Un ensayo sobre el automail en Fullmetal Alchemist

Una parte clave del universo de Fullmetal Alchemist es el automail, la prótesis mágica que utilizan muchísimos personajes, tanto en el manga como el anime. Uno de los protagonistas, Edward Elric, tiene un brazo y una pierna metálicos, y si bien en varios puntos de su historia vemos atisbos de cómo funciona su automail, las explicaciones suelen ser básicas y superficiales. Nada lo bastante técnico como para dormir tranquilos satisfacer nuestra curiosidad.

Y entonces llegó Kat (katikacreations), que elaboró un ensayo entero dedicado a cómo funcionan las prótesis de Ed desde un punto de vista científico y médico. Este artículo es una traducción del suyo, que podéis encontrar aquí en inglés. Todas las imágenes y diagramas también son de su propiedad.


Si bien el mundo de Fullmetal Alchemist pertenece a la fantasía, a menudo se subraya que predomina más la ciencia que la magia. Existen ciertos elementos increíbles, como por ejemplo cuando Armstrong emite brillitos, los círculos de transmutación se iluminan, o la alquimia hace ruido, que dejamos pasar porque son típicas del anime. Son gags visuales, los entendemos como tal y no necesitamos una explicación al respecto.

Podríamos añadir el automail a ese grupo. Esa clase de aparatos son algo que requiere cierta suspensión de la incredulidad para aceptar que existen y cómo funcionan, pero eso no significa que, como lectores, no queramos ver un trato más serio y profundo. Por desgracia, eso requiere un análisis muy teórico, ya que Arakawa no se molestó en aplicar al automail la lógica y el funcionamiento de las prótesis reales. Tampoco es de extrañar: Fullmetal Alchemist no va de eso, y no había interés en desarrollarlo porque no era algo que ayudara a avanzar a la trama. ¡Tendremos que conformarnos con este ensayo!

El brazo de Edward: ¿Cómo funciona?


Empecemos con unos diagramas básicos:

Lo primero que se nos viene a la mente a la hora de pensar en el funcionamiento del automail es: ¿cómo se adhiere al cuerpo? Según el canon, dentro del automail hay unos engranajes que se conectan a los nervios del cuerpo. Los impulsos nerviosos les transmiten energía eléctrica, y con ella el usuario puede mover la prótesis a voluntad. A partir de esa idea, vamos a dividir el automail en dos partes: la extremidad y el puerto. El puerto es lo que une el metal al músculo, que se agarra con más firmeza y original el dolor.

Entonces pasamos a la especulación. En el caso de Ed, la forma más lógica de unir su brazo al torso sería mediante un hueso de automail que reemplazaría su húmero. Iría atornillado a las costillas, al omóplato o puede que al acromion, encima de la clavícula. Así se reemplazaría toda la articulación del hombro, aunque menos funcional. No hay nada en Fullmetal Alchemist que insinúe la existencia de tendones y ligamentos artificiales —que sepamos, ni siquiera tienen plástico para fabricarlos—, de modo que supondremos que está todo hecho de metal. Para que Ed pueda levantar y girar el brazo, el hombro, el codo y la muñeca deben de estar repletos de piezas pequeñas con el único propósito de darle cierta flexibilidad.

El metal es muy impráctico. Una prótesis hecha totalmente de ese material es muy pesada (y cara), y haría falta un segundo soporte para mantener el brazo. Sin ese apoyo extra, todo el peso caería sobre un único punto de conexión, y el automail desgarraría el hombro de Ed a la mínima.

Como hemos dicho antes, los tornillos del puerto se insertan directamente en los huesos, debajo de la piel y el músculo. En principio, eso debería hacer que quitar el automail resultase muy difícil, pero en Fullmetal Alchemist no es nada del otro mundo. Duele, sí, pero lo meten y sacan sin problemas. Si fuese más realista, el proceso de quitar el brazo sería mucho más invasivo.

A la hora de realizar reparaciones sencillas o mantenimiento, el húmero siempre permanecería unido al cuerpo: sí, Ed tendría un hueso de metal sobresaliendo de su hombro, inmóvil sin el resto de piezas. Ante algo más grave que requiriera quitar el puerto —como podría haber sido el ataque de Scar en el tomo 2, por ejemplo—, haría falta una cirugía muy compleja. Habría sido interesante ver alguna a lo largo de la serie, dado que la medicina todavía es bastante primitiva en Amestris. Es decir, las amputaciones y el automail son muy comunes. ¿Cómo se las arreglarían con una operación así? Nos atreveremos a asumir que existen los antibióticos y desinfectantes, pero… ¿y qué más?

Porque otra gran desventaja de usar prótesis de metal es que es muy difícil mantener las zonas de unión limpias y asépticas. Lo usual es cubrirlas de injertos de piel u otros materiales orgánicos para que la carne crezca a su alrededor, pero con el automail eso sería imposible. En el caso de Ed, para empezar, haría falta crear una base grande en su torso en la que apoyar el brazo, y eso sólo se podría conseguir extirpando mucha carne y hueso. La extremidad iría sujeta con los tornillos y clavos que ya hemos visto, pero la parte más interna necesitaría algún tipo de adhesivo (que habría que aplicar de vez en cuando) que actuara a la vez de sello hermético. Es decir, que mantuviera estéril esa parte del cuerpo que siempre se quedaría abierta y expuesta. Tan horrible como suena. Sin duda, Arakawa acertó a la hora de decidir que el automail fuese muy doloroso.

La pierna, en esencia, funcionaría de la misma manera. Requeriría menos piezas, porque al fin y al cabo un muñón es más fácil de encajar. Por otra parte, apoya el peso de todo el cuerpo en ella, las conexiones nerviosas rozan el metal con cada paso que da Ed. Unas placas planas en el muslo distribuyen todo el peso concentrado en la rodilla. De esta manera, cuando Ed se apoya en la otra pierna o la mueve, el automail no se va volando.

Partes del automail: Guía de supervivencia para usuarios


Ya hemos visto que tanto poner como quitar un automail no es tan sencillo como Fullmetal Alchemist nos hace creer. Ahora bien, ¿cómo se fabrican? ¿Y cómo viven las personas que llevan uno?

A juzgar por las notas de la autora, la mayoría de automails debería tener al menos cinco capas. La primera y más interna sería el hueso, una barra; después una capa de cableado que cubriría el hueso y las piezas que formaran las articulaciones; a continuación una carcasa que protegería los cables; una capa exterior que serviría de apoyo y protección adicionales; y por último, por supuesto, el soporte que reforzaría la unión entre cuerpo y prótesis.

La parte más externa sería la más fácil de quitar y la menos dolorosa. Es muy posible que las personas que lleven automail se quiten la carcasa externa a diario para limpiar el interior del automail. Siempre depende de qué parte del cuerpo sustituya y de lo delicada que sea la zona, pero en principio no sería una operación complicada ni costaría mantener limpia esa parte.

El resto… sí, incluso el soporte. Tomemos a Ed como referencia de nuevo: en su caso, el soporte serían las placas que cubren su pecho y parte de su espalda. Hay un trozo que descansa justo encima de su clavícula (ese pequeñito y rectangular que vemos en la segunda imagen), que sugiere que un tornillo podría mantener la placa ahí anclada. Sería una pieza muy incómoda, dolorosa de tocar y también muy susceptible a las infecciones. Al ser una zona pequeña y controlada no causaría ningún problema letal, pero no deja de ser un engorro a la hora de limpiar.

Y no es que nadie pueda permitirse no llevar soporte, claro. Es vital para distribuir el peso del automail, aunque también tiene muchos inconvenientes.

El primero y más evidente es el dolor. Para poner el automail, para quitarlo, para limpiarlo, las heridas que provoca, el esfuerzo al que somete a huesos y músculos… A decir verdad, sería permanente, aunque con el paso de los años uno se termina acostumbrando a la sensación y casi puede ignorarla.

Otro problema a tener en cuenta es que los soportes cubren piel y no metal. Eso significa que esas zonas casi siempre están apretadas y tapadas, y el calor y la humedad se acumulan. Si Ed y los demás no se las quitaran de vez en cuando —para dormir, por ejemplo—, la carne terminaría pudriéndose. Una infección ahí podría tener consecuencias fatales. Por otra parte, desatornillarlas cada noche sería muy doloroso y desagradable, e incluso apretando los dientes y aguantando día tras día, podrían surgir problemas de piel.

Datos de Fullmetal que apoyan este ensayo


Para ir terminando, vamos a echar un vistazo a posibles evidencias en Fullmetal que corroborarían este ensayo. Son, en su mayoría, detalles pequeñitos e hipótesis, pero que vistos con esta nueva información pueden arrojar algo de perspectiva sobre la serie.

Por ejemplo, la motivación de Alphonse. Que su hermano tenga dolor constante es canon, pero sumarle los excesivos cuidados del automail, los problemas en la piel o la falta de medicamentos y operaciones decentes serían unas razones más sólidas para desear recuperar las extremidades de Ed. Al menos no es tan «¡Quiero arreglarte porque claramente estás roto!». Pero tranquilos, en Mistral ya hemos analizado la lectura capacitista de Fullmetal Alchemist, y no vamos a repetirla.

Y el funcionamiento del automail de Ed podría explicar por qué le falla la pierna en Brotherhood. Eso es algo exclusivo de esa adaptación, en la que Bones siempre pone al personaje con una leve cojera. Es un detalle que tiende a pasar muy desapercibido por su sutileza, sobre todo cuando la acción toma protagonismo y centramos nuestra atención en la alquimia y los movimientos.

Y hablando de movimientos, ¿no os ha parecido nunca que la postura de Edward es un pelín forzada? Eso se podría deber a que utiliza una faja. Tiene bastante sentido si nos paramos a pensarlo: lleva una cantidad brutal de metal en el torso, y sin esa ayuda, la espalda le estaría matando. La autora del ensayo teoriza que esa faja podría ser el cinturón que lleva Ed, demasiado ancho para ser funcional y parecido al que usaría un levantador de pesas para no lesionarse. Aunque esa teoría ya es más para cogerla con pinzas, es interesante señalar cómo el cinturón de Ed no está unido a sus pantalones. Pantalones que, para empezar, son demasiado estrechos como para tener necesidad de uno.

Como veis, no hay nada que confirme ni desmienta realmente el ensayo, pero son teorías interesantes. El automail sigue dejando muchas preguntas al aire después de todos estos años, y un poquito de ciencia para arrojar luz al tema siempre viene bien.

De nuevo, este artículo no habría sido posible sin el ensayo original de Kat. Sólo podemos atribuirnos su adaptación y la traducción de sus ideas e imágenes. ¡Muchas gracias por leer!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Kingdom Hearts III: Yozora y el lazo entre Riku y Sora

¿Quién es Yozora, el personaje que sale al final del DLC de Kingdom Hearts III? Es difícil contestar a esta pregunta, pero intentaremos hacerlo con la poca información que tenemos hasta la fecha.

Para empezar, hay que dejar claro que se trata de una versión de Noctis Lucis Caelum, protagonista de Final Fantasy Final Fantasy vs XIII. Y sí, digo de FFvsXIII y no FFXV porque resulta evidente que Nomura está reclamando su autoría con «su» versión de la historia, «su» personaje, y da la espalda al Noctis que adaptó Tabata. Su nombre, Yozora, que significa cielo nocturno (mientras que Noctis viene a ser luz del cielo nocturno o similar) y su diseño, sus compañeros y el título de su videojuego, Verum Rex, Rey Verdadero, son una clara declaración de intenciones.

Bien. Yozora es un Noctis en el mundo de Kingdom Hearts, con una historia y compañeros propios. ¿Cuál es su papel?

Para escarbar respuestas debemos dirigirnos a cierta entrevista:

Tetsuya Nomura: Hmm si tuviera que escoger un personaje favorito, diría que Sora y Noctis. ¿Por qué ellos? Por supuesto he estado con Sora por más de diez años. Es la primera vez que he tratado tanto tiempo con un personaje, así que es muy especial para mí y además Disney lo ha adoptado, por lo que es un muy muy buen chico. Más como un buen hijo, en realidad.

Y luego está Noctis, a quien todavía no habéis visto moviéndose en un gameplay real, pero pronto lo hará, en el futuro.

El nombre de Sora significa «cielo» en japonés, y Noctis… Su apellido es Caelum, que significa cielo también, así que básicamente Noctis significa «cielo nocturno», por lo que son completos opuestos el uno del otro. Hay una razón por la que bauticé a estos personajes como opuestos. Noctis es mi último niño, o mi último hijo, y espero que sea más espabilado que Cloud.

Ahora Sora y Yozora están juntos bajo un mismo cielo, y las implicaciones son muy interesantes.

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Respuestas al Curious Cat de Mistral: el destino de las Serpientes Primigenias

¡Un domingo más con las respuestas al Curious Cat de Mistral Chronicles! Esta vez nos preguntaron por el destino de las Serpientes Primigenias, así que ¡allá va!


En Dark Souls III nos enfrentamos al fin del mundo y a las consecuencias de los actos de antiguos jugadores que decidieron perpetuar el ciclo del fuego, a pesar de que no es el discurso natural del mundo. Desde el enemigo final, una bella forma de despedirse de los fans, a innumerables personajes recurrentes o a los propios Señores de la Ceniza, todo es un eco de la historia de primer videojuego que, de una forma u otra, alcanzan su final.

Hay una aparente excepción descarada. En Dark Souls existían diez Serpientes Primigenias, de entre las que solo llegábamos a conocer a Frampt y Kaathe. En principio tenían ideales opuestos; el primero se alió con Gwyn y posiblemente Gwyndolin, buscando prolongar el ciclo de la llama. El otro, en cambio, manipulaba humanos para alcanzar la era de la Oscuridad. La caída de Nuevo Londo o de Oolacile parecían estar muy relacionadas con los actos de esta serpiente concreta.

De una forma u otra, los ciclos de la Llama Primigenia se prolongaron a pesar de los deseos de Kaathe hasta dejar el mundo en un estado de destrucción casi absoluta. Los parajes se están retrotrayendo hacia Lothric, como si asistiéramos a un Big Crunch, que culminaría en un futuro como el del DLC donde vemos un mundo de ceniza, desolado y sin vida. Sin embargo, mientras los Señores de la Ceniza resucitan y la tarea del jugador es obligarles a volver a arder para aumentar algo más la vida de la llama, hay otra posibilidad de desenlace.

La que siempre había perseguido Kaathe.

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¡Respuestas al Curious Cat de Mistral! El final de Rebuild of Evangelion

¡Más respuestas al Curious Cat de Mistral! Nos han hecho llegar una pregunta sobre cómo pensamos que será el final de Rebuild of Evangelion y nuestro Anónimo señala que no acepta un final donde Shinji no pueda ser feliz con Kaworu. Creo que todas en Mistral estamos de acuerdo, pero aun así allá vamos con las opiniones:

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Kingdom Hearts III te está mintiendo: curiosidades extra

Esta es la séptima y última parte de una teoría muy larga sobre Kingdom Hearts III que comienza aquí. En ese artículo podéis ver quiénes son las autoras originales, así como acceder al documento original en inglés, dado que esto es una mera traducción. La segunda parte, la tercera, la cuarta , la quinta y la sexta también están a vuestra disposición en esta página.

Aviso de spoilers de toda la saga de Kingdom Hearts

Curiosidades extra


La idea general de KH3 es que no vemos la imagen al completo. Es como intentar montar un puzle, salvo que tenemos todas las piezas y no tenemos imagen de referencia. Dicho esto, hay varias piezas que no podemos ignorar, pero que no encajan en ninguna parte. Nos falta el contexto en el que irían, qué podrían significar.

Vamos, cosas que nos hacen decir «¿uh?»

Pero las autoras las apuntan de todos modos, aunque sea para decir que se han dado cuenta de ellas.

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Kingdom Hearts III te está mintiendo: El final y el final secreto

Esta es la sexta parte de una teoría muy larga sobre Kingdom Hearts III que comienza aquí. En ese artículo podéis ver quiénes son las autoras originales, así como acceder al documento original en inglés, dado que esto es una mera traducción. La segunda parte, la tercera, la cuarta y la quinta también están a vuestra disposición en esta página.

Aviso de spoilers de toda la saga de Kingdom Hearts

El final


Llegados a este punto, es innegable que Kingdom Hearts 3 ha intentado esconder pistas de que algo mucho mayor estaba pasando tras las escenas. Y el final es otro gran ejemplo de esto.

Mucha gente ha protestado que el que Riku deje marchar a Sora está muy out of character, fuera del personaje. ¿No tendría más sentido que lo acompañara a buscar a Kairi? ¿Que no se vaya él solo, sin ni siquiera Donald y Goofy? Es cierto que es un poco raro, pero si estamos muy atentos veremos que hay un extraño énfasis en personaje cuando se da cuenta de las intenciones de Sora.

Es algo en lo que hay que fijarse muy bien para caer en ello: Riku aprieta los puños no una, sino dos veces.

Aprieta los puños. Es algo animado a propósito. Las dos veces ocurre de fondo, fuera de encuadre, y entonces es cuando Riku comprende algo. Algo que los demás personajes ni dan signos de haber notado.

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Kingdom Hearts III te está mintiendo: Riku es la luz

Esta es la quinta parte de una teoría muy larga sobre Kingdom Hearts III que comienza aquí. En ese artículo podéis ver quiénes son las autoras originales, así como acceder al documento original en inglés, dado que esto es una mera traducción. La segunda parte, la tercera y la cuarta también están a vuestra disposición en esta página.

Aviso de spoilers de toda la saga de Kingdom Hearts

Riku es la Luz


Busca la Luz en la Oscuridad

Si queréis el mejor ejemplo de que el juego quiere que creáis una cosa cuando en realidad dice otra… ¡Aquí lo tenéis!

Lo tenéis en la importancia que Chirithy deposita en encontrar la Luz en la Oscuridad. En Riku y su luz en el Descenso al Corazón. En la segunda oportunidad a través de la resurrección como consecuencia de un acto de Amor Verdadero.

Aquí es donde las autoras creen que radica lo más esencial para explicar la divergencia temporal.

Como ya se ha tratado, el tema del Amor Verdadero se trata y explora a lo largo de la obra en profundidad, en especial para definir lo que significa sacrificarse uno mismo y la compensación inmediata que se sucede a este acto mediante una resurrección.

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Kingdom Hearts III te está mintiendo: cohesión temática

Esta es la cuarta parte de una teoría muy larga que comienza aquí. En ese artículo podéis ver quiénes son las autoras originales, así como acceder al documento original en inglés, dado que esto es una mera traducción. La segunda parte y la tercera también están a vuestra disposición en esta página.

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Cohesión temática


En cuanto a mundos Disney, Kingdom Hearts 3 goza de más cohesión temática que cualquier otro juego de la saga. Cada mundo presenta al menos uno de estos dos temas recurrentes: la elección entre el amor y el deber, o la necesidad de pasar por una separación, aún con el dolor que eso conlleva.

KH3 se cuida mucho de no mencionar los sucesos del DDD —en especial todo lo relacionado con los Mundos Soñadores—, incluso cuando buena parte de la historia de Sora gira alrededor del poder del despertar. Sin embargo, es un concepto que está ahí, en todos los mundos Disney en los que Sora pone un pie.

El amor verdadero


Con amor verdadero nos venimos a referir a cualquier tipo de relación (sea romántica, familiar o de otro tipo), y al poder que se obtiene de él. Requiere un sacrificio en su nombre, y conlleva un renacimiento.

Aparece en las historias donde un personaje empieza persiguiendo lo que cree que quiere y que termina por encontrar lo que necesita. A menudo se presenta como una elección entre el amor recién hallado y un mundo sin el mismo.

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Kingdom Hearts III te está mintiendo: las señales siempre han estado ahí

Esta es la tercera parte de una teoría de Kingdom Hearts 3 que comenzamos a traducir con el beneplácito de las autoras. Deberíais comenzar a leer en este artículo y podéis seguir con este. En el primero tenéis todas las referencias a los blogs, tumblrs y twitter de las autoras, así como acceso al documento original en inglés. ¡Recordad que en Mistral solo hemos hecho la traducción!

Aviso de spoilers de toda la saga de Kingdom Hearts

Las señales estaban ahí todo el tiempo


Ahora que tenemos un cómo y un por qué los personajes se encuentran en el Reino de los Durmientes, vamos a ver los… qué.

A lo largo del juego hay pequeñas extrañezas que nunca se explican. Cosas que podrían haberse desechado, que se podrían haber señalado como «típicas de videojuegos», que quizás no se notan al principio pero que, en sí mismas, son demasiado consistentes como para ignorarlas una vez te das cuenta de que están ahí.

Este apartado es sólo una colección de esos detalles que las autoras encontraron bajo el pretexto de «oh, Dios mío, están en el reino de los durmientes». Pequeños o grandes, importantes o coincidencias, entran en la lista.

Mecánicas del DDD


Cada juego tiende a añadir nuevas mecánicas y a mejorar lo viejo. Sí, son «cosas de videojuegos», pero Kingdom Hearts a menudo utiliza sus mecánicas como una herramienta narrativa.

Por ejemplo, en Dream Drop Distance una de las mayores pistas de que Riku era un Dream Eater estaba escondida a plena vista, y nosotros asumíamos que era sólo una mecánica: cuando Sora Enlazaba con sus Dream Eaters, siempre hacía algo con ellos. Por su parte, Riku se fusionaba con ellos, puesto que él mismo era un Dream Eater.

Es algo muy sencillo que, sin saber el contexto, no es algo a lo que le demos muchas vueltas. Pero eso no significa que no sea importante. Así que, avanzando…

Portales de Sueño


Uno de los puntos más evidentes para reforzar esta teoría es que, de cara al final del juego, empezamos a ver Portales de Sueño. Joshua los menciona en DDD como métodos para viajar a diferentes mundos, y vemos también que Riku los usa para sumergirse de vuelta en el Reino de los Durmientes desde el corazón de Sora.

Todos los portales en Mundo Final y Scala ad Caelum —ambos mundos conectados con los sueños— son de color rosa brillante, reminiscentes de los portales especiales del DDD. A su vez, son muy distintos a los portales de batalla de KH3, que son azules.

Dream Eaters


Otra mecánica del juego que ha resultado muy reveladora es nuestro perro-gato (que, por cierto, en español se llama Marramaguau. Sí, vamos a ignorar descaradamente esto también).

Se llama Bumpis y esto es absolutamente vital.

A grandes rasgos, los Dream Eaters solo existen dentro de sueños o de los Mundos Soñadores con el propósito de proteger de las pesadillas. Al final de DDD Sora regresa al Mundo Soñador de Ciudad de Paso para despedirse de ellos.

En KH3, sin embargo, tenemos nuestro talismán de invocación, el Unecorazones. A pesar de que tiene el símbolo de los Dream Eaters dibujado, no hay mención alguna ni de sueños ni de las criaturas. Sólo se trata de un amuleto que representa el poder de Sora al entablar lazos con personajes.

Lo más interesante de todo es que cada invocación que aparece es, en cierto modo, incorpórea. Como si no fueran reales, sino que estuvieran conformadas de algún elemento mágico. Meow Wow (Bumpis) se ve, en comparación, completamente normal.

Respirar bajo el agua


Normalmente… Es imposible, por increíble que parezca.

Ehh, mirad en la última imagen. ¡Es la torre del reloj de Albaburgo! Mola, ¿eh?

En KH3, al igual que en el Mundo Soñador de Monstruo, Sora puede respirar bajo el agua sin problemas. De hecho, puede incluso hablar, y esto nunca se cuestiona cuando en el pasado sí habría sucedido. Lo mismo ocurre en el Caribe y en Scala ad Caelum.

No hay ninguna explicación clara, y Sora y su grupo no son los únicos afectados (vamos, está Xehanort también). Esto implicaría que nos encontramos ante una nueva norma que se aplica a todos, puesto que tanto en KH1 y KH2, Sora necesitaba transformaciones mágicas para poder respirar bajo el agua, consecuencia de la magia de Donald que sólo se aplicaba a ellos tres.

Flowmotion y Attraction flow


El flowmotion es el mayor ejemplo de que no estamos ante un mero reciclaje de mecánicas ya establecidas, sobre todo viendo que ya aparecía un poco en el 0.2 (aunque ni se acercaba al nivel de lo que Sora hace constantemente). Así que, en sí mismo, no es una mecánica propia de los sueños, pero se mantiene que sólo ha aparecido como tal en los Mundos Soñadores de DDD.

Y luego tenemos los attraction flow.

Mientras que el flowmotion se puede ver como una mejoría de las capacidades físicas a través de la magia, los attraction flow son directamente invocaciones mágicas luminosas de atracciones hechas de diversión y ~sueños~, mucho más parecidas a los Reality Shifts que otra cosa. Incluso comparten los motivos de carnaval que tenía el DDD.

Por cierto, en la Ultimania hay una sección que muestra arte conceptual y planteamiento de los attraction flow:

¡Gracias a @gummiphoned por el descubrimiento y las fotos!

Abajo, en la esquina, hay un ejemplo del concepto en el juego


Con Sora vestido con su ropa de DDD.

En la Ciudad de Paso de DDD.

Reality Shift


Las autoras se percataron de cómo el Reality Shift estaba tan fuera de lugar, y qué poco sentido tendría en el juego fuera de un sueño. Al contrario que el flowmotion, el Reality Shift tiene lugar porque están en un sueño, y pueden hacer cosas que, de otro modo, serían imposibles.

La Ultimania profundiza un poco sobre la Llave Espada combinada y confirma que es la misma que vimos en DDD.

Texto superior:

Durante el evento especial en el Reino de la Oscuridad, cuando Sora y Riku ejecutan el golpe final contra la Torre de Demonios, ambos emplean su Llave Espada fusionada. Esta es la misma que apareció en DDD.

Texto inferior:

En DDD esta fusión de la Llave Espada apareció en el Mundo Inexistente gracias al Reality Shift.

Así pues no sólo tenemos el Reality Shift de la Gayblade™ haciendo una aparición estelar en el Reino de la Oscuridad, sino que hay otra cosa, tan rápida y fácil de pasar por alto que incluso después de mirar frame por frame no tenía ningún sentido que fuera posible. Así que lo etiquetaron como uno de esas «cosas de videojuegos.»

Pero no. Por supuesto que no. Está claro que Nomura lo tenía todo planeado.

Link Block


¡Gracias a @mist_wizard por permitir usar su clip!

El Link Block es un comando defensivo exclusivo de Sora en el DDD, lo cual le permite teletransportarse delante de sus Dream Eater justo antes de que reciba un golpe, bloqueando el ataque.

¿Pero qué importa el Link Block?

Pues porque es lo que Sora utiliza para ocupar el lugar de Riku y protegerle de Aqua. Es justo como el clip del DDD, instantáneo.

Hasta el último frame no hay nada entre Aqua y Riku aparte del más puro terror.

Esto no sólo confirma que Riku sigue siendo el Dream Eater de Sora, también reafirma que este todavía es capaz de utilizar sus habilidades del Reino de los Durmientes. Lo cual no debería ser posible de acuerdo a las reglas actuales. Tal y como dijo Riku en DDD:

¿Significa esto que cada vez que Sora se echa una siestecita, Riku gana poderes de Dream Eater?

¡Ni idea!

Pero el estatus de Riku como Dream Eater requiere que Sora se encuentre en alguna clase de estado de sueño. De este modo, que Sora emplee una habilidad específica para Dream Eaters para saltar hasta Riku parece indicar que se encuentra medio dormido… y que Riku es un Dream Eater debido a ello.

Salvando a Aqua


¡Y hablando de lo imposible! Salvar a Aqua, tal y como aparece en el juego, ¡no debería haber ocurrido!

Desde el principio del juego se establece que Aqua se encontraba en la orilla del Reino de la Oscuridad, el mismo lugar en el que se encontraron Riku y Sora al final de KH2. Esta localización se confirma más tarde, cuando Riku y Mickey la encuentran.

Pero, al menos hasta este momento, la misión se centraba en encontrar a alguien que fuera lo suficiente cercano a Aqua para penetrar su interior y salvarla, igual que hizo en su día Riku por Sora.

No había casi opciones, por lo que decidieron seguir los pasos de Aqua con la esperanza de encontrar algún amigo suyo, pero nunca vemos que esta trama llegue a ningún lado. Sora, al albergar el corazón de Ven, es la única persona que podría salvarla, pero no tiene oportunidad de hacerlo. Riku y Mickey la encuentran de forma inexplicable antes de que Sora pueda intervenir para protegerlos.

El descenso en el abismo de Aqua es un paralelo del de Sora en DDD; la oscuridad se extiende por sus cuerpos hasta que los cubre por completo y los hunde hacia lo más profundo. Al contrario que Sora, que tenía la armadura de Ven para protegerse de la oscuridad, Aqua se encontraba indefensa.

Sus cuerpos se cubren completamente de una sustancia que recuerda a una tinta oscura, negra, hasta que se convierte en una forma más… reconocible.

Aqua se encuentra perdida en lo más hondo del abismo; sabemos que esto es un hecho. Lo que no tenemos ni idea es cómo consiguieron alcanzarla.

Las autoras no nos pueden dar una respuesta, pero sí van a compartir una idea:

Ya se ha mencionado antes que el Sueño y la Oscuridad parecen entrelazarse, y a menudo se presentan (o se refieren a ambos) como si fueran, físicamente, un lugar que va hacia abajo. «Descenso» al Corazón, «fondo» del abismo, «caer» en un sueño profundo, etc., etc.

De modo que en esta línea temporal los personajes ya se encuentran en un «estrato» de sueño profundo. Es decir, están físicamente más cerca de Aqua, que ha caído en la oscuridad. Puede que esto permita una débil conexión que, de otra manera, habría sido imposible de encontrar en el mundo corriente.

Esto también obliga a reflexionar sobre lo diferentes que fueron las cosas en la primera línea temporal. Si nunca encontraron la forma de salvar a Aqua, entonces no habrían tenido a todos los guardianes de la luz. La Organización podría haber tenido que poner en marcha sus planes de utilizar a las siete nuevas Princesas del Corazón.

Las Princesas, por cierto, son otra trama de la que se habla mucho pero que termina por ser dejada de lado. Con Aqua y Ventus todos los Guardianes de la Luz están reunidos, de modo que las Princesas no eran necesarias. El juego hasta menciona que Kairi, específicamente, todavía es una Princesa del Corazón a pesar de que el resto han cedido sus luces… Y nunca se vuelve a mencionar. El hecho, sin embargo, sigue ahí, y el ajedrez sugiere que siete luces tendrían que haber venido a salvar a Sora, pero nunca nos encontramos con ellas.

Eso sí, hay una cosa que no cambia. Princesa o Guardiana, Kairi siempre se mantiene como una pieza vital para el plan de Xehanort y siempre ha estado en peligro.

Caja de Juguetes


El mundo Caja de Juguetes sirve, casi en su completitud, como un refrito de los conceptos de Dream Drop Distance. Se trata de una decisión extraña cuando consideramos que la intro omite todo lo que ocurrió en este título y que no se molestan en mencionar nada sobre sueños o conceptos del Reino de los Durmientes.

Pero, desde el secuestro y la posesión a la separación (aunque no ruptura) de la conexión entre dos amigos que se encuentran en mundos diferentes, Caja de Juguetes cubre casi todo lo que Dream Drop Distance introdujo en su día.

De hecho, el conflicto al completo se basa alrededor del hecho que el mundo se ha dividido en dos. Es lo mismo que ocurrió en DDD:

Este mundo «muy convincente» pero secundario es lo que permite que Buzz use su láser.

Justo igual que un Reality Shift.

Este también es el mundo donde nos topamos al Joven Maestro Xehanort. Se trata del viajero temporal más notable de toda la Organización (es… en lo que se basa su personaje) y también debutó en DDD como el principal misterio, antagonista, y uno de los jefes finales. Su conexión con el juego es de todo menos pequeña.

Durante el enfrentamiento en el que Buzz termina poseído, Sora trata de perseguir al Joven Maestro Xehanort, que se limita a desaparecer cada vez que un tajo se abalanza sobre él. Parece que se teletransporte, o que use el tiempo de alguna forma.

Sora no puede alcanzarle ni una sola vez mientras suelta su monólogo y, en todos nuestros encuentros anteriores con este joven, no hemos visto jamás que llegue a desplegar esta habilidad con tanto descaro. Hablar y evitar cada estocada sin reaccionar, en especial sin siquiera mirar a Sora, apesta al self-insert de un niño de trece años, sí, pero vamos a quedarnos con la idea del viaje temporal.

Después, cuando Sora se da cuenta de que no puede ponerle un dedo encima, decide ayudar a sus amigos. Justo entonces, Xehanort lo atrapa por la muñeca y lo arroja al interior de Verum Rex. «No esta vez».

Casi como… ¡como si hubiera sucedido antes! (!!)

DDD es el preludio de KH3 y, aun así, se omite la parte más vital de su worldbuilding: los Mundos Soñadores. Y eso que son vitales dado que todo KHUX también es un sueño que recuenta ciertos hechos para salvar a los Dientes de León del resultado de la Guerra de las Llave Espada. Es rarísimo que los Mundos Soñadores tengan un rol tan importante en dos juegos que anteceden y llevan hacia KH3 solo para que, en apariencia, no formen parte de la trama ni tampoco se los mencione.

El juego menciona la palabra «sueño» con tanto cuidado, pasando tan de puntillas por encima, en especial considerando este mundo (Caja de Juguetes) y cómo se repiten ciertos conceptos. Casi como si se estuviera haciendo a propósito.

Déjà vu


Dentro de Kingdom Hearts existe una regla que establece que incluso si la mente no recuerda, el corazón jamás olvida. Se estableció ya en Chain of Memories (y cómo no, con un nombre así).

Este ejemplo en particular es una de las memorias que Sora puede escoger durante su Descenso al Corazón. Técnicamente no puede recordarlo, pero permanece en su interior.

También podemos encontrar esta clase de idea tras los efectos del viaje temporal. Si viajas al futuro, tus experiencias y memorias no te acompañan una vez regresas a tu tiempo. Continuas viviendo tu vida, pero con una sensación subliminal de tomar las opciones que te guiarán hacia el futuro que has experimentado. Es como si hubiera sido «grabado» en tu corazón.

Una continuidad a prueba de fuego.

Sin importar el cómo se haya perdido un recuerdo (viaje temporal, borrado de memoria, etc), haberlo experimentado garantiza que la memoria existe en tu corazón.

Encontramos muchas, muchas evidencias de esto a lo largo del juego. Muchísimas veces se mencionan en voz alta hechos que se han olvidado, los personajes reaccionan a cosas antes de que las hayan vivido o se comportan con una extraordinaria familiaridad en ciertas situaciones. Y suelen venir acompañados de una excusa barata para que no le des mayor importancia.

El juego comienza con una escena del final de 0.2. Se refresca de esta manera lo que Sora tiene que hacer. Sin embargo, hay una conversación en la que Goofy saca a relucir cierta frase muy relevante: «que tu corazón te sirva de guía», (may your heart be your guiding key). Algo que nunca antes habían escuchado (todavía), a pesar de que Goofy insista en lo contrario.

Incluso si se supone que la línea temporal comienza al final de II.9, las autoras han decidido incluir esta escena porque resulta muy difícil de ignorar.

En el diario de Pepito Grillo se dice que Hayner, Pence y Olette todavía están de vacaciones, de modo que es cierto que no ha pasado mucho tiempo.

Esta línea de Sora resulta interesante porque es una referencia directa a DDD. En el País de los Mosqueteros, Sora se encontró a Mickey, Donald y Goofy y no le costó aceptar que no le conocían ni le recordaban. A pesar de todo, ha atesorado la experiencia y lo que le dijeron como una forma de tranquilizarse.

Las autoras se volvieron a pasar BBS para confirmar que Donald y Goofy nunca dejaron la torre de Yen Sid. Por tanto, jamás vieron a los Nescientes. Pero atended a cómo Goofy pasa de sentir que «le suena haberlos visto» a confirmar que Mickey fue el único luchó contra ellos y que luego les habló de su existencia.

Se podría argumentar que se trata de errores de continuidad. Sin embargo, BBS y DDD se planearon al mismo tiempo para que guiaran a KH3, y la serie ha resultado ser muy consistente consigo misma, en especial después de 2010. Y nada explica por qué Goofy se contradeciría a sí mismo en una misma frase.

Que Pooh sea olvidadizo no es algo nuevo, pero para el poco tiempo que pasamos en su mundo y si tenemos en cuenta que todo el mundo se esfuerza por recordar por qué se encuentran ahí…. Bien, destaca.

El dolor fantasma que experimenta Sora probablemente se trate de uno de los acontecimientos más interesantes y, cómo no, sin explicar, del juego. Podría justificarse afirmando que se trata de un émpata de cuidado respecto a sus amigos, pero nunca se ha visto que Sora pase por algo así con nadie más. Es muy difícil de creer que todo pueda reducirse a su conexión con Anna. Sora experimenta el dolor en el mismo instante en que el hielo la alcanza, lo cual implica que quizá él recibió el golpe en su lugar en la otra línea temporal. Es un buen lugar para traer a colación la afirmación de Frozen de que el corazón no puede cambiarse con facilidad, pero que la mente es otra cuestión.

De todo esto, prestad especial atención a las palabras de Chirihty: «más de una vez», a pesar de que solo hemos visitado este sitio durante nuestro primer Descenso.

Material promocional


Curiosamente, los trailers más viejos tienen esta cita:

2017 Orchestra Trailer
2017 Toy Story Trailer

Y luego desaparecen sin más del material promocional. Las fuentes oficiales pasaron a usar un hashtag simple pero que no estaba relacionado con esto unos seis días antes de la cuenta atrás: 夢しかない (yume shika nai), que se tradujo a “ONLY DREAM” o “There is only a dream”.

El hashtag pasó a usarse en todos los twets promocionales, incluyendo el del día del lanzamiento (Playstation Japan también lo usó). La última vez que se empleó fue para anunciar el epílogo.

Héffalump


Además de todo esto también está Lumpy.

Se entiende el escepticismo, pero la verdad es que encaja a la perfección con la teoría.

Lumpy aparece con muy poca pompa. En realidad, su introducción es bastante brusca. Hasta ahora, en cuanto a lo que concierne a los mundos, el Bosque de los 100 Acres siempre ha dejado mucho que desear. Esta vez es un mundo pequeñito, simple, con tres minijuegos. ¿Por qué añadir específicamente a Lumpy a expensas de otros personajes?

Además, ninguna obra de Winnieh the Pooh lo ha reconocido a lo largo de diez años… Hasta KH3. ¿De verdad se habrían molestado en escarbar tan lejos para un mero cameo de treinta segundos?

Hasta la existencia de su propia película, los Héffalump ni siquiera existían. Eran más como fantamas, hombres del saco o pesadillas que aparecen durante la noche. «La misma aparición de los Héffalumps en los libros es fruto de la imaginación, y ocurre cuando Pooh intenta dormirse.»

Es decir, los Héffalumps solo aparecen en sueños.

El mundo en sí parece que se use sobre todo como un toque de atención de la historia al señalar que la conexión de Sora con sus amigos se ha debilitado. No es irrazonable que se haya colocado a propósito un personaje secundario que no ha aparecido en ningún medio desde 2008 en un mundo tan pequeño, donde todo se centra en golpes de efecto para la trama, para enfatizar el simbolismo de los sueños.

Cerraduras Durmientes


Las Cerraduras Durmientes se introdujeron en DDD como formas de entrar al Reino de los Durmientes, así como para despertar a un reino dormido. Son muy diferentes a las Cerraduras del Corazón del Mundo.

Cada Cerradura Durmiente se caracteriza por sus diseños. Cuando se desbloquean, una enorme sección circular del fondo desaparece con un efecto que recuerda al cristal rompiéndose, y revela intrincados diseños y símbolos. Son únicos y, hacia su final, KH3 está repleto de ellos.

Aquí tenéis algunas cerraduras de DDD; la primera es la que aparece tras la batalla con Úrsula. No es una verdadera, pues en realidad se trata de una entrada falsa a los Mundos Soñadores. La segunda es la de Ciudad de Paso y la tercera es la que aparece casi al final cuando Riku abre el corazón de Sora.

Por otro lado, aquí tenéis la cerradura que Sora abre en el Mundo Final para salvar los corazones de sus amigos:

Y aquí la cerradura que el resto de los personajes usa para acceder a Scala ad Caelum:

Por último, la cerradura que Sora abre cuando afirma que sabe cómo salvar a Kairi:

Las advertencias del Joven Maestro Xehanort


Hay bastantes escenas destacables del Joven Maestro, el miembro más misterioso de la Organización y único, que sepamos, es capaz de viajar en el tiempo. Habla casi como si fuera consciente de que todo lo que sucede se encuentra dentro de una copia del mundo que se encuentra en el Reino de los Durmientes. No solo eso, sino que pregunta si Sora es capaz de soportar la tensión de un mundo «partido en dos».

Y, durante el Descenso para salvar a todos los que se encontraban en la Necrópolis, el Joven Maestro Xehanort parece hacer referencia a hechos que se dieron en DDD. Sin embargo, habla como si Sora debiera ser consciente de ello cuando fue Riku quien recibió advertencias sobre el peligro de usar el poder del despertar para salvar corazones «sumergidos en las profundidades del abismo» justo antes de que Descender al corazón de Sora.

Sora no tiene por qué saberlo. A menos, claro, que Sora ya haya pagado el precio, como Xehanort menciona.

En la entrevista de la Ultimania, Nomura profundiza lo que significan estas palabras y confirma así que Sora definitivamente puso algo en marcha al utilizar su poder de forma incorrecta.

Pregunta: cuando el Joven Maestro Xehanort empieza a desaparecer, dice: «Adiós, Sora. Tu tiempo en este mundo se…» ¿A qué se refería?

Nomura: «Tu tiempo en este mundo se ha acabado» (De acuerdo al japonés, sería más correcto decir «vas a desaparecer de este mundo»). Es algo que se deja caer al final. Antes de esa escena, advirtió a Sora que hay que pagar un alto precio por utilizar «tal poder» de forma estúpida. El poder del despertar no es el poder de revivir a la gente, pero Sora lo empleó para hacer eso con sus amigos. Como resultado, el tiempo volvió atrás y el Joven Xehanort predijo que Sora pagaría el precio desapareciendo.

¡Más aquí!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Kingdom Hearts III te está mintiendo: ¿por qué un sueño?

Esta es la segunda parte de una teoría de Kingdom Hearts 3 que comenzamos a traducir con el beneplácito de las autoras en este artículo, que debería leerse en primer lugar. Allí tenéis también todas las referencias a los blogs, tumblrs y twitter de las autoras, así como acceso al documento original en inglés. ¡Recordad que en Mistral solo hemos hecho la traducción!

Dicho esto…

Aviso de spoilers de toda la saga de Kingdom Hearts

¿Por qué un sueño?


¿A qué propósito serviría que todo esto de verdad fuera un sueño?

Pues… a evitar la muerte.

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