos (que lo son), como integrarte en la Gotham más grande de la que hemos disfrutado jamás.
Y es muy fácil hacerlo.
Gotham, hermosa y terrible
A pesar de que solo la visitas de noche, Gotham está muy viva. Los coches te pitan si te interpones en su camino, la gente da un volantazo o pega un grito cuando invocas tu moto, que pierde su camuflaje de invisibilidad y parece surgir de la nada. Cuántos ataques al corazón provocarás cada noche… Los negocios están cerrados, pero en una ciudad que nunca duerme puedes volar y surcar cientos de ventanas donde aún brillan las luces. Si te asomas a alguna, como buen vigilante creepy, nunca encuentras gente, pero sí una relativa variedad de comodidades. Claramente, un desarrollador trabajó en crear casas a través de los vidrios. Y diréis: pero eso pasa en todos los videojuegos. Y yo responderé: dejemos de dar por sentadas las cosas bonitas de los juegos, ¿eh? Si podemos apreciarlas en un título, hagámoslo también en otro. Y Gotham es tan grande que solo puedo aplaudir el nivel de detalle que se ha dado a la ciudad, con sus distintas texturas, graffitis, avenidas, callejuelas y terrazas. Hay barrenderos que se ven explotados a estas horas de la madrugada y que te saludan al verte, pero también ricachones que arrugan la nariz si no resuelves a tiempo un crimen, y gente que ha decidido quedarse hasta tarde fumando porros con su pareja o disfrutando de un tardío picnic mientras hablan sobre cómo salir adelante cuando el dinero escasea. También puedes escuchar discusiones acerca de cómo no herir a un ser querido porque se quiere rechazar un regalo desafortunado. Y más, mucho más.
Los modelos se repiten, sí, pero ¿y qué? No quiero pedirle crunch a los creadores para que distingan NPCs en los que nunca nos vamos a fijar demasiado como no sea en un arrebato de curiosidad o de ganas de buscarle faltas a la historia.
Además, hay algo que me encanta acerca de los NPCs: no todos empiezan queriéndote. De hecho, al principio la gente no puede ni verte. ¿Nightwing, qué hace este aquí? Las bandas te van a destrozar. ¿Robin? Ugh… Al principio da igual lo fuerte que pegues, porque las bandas callejeras están gallitas con Batman fuera de escena y vienen a reventarte la cabeza, burlándose de ti. No importa que les partas la cara, que erre que erre vuelven a lo mismo.
Esto cambia a medida que avanza la trama.
La gente empieza a desearte buena suerte, en especial si no eres Red Hood. Por lo que he podido comprobar, aunque podéis corregirme si me equivoco, Red Hood nunca es aceptado del todo, cosa que no es de extrañar: es el más burro de los cuatro, lo cual es mucho decir teniendo en cuenta que Batgirl propina unas toñas que dan miedo. En mi caso, a Nightwing le prometían comida gratis si iba a cierto restaurante, le pedían su número (hombres y mujeres), le preguntaban cómo había aprendido a luchar tan bien. Este tipo de reacciones alimentan el ego, pero también sientes que te lo has trabajado y ayuda a sentir que estás cambiando algo. Que tu trabajo no es en vano.
Más importante aún; te da motivos para querer mantener a Gotham a salvo.
Para finales de la trama no solo salvas a policías, que a regañadientes deben reconocer que no estás aquí solo para fastidiarles, sino a gente corriente. De hecho, te alías con vigilantes de a pie que están hartos de los ricos y de los polis corruptos (que hay a punta pala). Montoya, la sustituta de Jim Gordon, ha solicitado tu ayuda no solo para purgar parte del cuerpo, sino para ayudar a esos idiotas que no dudarían en dispararte, pero que tampoco es que se merezcan morir (dicen algunos).
Es decir, ha habido una evolución de personaje. No en ti, sino en Gotham. Cuando culminas tu historia, la ciudad sigue siendo una gigante enferma y con tendencia a dispararse en el pie, pero es tu enferma. Y tú también has pasado a pertenecerle.
Personajes mejorables
La historia de Gotham Knights sufre muchas debilidades. Una de ellas es que los personajes son… tontitos. O al menos lo son cuando están juntos en el Campanario, la nueva base de operaciones de los Caballeros. Es extramante fascinante asistir a cómo se convierten en un pequeño rebaño anti intelectual.
Cada vez que nuestros Caballeros se reúnen a discutir aspectos de la historia principal o de las misiones secundarias más importantes, los guionistas cortocircuitan. Como Alfred sigue vivo, debe tener un papel. Ese papel es el de ser el guía de nuestros «bisoños» protagonistas, haciendo sugerencias basiquísimas sobre cómo proceder, tan simples que cualquiera podría pensarlas, pero que son recibidas con expresiones de iluminado alivio.
Esta clase de dinámica no estaría mal si los personajes fueran recién llegados, cosa que ninguno es. Todos y cada uno llevan siendo vigilantes desde hace al menos un par de años. Nightwing en concreto ha dejado de vivir en la hermana pequeña y fea de Gotham, Blüdhaven, donde hasta ahora había actuado en solitario para resolver los crímenes de la ciudad.
Así que es estúpido que no sepan pensar. Increíblemente estúpido. En especial porque se supone que todos son brillantes.
He leído críticas a esta forma de caracterizar a los personajes. «Ninja-turtificación», la llaman. Y… puedo verlo.
Sin embargo, solo se da en las cinemáticas del Campanario. Los protagonistas, a la fuerza, se vuelven eficientes cuando están patrullando. Evidentemente, los desarrolladores se vieron obligados a considerar que a lo mejor habría jugadores que solo jugarían con uno de los personajes y, por tanto, no se le podía mostrar siendo incompetente el 80% de la historia. Por eso siento placer en completar la historia con mi personaje favorito, porque veo que es cuando brilla. No solo porque derrote villanos, sino porque por el camino resuelve casos, rastrea enemigos, recupera órganos robados, es amable con policías que no se lo merecen, salva testigos en peligro, y, en fin, es un héroe.
Uno que da toñas que no son normales; no sé cómo nadie sobrevive a los eskrimas de Nightwing… Pero esto es una discusión para otro día. Yo se lo perdono todo cada vez que pilla a un criminal, se hace una foto con el mismo y luego lo deja K.O. Le adoro.
Llevo años deseando algo así en un videojuego. Algo como Spiderman, pero con los personajes que yo quiero.
Y Gotham Knights cumple por ahí, pero también por otros lados al darte un abanico de personalización en animaciones, conversaciones y habilidades que me hacen dar palmitas.
Todo es juguetón. Me encanta el mimo que se ha puesto a los personajes. Aunque se puede volver repetitivo rehacer ciertas cinemáticas con cada Caballero, la gracia de corretear por ahí y ver cómo cada uno interacciona de forma distinta con el mundo es deliciosa. Si te cruzas con un piano, Nightwing solo toca una tecla, mientras que el resto de personajes va in crescendo. Si entras a cierta guarida, encontrarás que algunos villanos se cachondean imitando a los vigilantes. Dependiendo de a cuál lleves, les compararán contigo y tu Caballero tendrá alguna gracieta que responder.
Y luego está la forma con la que terminas combos, derrotas criminales, respondes a tus enemigos o reaccionas a eventos. En particular, yo acabé encantada con Nightwing porque es increíblemente considerado… Cuando no está usando las cabezas de la gente como parte de una batería musical. Vamos, que se nota que es el líder, el mayor y más calmado del grupo. No es tan áspero como Jason, ni tan prepotente como Barbara o adolescente como Tim. A veces puede pasar por un poco sosete en la historia principal, pero lo que veo es compasión por villanos a los que conoce desde hace mucho tiempo. Más que el resto, en general.
De hecho, parece que se ha adaptado su… eh, historia con Harley de la serie clásica de Batman, la cual es jodidamente problemática, pero prefiero no hablar de ello porque quiero quedarme con lo positivo. El juego que se merece un recibimiento más cálido del que ha recibido.
Y por poner algo negativo, aunque no me tiro de los pelos con la calidad gráfica, sí lo hago con los diseños. Tengo muchos problemas con los horribles diseños de los trajes, de las caras y todo eso. No tiene que ver con los frames, sino con que los brazos y el torso de Dick no son normales y tampoco lo son los de Jason. Sé que tiene que ver con cuando se ponen armaduras y pelean se exagera el físico para que visualmente resulte satisfactorio, pero no me importa. No son normales, si lo fueran, el resto de protagonistas sufriría esas deformaciones, así que me distrae.
Mujeres
(de lo mejorcito, salvo excepciones)
Lo cierto es que las mujeres me han encantado. A nivel general, están geniales . Sobre todo cuando vienen de un estudio que hizo Batman Origins donde las mujeres eran o percibidas como estúpidas víctimas fetichizadas o femmes fatales contorsionistas medio desnudas extra fetichizadas. Todo a pesar de que el juego transcurría en Navidad, con esas nevadas que están a punto de pasar a la historia en algunos lugares del planeta, si es que no lo han hecho ya.
De hecho, la única mujer no fetichizada era una niña pequeña.
Gotham Knights es una definitiva mejoría. ¡Harley es mayor! Puedes verle las arrugas en la cara, por el amor de Dios, ¡es increíble! Más interesante aún; Joker no es importante. Hasta donde yo sé, en la trama principal se menciona una vez y sin decir directamente su nombre. Harley es una villana por derecho propio, caótica y peligrosa, apreciada por los guionistas y diseñadores, que no la fuerzan a la degradante interpretación de los Arkham. Y hasta es inteligente, capaz de adelantarse a los protagonistas, ver lo que ocultan y anticiparse a sus planes alguna que otra vez… Cosa que no es que sea muy difícil, dado el coeficiente intelectual de los Caballeros, pero bueno. Que me vale. Además, es muy divertida como jefa y disfruté mucho oponiéndola a Nightwing, porque ambos son rápidos, ágiles y les encanta saltar. Fue como asistir a un baile un poco mortal.
Dejando de lado a Harley, me alegra poder decir que el resto de mujeres también recibe su respeto. Hay detalles que merecen su reconocimiento, como el hecho de que Talia lleve velo y nunca lleve un escote que le muestre hasta el esternón. Es más, no lleva escote. Chef Kiss. Ciertamente más tarde lo dejan de lado, pero al menos se ha hecho el esfuerzo. Aparte está Irene Montoya, otro personaje de color que sustituye a Jim Gordon como una de las pocas policías limpias de Gotham. No puedo afirmar con rotundidad que su existencia obedezca a esta tendencia de poner a gente de color en posiciones de opresores, ya sean militares, policías o fuerzas secretas, porque es un personaje relativamente viejo, nacido en Las aventuras de Batman, la misma serie que alumbró a Harley. En cualquier caso, por supuesto, no hace una crítica al sistema ni nada demasiado interesante, pero es un personaje con su punto de humor y que arriesga su carrera en más de una ocasión por hacer lo que considera correcto. Por ejemplo, su alianza con los Caballeros la enfrenta directamente a la jefa de la policía (otra mujer de color. Ella sí que forma parte de esta tendencia). Es una lástima que Montoya no aporte mucho más ni se le dé espacio para brillar; la leyenda de Gordon es demasiado fuerte y los guionistas se niegan a hacerle sombra.
Y hablando de Gordon…
Oráculo no forma parte de esta historia, a pesar de que bien podría haberlo hecho. Mi opinión personal es que Barbara Gordon es el personaje más flojo del grupo por el mero hecho de que el juego resalta muchísimo la posición de Dick, Jason y Tim como pseudo hijos adoptivos de Bruce. En medio de este grupito de niños morenos de ojos claros, Barbara es una extraña y no solo por su pelo o su género. No es parte de la familia como tal. La historia ha tenido que matar a Jim para que Barbara también tenga a alguien a quien llorar. Y eso es… uh. Flojillo. Y la separa aún más del resto de los Robin. En un videojuego más robusto en cuanto a trama, probablemente no habría tenido problema con que se presentara a Barbara de esta manera. Un buen guion le habría dado espacio para explorar su dolor tanto respecto a su padre como hacia Bruce, pero este no es ese tipo de juego, así que a pesar de que Barbara esté muy bien para dar toñas, no puedes evitar preguntarte… cosas. Como por qué está aquí, aparte de por echar un cable.
Aparte, está el tema de que es Batgirl. No he podido dar con la edad de Barbara en GK, pero los modelos indican que Dick anda cerca de la treintena, de modo que las implicaciones son irritantes. DC lleva años haciendo malabares con la edad de Barbara para poder meterla como pareja de cualquier varón con algo que ver con Batman (o con el propio Batman, ugh). Así que no, probablemente no sea mayor que Dick, como en las historias originales, pero como mínimo debe rondar su misma edad. Gotham Knights, además, establece que ha sido Oráculo. Es decir, que el Joker le partió la columna para torturar psicológicamente a su padre.
Se recuperó.
Esto, ya de por sí, es criticable por muchos motivos.
No porque sea imposible. Sabemos que hay gente que se recupera de heridas espinales. No lo suficiente como para dar las mismas palizas que da Barbara, pero bueno, estamos en un videojuego donde caes desde muchos metros de altura y no te haces daño. Vamos a dar un margen de maniobra. En el Campanario se ve que tiene su zona de entrenamiento especialmente enfocada a tratar sus lesiones, siempre que no es Batgirl lleva un refuerzo alrededor de la cadera para soportar su columna y una pequeña cinemática muestra que sus compañeros suelen andar pendientes por si se hace daño mientras entrena.
Dentro de lo que cabe, los desarrolladores han intentado suavizar el impacto de que un personaje que se movía en silla de ruedas ahora pueda ser una ninja-tanque.
Pero no pueden evitar lo evidente: han hecho que Oráculo, una heroína discapacitada, pero no por ello menos eficaz, vuelva a caminar porque solo así puede servir a los propósitos de merchadising. Siguiendo el ejemplo de DC Comics, en el proceso han escupido a la cara tanto a los fans del personaje como a todas las personas parapléjicas que sueñan con leer sobre personajes que hagan cosas aparte de curarse. Resulta revelador que unos escritores no sean capaz de darle uso a una mujer inteligente en silla de ruedas.
¿Falta de imaginación, ableismo o merchadising?
¡Tres por uno, desde luego!
Al fin y al cabo, ¿quién conoce a Stephanie o a Cassandra, otras dos Batgirl mucho más recientes y, más importante, jóvenes? Ya sabéis. Esas que deben llevar el título de Batgirl.
En fin, se mire como se mire, Barbara ha retrocedido en su desarrollo. Es una lástima, porque es un personaje que debería haber tenido espacio para convertirse en mentora. Igual que Dick Grayson aparece como el líder, ella podría haber hecho algo más que compartir su papel como friki de los ordenadores con Tim. Y esto podría haberse hecho si se la hubiera mantenido como Oráculo, la mujer que controla toda la ciudad y puede que buena parte de Estados Unidos, que organiza, hace estrategias, obtiene información en cuestión de segundos y que puede ser una buena mentora.
¡Pero entonces… qué habríamos hecho con Alfred!
Pues que siguiera siendo el apoyo emocional, que está viejito y me parece fatal que le sigan haciendo trabajar a su edad.
Por otro lado, al juego no le habría hecho nada de daño tener más personajes femeninos. Tal como está, tenemos la odiosa combinación tradicional Chicos (varios) + Chica. Si Stephanie Brown o Cassandra Cain hubieran aparecido como una de las Batgirl bajo la tutela de Barbara, la dinámica habría sido más variada e interesante. Stephanie Brown fue Robin y también Batgirl antes de convertirse en Spoiler, así que se podría haber alterado su historia para volverla más cercana a Bruce. Cassandra Cain es hija de dos villanos, Lady Shiva y David Cain, y fue entrenada desde niña para matar hasta el extremo de que su padre ni siquiera le enseñó a hablar. Cuando acaba bajo el ala de Batman, se dedica en corazón y alma a seguir su ley de no matar y respeta más que ninguna otra persona el código original de Batman. La muerte de Bruce habría resultado brutal para ella, mucho más de lo que es para Barbara.
Y, ya que estamos, con más mujeres en el equipo hasta habríamos podido aspirar a superar, quizá, algo tan básico como el Test de Bedchel.
Eso por no hablar de que Cassandra habría aportado algo de variedad a la blancura del Batclan.
Pero claro, ninguna de las dos es famosa y probablemente ha influenciado que Warner iba a sacar la película de Batgirl antes de decidir dispararse en un pie. En resumen, que en un universo donde hubiera salido la película, habría tenido más enjundia sacar a Barbara Gordon como Batgirl.
Encuentro todo extremadamente irónico dado que Gotham Knights está protagonizado, técnicamente, por desconocidos.
Así que había posibilidades, pero no se quisieron aprovechar.
Dicho esto, debo añadir que Barbara tiene los diseños más decentes del juego como vigilante. No hay ninguno que le quede mal. No solo eso sino que, quitando detalles del pecho, no están fetichizados. Batgirl es badass, más adulta y fuerte de como se la suele representar, y da gusto verla desde todos los ángulos. Además, no es el interés romántico de nadie. Ya solo por eso doy palmitas.
Paso a paso, supongo.
¡LGTBI+!
Lo que no me han dado jamás los comics me lo concede este videojuego por lo bajini, pero yo: feliz. ¡Fiesta! ¡Nightwing es bi!
Dicho esto, y aunque vengo con intención de una recepción positiva, debo reconocer que me decepciona un poco que lo LGTBI+ no esté más al frente en la historia. Sí, hay detalles monísimos. Una bandera gay alegremente dispuesta en el Campanario, la taza con la bandera bisexual de Nightwing, y numerosos mensajes presentando al grupo como aliados y, quizá, miembros de la comunidad, están muy bien teniendo en cuenta que este es un juego que podía darse el batacazo (y se ha dado) con los fans, que ya sabemos que son reaccionarios.
Pero, precisamente por ello, si iban a incluir estos elementos, creo que habría sido mucho más inteligente mostrarlos alto y claro, sin tanto miedo, porque habría atraído a otro tipo de fans, aparte de los que vienen a quejarse de que esto no es Arkham.
Quiero decir, la gente con capacidad de entender simbolos se dará cuenta de que Nightwing es bi, pero siempre podrá haber quienes señalen que la taza, su participación en el festival del orgullo junto a Tim o su declaración a la prensa (exagerada y maliciosa) son solo guiños. No tiene por qué ser bi. Lo mismo ocurre con Tim, que canónicamente es bi en los cómics, al que se le presta definitivamente menos atención como personaje que al resto del grupo.
Vamos, que se podría haber hecho mejor. Creo que habría sido necesario que se encontrara una forma, no necesariamente en diálogo, por ejemplo una foto o la confirmación de romances dentro de la historia de forma que no se pueda, ya sabéis, cortar como ocurre en China con las mini escenas de Disney.
Pero aun con críticas, todas estas partes me hicieron sonreír y ha servido para que me imagine por qué los personajes luchan por Gotham. Incluso aquí hay esperanza.
Lo LGTBI+, por otro lado, va más allá de sexualidades. Oh, sí, se encuentra un interesante eco, fruto del impulso feminista y queer, de desmantelar la masculinidad tradicional y crear una mucho más amable y sana. Y no se hace con Nightwing, que es en general cordial, o con Tim, que sería el twink seguro para experimentar estas ideas.
No, se hace con Jason.
Y me encanta. Cómo Red Hood se presenta a modo de macho alfa, pero Jason Todd es reaccionario, bruto, inseguro y, aun así, dispuesto a mejorar. Toda la historia de Jason está enfocada a aprender a sentirse cómodo en su piel y a aceptar el aprecio que recibe de los demás. Emocional de por sí, Jason se esfuerza por transformar esas emociones en algo positivo, algo que le permita abrazar cierta vulnerabilidad y apertura de mente. Así, baila con Barbara, deja que Dick lo acompañe en momentos de tristeza, permite que Tim le dé lecciones sobre moral y abraza a Alfred entre lágrimas mientras lamenta la muerte de Bruce. Es, sin duda, el personaje más refinado de todos en cuanto a relaciones. De hecho, diría que es el único que tiene una verdadera evolución interna y probablemente por eso resulte de los más satisfactorios para jugar. Por desgracia, ni Barbara ni Tim cambian demasiado, por no decir nada, y tampoco es que dediquen su trama a superar el dolor de la pérdida de sus respectivos padres. Dick, por lo menos, acepta su papel como protector de Gotham incluso si no se siente a la altura de Bruce.
Cuidado con la poli, que usa balas de verdad
(pero asegúrate de protegerla)
Nos han enseñado que la policía está para protegernos, pero a medida que la tecnología se desarrolla, Internet descubre, destapa y da voz a quienes no pueden usar los cauces tradicionales. Vídeos, testimonios, casos de corrupción judicial y policial a lo largo y ancho del mundo empiezan a mostrar que la institución de la policía está enferma hasta los cimientos. Y no porque no haga su trabajo. Técnicamente lo hace. Vivimos en estados capitalistas de cuño postliberal. En un lugar donde la gente de a pie puede caminar libremente armada, donde hay racismo rampante, y mucha conflictividad social, como es el caso de Estados Unidos, es natural que proliferen discursos de odio, de pánico y de ellos-contra-nosotros. No es que no tenga lógica. Es que la gente está exigiendo que la situación cambie. Y la policía, que sirve a Estados proclives a recortar derechos y pisotear vidas ajenas sin importar de qué sesgo político sea el gobierno (y miro hacia Melilla, España), es reaccionaria. Por supuesto que va a atacar a inmigrantes, ancianos, gente de color, mujeres y toda persona vulnerable que luche por cambiar el sistema.
Debido a la penetración social que tiene la vida en nuestra ficción, las críticas se han vuelto cada vez más intensas contra personajes como Batman. Desde mi punto de vista, esta crítica no va taaan dirigida a los comics, que son numerosos, variados, y tienen historias desde neofascistas como El caballero oscuro de Miller a míticas batallas cósmicas donde la gracia es ver tortazos que rompen el universo. No, el problema suelen ser las películas.
La evolución de Bruce Wayne como simple rico a un multimillonario, pasando de una época donde nunca se imaginó que los policías pudieran tener tanques a un mundo donde no solo tienen tanques, sino toda clase de armas, da mucho que hablar. Y, en la gran pantalla, por fuerza reductiva, tiende a centrarse en la acción sin sutilezas. Además, la mayoría de estas películas tienen un sesgo notablemente conservador, por lo que Batman también es conservador. Esto no es nada del otro mundo. Desde hace años se sabe que las historias de súper héroes son, en general, conservadoras. Lo que ocurre es que el discurso del Statu Quo ha llegado más lejos que nunca gracias a la saturación de monotemática películas de Marvel que no dan espacio a discursos diversos.
Antes de continuar: no, no considero que Batman sea en esencia un hijo de puta que pega a pobres. Los cómics siempre han explorado vertientes más amables de su personaje, han insistido en su labor social, etc. Creo que hay que entender que los cómics trabajan con una premisa de publicar hasta que una historia se extinga. La de Batman es una de las más populares y por ello recuenta una y otra vez las mismas tramas. Batman nunca dejará de repartir golpes por la calle; porque los lectores van a verle hacer esto en particular. Más importante aún: Gotham jamás mejorará porque entonces no se necesitaría a Batman ni a su miriada de aliados, y eso no puede ser, porque hay vender cómics.Por otro lado, Superman no se cansará de la ley de no permitir metas que Batman ha establecido en Gotham y, por tanto, no acabará con los dramas que sufre nuestro caballero oscuro porque entonces no tendría gracia leer cómics de Batman. Hay que suspender la incredulidad y entender por qué las cosas funcionan como lo hacen.
Por tanto, la pregunta que debemos plantear es: ¿no podemos crear personajes que hagan más cosas aparte de pegar?
Sí, quizá, pero es arriesgado. Mejor ser conservador, tirar por lo seguro.
De ahí que no me sorprenda que, como todo en este título, Gotham Knights haga un intento muy tibio por posicionarse políticamente… para luego dar tres o cuatro pasos atrás, no vaya a parecer que el juego es demasiado radical.
Así que esta es la cosa: el juego te dice, claramente, que la policía está corrupta. Desde que murió Jim Gordon, los polis buenos se han quedado sin protector. Vaya por Dios, qué conveniente, ¡años peleando contra la corrupción salvaje de la policía y luego va y resulta que se muere una persona y todo se viene abajo! Si eso no indica que el problema es sistémico no sé qué más decir. Pero el juego nunca señalará soluciones a este problema salvo promover a gente que pueda poner tiritas a un barco que se está hundiendo más rápido que el Titanic.
En fin, que los Kain (familiares de Bruce, por cierto) controlan la policía. Y han dado permiso para disparar a los vigilantes.
Y si bien es cierto que el gatillo de la policía no es tan flojo que se aprieta con solo con verte… Tiéntales un poco y empiezan a resonar las balas.
Esto es fascinante y habría dado para mucho.
Pero no.
¿Y por qué?
Porque el juego te dice: no ganarás nada golpeando a policías. Puedes hacerlo, adelante. También puedes atropellar personas, pero no te lo recomendamos. ¿Y qué debes hacer? Bueno, mejor ignorar a la policía… aunque sálvales cuando los criminales les estén dando una paliza, ¿eh? Sé un buen vigilante.
Como Nightwing he interrogado a cientos de criminales para obtener información. Me pregunto por qué no puedo hacer lo mismo con los polis. Bueno, miento. Hacia la mitad-final del juego aparecen misiones para buscar a policías especialmente corruptos. Si los pillas, debes interrogarlos. A partir de entonces puedes acabar con tejemanejes entre agentes de la ley y criminales. Y ya está. Pura rutina. No hay que aplicar cifras y preguntarte cómo puede haber tantos. Sinceramente, yo no lo hago porque sé que son misiones repetidas ad nauseam para darte cosas que hacer, no es algo controlado de cerca por los desarrolladores, pero, la verdad, dice mucho de su mentalidad.
Los vigilantes deben convivir con un sistema policial salvaje que extorsiona gente, ¡pero al menos extorsionan ante todo a criminales armados! Así que huyes de los policías salvo en ocasiones puntuales porque la idea es ganarte una buena reputación: que la gente (policía incluida) confíe en los nuevos Caballeros que patrullan Gotham.
Como me gustaba saltar por ahí, recopilé unos cuantos trofeos. Uno de ellos era el que te dan si salvas cierto número de policías. Es decir, el juego, mediante misiones y trofeos para completacionistas, te invita a salvarle el culo a personas que no dudarían en disparar a matar. Cuando lo haces (a veces) te dan las gracias y luego te piden que te marches porque van a llegar sus compañeros y podrían matarte.
Ejem.
Lo entiendo, es una dinámica del juego. Los policías son problemáticos, te obligan a moverte y aportan un punto de tensión. Se apropian de tus victorias, te tratan de pena hasta que les salvas, pero incluso entonces no hacen nada por ti. De paso puedes salvarlos (ciertamente no es obligatorio… si no eres completacionista) porque, bueno, son policías. Agentes de la ley y todo eso. Jamás abandonarán su corporativismo y mentalidad de rebaño porque es una necesidad del juego, pero al final funciona como un interesante reflejo de la realidad.
Incluso pretendiendo pintar a la policía bajo una mejor luz, con dos mujeres de color al mando que están de parte de la justicia (si es que disparar a matar a vigilantes que de toda la vida se dedican a salvar gente y que nunca han tenido tendencia a atacar a la policía puede llamarse justicia, señora Kain), la historia te muestra a gente incompetente, arrogante, dispuesta a matar. Resalto lo de incompetente una vez más porque dentro de la trama principal queda claro, más que claro, que la policía no sabe que existe la Corte de los Búhos. Lo peor es que incluso si lo supieran, les darían igual.
La gracia de la Corte es que está compuesta por gente rica. Poderosa.
La Corte controla a la policía, igual que controla todos los recursos gubernamentales, porque son la élite de Gotham.
Así que, por lógica, la policía es enemiga.
El gobierno también.
Pero los desarrolladores se han asegurado de decirte: no mates, que lo mejor cambian si arriesgas tu vida y la de todas sus potenciales víctimas.
Y así se prolonga el Statu Quo, mediante tibio buenismo.
Francamente, creo que este problema se podría haber resuelto con algo tan simple como poder obtener información y recursos de la policía y haber dejado en manos del jugador la decisión de si quieren arriesgarse a hacer del cuerpo de la ley su enemigo o no.
Y creo que la decisión es muy evidente. Los vigilantes, al fin y al cabo, trabajan fuera de la ley por un motivo muy claro.
En Gotham no puedes confiar en el poder institucional.
Pero nunca nos plantearemos una revolución porque el Statu Quo es importante para la historia. Tampoco señalaremos con el dedo.
Todavía hay personas buenas en medio de este sistema.
No les hagamos daño.
No cambiemos la situación.
Caballeros investidos
A pesar de todas mis críticas, sigo considerando que Gotham Knights es un buen juego. Uno que he disfrutado durante horas, que me ha hecho sonreír, reír y pasármelo bien. En cierta manera, para mí encaja bien en la corriente de Marvel: productos conservadores, tibios, con mucho buenismo, que tratan sin querer problemas muy graves y que desplazan como si fueran imposibles de resolver. No por ello dejan de ser historias adoradas porque permiten evadirse, pasar un buen rato y sentir que el mundo es manejable, sencillo y tiene muchas explosiones.
Así que, sí, Gotham Knights tiene problemas, pero no más que otros videojuegos y productos de ocio de estos tiempos que salen de estudios forzados a hacer juegos AAA con historias poco arriesgadas, conformistas, pero muy, muy trabajados.
Si tuviera que resumir lo que me parece más importante de Gotham Knights es que creo que hace justicia a su título. No es El Tribunal de los Búhos, ni El Legado de Batman, ni Rising of the Knights, ni nada por el estilo. Es Caballeros de Gotham. La versión más idealizada de un caballero es aquel que dedica su vida a una tarea a cambio de nada. El Grial, proteger a una dama, a un rey, no importa. Lo hace con honor, justicia y valor. Como estamos en un juego donde las reglas del mundo se distorsionan y resulta que partirle la cara a los criminales forma parte de las mecánicas, vamos a decir que nuestros Caballeros cumplen su juramento.
Para cuando terminas la historia, uno de tus protagonistas, el que haya cumplido la misión final, hará una promesa a Gotham. La de protegerla, porque los problemas sistémicos siguen ahí.
Así que esta es la historia de algo más que el legado de Batman o aprender a lidiar con el dolor o los problemas sociales que hay entre los ricos que controlan la ciudad desde las sombras. Es la historia de los Caballeros de Gotham que luchan por ella cada noche, a veces mejor, a veces peor, pero que le han dedicado su alma.
Probablemente morirán cumpliendo su empresa. Batman lo ha hecho, Gordon, también.
Pero son Caballeros.
Seguro que, cuando mueran, lo harán a lo grande, sabiendo que han hecho lo correcto dentro de las normas de este mundo.
Hasta entonces, servirán a su señora, que quizá no les merezca, pero quién sabe…
Los Caballeros patrullan su noche. Si ellos se vieron inspirados por un hombre, ¿por qué no iban a inspirar así mismo a otras personas? Ya cuentan con vigilantes entre la gente corriente. Han logrado hacerse con el corazón de sectores enteros de la ciudad. Forman parte de la sangre que recorre las arterias de Gotham.
Y han venido para quedarse.
¡Que el viento sople a vuestro favor!