Analizando ‘Devilman’ de Go Nagai. Volumen # 1

¡Bienvenidos a esta nueva sección! Aquí analizaremos el manga original de Go Nagai. No las adaptaciones a OVAs ni, mucho menos, Crybaby. Sin embargo, para aquellos que hayan disfrutado del anime, quizá les resulte interesante examinar el material original y cómo Yuasa decidió hacer un mix de los elementos de Devilman y Lady Devilman, entre otros títulos de la saga.

Debido a que esto no es una reseña, estudiaremos el manga desde una perspectiva completa de la historia. Es decir, iremos comentando los planes de los villanos, los temas a tratar y cómo Nagai elige su narrativa para engañar al lector al hacerle creer que Devilman es una historia sin muchas vueltas de hoja.

Dicho esto, ¡espero que disfrutéis de la lectura!

Aviso de flagrantes spoilers de Devilman

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‘Demokratia’ o la historia de la búsqueda del humano definitivo

Motoro Mase no es un desconocido en España ya que Panini Cómics trajo en su momento los diez volúmenes de Ikigami. En esta ocasión, la editorial ha vuelto a apostar por él con Demokratia, un seinen con toques de ciencia ficción que fue publicado entre el 2013 y el 2015 por la Shogakukan en Japón.

Aunque el título ya es suficiente para darnos una pista, ¿de qué va exactamente Demokratia? La historia empieza con dos hombres que se conocen de forma fortuita en una cena de estudiantes universitarios. Uno de ellos, Taku Maezawa, acaba de recibir un despacho y trabajo a pesar de no haber terminado sus estudios, gracias a la creación de un software de “decisión por mayoría”. El otro, Hisashi Iguma, es un ingeniero robótico de 33 años que ha decidido volver a la universidad para desarrollar su proyecto del “humano definitivo”. A ambos los unirá dicho proyecto: la fabricación durante año y medio de una androide que será controlada mediante el software de Maezawa. Todo ello se lleva en absoluto secreto, por supuesto.

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‘Sasaki to Miyano’ de Harusono Syou

Las historias de otakus son bastante populares y cuando las protagonizan mujeres, independientemente de su edad, a menudo son fujôshi (mujeres fans de BL). Así que cuando lo pensamos, no es tan extraño ver BL protagonizados por un fudanshi, su contraparte masculina.

Sasaki to Miyano, como deja el título a la vista, trata sobre Miyano, un estudiante que sufre por su aspecto «femenino» y oculta en la medida de lo posible que es fundashi y Sasaki, su senpai, que tiene fama de delincuente por meterse en algunas peleas y llegar tarde a clase. Eso sí, adora los dulces. Cuando se conocen de casualidad, a Sasaki empieza a gustarle Miyano y se interesa por los manga que lee. Así desarrollan una amistad que comienza mediante discusiones acerca de las tramas de estos manga.

El reparto de personajes es bastante amplio (hacia el tercer tomo encontramos siete destacados) y el diseño de se encarga de que los distingamos sin problemas. A ello se une un trabajo en sus personalidades, lo suficiente detalladas para que identifiquemos el carácter de cada uno.

En principio destacan los amigos de Miyano, Kurosawa y Tashiro. El primero es bastante tranquilo y suele presumir de novia por horas si le dan la más mínima oportunidad, mientras que Tashiro es el típico chico energético que está en un club de deporte y no se le dan bien los estudios. Por el lado de los senpai encontramos a Hirano, un amigo en común con Miyano, que tiende a ser responsable y amable. Más adelante conocemos a Ogasawara, un chico bruto traumatizado con los fans del BL por cortesía de su novia y, por último, está Kagiura, al que se le pegan a menudo las sábanas y es compañero de habitación de Hirano, de quien está enamorado. Miyano, sobra decir, los shippea.

Quitando algunas cosas, todo esto huele a estereotipos, ¿cierto? Es la idea, puesto que el manga se construye sobre todo en la comedia. Sin embargo, va un paso más allá de jugar con escenas y personajes cliché (o de mostrarnos fichas al final del tomo) para trabajar detalles que vuelven únicos a los personajes. Gracias a que resultan bastante orgánicos, podemos pasar por situaciones que hemos visto miles de veces y encontrarlas naturales… y hasta algo especiales.

No sólo eso, Harusono, la mangaka, evita clichés dañinos. Al menos hasta el tercer volumen, donde me he quedado, no nos damos de bruces con el infame «Soy hetero, pero me he enamorado de ti porque eres tú», que los protagonistas masculinos se encaprichen de gente de su mismo género solo porque vivan en un instituto para chicos, o que Miyano sea literalmente un personaje femenino. Cosas así se agradecen, y mucho.

Por desgracia, no todo podía ser bonito. A pesar de que es comprensible, duele ver cómo Miyano trata su afición como si fuera algo prohibido, sucio, que debe esconder de todo el mundo. Si muchas mujeres ocultan ser fans de BL por las apariencias, los chicos lo tienen peor porque se asume que si les gusta, es que son gays. Ahora, si bien entendemos que el mensaje es que los gustos no definen la orientación sexual de alguien (o peor, los causan), es un poco incoherente que se trate en un BL. Sería diferente si hubiera algún otro chico fan del género que fuese hetero, pero el mensaje cae en saco roto cuando Miyano parece ser bisexual y Sasaki se pasa toda la historia enamorado de él.

Dejando de lado esto, es una suerte para Miyano que Sasaki se niega a pensar como él sobre su gusto, y lo trata con normalidad y defiende el género BL ante sus compañeros de clase. Lástima que no haga lo mismo con las relaciones homosexuales en general. Claro que son adolescentes criados en un mundo machista, así que tampoco hay que pedirles demasiado. De momento.

Respecto a la relación de los protagonistas, para decirlo en pocas palabras, es adorable. Ya no es solo asistir a cómo el sincero interés de Sasaki por las historias BL, pensando en ellas como algo más allá, es liberador para Miyano, sino ver que su creciente cercanía deriva en que Sasaki comprenda que no va a poder ocultar con bromas que está enamorado. Su relación se basa en un respeto mutuo que resulta encantador. No solo eso, sino que Miyano piensa seriamente en los sentimientos de Sasaki y en cómo se siente él mismo, mientras que éste le deja espacio. Muy importante es que Sasaki no fuerza a Miyano a nada, no hay ninguna clase de manipulación emocional. 

Por ejemplo, aunque le gustaría cogerle la mano o darle un beso cuando está dormido, no lo hace porque carece del permiso de Miyano. Es algo que debería ser habitual en historias de romance, pero no suele serlo, así que de nuevo hay que darle las gracias a Harusono por no perpetuar estereotipos dañinos.

En cuanto al dibujo, es más que acertado. Los diseños de personajes se diferencian lo suficiente entre sí como para que no tengamos ningún problema en identificarlos, las páginas son claras, de tonos agradables que van con la atmósfera ligera y adorable de la historia. Además, se hace un gran trabajo a la hora de emplear la iluminación para ambientar las escenas. El trazo es firme y estable, y da solidez a los personajes.

Lo que puede echar a algunos atrás es la composición, ya que varía entre la estándar a la que estamos acostumbrados para los eventos importantes, y yonkoma para el resto, más cómico que emocional (formato que se mantiene en los extras, aunque gran parte de estos sean dos o tres paneles). Personalmente lo veo correcto, ya que hay un buen balance de ambos tipos de composiciones por tomo, y así se mantiene el tono ligero de la obra, sin impedir que se traten cosas con seriedad también.

Otra cosa que destacar es que el primer tomo ejecuta gran parte de la historia de forma no lineal y, si bien no es torpe, hace que se note cierta falta de experiencia narrativa. No es extraño, considerando que Harusono se acaba de estrenar con este manga.

En conclusión, es una obra muy bonita, que recomendaría a aquellos que les guste la comedia y el romance, sin importar la composición de las páginas. No es una historia que vaya a hacer que nadie profundice en sus temas horas luego de la leer, pero sí una lectura ligera y cálida con la que poder reírse un rato y con la que cualquiera que se haya enamorado podrá empatizar con Sasaki, en menor o mayor medida.

Queda ver qué tal sigue la historia, y si se puede mantener a la altura del principio.

¡Recomendaciones del equipo de Mistral para este verano!

En primavera ya os hicimos una serie de recomendaciones en Mistral, que no tienen que ver con títulos nuevos sino con obras que creemos que podrían gustaros por un motivo u otro. También dejamos caer algunos mangas históricos que a lo mejor os interesarían, pero ahora toca volver a las estaciones. ¡A combatir el calor que se nos viene encima!


Recomendaciones de Suzume Mizuno

Little Nightmares (Tarsier Studios, PS4, Switch, Xbox One, PC)

Bienvenidos a la inquietante obra de Tarsier Studios. En las entrañas de un gigantesco barco, una chiquilla llamada Six se despierta, sola y asustada de una pesadilla. Armada con un simple mechero, debe atravesar un largo camino para intentar escapar al exterior. Uno donde morir es demasiado sencillo.

Little Nightmares presenta un mundo, como bien dice el título, de pesadilla. Con una estética extraña, que a alguno le recordará a las obras de Tim Burton pero más colorida y menos plástica, los autores juegan con lo que vería un niño cuando estuviera aterrorizado. Los adultos son gigantescos, deformes y monstruosos. Peor aún, son enemigos. Los muebles altos, irregulares, sirven sobre todo para el plataformeo. Six es tan pequeña, tan delgada y poca cosa que la propia descripción de la web del juego habla de su persona y otros chiquillos como alimañas capaces de colarse por zonas de ventilación, recorrer estanterías o huir por los rincones más imprevistos. Es la única ventaja que tienen para sobrevivir.

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¿Qué hace a Haikyû!! un manga de deportes tan especial?

Se siente raro decir sobre qué trata Haikyû!! (licenciado en España por Selecta Visión, bajo el nombre de Haikyu!! – Los ases del Vóley) tras la popularidad que cosecharon sus adaptaciones animadas, en especial la tercera temporada, que se emitió en 2016.

La historia sigue a Hinata Shôyo, que tras ver un partido de vóley en el que juega el Pequeño Gigante, as del instituto Karasuno, se inspira y decide que quiere dedicarse a lo mismo. Cuando al fin consigue un equipo muy variopinto y para nada preparado, se encuentra con que el Rey de la Cancha y el resto del Kitagawa Daiichi los vencen en un abrir y cerrar de ojos. ¡No iba a ser tan fácil! Entonces se da cuenta de que sólo aquellos que ganan tienen el derecho de permanecer en la cancha. Tras esforzarse en mejorar sus habilidades en el deporte, entra en Karasuno y se encuentra con que el Rey de la Cancha (Kageyama Tobio) será su compañero de equipo.

Nada de esto es nuevo, ¿cierto? Nos encontramos ante un manga de deportes, pero también pertenecen (o pertenecía, en el caso de Kuroko no Basket) a ese género The Prince of Tennis, Daiya no Ace, Ôkiku Furikabutte, Yowamushi Pedal, Baby Steps… por nombrar algunos. La lista se eterniza si buscamos paralelismos básicos: historias de deporte en equipo, con un protagonista enérgico con mucho potencial que mejora a pasos agigantados cuando se empareja con un compañero. Así que, ¿qué hace que Haikyû!! para mantenerse entre los mangas más vendidos cuando se lleva publicando desde 2012? ¿Por qué, si el género es tan popular, no se ve lo mismo con otras series?

Creo que Haikyû!!! es diferente porque tiene más realismo que otras historias del género, personajes más profundos y más detalles a la hora de planear y presentar la obra. Ahora investigaremos un poco a qué me refiero y por qué elegir evitar la espectacularidad fue arriesgado… pero, a su vez, una elección acertada. O al menos efectiva.

Explicaciones e identificación: de Takeda a Hitoka

Algo básico en Haikyû!! es que al autor, Furudate, le importa que nos interesemos por el mundo que nos presenta. Para eso hay que sortear un obstáculo básico: que no sepamos de vóley. Algunas personas deciden empezar mangas o animes de deportes porque practican la misma actividad o la siguen de cerca, pero no suele ser el caso de la mayor parte del público. Si alguien no entiende las reglas, no va a disfrutar la tensión de los momentos decisivos igual que quienes sepan lo que está pasando.

Furudate soluciona este problema explicándonos todo, desde principios básicos como las rotaciones a jugadas puntuales. Al inicio del manga esta exposición queda a cargo de Takeda, profesor consejero del club, que no tiene experiencia y solía consultar cosas al equipo. No es un discurso muy orgánico, pero sirve para aclarar conceptos para el lector.

Sin embargo, con el paso del tiempo Takeda aprende y necesitamos a otro personaje que articule preguntas. Este puesto corresponderá a Hitoka, la mánager. Hay que aclarar que los mánager se consideran parte íntegra y tienen su lugar en el banco junto al profesor y entrenador. Es decir, Hitoka nos sirve para conectar con el mundo por el que se mueven los protagonistas porque ella no sabe del vóley al principio y no tiene muy claro cómo ayudar, pero se esfuerza por colaborar y mejorar. Crece con nosotros, en definitiva, y hace las veces de espectadora que quiere y aprecia a sus compañeros. Básicamente, como el lector.

Si no me hubiese convertido en vuestra mánager no había podido ver los partidos de hoy, no habría estado tan emocionada, o nerviosa, o tan feliz cuando ganasteis, y mi corazón no se habría sentido tan cálido. Es porque os vi a cada uno de vosotros esforzaros tanto para lograr algo que no podíais hacer antes… si no hubiese estado aquí, nunca habría tenido esa experiencia. Así que gracias.

Podemos no estar en la cancha o llevar el uniforme, pero estamos con ellos en la línea frontal del campo de batalla. Es, en defintivia, una opción menos perezosa (o exagerada) que recurrir a simples comentaristas de partido que nos expliquen a grito pelado qué está sucediendo y que exige cierto trabajo con un personaje.

Realismo fuera y dentro de la cancha

Haikyû!!, con lo exagerado que es, ¿puede considerarse realista? ¿Cuando ciertas acciones que no se extienden más que unos minutos llegan a terminar episodios enteros en completarse? ¿Con balones que golpean al subdirector en el rostro y hacen que vuele su peluca hasta aterrizar en la cabeza del capitán? Pero por favor.

Sólo que… la verdad es que sí lo es.

Furudate, como todo autor de manga de deportes, es fan del mismo. Y se nota mucho. A pesar de que exagera las jugadas para trabajar con el dramatismo del momento, estas son fieles a la realidad, no tenemos ningún golpe tan brutal que deje una estela de luz ni tampoco Catapultas Infernales. Es más, los lectores se han entretenido con montajes que comparan las mismas.

Aspirar a algo así es imposible en el caso de Kuroko no Basket, que se centra en habilidades y jugadas casi sobrehumanas. Daiya no Ace, por su parte, vive de la espectacularidad y no puede limitarse al realismo aunque recoja ideas que pueden darse en los juegos de verdad.

Por otro lado está el tratamiento de los personajes. Ya no es sólo que se entablen relaciones que vemos en el día a día (en particular en el caso de hermanos o familiares, bastante más abundantes en Haikyû!! que en otras historias del género), sino que cómo se integra el club con el resto del colegio resulta muy creíble. Por ejemplo, un par de chicas comentan que la actitud de Hinata y Kageyama es «tan de club de deportes»; los adultos, durante el campamento de entrenamiento, se quedan bebiendo hasta tarde (cosa que al entrenador, Ukai, no le hace ni pizca de gracia, pero necesita socializar si quieren seguir consiguiendo partidos amistosos y un lugar en campamentos); también tenemos el saludo respetuoso pero tenso entre Saeko y Akane (y Alisa), hermanas de jugadores de Karasuno y Nekoma respectivamente y dirigentes de sus hinchadas. Incluso la relación de los dos clubes de vóley (o la falta de ella, ya que se ven poco porque entrenan en diferentes gimnasios) tiene un distanciamiento creíble, por mucho que Michimiya y Daichi mantengan un contacto más cercano al ser ambos capitanes y se ve cómo es una influencia en el equipo femenino. Una lástima lo último, porque podría haberse trabajado mucho con los paralelismos entre clubes.

Luego hay detalles como la forma en que se comunican entre sí los personajes, que varía dependiendo de qué tanta confianza o rivalidad tengan. Es algo básico, hasta obvio, pero muchas otras obras no logran mostrar este comportamiento de forma orgánica. Es probable que el caso más evidente sea el de Kenma alrededor de Kurô, Hinata, o Yamamoto. Es amigo de Kurô desde que eran pequeños, así que se nota cómodo a su lado, lo suficiente para quejarse en voz alta, interesarse por su punto de vista y aceptar consejos. En cambio, con Hinata tiene una amistad que se construye en la rivalidad. Una vez se acostumbra a que enérgica personalidad se ve que se encuentra bien cerca de él… pero cuando se trata de vóley se motiva mucho más de lo que es normal y todo deja de tener importancia con tal de ganar. Por último, como Yamamoto tiene una personalidad más explosiva muchas veces lleva a que discutan, aunque son amigos y se respetan mutuamente como jugadores.

Pero más allá del esfuerzo que se pone en los momentos cotidianos, si hay algo que se aprecia es que nuestro equipo no es perfecto. El autor quiere contarnos una historia de crecimiento, con sus necesarios altibajos. Los protagonistas se esfuerzan y dan todo por ganar, ¡pero no lo logran! Y poco importa que vaya a haber otro torneo en el que puedan intentar remontar, para un adolescente que dedica su vida al deporte, fracasar es un mundo. Y así se toma en esta historia, en particular porque la vida sigue y muchas veces se pierden varios miembros del equipo por las graduaciones, fuente de dolor eterno. Furudate sabe cómo es ser un deportista, cómo es dedicarse a este tipo de vida y, lo que es mejor, lo enseña.

Haikyû!! muestra las partes del deporte que no son bonitas, aunque no se regocija en ello. Lesiones, obsesiones que quitan sueño, traumas (que no deberían tratarse como si fueran poca cosa como algunos fans tienden a hacer, en especial con Azumane y el temor a ser bloqueado, o el miedo de Kageyama a que su equipo decida que está mejor sin él), abandonar y no saber cómo llenar los días para luego volver y sentirte poco digno de estar en la cancha, problemas con los compañeros de equipo… y perder. Y esto se muestra no sólo con el equipo principal, sino con rivales y otros personajes que se cruzan con los protagonistas. Todos luchan por lo mismo y Furudate no duda en reconocer también su esfuerzo, decepción o felicidad dependiendo de la situación. Es decir, no engrandece sin más a los protagonistas.

Crecimiento e importancia de los personajes

Antes dije que a Furudate le conviene que nos interesemos por lo que estamos leyendo. Lo consigue de maravilla al trazar el camino de los personajes hasta los partidos, viendo cómo se caen, sufren, se levantan, cómo se sienten y las consecuencias de perder. Es decir, el autor invierte un gran esfuerzo para que tejamos vínculos con ellos.

La personalidad de todos los personajes (incluso los secundarios) es sólida. La mayoría tienen motivaciones, conflictos internos y externos, y todo tiende a desarrollarse. Los externos tienden a ser más puntuales (como tener que ganas un partido de tres contra tres para entrar al equipo o no llegar al campamento de entrenamiento por tener que hacer exámenes de recuperación) o partidos, mientras que los internos suelen ser más complejos y desarrollarse a lo largo del tiempo.

Por ejemplo, Hinata quiere ser el Pequeño Gigante, pero no es lo suficientemente bueno (y el equipo lo necesita como cebo), ni tampoco puede limitarse a depender siempre de Kageyama para los ataques rápidos. No le queda otro remedio que jugar con otros colocadores y desarrollar relaciones con ellos. Es decir, salir de su zona de confort. Otro ejemplo podría ser Oikawa y cómo se esfuerza en exceso para compensar el no ser un genio, lo cual denota un profundo complejo de inferioridad que lo lleva a tener sentimientos contradictorios hacia Kageyama, que sí tiene un talento natural. Quiere verlo perder, pero a su vez lo apoya… al mismo tiempo que llega a extremos ridículos para sentirse útil. Como consecuencia, sale herido y no puede jugar durante bastante tiempo.

¿Lo notáis? Estamos ante verdaderos adolescentes, por mucho que los diseños hagan que lo olvidemos por momentos, ya sea por la altura o una personalidad severa (me vienen a la mente Ushijima, Aone y hasta Oikawa, cuando se pone intenso). Y es que los personajes no dejan de crecer y cambiar, pasando por períodos turbulentos o que los llevan a cometer estupideces… porque en ese momento les parecen asuntos de vida o muerte.

La trama aprovecha esto para construirse alrededor de momentos clave (por ejemplo, el bloqueo de Tsukishima a Ushijima), emocionales y dramáticos para los personajes. Tsukishima mismo lo dice:

—Sólo es un bloqueo.

Sólo un punto de veinticinco.

Sólo un club.

Pero han logrado algo que antes no. Es difícil sentir orgullo por un personaje si antes no lo has visto luchar y debatirse para conseguir un objetivo. Por eso lo que hace que estos momentos se vuelvan memorables y nos emocionen, además de la ejecución, es ver cómo han mejorado y crecido.

Por otra parte, hay que mencionar cómo los personajes funcionan de acuerdo a algo más que un rol o estereotipo predeterminado. Furudate tiene en consideración tanto a los jugadores y su valor individual como la impresión que debemos de llevarnos según su estilo de juego. Si bien hay ciertos roles genéricos (cuando piensas en alguien que cuide al equipo con aire paternal/maternal están Sugawara y Yaku, mientras que Daichi o Iwaizumi son el apoyo emocional; Tsukishima, Kenma y Akâshi son reservados y se centran en planear estrategias), son independientes de la posición del jugador en el equipo. Por ejemplo, al pensar en «as» probablemente imaginemos a alguien como Ushijima, que está en un equipo donde cada jugada se centra en él. Sólo que también está Azumane, que es un saco de nervios, cobarde la mayor parte del tiempo, y con una amabilidad que no esperaríamos viendo el diseño de personaje. Iwaizumi, responsable y serio, pero bruto por norma general no deja de ser un as. Y Bokuto, que es tan energético como Hinata, presume de su camisa de «La sabiduría del as», depende mucho de su equipo y cuando se centra en una cosa olvida el resto.

Es decir, no es tan fácil como señalarlos y, por su diseño o personalidad, saber qué posición les toca, como pecan otra series.

Es irónico que en los casos en los que menos pase es en el Karasuno y el Nekoma, ya que tienen paralelismos que extrañan un poco (os estoy mirando, Tanaka y Yamamoto), además de ser exactos opuestos en lo que se refiere a método de juego, en especial por ser rivales de antaño. Pero son impresiones que se van poco a poco cuando conocemos más a los personajes.

Símbolos, colores recurrentes y nombres

Siguiendo con los equipos, algo que ayuda mucho a que tengamos su imagen y características en la mente y no confundamos a nadie (o al menos a los importantes) son los símbolos y colores asociados, los primeros en forma de animales (con excepción de Datekô y Seijô) y los últimos a modo de uniforme. Creo que pocos pueden recordar qué equipos son Tokonami, Wakutani o Kakugawa, pero si os digo azul claro o celeste, rosa, y verde, es probable que recordéis quiénes son y cómo es su estilo de juego. ¿Quién no ve un cuervo en una escena y no piensa de inmediato en el Karasuno? O aparece un basurero y casi obliga a recordar la Batalla por el Cubo de Basura, igual que un muro puede traernos a la memoria a Datekô, el águila a Shiratorizawa (o a Ushijima, como representante), búhos y lechuzas a Fukurôdani

Y es que esa asociación no se hace porque sí. Furudate piensa mucho los nombres y las imágenes visuales a menudo se basan en ellos. Por ejemplo, «Karasu» son cuervos, «Neko» son gatos (aunque la lectura del kanji de Nekoma no tiene nada que ver con ellos), y así con todos los equipos, algunos más rebuscados que otros.

Pero no sólo se da con los equipos, también lo vemos con nombres de personajes. Voy a tomar al Karasuno como ejemplo, si bien puede aplicarse al resto en menor medida. «Hinata» es Sol, mientras que «shô», la primera parte de su nombre, y «tobi», el primer carácter del nombre de Kageyama, significan «volar». La segunda parte del nombre de Hinata es «Sol», otra vez, mientras el «kage» de Kageyama significa «sombra». La «o» en Tobio se refiere a un héroe o líder. El nombre de Tsukishima es asociado con luciérnagas a la luz de la luna; «tsuki» es Luna y «kei» luciérnaga. Furudate eligió ese nombre con un propósito:

Su apellido tiene que ser «Luna» (月), para contrastar el «Sol» (日) de Hinata. Pero lo llamé «luciérnaga» (蛍) porque puede emitir luz por sí mismo.Furudate Haruichi (Haikyû!! Guidebook)

Los nombres de Nishinoya y Azumane significan «El sol que se hunde en el Oeste» y «El sol que se alza en el Este» respectivamente, y son tan opuestos como sus personalidades y roles en el equipo.

No sólo los suyos, sino que todos los nombres se refieren tanto a la personalidad del personaje, a su rol en equipo y la trama, y son usados para determinar qué elementos asociará el lector a ellos.

Conclusiones

Lo que hace a Haikyû!! una historia distinta en comparación a otras del género y que ha permitido que mantenga la popularidad a lo largo de los años es el trato realista que se le da tanto al deporte como a los personajes, y el énfasis en el crecimiento de estos últimos. Al no recurrir a imágenes imposibles, crear personajes creíbles y situaciones con las que un lector puede empatizar, se forma un vínculo fuerte. Uno que permite que nos proyectemos más en unos u otros personajes y queramos ver cómo crecen y hasta dónde llegarán. Porque no son ideales ni fantasías de poder, sino niños luchando por un sueño como podría hacerlo cualquiera de nosotros.

Ponerlo de esta forma suena como algo negativo, pero Furudate hace que el lector se encariñe con los personajes y lo usa como una herramienta para aumentar la tensión lo que, sumado a cómo se muestra lo doloroso que es perder y las consecuencias que tiene, hace que cada partido una experiencia emocionante en todos los sentidos.

‘Jackass! ¡Se mira, pero no se toca!’ de Scarlet Beriko

Tomodomo ya es especialista en BL/yaoi, de modo que a nadie ha debido sorprenderle (por mucho que nos frotemos las manos de alegría) cuando anunció que traería Jackass! ¡Se mira pero no se toca! de Scarlet Beriko. Es una forma perfecta de presentar a esta autora al público español, con un tomo único, pero no demasiado corto y que define a la perfección el estilo de Beriko con su obra más juvenil.

Jackass! presenta dos tramas que se desarrollan al mismo tiempo. La primera trata de Keisuke y Masayuki. Keisuke es un chico alto y con aire de matón pero corazón de oro, que se está planteando si ir o no a la universidad por la mala situación económica de su hermana, que es la que los sustenta. Masayuki es, como bien dice la sinopsis, un pijo guaperas… que tiene un intenso fetiche con las medias. Tanto que no le interesa especialmente el sexo con mujeres, con tal de poder disfrutar de las piernas envueltas en medias negras.

¿Cómo juntamos estos dos elementos? Bien, la hermana mayor de Keisuke aprovechó una noche para ponerse sus pantalones de hacer ejercicio. Cuando Keisuke se los puso antes de hacer gimnasia, se encontró con que dentro se habían quedado las medias. Y llevaba una puesta hasta casi la mitad. Masayuki se ofrece a comprarle comidas a cambio de que siga usando las medias para su recreación.

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Reseña: ‘Algo entre nosotros’, autodescubrimiento y amor primerizo

Una vez más, Milky Way vuelve a traernos una maravillosa historia BL, esta vez de la mano de hagi, una autora novel que despuntó en Japón con la publicación de Algo entre nosotros en 2017, un tomo autoconclusivo al que se añadió un capítulo extra para su publicación en físico. La editorial asturiana ya nos ha malacostumbrado a licenciar obras de este estilo, llenas de encanto y sentimiento. Pero ¿qué diferencia a este BL de otros que ya nos hayan podido ofrecer?

Como suele ser lo habitual, la historia transcurre en un instituto en el que estudian nuestros dos protagonistas, Tajima y Koga. Aunque ambos son de clases diferentes, terminan conociéndose cuando a Tajima se le cae un cubo con agua desde el segundo piso mientras limpiaba el aula. Preocupado por el chico al que acaba de empapar, decide ofrecerle su chándal de gimnasia como disculpa… a la vez que se pregunta por qué estaría llorando. Al final, Koga acaba confesándole que un gato ha matado a su pez y a Tajima se le cae el alma a los pies porque el culpable es Cerdi, su propia mascota.

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Blame! de Tsutomu Nihei. El silencio del viaje más largo

Blame! es una de esas obras que no está destinada a ser muy famosa. Su estética cyberpunk, sucia y claustrofóbica (o agorafóbica, dependiendo del momento) con la mezcla de lo orgánico y mecánico a lo Giger (Alien), unido a una impresionante falta de diálogo crean un inicial rechazo en el lector. Sin embargo, Blame! es una obra… diferente. En muchos aspectos. Personalmente creo que para bien.

Cuando Tsutomu Nihei inició el manga en 1998, no pensó en una trama concreta más allá de un personaje inmortal —como todos sus protagonistas masculinos, ya que Nihei ha afirmado tener un profundo terror a la muerte— recorriendo una enorme ciudad. Aparte, su diseño de personajes era… simple y con una capacidad muy torpe para los rostros. Es más, el fandom solía bromear sobre la falta de sentimientos de sus personajes, hecho que se mantuvo más o menos hasta Sidonia no Kishi (Knigts of Sidonia en España), cuando empezó a aparecer alguna sonrisa o expresión de indignación. Esto podría deberse a que Tsutomu Nihei no empezó a dibujar hasta bien entrados los veinte, momento que dejó de trabajar en una empresa de construcción y decidió que quería probar a ser mangaka.  Después de fallar en algunos concursos, en 1997 logró entrar como ayudante de Tsutomu Takahashi, que trabajaba en Jiraishin. Allí aprendió las bases y al año siguiente logró empezar a publicar Blame!

Nihei ha afirmado que, por entonces, consideraba que hacer manga era una forma de expresión, más que un trabajo. Lamenta que sus lectores encontraran su manga difícil de leer y considera que Blame! es una obra extraña y opaca. Es decir, hasta cierto punto, podríamos compararlo con cine de autor. Sidonia no Kishi y Aposizm, sus mangas más recientes, en cambio, tienen un estilo y un tipo de historia que intenta llamar mucho más al lector corriente.

Pero incluso entonces, Nihei siempre tiene algo especial: el ambiente. Ya desde su debut con Blame! sus historias transpiran un trabajo del mundo impresionante. Por supuesto, el aspecto más destacado suele ser la arquitectura y la ciencia ficción porque, como bien comenta el autor, no son habituales. ¡Y en algo tiene que destacar si quiere que lo distingan entre todos los demás mangakas!

Pero ¿de qué va Blame!?

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La evolución de Phosphophyllite en Houseki no Kuni (II)

Aviso: Este artículo contiene spoilers de Houseki no Kuni. No sigas leyendo si no vas al día con el manga.

Continuamos con la evolución de Phos. Dejamos la primera parte después de la muerte de Antarcticite, cuando Phos obtiene sus brazos de oro y empieza a utilizarlos para luchar y proteger a las demás gemas. Es un propósito que está dispuesto a cumplir, si bien ya dijimos que pelear ya no le despierta tanto entusiasmo. Casi inmediatamente después, vemos que esto irá unido muy de cerca de la relación entre Phos y el Maestro. La aparición del Lunarian Shiro, a quien el Maestro conoció y miente al respecto, despertará las primeras sospechas de nuestro protagonista. ¿Sobre qué más mentirá el Maestro?

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Togashi afirma que Hunter x Hunter terminará… o morirá en el intento

Togashi ha ofrecido una entrevista en la que habla de su deseo de terminar Hunter x Hunter, que en España publica Panini, una respuesta que muchos fans esperábamos, en especial sabiendo cómo fue la cancelación de Yu Yu Hakusho. Un usuario de Reddit ha traducido la misma y, como fan de HxH, he querido traducir algunas partes porque no solo habla de sus planes de futuro, sino que incluye detalles sobre la creación de Gon.

Al parecer, a finales de los noventa Togashi estudiaba de cerca la Jump, en particular las encuestas de popularidad para decidir qué debía crear para conseguir atención. Después de haber tenido que abandonar Yu Yu Hakusho por la presión y de haber probado la ciencia ficción con Level E, llegó a la conclusión de que lo que más gustaban eran las historias de enfrentamientos donde había perdedores… y ganadores. Es decir, deportes o batalla.

En cierto modo, recuperó muchos elementos de YYH y los reconfiguró para lanzarse con HxH en 1998. Dibujó a Gon Freecs, el protagonista, con la intención de que fuera adorable y, en sus palabras, que un buen chico que dominara las encuestas de personajes que te gustaría tener como hijo. Al menos esa fue su idea inicial, porque en cuanto empezó a dibujar se dio cuenta de que las cosas no iban a salir como él esperaba.

Un chico que proclama que abandonaría a su madrastra para convertirse en Cazador no es un buen hijo, ¿verdad? Y empecé a pensar «este niño está loco». Pero pensé que no podía hacer nada si se comportaba de esa forma, ya que era el hijo de un hombre que abandonó a su hijo para convertirse en Cazador. Para mí, era un personaje muy natural.

Si hubiera hecho a mi protagonista un chico bueno y hubiera dibujado un manga de batallas con él, habría tenido problemas para hacerles frente. Eso habría creado una historia divertida de escribir, pero no era hacia donde yo quería ir con este manga. No quería alienar a mis lectores, que leerían por las peleas. Gracias a que hice a Gon un «crío loco» como protagonista, fui capaz de escribir batallas sin tener que describir los conflictos morales con el personaje.

Bueno, no es del todo cierto porque los que han visto la adaptación a anime de 2011, saben que Gon sí ha tenido que hacer frente a ciertos conflictos morales. Unos que han dado muchos quebradedores de cabeza a los fans. Pero eso es cuestión de otro artículo.

En otras entrevistas, Togashi ha reconocido lo controlador que es sobre su obra (a pesar de que sí tiene ayudantes) y que no deja que otras personas hagan ciertas escenas que cree que tiene que dibujar por su cuenta… Aunque no salgan muy detalladas. Hasta entonces no se siente satisfecho. En esta entrevista afirma que la serialización de HxH supone un desafío, pero también diversión. Por fin, en contraste con cuando era joven, se divierte mientras trabaja.

Además, quiere cobrar venganza con historias que no pudo dibujar en su juventud. Lo cual explicaría la increíble variedad de Hunter x Hunter… Pero lo cierto es que Togashi está hablando de otra cosa. De algo que muchos fans, irritados por su ritmo irregular (sin tener en cuenta su delicada salud, que lo ha obligado a ser hospitalizado en varias ocasiones), han exigido más de una vez. Y es que alguien dibuje por él.

No, no pasará con Hunter x Hunter, pero puede que sí con otras historias:

Estoy hablando de comedias románticas. Pero bueno, soy demasiado viejo para escribir ese género y, además, también creo que sería mejor si dejara el dibujo a otra persona. Igual que el manga del año pasado, donde solo escribí el guion (el one-shot Akuten Wars, ilustrado por Hachi Mizuno), si tener a otra persona dibujando hace que el arte sea mejor, no tengo objeciones. También pensé que me gustaría haber tenido un estilo más artístico para Level E. Dependiendo del género, creo que puedo solo ser el escritor.

¿Togashi e historias románticas? Claro que sí. En HxH tenemos algunos ejemplos como Meruem y Komugi, pero sabemos que Togashi siempre ha estado interesado en los mangas para chicas. Es más, en su día intentó hacer un manga con un protagonista homosexual y personajes travestis (es la terminología que usaba por entonces. Quizá hoy se plantearía personajes transexuales viendo que ha creado a Alluka, pero no lo sabemos) llamado Trouble Quartet. Los editores no se lo permitieron, pero se prometió que un día crearía esa historia. ¿Quizá la veamos algún día? Lo que está claro es que Togashi disfruta mucho creando el worldbuilding de un universo, por lo que quizá un día disfrutemos de una historia escrita por él donde otro artista saque el máximo potencial de sus ideas.

Pero antes tiene que terminar Hunter x Hunter.

Ha llegado el punto donde o bien la historia termina, o muero antes de que eso ocurra. Pero pretendo terminarla. Es cierto que puedes decir que desde cierto momento —cuando Gon encuentra a Ging— ya había completado la historia. Creo que algunos lectores debieron pensar «¿No se suponía que esto era el final?» y lo escribí con esa intención. Sin embargo, no tenía intención de cortar la historia ahí, y espero que mis lectores puedan ver que todavía hay sitio para que continúe. Como un lector de la Jump, recuerdo haber pensado «¿no debería haber terminado aquí este manga?» y enfadarme porque seguía y seguía. Quiero tener siempre en cuenta ese sentimiento como lector. Pero Hunter x Hunter, tal y como está ahora, todavía hace que quiera seguir leyendo, incluso desde mi propia perspectiva como lector. Y desde mi perspectiva como escritor, hay todavía muchas cosas que quiero escribir, que disfrutaría escribiendo. Y si alguien está dispuesto a disfrutar del camino conmigo, eso es todo lo que puedo desear.

En este momento, algunos de los personajes de Hunter x Hunter han emprendido un camino hacia un continente completamente desconocido que supera por muchas veces el mundo conocido. Togashi tiene un lienzo en blanco donde dibujar toda clase de desafíos y exploraciones que responden bien al espíritu de búsqueda y deseo de conocimiento del mundo de los Cazadores. Eso sí, por el camino tendremos que cruzar los dedos para que alguien llegue vivo. Porque Togashi nunca ha tenido problemas en explorar diferentes historias. Desde la clásica de los exámenes que tanto explotó Naruto en su momento, a sagas de mafia, de conflictos familiares, invasiones y extinción, elecciones presidenciales y ahora… ¡Una lucha por alcanzar el trono, una total battle royale entre príncipes (y todo un país) por sobrevivir a un viaje a lo largo del mar que ya se ha cobrado numerosas vidas!