Especial Halloween: Las terroríficas referencias culturales de Dark Souls

Dark Souls es un juego perfecto para esta época del año. Halloween, Samhain, la víspera de Todos los Santos… No importa cuál sea tu festividad: si lo que buscas es una estética sombría y una historia ultraterrenal —con monstruos de todo tipo, por supuesto—, la saga Souls es ideal para ti.

Pero sería un error asumir que no hay nada más detrás de esa faceta spooky. Que Dark Souls es arte gótico, lore abismal y una dificultad ridículamente alta. Todos los juegos —Demon’s Souls y Bloodborne incluidos— están trabajados hasta el más mínimo detalle y cualquier cosa que veamos tiene su significado. Ya hablamos de las bases mitológicas de Dark Souls, pero hoy toca centrarnos en lo que hay detrás de esos elementos tétricos tan icónicos de la saga.

Trascendiendo los límites de la naturaleza


Empezaremos por la niebla, que trasciende su condición de fenómeno atmosférico y se convierte en sinónimo de miedo y tensión: la puerta a un jefe.

El uso de la niebla como símbolo para el terror no es nuevo. Lo hemos encontrado en videojuegos como Silent Hill, donde la niebla que cubre el pueblo está plagada de monstruos que atormentan a los personajes. También es muy recurrente en cine o literatura con, por ejemplo, el Cuento de Navidad de Charles Dickens, que representa la niebla como algo invasivo e inquietante en contraposición con la soleada y brillante mañana de Navidad; La niebla de Stephen King o de John Carpenter, en las que un pueblo es asolado por una bruma bajo la cual se esconden monstruos; o El sabueso de los Baskerville, donde un perro fantasmal emerge de la niebla.

Gracias a obras como estas, asociamos este fenómeno a la muerte y al misterio, a la unión entre nuestro mundo y otro mucho más aterrador. En Dark Souls encontramos un ejemplo de cada caso. El más evidente es el de la puerta a los jefes, que representaría a la perfección el primer tema por razones obvias. Una vez traspasamos el umbral de niebla, se desata un combate que sólo puede terminar con nuestra muerte o la de nuestro enemigo. En Dark Souls III, además, no solemos ver la puerta de niebla hasta después de morir contra el jefe de turno, lo cual añade ese extra de misterio (y frustración).

Por otra parte, si nos ponemos un poco más rebuscados, podemos aceptar como niebla el embrujo de Gwyndolin sobre Anor Londo. Al romper la ilusión «matando» a Gwynevere, Princesa de la Luz Solar, esta no se deshace en una niebla y los efectos en el escenario son más bien la aparición de la oscuridad —la ausencia de casi todos los dioses— sobre Anor Londo. Sin embargo, los enemigos que encontramos en la zona sí se convierten en niebla al morir, cuando ninguno otro lo hace. Ni siquiera los jefes, con Gwyndolin como única excepción en toda la trilogía.

De este modo, podemos relacionar a Gwyndolin y su magia con una niebla que representa otro mundo, vestigios de un pasado glorioso que no llegamos a vivir. A su vez, representa la muerte de dicho mundo y de los habitantes que quedan, los guerreros que se evaporan cuando los derrotamos.

Interpreto que Ornstein y Smough no formaban parte de esa ilusión. Si bien custodiaban a la imagen de Gwynevere y, por tanto, participaban en el engaño, este no les alcanzaba. Hay todo un debate acerca de si Ornstein era o no real, ya que en Dark Souls III encontramos su armadura en el Pico del Archidragón, pero yo pienso que luchamos contra el auténtico, tanto por el asunto de la niebla como por el combate en sí. No podríamos recibir su alma y la de Smough si fuesen ilusiones, como ocurre con Gwynevere, y encajaría dentro de la lógica que se quedasen: Ornstein tiene el deber de servir al último miembro de la familia real, y Smough disfruta de su trabajo como verdugo.

Pero volvamos a Gwyndolin. Mientras que la niebla representa la muerte y la deserción de la realidad, el príncipe buscaba mantener la antigua gloria de Anor Londo y encontrar a alguien que pudiese preservar la Era del Fuego. No había maldad en sus motivos. Sí, el No Muerto Elegido acabaría muriendo, pero por lo que él interpreta que es un bien mayor. Por tanto, nos encontramos con que la niebla, en este caso, es símbolo de algo bueno.

Esta clase de asociación positiva se encuentra en muy pocas ocasiones. Casi siempre en la historia del arte, en la apreciación del paisaje de las pinturas impresionistas (en especial las de Monet) o en las fotografías de París de Henri Cartier-Bresson.

Sin niebla, Londres no sería una ciudad hermosa. Es la niebla la que le da su magnífica amplitud. Claude Monet

Claude Monet

Pero si hay algo que lleve la naturaleza al siguiente nivel son los escenarios. Evocamos la más pura esencia de Dark Souls en la aldea de Mawsynram, en Meghalaya, la India. Conocida como la población más lluviosa del planeta, Mawsynram es un lugar que necesita puentes de forma inevitable, pero la madera talada se pudre con facilidad en esas condiciones y no hay otros materiales disponibles, de modo que hay que tomar medidas drásticas: doblar los árboles a modo de puentes, una práctica centenaria.

Como bien explica este artículo de Kill Screen, los árboles se convierten en «un sustituto de la arquitectura ausente», algo que también podemos encontrar en varias localizaciones a lo largo de Dark Souls. En el primer juego vemos árboles de formas imposibles ascender desde las aguas del Lago de la Ceniza —el punto más bajo de Lordran geográficamente— hasta el cielo abierto de la Parroquia de los No Muertos. Tenemos, incluso, a una personificación de esa idea: Lecho del Caos. Lo mismo ocurre en Dark Souls II: los árboles del Bosque de los Gigantes Caídos reclaman las ruinas, por no hablar del triunfo sobre el hombre enlos Bosques Sombríos, en los que la naturaleza ha atrapado a sus intrusos y los ha convertido en una parodia más de los árboles.

Pero a pesar de su amor por lo siniestro, Hidetaka Miyazaki siempre tuvo muy claro: mantener la elegancia. Resulta muy curioso cómo se ha esforzado por que prevalezca esa idea, cuando en Dark Souls hay todo tipo de zonas pantanosas y enemigos más bien desagradables.

Masanori Waragai, uno de los muchos diseñadores del juego que, en concreto, estuvo a cargo de crear Anor Londo, explicó en una entrevista:

Recuerdo que cuando dibujaba al Dragón No Muerto entregué un boceto que mostraba al dragón hecho de gusanos y otras cosas asquerosas. Miyazaki me lo devolvió diciendo: «Esto no es digno. No dependas del factor desagradable para representar a un dragón no muerto. ¿Y si en su lugar tratas de transmitir el profundo dolor de una bestia magnífica condenada a un lento y posiblemente interminable descenso hacia la ruina?»

Lo más probable es que Miyazaki no pudiese salirse siempre con la suya, porque el ejemplo concreto del Dragón No Muerto, aunque no suelte gusanos, no se puede considerar elegante ni digno. En cambio, vemos a Nito el Rey del Cementerio, que viene a ser la personificación de la muerte que tenemos en Occidente, pero trasladada a Dark Souls. Es un cúmulo de calaveras con una gran hoja curva que lo devora todo a su paso. Aún así, posee la decencia que le falta al Dragón, y eso lo podemos apreciar en la miasma que desprende que, en palabras de Miyazaki, no debía de ser humo sino «un manto».

De la pintura a la pantalla


Dark Souls esconde muchas referencias a cuadros y pinturas de alrededor del mundo, algunas más sutiles que otras. Dark Souls III contiene las más reconocibles, además de muy variadas. Una de las más famosas homenajea a la pintura más reconocida de Caspar David Friederich: Der Wanderer über dem Nebelmeer (El caminante sobre el mar de nubes) con un Hueco a modo de caminante delante de las murallas de Lothric. Esta obra se utiliza muy a menudo no sólo para explicar el romanticismo, sino para también para representar la introspección y la incertidumbre que supone el futuro.

Un tanto irónico que un juego de Dark Souls haga esa referencia, ya que su historia es, en esencia, un ciclo sin fin. Nuestro protagonista no puede ni reflexionar: su única decisión recae al final de cada juego, cuando debe escoger entre sacrificarse o no, algo que al final ni siquiera afecta al ciclo. Pero el parecido está ahí, demasiado grande para tratarse de simple casualidad.

Dejamos Alemania para viajar Japón. Temática: los esqueletos.

Estas criaturas siempre han sido y siempre serán un enemigo recurrente en los Soulsborne —incluso en Nioh los encontramos—, pero el rey de todos los esqueletos no es otro que el Gran Señor Wolnir de Dark Souls III, con su gigantesco tamaño y una tétrica sonrisa que asoma desde la oscuridad. Wolnir vendría a ser un Gashadokuro (u Odokuro), un tipo de yôkai que aparece como un esqueleto quince veces más grande que el humano promedio.

Si hablamos de Gashadokuro, no podemos omitir al ilustrador Utagawa Kuniyoshi, cuya firma aparece por toda la saga Souls. En el siglo XIX pintó varios ukiyo-e o estampas japonesas; entre ellas, Takiyasha la bruja y el espectro del esqueleto (o Mitsukuni derrota al espectro del esqueleto invocado por la princesa Takiyasha). Al espectro del esqueleto sólo le faltan la corona y los brazaletes de oro de Wolnir para que terminen de ser idénticos.

Pero la auténtica marca de Kuniyoshi en Dark Souls es algo mucho más emblemática que Wolnir o cualquier esqueleto. Y es que ¿quién no adora a los Mímicos? Esos encantadores no-cofres son una versión modernizada del ukiyo-e Chusingura de los Monstruos, donde unos monstruos con lenguas larguísimas y movimientos sinuosos parodian a los samuráis de las comedias Kabuki.

Basiliscos, Miserables… Kuniyoshi diseñó una gran variedad de yôkai para Dark Souls más de un siglo antes de su creación, y a pesar de ello, rara vez prestamos atención a las influencias japonesas en la saga, que creemos casi inexistentes.

Y, por supuesto, Berserk


Casi… pero no del todo. Porque una de las fuentes de las que bebe Dark Souls con más descaro es Berserk, el manga de Kentaro Miura. Época medieval, localizadas en el centro de Europa, ejércitos de demonios y monstruos estremecedores… espadas legendarias, dioses y ángeles malvados… armaduras muy reconocibles… ¿Sigo?

Dark Souls se inspira en Berserk, que a su vez se inspira en Devilman, de Go Nagai, que a su vez recrea una de sus obras anteriores: Demon Lord Dante, que se basa en La Divina Comedia del poeta italiano homónimo. Estamos ante toda una línea sucesoria que aún se expande con títulos como Nioh o Hollow Knight, y todas ellas comparten el mismo amor por esa estética gótica y romántica que se remonta al siglo XV.

Bueno, y luego está la trilogía de Evil Dead de Sam Raimi.

Pero Berserk es algo más que una influencia. Dark Souls le hace tributo. Imita sus diseños arquitectónicos y de personajes, sus sistemas religiosos, las normas de su lore. Guts y compañía podrían aparecer en los juegos sin el menor problema, y jefes como Aldrich el Devoradioses o el Rey Sin Nombre no destacarían como personajes de Berserk. Si nos ponemos específicos, encontramos todavía más similitudes entre, por ejemplo, Artorias y Guts —ambos con una paleta de colores oscura, un brazo inservible y un estilo de combate casi idéntico—, y hasta entre sus armaduras.

Algunos enemigos son también casi calcados: Nosferatu Zodd y el Demonio de Tauro, Rosine y la Mariposa Lunar; objetos como el Orbe del Ojo Rojo y el Huevo del Rey… Conocer Berserk complementa la experiencia Dark Souls, porque nos condiciona en cierto modo. Vemos a Artorias y sentimos empatía ya no sólo por su historia, sino por lo mucho que nos recuerda a Guts. Gwyndolin nos intriga desde el primer momento: aunque no le conozcamos, su parecido con Griffith nos hace recelar. Vemos el sol negro de Dark Souls III y entramos en pánico, porque «oh, Dios mío, no serán capaces.»

Sin Berserk, todo ese fondo se pierde. Por supuesto, los juegos siguen siendo muy disfrutables, pero ya no es lo mismo. Nos falta, sobre todo, ese miedo extra, esa sensación de que ya hemos visto a ese enemigo antes y no queremos repetir la experiencia. Sin Berserk, no jugamos a Dark Souls del todo.

De modo que ya sabéis. Dark Souls es muchísimo más que desesperación y enemigos pesados. Todo tiene su por qué, y la intención del juego es que sepamos apreciar todos esos pequeños elementos que le dan esa vida y riqueza tan características. Aunque a veces nos den miedo. Mucho miedo.

¡Feliz día, y cuidado con los espíritus!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Autor

  • Dena

    Critico todo lo que se me pone por delante, pero siempre desde el cariño y con mucho amor. O casi siempre. Amante del worldbuilding, de las historias emocionantes y, por lo visto, de analizar hasta el más mínimo detalle. Feminista de esas que os caen tan bien.

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