Respuestas al Curious Cat: Opinión del E3 2019

Un anónimo nos ha preguntado en el Curious Cat de Mistral sobre nuestra opinión del E3 de este año:

¿Qué os ha parecido este E3? ¿Qué juego os ha llamado más la atención?

Y es que ha llegado junio y con ello, la Electronic Entertainment Expo, abreviada y más conocida por todo el mundo como E3. Para quien no la conozca, se trata de la feria de videojuegos más famosa e importante de la industria. Allí, la gran parte de las empresas desarrolladoras y publishers de videojuegos se reúnen organizadas en distintas conferencias distribuidas alrededor de 4 días, para dar a conocer las últimas novedades de los títulos en los que han estado trabajando.

Así que varias redactoras de Mistral os vamos a dar nuestra opinión y nuestros juegos favoritos de esta edición de la feria! Y aquí podéis ver la respuesta a otras preguntas que nos han hecho~

Judeau


Ha sido un E3… inusitado. Entre la ausencia de Sony por primera vez en la historia de la feria —sobre todo teniendo en cuenta que debutó como desarrolladora de videojuegos coincidiendo con la primera edición del E3— y el cambio de formato de EA —que habrá que ver si se mantiene, porque no le he visto mucho éxito—, ha dejado un sabor extraño.

A todo esto, se le suma que la nueva generación de consolas está ya asomando por la esquina, con Microsoft habiendo mostrado un poco de humo su Project Scarlet, la sucesora de Xbox One, y Sony que habló hace unos meses de las especificaciones técnicas que tendría la futura PS5. Esto influye en que la cantidad de juegos que se presentan, o son menores, pues se guardan los verdaderos bombazos para el año que viene, o se enseñan simplemente pequeños vistazos de títulos que se publicarán en el nuevo hardware, como es el caso de Halo Infinite.

Metiéndome un poco más en conferencia a conferencia de forma cronológica, Microsoft lo hizo genial, anunciando una gran cantidad de juegos para todo tipo de gustos: Triple A, indies, shooters, conducción, terror, beat ’em up… Entre los que destaco, sin duda alguna, Ori and the Will of the Wisps, Spiritfarer y 12 Minutes. Creo que ya veis que tipos de juego prefiero, ¿cierto? Eso sí, mención especial a Blair Witch, que me llamó en especial la atención aun sin gustarme los juegos de terror y, obviamente, Elden Ring, el nuevo título de From Software. No se vio nada más aparte de una cinemática, por lo que no podemos exprimir mucho de ahí, pero ver los nombres de Miyazaki y George R. R. Martin juntos hace que algo dentro de mí de saltitos.


La siguiente fue Bethesda, la que considero la peor de todas. Quitando el gameplay de Doom Eternal, que se ve brutal, y el Wolfestein: Youngblood, no enseñaron nada más de peso. Sí, se vio un interesantísimo tráiler de Ghostwire: Tokyo, y Deathloop, que el concepto me llamó la atención, pero al tratarse simplemente de cinemáticas, poco se puede sacar de ello.

Devolver Digital volvió a hacer su show anual en el que aprovecharon para presentar unos poquitos juegos de los cuales destaco Carrion. Se trata de un videojuego indie con un pixel art precioso, pero de ambientación terrorífica y opresiva en el que, para variar, tú controlas al monstruo que se escapa del laboratorio y tiene que devorar a los científicos. Pero en serio, mirad su conferencia. Están creando una narrativa que conecta las conferencias de un año con las siguientes en las que hacen una sátira del resto de compañías, y es sencillamente maravilloso —cuidado que al principio contiene imágenes que pueden ser chocantes—.

Al día siguiente, tuvimos el PC Gaming Show, patrocinado este año por Epic Games. Es una de las conferencias a las que más ganas le suelo tener, ya que la gran parte de su contenido son juegos indie que además salen a comentar los propios desarrolladores. ¡Y vaya si han estado a la altura! A destacar sin duda alguna el precioso CrisTales, El Hijo, y Telling Lies, el ganador para mí de esta conferencia.

En cuanto a Ubisoft… solo tengo que decir que estoy muy a favor de las abuelas asesinas y hackers, y que Gods & Monsters tiene un estilo artístico precioso. Dado que el 80% de la conferencia se centró en juegos de la franquicia Tom Clancy y no me atraen absolutamente nada, me resultó una conferencia un tanto sosa y aburrida. Eso sí, al menos no faltó el baile anual.

Y luego vino Square Enix. Y jamás había tardado tan poco en ir corriendo a mirar de reservar la edición Deluxe de un juego. Creo que con eso queda claro lo que pienso del remake del Final Fantasy VII, así que yo solo voy a decir que me pareció maravilloso, y me da igual lo que diga el resto de gente. Separarlo por episodios y que esta primera entrega solo llegue hasta Midgar me parece una apuesta muy arriesgada pero a la vez interesantísima para poder explorar y profundizar mucho más en los personajes y en el mundo que los rodea, ¡tienen mi voto de confianza!

Y para acabar el E3, Nintendo llegó con su Direct habitual e hizo que llorara. Y eso que ya sabía que iban a aparecer dos juegos de franquicias tan queridas para mí como lo son Luigi’s Mansion y Animal Crossing, pero lo que se vio de las nuevas entregas fue tan precioso que me muero de ganas de probarlos. Y también habíamos visto el The Legend of Zelda: Link’s Awakening hace unos meses en el último Nintendo Direct importante, y aun así lograron venderme aún más este remaster que luce tan adorable.

No hace falta que lo diga, ¿verdad? El final de la conferencia, con el sorpresón que fue el anuncio de la secuela de Breath of the Wild, hizo que considerase automáticamente esta conferencia como la mejor del año. Lo siento, pero uno tiene el corazón en Hyrule.

Me gustaría mencionar también las conferencias menores: VR Showcase, Limited Run Games y Kinda Funny Games Showcase. Pasaron desapercibidas por la mayoría, pero me parece bonito que se dé la oportunidad a gente que está empezando —sobre todo con la de VR—, y es una forma estupenda de llegar a más público.

En resumen, ha sido un E3 donde los títulos más pequeños e indies han brillado mucho más que los AAA, que se están guardando para llegar en masa el año que viene. Me llevo una lista con casi 30 títulos que quiero jugar, así que por mi parte estoy contento. Y respondiendo a la pregunta, voy a elegir los cinco juegos que más me han gustado: Ori and the Will of the Wisps, Animal Crossing: New Horizons, Spiritfarer, Ghostwire: Tokyo y Final Fantasy VII Remake.

Suzume


Apenas he visto este E3 porque no tengo mucho tiempo y tampoco es que sea una fanática de los videojuegos, así que más bien he seguido lo que me iban diciendo mis compañeros y solo me he sentado de verdad a ver conferencias respecto a dos títulos concretos: Final Fantasy VII Remake y Elden Ring.

Siempre he estado a favor de que FFVIIR salga con los capítulos que sean necesarios y estoy muy, muy emocionada porque es evidente que van a expandir y desarrollar a lo grande. El juego original siempre estará para los nostálgicos y quienes no quieran que se toque FFVII, y precisamente un remake no puede quedarse en lo que ya ha existido porque… ¿Entonces para qué se hace?

Y si bien FFVII es mi juego favorito de la saga, siempre he sentido que me gustaba más por lo que pudo haber sido que por lo que es. Hay tantísimas cosas que se dejaron en el tintero, innumerables temas que podrían haberse desarrollado de forma brutal que al ver este trailer y encontrar algunos elementos nuevos estoy dando palmitas. Sin ir muy lejos, es posible que se recuperen algunos conceptos respecto a los «clones» de Sephiroth que se manifiestan alrededor de Aerith y de Cloud, y está claro que este videojuego planea profundizar el colapso mental de nuestro protagonista. Comentándolo con un amiga, me hizo ver que las palabras de la alucinación de Sephiroth chirriaban no porque fueran un añadido, sino porque Cloud mezcla recuerdos de cierto SOLDADO con el trauma que le ha causado y le causa Sephiroth. Así que estoy muy, muy emocionada ante la perspectiva de que un mundo más grande permita que los personajes brillen como no pudieron llegar a hacerlo (y ya eran bastante buenos) en 1997.

Por otro lado, vamos a tener en un único disco una ciudad entera para explorar, ya que parece que «solo» vamos a poder recorrer Midgar. Y va a ser como un videojuego entero. La posibilidad de que Midgar llegue al extremo de ser como Yharnam de Bloodborne, un todo cohesionado y magnífico por sí solo, es que me da mareo de la emoción. No solo eso, sino que se ha dejado claro que es posible que haya más de dos partes, porque no tienen claro en cuántos capítulos dividirán el juego. Y si bien esto enfoca a que va a ser un sacacuartos, soy responsable de mi dinero y estoy más que encantada con que exploten el mundo de Gaia.

Los rediseños de los personajes también me han dejado más que satisfecha, en particular al ver que se respeta el espíritu de Barret y que Tifa tiene un traje bastante digno. Y esa imagen de Cloud y Tifa posando hombro contra hombro es que casi me provoca un sofoco, ay.

Sobre las mecánicas no tengo mucho que decir ya que en general me dan igual, soy mala jugadora, así que agradezco que vaya a poder ir a cámara lenta en ocasiones y que se nos dé la oportunidad de manejar a todos los personajes.

Respecto a Elden Ring, la verdad es que no me hacía mucha ilusión pensar en un mundo que se inspira en la mitología nórdica, que empieza a saturarme un poco… Pero ha sido ver el tráiler y rendirme a la evidencia de que simplemente me gusta mucho el enfoque de FromSoft y de Miyazaki. Me preocupa un poco la participación de George RR Martin por su tendencia a escribir algunos estereotipos femeninos… En fin. Incómodos. Porque lo que se le da bien es profundizar a los personajes y volverlos humanos, como ha demostrado en su terrible Fuego y Sangre, donde todas sus habilidades se pierden en medio de un texto pesado y superficial. Sin embargo, tanto Miyazaki como Martin gustan de crear esa atmósfera misteriosa en la que tienes un mínimo de información que te suscita curiosidad, pero jamás la respuesta completa. Da igual que sea la historia del Furtivo Pigmeo como la de Asshai de la Sombra, quieres saber más y no vas a obtener lo que quieres, por lo que las teorías pueden brillar por todas partes. Siento franca curiosidad por cómo trabajarán sobre una mitología de Martin.

De momento parece que la historia bebe de diferentes culturas, ya sea presentando a posibles Valquirias, referencias al Anillo de los Nibelungos (¿quizá?), al rey Tuatha Nuada y muchos, muchos conceptos que son un refrito de la saga Souls pero no por ello dejan de ser interesantes.

Eso sí, me pregunto si un día Miyazaki desarrollará un mundo que no sea decadente.

Ah, y el nuevo Breath of the Wild pinta muy bien. La lástima es que posiblemente siga habiendo tan poca historia como en el primero…

Dena


Al igual que Suzume, yo tampoco he seguido el E3 al completo —aprecio demasiado mis horas de sueño—, pero lo que he visto me ha dejado muy contenta. Seré breve, ya que el plato fuerte ha sido Final Fantasy VII Remake y sus diseños preciosos y ya hemos fangirleado suficiente en este artículo. Pero tranquilos, que habrá más~

El juego que más me ha llamado la atención ha sido Animal Crossing: New Horizons. La espera por el nuevo Animal Crossing ya se había convertido en un meme para los fans, pero ha resultado valer muchísimo la pena. ¡Y más que valdrá! Hemos visto poco, pero yo ya adelanto que el juego me parece ideal. Se acabó el coger un tren y llegar a una aldea nueva: es hora de un buen lavado de cara para la saga y marcharnos a una isla desierta. Mantenemos muchas de las mecánicas de mi adorado Pocket Camp y añadimos otras al más puro estilo Harvest Moon —algo que no sabía que necesitaba con toda mi alma—, con las que podremos cultivar flores y comida, y tenemos total libertad con la personalización de nuestros personajes, muy importante y necesaria. Todos las características faciales y los cortes de pelo pasan a estar disponibles para ambos géneros y podrán editarse en cualquier momento, así como el color de piel. Pueden parecer cambios sencillos, pero tienen un gran impacto positivo en la comunidad, y estoy deseando ver qué más añaden de aquí a marzo de 2020 (que no está tan lejos. Paciencia, que cuando Nintendo retrasa algo siempre es para bien).

Quitando eso, el E3 en general ha estado bien. No tengo mucho que añadir más allá de lo que ya se ha señalado: las conferencias de Nintendo y Microsoft fantásticas, la de Square Enix para morirse del hype y de la nostalgia, la de Bethesda malilla, como ya era de esperar… Un aplauso a la de Devolver Digital, por supuesto, aunque sea sólo por las performances que se marcan cada año (de verdad, son brutales). Y en fin, no podemos quejarnos. Más allá de todas estas revelaciones hemos tenido momentos muy icónicos, como la aparición estelar de Keanu Reeves para enseñar Cyberpunk 2077, o la encantadora presentación de Ikumi Nakamura de Ghostwire Tokyo, que fue lo mejor de toda Bethesda.

 

Rivka

Es mi turno de ajustarme las gafas y hacer un breve repaso de lo que nos ha dejado el E3. Mi resumen no será tan exhaustivo como el del compañero Judeau, pero espero poder aportaros un punto de vista diferente, ya que cada uno vive el E3 a su manera, ¡cómo debe ser!

En general he quedado bastante satisfecha con las conferencias de este año, aunque de algunas (como la de Devolver o el PC Gaming) me las he leído en resúmenes en vez de verlas. Ay, el tiempo… esa cosa necesaria que se nos escapa entre los dedos cuando más lo necesitamos.

Metáforas aparte, para mí las mejores conferencias han sido la de Microsoft y la de Nintendo. ¿Por qué? Pues porque han mostrado muchos juegos, que es de lo que va el E3. Me sobra un poco el humo de la siguiente generación: que si Scarlet, que si PS5… Eso no enseña nada, solo crea falsas expectativas de cara a un futuro más o menos lejano. Me sigue chocando el hecho de que Sony no haya participado este año siendo una histórica del E3, pero sacarán su propio chiringuito, así que veremos qué ofrecen (de juegos, por favor, no de prestaciones de nueva consola).

Entrando un poco más en materia, Microsoft ha mostrado algunas cosas interesantes, como el Age of Empires II Definitive Edition. Además, para aquellos que tengan PC/Xbox y no se quieran gastar una pasta en juegos físicos, el Game Pass es una buena opción y no excesivamente caro. ¿Juegas mucho, no rejuegas cosas, tienes Xbox/PC y una conexión a Internet decente? Pues este servicio es para ti. A mí personalmente no me llama el tema de juegos en la nube porque mi tiempo no me permite dedicarle mucho rato a este hobby, así que pagar un alquiler mensual por este servicio sería un poco tonto por mi parte. Por otro lado, la presentación del Cyberpunk 2077 me dejó con la mandíbula colgando, ¿para qué negarlo?

Pasemos a Nintendo. El formato de vídeo grabado que decidieron implementar hace unos años sigue siendo muy buena opción por lo bien llevado que está. Es cierto que el año pasado su Direct fue flojo al centrarse en el Smash y poco más, pero este año los de Kioto se han redimido con creces. Para mi desgracia personal, no dispongo de una Switch (problema que espero solventar en un futuro no muy lejano), pero en caso de tener una no me perdería por nada del mundo el Luigi’s Mansion 3, el nuevo Fire Emblem ni el Link’s Awakening, por poner algunos ejemplos. Además, considero que Nintendo es la única compañía de videojuegos que, a día de hoy, innova de verdad: nuevas fórmulas de juego, nuevas mecánicas en sus consolas. Eso es arriesgado de hacer en un mercado que se ha estandarizado demasiado durante estos últimos años. Me alegra ver que sigue habiendo alguien que ve más allá de potencia y buenos gráficos.

Respecto al resto… poco tengo que añadir. EA apareció este año con un formato nuevo que no me ha convencido nada, aunque el Jedi Fallen Order tiene muy buena pinta, pero no pienso arrimarme hasta que se vea de verdad que no hay micropagos ni cosas raras que impliquen aflojar las pesetas. Sobre Bethesda… ¿qué decir? Demasiado flojos. Al menos me alegro de que intenten arreglar el Fallout 76 con esa actualización gratuita. Veremos lo que opinan de ella los usuarios que confiaron en el juego en su momento. Por otro lado, Ubisoft ha pasado un poco sin pena ni gloria. Y, por último, Square Enix, con la que ya sabéis que tengo una relación amor-odio de esas de drama intenso de telenovela. Su conferencia se ha centrado casi de forma exclusiva en el Final Fantasy VII-R, cosa que me esperaba. Los diseños son geniales, no lo niego, y en general puede que el resultado final esté bien, pero de momento no es para mí. El asunto de que salga por episodios… sigue sin convencerme. ¿Venderán cada episodio, sin saber aun cuántos van a sacar, a precio de juego completo? ¿Los DLCs tendrán peso en el juego o serán mero adorno? Sé de sobra que este título lleva siendo esperado por la gente demasiados años y me da cierta rabia pensar que la empresa solo tenga como objetivo hacer pasta a toda costa. De todas formas, me esperaré a ver qué sale, cómo sale y a cuánto sale. Y si no, siempre puedo sentarme tranquilamente y aguardar por una versión completa del juego, que la habrá, como con todos.

Para finalizar, ¿qué juego o juegos espero con más interés? Encabeza la lista el Cyberpunk 2077, sin duda. Confieso que he reservado la edición Day One. ¡Hasta abril tengo tiempo de pensarlo! También me llama muchísimo el Age of Empires II y, por supuesto, esa secuela del Breath of the Wild que casi provoca que me caiga de la silla en cuanto se anunció. ¡Nintendo ha cerrado el E3 por todo lo alto!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Base y referencias históricas de Fullmetal Alchemist

A la hora de analizar una obra de arte es importante hacerlo desde todos los ángulos posibles. Eso incluye contexto histórico, autor e incluso influencias anteriores y posteriores entre otros factores; todos ellos nos servirán para comprender la obra en cuestión, tanto de forma individual como dentro de su corriente artística. Y eso vamos a aplicarlo hoy a Fullmetal Alchemist, la obra maestra de Hiromu Arakawa.

Fullmetal Alchemist cuenta las aventuras de los hermanos Edward y Alphonse Elric, dos alquimistas que buscan recuperar sus cuerpos perdidos. De niños violaron el tabú de la transmutación humana —la resurrección de los muertos— al intentar hacer regresar a su madre, y pagaron el precio en sus propias carnes. Su objetivo es hacerse con una piedra filosofal, que les permitirá recuperar el brazo y la pierna de Edward y el cuerpo de Alphonse, cuya alma se encuentra atada a una armadura vacía.

Hoy en día, no es una trama que nos sorprenda demasiado. Hay muchísimo manga y anime sobre alquimistas o basado en ellos —Busou Renkin, Baccano!, o To Aru Majustsu no Index por nombrar a unos pocos—, y es que Fullmetal Alchemist fue pionero de ese subgénero. De todos modos, a medida que nos adentramos en sus páginas descubrimos que esta serie no son sólo poderes brillantes y clichés shonen; los hermanos Elric atraviesan una evolución asombrosa a medida que se sumergen en una trama de corrupción política y traiciones por todas partes, metafísica, y un amenazador complejo de Dios. Temas mucho más propios de seinen como Evangelion, Death NoteBerserk.

Pero ya hablaremos en profundidad de la trama. Por el momento, vamos a contextualizar un poco la obra en sí.

 

El worldbuilding de Fullmetal Alchemist


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Impresiones de Banana Fish #7 – El joven rico

Si el episodio anterior de Banana Fish culminaba con la llegada del grupo a Los Ángeles, este empieza con un pedazo de culo hecho con CGI digno de Berserk 2016, lo cual es sinónimo de calidad y esperanzas para la vida. Cinco segundos llevamos —en serio, lo he contado— y ya nos ofrece acoso sexual a una mujer en shorts por parte de los chicos desde la furgoneta.

Anime del año.

El episodio de hoy se titula El joven rico en honor a la historia corta de F. Scott Fitzgerald, que ya casi es un invitado recurrente en esta serie. ¿Qué pensaría Fitzgerald si viese que tantas obras suyas están inspirando episodios de Banana Fish? Supongo que lo mismo que Salinger: que qué fuerte que en el año de nuestro señor 2018 se considere una obra de arte algo tan racista, machista, incongruente y cutre.

Bueno, yo a lo mío. La gracia de El joven rico es que aquí hace referencia a Yau-si (o Yut-Lung, como se revela después en un muy inesperado plot twist), que es justamente eso: un joven rico. Tampoco se han dejado las neuronas en el nombre.

Después de fotografiar a chicas sin su consentimiento, el grupo llega a casa de la exmujer de Max para que el expresidiario pueda darle un regalo de cumpleaños a su hijo Michael. Lejos de parecer siquiera un personaje digno, Jessica es una especie de tsundere loca que dispara con un rifle a Max nada más verle. Me recuerda un poco a cómo escriben los señores a «una mujer fuerte e independiente», pero peor porque Akimi Yoshida no es un hombre.

Jessica podría haber sido un gran personaje. No solemos ver a muchas mujeres divorciadas y con hijos llevando su propio negocio —es fotógrafa de modelos, así que hay que sumarle que ha triunfado en una profesión muy exigente y competitiva—, pero la personalidad arruina por completo el trasfondo. Además de histérica, tiene una venita pedófila de lo más inquietante al intentar que Eiji y Ash posen para ella de forma sugerente «porque están muy buenos».

Por si eso no era lo bastante inquietante, Max se lo traduce así a los chicos:

Hará que os abráis de piernas y enseñéis el ano.

Sé que esto no era nada necesario, pero no voy a cargar yo sola con esa imagen mental. En fin, que Jessica le reprocha a Max que él hacía lo mismo, pero con chicas —ya es mala suerte que esos dos se hayan reproducido, sí— y empiezan a pelearse a gritos. Ash, que de pronto es el defensor de la humanidad, se pone chulo con ella y la llama vieja porque… para que se dé cuenta de que… ¿su hijo está triste…?

No entiendo muy bien por qué Ash se comporta como un cretino en esta parte. Sí, es duro para un niño pequeño ver a sus padres pelear, y no me estoy poniendo de parte de ellos en absoluto. Pero no sé, Ash, igual el fallo es de Max por haber ido a su casa. ¿Se han olvidado de que les persigue la mafia allá donde va? ¿De que están poniendo en peligro estúpidamente a Jessica y a Michael? Que sí, que es muy tierno lo de ir para darle un regalo de cumpleaños al hijo, pero qué quieres que te diga. Después de elegir el periodismo de investigación, verte envuelto en una trama criminal de narcóticos, acabar en la cárcel y salir sólo para seguir con dicha trama criminal… lo mismo es un poco tarde para seguir jugando a la familia feliz.

Pero no, a Ash lo que le fastidia es que «todos los padres son una mierda».

¿Sabéis qué me encanta de Banana Fish? Que de un episodio para otro se olvide de los mensajes que quiere transmitir. Ayer había que perdonar al padre de Ash por haberle enseñado a su hijo que debía dejarse violar. Hoy hay que culpabilizar a la madre de Michael —porque Max no ha hecho nada malo— por… discutir con su exmarido. Ay, la lógica.

Es muy difícil empatizar con cualquier personaje de esta serie.

En fin, que se van de la casa de Jessica (no os preocupéis, volveremos porque guess what: la mafia va a por ellos) y llegan por fin a la famosísima dirección del primer episodio. Contra todo pronóstico, resulta ser una mansión. En ella vive el doctor Dawson, que podría contestar a muchas preguntas importantes, pero que, por desgracia, ha desaparecido. En su lugar, está Yau-si, el hijo adoptivo de Dawson, que les deja hurgar por toda la casa y cotillear en el ordenador de su padre como si nada en busca de pistas sobre Banana Fish.

A ver, no es por poner en entredicho la narrativa de Banana Fishotra vez—, pero intentar mantener el misterio de que Yau-si es en realidad Yut-Lung, el enviado del sindicato criminal chino, es bastante ridículo. Hablamos de alguien que sale en cada opening con una cara de malo tremenda no sólo una, sino dos veces. Eso de cara al espectador, que luego está lo de que les deje hacer lo que quieran por «su» casa con la investigación de «su» padre. Es sospechoso a más no poder, y muy triste que intenten alargar la tensión por lo menos quince minutos.

A todo el mundo eso le parece fenomenal, por supuesto. Si acaso Ash parece no fiarse de él, pero porque Yau-si/Yut-Lung «es demasiado silencioso», algo que delata su entrenamiento como mafioso secreto ultraespecial. Otra prueba de lo especial que es Ash: nadie había notado nunca que Yut-Lung caminaba sin hacer ruido. Dios bendito.

Yo también sé caminar en silencio, sobre todo si voy en calcetines. ¿Me convierte eso en una asesina entrenada?

El plan de Yut-Lung consiste, básicamente, en chantajear a Shorter para que pase información sobre Ash a los chinos y, por ende, a Dino. Más tarde, le obligará a secuestrar a Eiji para atraer a Ash a una trampa, pero eso parece que ya lo veremos en otro episodio. Sea como sea, hay que destacar dos cosas: que los chinos amenazan a Shorter con hacer daño a su hermana Nadia —porque cómo no va a ser la mujer un rehén, que estamos hablando de Banana Fish— y que Eiji vuelve a ser la damisela en apuros. Maravilloso. Debe de ir ya por su tercer secuestro.

Con su hermana en el punto de mira, a Shorter no le queda otro remedio que convertirse en la marioneta de Yut-Lung, lo cual resulta muy curioso porque él es a su vez la marioneta de sus superiores. A pesar de ser el hijo de Lee, fue criado a escondidas, y su existencia es un secreto para todo el mundo. Con la promesa de que «está destinado a gobernar la oscuridad tras la luz», hace los trabajos sucios de los que nadie quiere encargarse.

Cuando amenaza a Shorter, este estalla y le suelta lo mucho que respetaba a la familia Lee, pero que ahora se ha dado cuenta de que no son mejores que Dino y los demás sicilianos. Un monólogo un poco intensito, pero importante por dos motivos: uno, que es la primera vez que vemos los ojos de Shorter, lo cual muestra lo vulnerable que es ahora mismo. Puede que incluso haya tocado fondo al elegir obedecer a Yut Lung, y ese momento es mucho más emotivo y sincero que todo lo que llevamos de serie. El otro, que el cuchillo de Shorter corta algunos mechones de pelo de su enemigo. Eso simboliza que las palabras del chico han afectado a Yut-Lung; sin embargo, deja los cabellos atrás y escoge seguir adelante con su plan a pesar de todo. Pero ese momento de duda, por diminuto que haya sido, ya plantea toda una serie de posibilidades y profundidad para el personaje que tienen el potencial de enriquecer muchísimo Banana Fish. Esperemos que así sea.

Cerraremos las impresiones de hoy con un repaso de la relación entre Ash y Eiji en este episodio que, aunque no lo parezca, está avanzando a pasos agigantados. Si a Yut-Lung se le ocurre secuestrar a Eiji es porque ve lo cercanos que son. Se dan de la mano, un contacto físico íntimo que Ash inicia sin otra intención que la de acariciarse, y pasan mucho tiempo juntos. Y miran mucho el uno por el otro: cuando Ash descubre que detrás de la droga Banana Fish se esconde todo un imperio criminal, decide que Eiji estará más seguro si vuelve a Japón, y tiene una conversación con él para que acepte marcharse.

Es en este punto cuando descubrimos qué tiene Eiji que le gusta tanto a Ash:

Eres la primera persona que me ayuda sin pedir nada a cambio.

Ash y Eiji viven en mundos muy diferentes, tanto que la idea de ayudar desinteresadamente a alguien es casi desconocida para Ash. Pero a pesar de ser tan diferentes, sus mundos han chocado el uno con el otro, y de ahí nace la atracción. ¿Es comprensible? Sí, pero no por ello más sano. Ash ve a Eiji como a un ser puro que se preocupa por él, y Eiji admira a Ash por los peligros que ha corrido y superado. Un poco como Otelo y Desdémona en Otelo, y ya sabemos cómo acabó esa historia.

No es ningún secreto que Banana Fish va a tener un final trágico, pero no adelantemos acontecimientos. ¿Llegará Shorter a traicionar a Ash y a Eiji? ¿Aparecerá alguna mujer con un mínimo de dignidad en esta serie? ¡Lo sabremos en los próximos episodios!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

La razón de la existencia de Rutile, Padparadscha

Este artículo está basado en ‘La gran teoría de que Rutile es un psicópata

Uno de los personajes más interesantes de Houseki no Kuni es Rutile, el médico de las gemas. Siempre ha llamado muchísimo la atención dada su profesión y sus conocimientos, su edad y, por supuesto, su relación con Padparadscha. En los últimos capítulos del manga, sin embargo, Rutile ha sufrido un cambio muy interesante en su personalidad, y ya no podemos verle como el elegante y profesional doctor. Vamos a analizar por qué.

Alerta de spoilers para los que no lleven el manga al día (al menos hasta el capítulo 72)


En los capítulos 58 y 59, Phosphophyllite intentaba convencer a varios de sus compañeros para que se marcharan con él a la Luna. Entre esas gemas se encontraba Rutile, al que Phos sobornó con tecnología lunarian que podría despertar a Padparadscha. Cuando creíamos que le tenía en el bote —puesto que Padpa siempre ha sido la debilidad de Rutile— Phos se marchó con el bello durmiente y Rutile se quedó en tierra. Esta fue la última vez que vimos al doctor con su característica calma.

Más tarde, cuando Phos, Yellow y un muy despierto Padparadscha bajaron de vuelta a la escuela (capítulos 70 y 71), Rutile se lanzó a atacarles a los tres. A muerte.

Como era de esperar, los lectores se quedaron muy sorprendidos. Que estuviera enfadado con Phos, e incluso con Yellow, tenía sentido pero… ¿con Padparadscha? ¿A quien habían secuestrado y curado por fin?

Es en ese momento que descubrimos hasta qué punto es malsana la fijación de Rutile sobre él.

Una razón para existir


Ya hemos dicho mil veces que Houseki no Kuni trata sobre el lugar de cada uno en la sociedad. El trabajo de cada uno está estrechamente ligado con su identidad, y por eso Phos, por ejemplo, al no haber desempeñado uno durante trescientos años, se excluía de la comunidad de las gemas.

Algo parecido ocurre con Rutile. No conocemos tanto sobre su pasado, pero sabemos lo suficiente como para comprenderle tanto a él como a Padparadscha. Padpa, recordemos, es la segunda gema de más edad después de Yellow, que tiene unos tres mil años. Y era el compañero de Rutile, que no puede ser mucho más joven. Y a juzgar por el estado de Padparadscha, que ha pasado más tiempo inconsciente que consciente, Rutile lleva milenios dedicándose a encontrar una cura para él. Fue por esa razón que aprendió a recomponer a las gemas y empezó a ejercer como médico.

Yo fui una de las que se derretía de amor con los esfuerzos de Rutile (y con Padpa, en general, pero eso es otro tema). No caí en que toda esta situación tenía que ser muy frustrante para Padparadscha.

Padparadscha no muere, pero tampoco puede vivir. Cuando despierta, ve a las gemas seguir adelante con sus vidas, pero no es capaz de permanecer consciente el tiempo suficiente como para unirse a ellas […]. Está obligado a ser un espectador de su propia existencia, y ni siquiera tiene la opción de rendirse, porque Rutile le sigue despertando.The Grand ‘Rutile is a Psychopath’ Theory

Lo peor de todo es que… Rutile no lo hace por su bien. Si de verdad le importase Padparadscha, habría aceptado la invitación de Phos y la ayuda de los lunarian. Incluso podría haberle recompuesto a partir de su melena. Pero no: porque sólo vale si es él quien consigue curarle, y por sus propios medios. Cosa que incluso admite en el capítulo 29 del manga:

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—Todo es mi culpa y de mi incompetencia.

—¿Y mi mala suerte no tiene nada que ver?

—¡No! ¡Si no soy capaz de curarte no soy un doctor de verdad!

Mirad la carita de Padpa. Si es que encima se da cuenta de lo obsesionado que está Rutile con él. Pero en vez de sincerarse y decirle lo que quiere de forma directa, se resigna para no herir sus sentimientos.

Por si eso no fuese lo bastante desgarrador, recordemos el momento en el que Padparadscha vuelve a caer inconsciente. Rutile ni se sorprende —lo cual es lógico, después de tres mil años de lo mismo—, pero se le ve… aliviado.

Después de todo, así podrá seguir cuidando de él. Seguirá teniendo un propósito en la vida. Y eso significa que…

 

Padparadscha no debe despertar


Dicho esto, queda claro que Rutile está atrapado en un círculo vicioso. Por una parte, quiere curar a Padparadscha y sentir que se ha ganado el título de doctor; por otra, sentirá que tiene una razón para vivir siempre que este le necesite. Salvarle le aportaría esa satisfacción de que ha logrado lo imposible, pero en cuanto este deje de requerir un cuidado constante… ¿qué será de Rutile?

Podemos deducir, entonces, que lo ideal para Rutile sería curar a Padparadscha pero de un modo en el que no pueda existir sin él. Que no pueda abandonarle.

Quizás parezca algo macabro, pero sólo hay que recordar el momento en el que las gemas se dan cuenta de que sus compañeros han huido. Lo primero que hace Rutile es correr hacia la enfermería, sin detenerse ante nada ni nadie. Al descubrir que Padparadscha ya no está, todo su personaje se viene abajo. Eso se ve resaltado en los paneles con la bata de médico, que Rutile pierde en mitad de su carrera y simboliza su título. En un mismo momento, pierde tanto su profesión como su razón de ser. Sin ellos, no puede formar parte de la sociedad de las gemas. No es nadie.

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Todo eso, claro está, según él. Cuando no se dedica a Padparadscha, Rutile es un personaje muy útil. Fabrica los polvos para sus compañeros y les restaura cuando se rompen, da igual por qué empezó, pero en ese momento es incapaz de verlo. Y puede que nunca vuelva a hacerlo, porque no le hemos vuelto a ver ejerciendo de médico: de momento, Adamant es quien se ha encargado de restaurar a las gemas rotas.

Como Rutile nunca vuelve a ponerse la bata, es posible que no retome su rol. Todo parece indicar que ha renegado de él, al igual que ha renegado de Padparadscha.

Porque eso es lo que ha hecho. Al verle despierto y funcional como si nada (y con ropas de lunarian, para más inri, como restregándole lo que no ha podido conseguir), Rutile se lanza a atacarle antes que a nadie. Yellow le grita:

—¡Padparadscha ha despertado! ¿Acaso no es eso lo que querías? ¿Eh?

—Mi…

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No sabemos cómo termina la frase de Rutile, pero es muy posible que sea algo como «mi título/rol/profesión». En inglés ha sido traducido como «my own» («mi propio»), lo cuál podría referirse a «tenía que hacerlo con mis propias manos» o algo parecido. Sea como sea, ambas versiones refuerzan el egoísmo de Rutile.

Y hablando de egoísmo, ¿por qué no echamos un vistazo a lo que hace el rutilo, el mineral del cuál recibe nombre Rutile? Resulta que suele aparecer clavado (en forma de agujas, además, jeje) en otras piedras, las gemas hospedadoras… que suelen ser cuarzo, rubí o zafiro, por ejemplo.

Zafiro… como las padparadschas.

Rutile no puede vivir sin la suya.

El papel de Padparadscha


Otra cosa que ha sorprendido mucho a los lectores de Houseki no Kuni es el actual rol de Padpa, y de lo mucho que parece apoyar a Phos. La teoría más popular es que quizás Padparadscha está siendo controlado o que le han lavado el cerebro —y sería posible, sólo hay que ver a Cairngorm—, y es que no sabemos qué pueden haberle metido en el cuerpo durante su reconstrucción. Ahora bien, no todo tiene por qué ser culpa de los lunarian. El comportamiento de Padparadscha tiene bastante sentido in character.

Estaba realmente agotado de pasarse siglos inconsciente; quería incluso acabar con su vida. ¿Y lo aliviado que tuvo que sentirse al despertar y encontrarse con que le habían curado? Ahora está despierto y es libre de tomar sus propias decisiones y vivir. Y todo gracias a Phos. Ni Rutile ni Adamant: Phos. Es la primera vez que alguien se ha preocupado por él de verdad y ha podido hacer algo para ayudarle.

—Phos es quien me ha ayudado al final. Así que voy a darlo todo con tal de que su misión sea un éxito.

—¡P-padparadscha…!

Y parece que con darlo todo se refiere a… absolutamente todo lo que ha conocido hasta ahora. Pero no es que para Padparadscha haya tenido una gran vida, ¿no? Ni siquiera debe guardarle mucha estima a Rutile ahora que es libre.


En defensa del médico, tengo que decir que tras tres mil años de fracaso tras fracaso yo también habría perdido la cabeza (si apenas puedo lidiar con un poco de estrés…). Sea como sea, su relación es otro gran ejemplo de cómo las gemas no saben lidiar con la pérdida y la muerte. Rutile se ha volcado tanto en su trabajo que sus sentimientos con la persona que más le importa se han envenenado. Y para colmo, eso ha provocado que Padparadscha demuestre a las gemas de la tierra que no pueden confiar en el resto. Las cosas han cambiado.

Y mucho más que van a cambiar. Muy pronto.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Recomendaciones Mistral para la primavera (2019)

¡Ya es primavera! Una época maravillosa en la que celebramos el florecer de la vida, las alergias, las oposiciones, el trastorno afectivo estacional y todas esas cosas bonitas que nos llenan el corazón de alegría y amor. Y, sobre todo, de ganas de sumergirnos en un buen manga, anime o videojuego para evadir la realidad hasta que termine el apocalipsis del polen. Sin más dilación, ¡aquí tenéis nuestras recomendaciones para esta temporada!


Recomendaciones de Suzume Mizuno

Un extraño en primavera

Kanna Kii es una autora que llega a nuestras tierras de mano de Milky Way y hay que aprovecharla. Su serie más conocida (actualmente en hiatus, como todo lo bueno, pero que eso no os desanime) es Un extraño en primavera. En realidad comienza todo en Un extraño a la orilla del mar, donde nuestros protagonistas, Shun y Mio, se conocen. Shun es un joven que trata de convertirse en escritor y que ha huido de su familia tras decidir que no quería casarse… dejando plantada a la novia en el «altar». Porque, bueno, es gay. Muy gay, para su pesar, porque Shun siempre arrastra la frustración de no ser «como los demás». Medio derrotado, cínico y pasota, Shun pasa de todo mientras vive en casa de una familiar hasta que un adolescente se cruza por su camino: Mio.

Mio acaba de perder a su madre, que lo había criado desde que era muy pequeñito entre grandes problemas económicos. Ignorando los instintos suicidas que llevan a Mio al mar cada día, Shun se acerca a hablar con él. Digamos que la primera impresión no es muy buena, pero a partir de ahí (y de un salto de tiempo para que Mio, ejem, sea mayor de edad) comienzan una dulce relación que se desarrolla en Un extraño en primavera.

La historia trata el día a día de ambos como pareja, centrándose en especial en la reconciliación de Shun con su familia e incluye muchos dilemas acerca de cómo afronta uno el vacío existencial, la envidia hacia los demás o por qué no puede abrazar sin más la felicidad. Shun, en definitiva, pasa por una crisis que mucha gente de entre veinticinco y treinta años podrá entender sin problemas. El futuro de Mio, más joven, acostumbrado a trabajar aquí y allá, parece infinitamente más prometedor y brillante que el de Shun, con un trabajo irregular, todavía en casa de sus padres y con severos problemas sociales.

Pero ahí radica el encanto de la historia. La pareja tiene problemas de comunicación, en particular en el sexo, y también momentos encantadores de cercanía. Los pequeños momentos les llenan incluso si no son conscientes de ello, y se tienen el uno al otro para seguir adelante. Sin embargo, los problemas del día a día (y del pasado) continúan ahí.

Un slice of life que se aleja de las típicas historias de adolescentes y que puede resultar un soplo de aire fresco para esta generación de millenials que buscamos un sitio al que pertenecer mientras esperamos a que la siguiente generación se jubile de una dichosa vez.

Sidonia no Kishi

En su día ya escribí un análisis/reseña sobre Blame!, la opera prima de Tsutomu Nihei. Después de cerrar con esta historia oscura, pesimista y fantástica en su silenciosa narrativa cyberpunk, decidió cambiar completamente de estilo. De diseños sucios predominantemente negros y protagonistas vagando por una claustrofóbica ciudad eterna, en Sidonia no Kishi o Knights of Sidonia, Nihei saltó al blanco. Blanco cegador por todos lados, en contraste con el terrorífico e interminable espacio.

La nave Sidonia es una de las dos únicas naves que sobrevivieron al fin de la Tierra cuando fue atacada por la especie alienígena de los Gauna. Ahora navega sola por el espacio en busca de un lugar donde asentar a su escasa población. Por desgracia, tras más de cien años de paz, los Gauna reaparecen y son monstruos casi invencibles.

El protagonista de esta historia es Nagate Tanikaze, un niño que se crió con su abuelo en los entresijos de la nave, alejado del mundo, aprendiendo a pilotar los mecha llamados Guardianes que pueden presentar batalla a los Gauna. Cuando al final sale y se integra en la sociedad de Sidonia, rápidamente se convierte en el mejor piloto de su generación. Las muertes se suceden una tras otra a su alrededor, acentuando su deseo de vencer a los Gauna. A ello se une que la capitana del Sidonia, por algún motivo, lo tiene en especial estima y siempre lo manda al frente de la batalla. Como si supiera que puede confiar en su capacidad.

Con unos diseños que van mejorando poco a poco (en especial en cuanto a expresividad) a medida que pasan los tomos, Nihei prueba a crear un elenco de personajes más «típico». Nagate es un personaje inocente en cuanto a romance y experiencias sociales, completamente obtuso respecto al harén (ugh) que se va formando a su alrededor. Su mejor amigo es Izana, un personaje agénero/hermafrodita que desarrolla muy rápido sentimientos por él, y pronto al grupo se une la jovencísima comandante Yuhata Midorikawa…. Además de cierta adorabilísima quimera de la que no hablaré hasta que haga una reseña apropiada.

El manga tiene un ritmo extraño, con personajes bastante superficiales y un fanservice tan metido con calzador y tan rígido que creo que suscita más extrañeza que rechazo, pero el misterio de los Gauna, la construcción de una sociedad detallada con sus capas sociales, sus fobias, sus problemas de supervivencia, y el increíble talento de Nihei para crear estructuras imposibles son lo que constituyen el verdadero punto fuerte de la historia. Así, por ejemplo, como no hay suficientes recursos, la gente ha sido reprogramada genéticamente para poder hacer la fotosíntesis. La clonación es un recurso habitual para incrementar la población (Izana mismo es un clon de su abuela), como vemos con las once hermanas Honoka. A ello hay que añadir detalles que se ignoran en otras historias, como los problemas para crear gravedad artificial y cómo pueden afectar a la vida cotidiana, los trajes espaciales remendados porque no hay recursos, el ciclo de vida que acaba en el reactor biológico y mucho más.

En definitiva, Sidonia tiene grandes puntos en la construcción del mundo. Proteger una nave llena de humanos, que apenas tiene movilidad, es un constante desafío. Las mujeres juegan un enorme papel, algo matizado por el tono de harén, y se puede sentir una constante atmósfera de amenaza, de lucha por la supervivencia. Si os gusta la sci-fi, casi sin duda disfrutaréis Sidonia no Kishi incluso si su guion o personajes no son precisamente inolvidables.


Recomendaciones de Judeau

Vagabond

Cuando se acerca la primavera, solemos asociarla con el florecimiento de los cerezos, y eso nos lleva inevitablemente a pensar en Japón. ¿Y que hay más japonés que los samuráis? Seguramente muchas otras cosas, pero está claro que la asociación está ahí, y por eso os recomiendo Vagabond.

Estamos ante un manga creado por Takehiko Inoue, mangaka muy reconocido y galardonado en Japón, siendo el creador de, por ejemplo, Slam Dunk, uno de los spokon más conocidos y uno de los mangas más vendidos de la historia.

Podría considerarse un manga histórico, pues Miyamoto Musashi, el personaje principal de la obra, existió de verdad. Fue un importante guerrero y rōnin, si no el que más, del Japón Feudal, y llegó a escribir El libro de los Cinco Anillos, uno de los libros sobre artes marciales, manejo de espadas y filosofía más influyentes del país. Este manga está basado en una novela biográfica sobre el espadachín denominada Musashi, escrita por Eiji Yoshikawa. Obviamente, el libro se toma muchas licencias a la hora de retratar su vida, y Takehiko Inoue no es menos, llegando a exagerar muchísimo algunos eventos por añadir acción y espectacularidad, como la pelea contra los 70 miembros de la escuela Yoshioka.

Sin embargo, el mangaka hace uso de sus excelentes técnicas de dibujo para dejarnos con unas maravillosas escenas de acción tremendamente dinámicas, y fluidas. Además, os aseguro que jamás veréis unos paisajes y una escenografía tan preciosos como los que hay en este manga, llegando a ver algunas viñetas que cortan la respiración por su belleza.

Aún con las licencias que se toma, vemos una evolución increíblemente humana en Musashi, pasando de ser un joven sanguinario capaz de asesinar a cualquiera que se cruzase con él, a una persona sabia, comedida y que va adoptando un estilo de vida más pacífico y reflexivo, pues los eventos por los que pasa tienen peso en nuestro protagonista.

Y… sí. El manga no está finalizado y actualmente se encuentra en un hiatus que se encamina hacia su quinto año consecutivo, sin ninguna esperanza de que se retome a corto o medio plazo. Pero aún así, merece la pena pasar por cada página de esta historia y acompañar a nuestro protagonista en su aventura de redención.

Hellblade: Senua’s Sacrifice (PS4, Xbox One, Switch y PC)

Para la segunda recomendación, dejamos las tierras orientales y viajamos a las regiones al norte de Europa. Y es que en Hellblade: Senua’s Sacrifice, nos encontramos de lleno en la mitología nórdica.

En este título nos metemos en la piel de Senua, una guerrera celta que está buscando la entrada a Helheim, territorio de Hela, para traer de vuelta a su pareja, Dillion —la cabeza del cúal llevamos colgada del cinturón durante todo el viaje— Cuando digo que nos metemos en su piel, no me refiero a que simplemente seguimos su aventura, y en ocasiones escuchamos sus pensamientos, sino que nos sumergimos de lleno en su mente, pues Senua sufre de un transtorno del espectro psicótico, y nosotros lo experimentamos con ella.

Según psicólogos y psiquiatras, es posible que Senua sufra esquizofrenia —psicosis es un término genérico que engloba varias enfermedades—, y esto está caracterizado por alucinaciones, delirios, lenguaje desorganizado, aplanamiento emocional y muchos otros síntomas. Todo esto se representa de una manera muy fiel y respetuosa, pues contaron con la ayuda de un gran número de especialistas y de afectados por la psicosis que ayudaron a crear un juego verdaderamente empático. Porque jamás veremos la aventura de Senua fuera de su punto de vista, sino que siempre observaremos la realidad tal como ella la siente y la vive. Personalmente, no sabéis cuanto me ha ayudado a mí a entender esta enfermedad, ya que, por desgracia, la esquizofrenia es una de las enfermedades mentales más estigmatizadas y menos entendida por el público en general. Hellblade decide poner su granito de arena para cambiar esto.

Es un título que recomiendo encarecidamente jugar con unos buenos cascos, porque gran parte de la inmersión viene dada por las voces que escucha Senua. Las sentimos moviéndose alrededor nuestro, algunas dándonos consejos, unas denostándonos, mientras que otras simplemente irán narrando nuestras acciones. Esto, junto a la ambientación opresiva, y otros síntomas que sufriremos, harán que en algunas ocasiones lleguemos a sentirnos muy incómodos, siendo justo lo que busca el videojuego.

Es verdad que el juego hace alguna concesión en estos síntomas para hacerlo más jugable, sobre todo en las alucinaciones visuales. Esto, junto a una jugabilidad algo repetitiva —el combate, aunque fluido, llega a resultar aburrido—, y unos puzzles un poco demasiado enrevesados, hace que no sea perfecto, sin embargo, el conjunto de todo lo que lo forma, construye una aventura que merece la pena ser vivida.

Como extra, Ninja Theory ha incluido dentro del juego un pequeño documental muy interesante donde explican cómo fue el proceso de creación, y cómo se informaron para representar esta enfermedad mental de la manera más fiel y respetuosa ¡Desde luego merece la pena echarle un vistazo!


Recomendaciones de Dena

Celeste (PS4, Xbox One, Switch y PC)

Desde que abrimos nuestra cuenta en CuriousCat he recomendado en distintas ocasiones Celeste, pero no he llegado a sintetizar todos los motivos. Y eso es una pena, porque siento que es un juego que vale mucho, muchísimo la pena.

Es posible que muchos lo conozcáis ya. Celeste salió a principios del año pasado, un indie muy exitoso que conquistó a todos sus jugadores con su originalidad, una dificultad desafiante que invitaba a la autosuperación y un trato magnífico de lo que representa vivir con trastornos mentales tales como la depresión y la ansiedad, que cada vez son más comunes en nuestra sociedad. Esto no es una idea nueva: hay una gran cantidad de obras que hablan de este tipo enfermedades (sin ir más lejos, en este artículo ya recomendamos alguna), pero pocas le dedican el mimo que Celeste.

La historia se sitúa en la montaña Celeste, un misterioso lugar que atrae a alpinistas de todo el mundo. Se dice que en ella ocurren cosas extrañas. En palabras de la anciana que vive al pie de la montaña: «Puede que veas cosas. Cosas que no estés preparada para ver». Madeline acude dispuesta a escalar la cumbre. A pesar de los peligros, tiene la intención de superarse a sí misma y tomar el control de su desmoronada vida. Ella es nuestra protagonista, y la acompañamos en su viaje por toda la montaña. Nos enfrentamos a sus ataques de pánico, a su depresión y su ansiedad, a esa voz en su cabeza que le dice que no puede hacerlo. Que no puede hacer nada.

Lo que más me gusta de Celeste es que, si bien es un juego que está dirigido a personas con esos trastornos, se puede extrapolar a todo tipo de adversidades. Si has tenido un pensamiento negativo sobre ti mismo o sobre tu vida, te sentirás identificado con Madeline y su aventura. Además, el diseño de los niveles es excelente. Avanzas a partir de puro ensayo y error, lo cual refuerza el mensaje, y es frustrante como la vida misma. ¿Te darán ganas de dejarlo? Oh, sí. Creedme cuando os digo que la puñetera cumbre os sabrá a poco. Pero no hay nada más satisfactorio que llevar miles de muertes, de errores, y aún así terminar el juego habiendo conseguido tus objetivos. Celeste es una obra preciosa que demuestra que esforzarse tiene su recompensa, incluso cuando parece que todo está en tu contra y que no puedes cambiar tu suerte. Siempre se puede mejorar. Siempre.

Hitman (PS4, Xbox One, PC)

Sí, en serio.

Aunque a simple vista Hitman pueda parecer un juego enfocado al público Straight White Male™, permitidme aseguraros que todo eso se debe a un pésimo trabajo de marketing. Esta obra de arte nunca falla a la hora de hacerme reír, algo que en primavera me hace mucha falta.

Hitman es el reboot de una saga que cuenta con más de veinte juegos. La trama gira alrededor de un misterioso sicario cuyo nombre es Agente 47, y con él viajamos a distintas partes del mundo para abatir ciertos objetivos. La gracia es que, en vez de seguir un camino estipulado por la narrativa, tienes la opción de acabar con tus enemigos como quieras. Libertad total y absoluta. Tienes decenas de disfraces y armas a tu disposición, y la posibilidad de preparar trampas y accidentes que son sencillamente una locura. Por ejemplo, colocar una pelota de golf explosiva en un partido o envenenar las lentillas de un hombre. Hay retos extravagantes como completar las misiones disfrazado de espantapájaros, Santa Claus o algo llamado mago vampiro, y te desenvuelves por mapas espectaculares y muy variados, que van desde un desfile de moda en París a un lujoso hospital de alta seguridad en Hokkaido.

Toda la saga sigue esas premisas, pero considero que este reboot de 2016 es el mejor porque se deshace del tufillo a machismo y racismo que emanaban los anteriores juegos. Es un reinicio fresco, con un apartado gráfico muy bonito y mejorado y una historia principal que, si bien no es lo más original del mundo, entretiene y engancha gracias a estar distribuida por capítulos. Como si de una historia se tratase, continúa en Hitman 2 (2018) y, por lo visto, concluirá en Hitman 3, que todavía está por salir.

Pero lo que hace a Hitman especial y tan, tan recomendable es su humor. Los tráilers y la premisa pueden engañar, pero el juego es un cachondeo constante. Este tipo de juegos de acción, sigilo y asesinatos tienden a tomarse a sí mismos demasiado en serio, y Hitman aprovecha para burlarse de todos los clichés y crear situaciones que rozan lo absurdo, pero sin llegar a sacarte de escena. La historia principal es seria y dramática, guerra entre corporaciones y corrupción; luego llegas a los escenarios jugables y te encuentras con que puedes disfrazarte de lo que quieras, atacar con peces, NPC que te piropean según lo que llevas puesto y a 47 haciendo chistes malísimos. Tiene muchísimos detalles y mimo, y su rejugabilidad es su mejor baza.

Me faltan líneas para explicar lo increíble que es este juego, de modo que terminaré diciendo que Hitman y Hitman 2 son de lo mejor que descubrí el año pasado. Una joya que requiere un voto de confianza pero que, una vez empecéis a jugar, no os decepcionará.


Recomendaciones de Rivka Ociosa

Fluttering Feelings

Aunque ya nombré esta obra en nuestro último podcast debido a lo poco conocidas que suelen ser las autoras coreanas en Occidente, me permito recomendarla una vez más con motivo de la llegada primaveral.

Kim no-Rae y Baek Seol-A estudian juntas en la facultad de administración de negocios. Mientras que la primera pasa desapercibida por ser bastante tímida, la segunda es reconocida fácilmente por el resto de estudiantes al ser popular y destacar en notas. Ambas se conocen por casualidad en clase y, a partir de ahí, forjan entre ellas una amistad que, poco a poco, se va transformando en otro tipo de interés.

Por desgracia, esta obra se ha quedado suspendida en el capítulo 68 debido al fallecimiento de su autora, Ssamba. El cáncer se la ha llevado con solo 33 años de edad y considero que la mejor forma de hacerle un homenaje es recomendar su obra, aunque esté inacabada. Los capítulos se hacen amenos y la relación entre No-Rae y Seol-A es tierna y lenta. Espero que disfrutéis este manhwa tanto como yo lo he hecho y valoréis el trabajo de su creadora.

Descansa en paz, Ssamba.

Luigi’s Mansion (3DS)

¿Qué tiene Luigi de primaveral? Pues que va de verde y que nos lo podemos llevar en la 3DS por ahí de paseo, aprovechando que ha llegado el buen tiempo.

En este remake del clásico de Game Cube, Luigi vuelve a las andadas cuando, sin haber participado en ningún sorteo, le toca una mansión en un concurso. Para más inri, su hermano, Mario, parece haberse quedado atrapado en esa extraña casa, por lo que Luigi debe ir a rescatarlo. Pero no será tarea sencilla, ya que el lugar está plagado de fantasmas y trampas. Nuestro asustadizo amigo deberá recurrir a la ayuda de un extraño personaje llamado el profesor Fesor, quien nos dará la Succionaentes 3000, con la que podremos abrirnos camino a través de la oscura y terrorífica mansión.

Lo cierto es que, cuando anunciaron el Luigi’s Mansion para 3DS, fue una grata sorpresa el poder reencontrarse con este maravilloso juego de hace años. Aunque algunas seguramente ya lo habréis jugado en el cubo de Nintendo, os animo a que volváis a armaros con la Succionaentes en la portátil, ya que se han incluido nuevas funcionalidades como el uso de Amiibos o un modo de juego cooperativo. Si además contáis con el Botón Deslizante Pro, la inmersión será mucho mejor, aunque tampoco pasa nada si prescindís de él.

El juego es ameno y divertido y en algún momento no es difícil empatizar con el pobre Luigi, muerto de miedo pero decidido a ayudar a su querido hermano.


Recomendaciones de Ryuuju

HaruChika: Haruta to Chika wa Seishun Suru (P.A.Works)

Como en la primavera pasada, no puedo dejar de recomendar una obra protagonizada por chicos de instituto en la flor de su juventud. Vamos, se menciona en el nombre de la obra que os recomiendo hoy, no podría no hacerlo. HaruChika: Haruta to Chika wa Seishun Suru, que llamaremos HaruChika para abreviar, cuenta la historia de dos amigos de la infancia que se reencuentran, llamados Haruta y Chika.

Vaya. Inesperado. Pero ignoremos el despliegue de originalidad.

En 2016 se adaptó de las novelas un anime creado por P.A.Works, con un diseño de personajes muy particular, una animación preciosa como acostumbra el estudio, y una banda sonora que acompaña muy bien, como no podría ser de otra forma. ¿Pero de qué trata? Nuestro primer acercamiento a la historia es por medio de Chika quien, cambiando el rumbo de su vida porque el vóley no es femenino, decide unirse al club de vientos del instituto. Y en camino se cruza con Haruta, un amigo de la infancia al que no veía desde hace muchos años. Sin embargo, como no podía ser de otra forma, el club al que quieren ingresar está en riesgo de cerrar por falta de miembros. Me diréis que esto es Hyôka otra vez, y… no estaréis muy desencaminados, pues la historia es básicamente de misterio.

Con el fin de reclutar a más miembros para que el club no cierre, los protagonistas se cruzan con misterios en su camino, que han de desenredar para conseguir que la persona involucrada en ellos se una al club. Con ello que dejan al descubierto el drama, por supuesto. Chika y Haruta son un dúo que no podría funcionar de mejor forma: ella con la energía y perseverancia típica de protagonistas, y él con sus capacidades detectivescas esenciales para que todo acabe en buen puerto. Sin embargo, el mayor misterio es el del profesor: un importante director de orquesta, que dejó su trabajo para enseñar en un instituto poco conocido. Misterio que les interesa en gran medida tanto a Chika como a Haruta, ya que ambos están románticamente interesados en el profesor Kusakabe. Sí, ambos.

Ahora que hemos quitado la historia del medio, hablemos de los personajes. Porque son de lo más interesante que tiene la obra, si bien no son los más redondos de la historia de la animación.

Por un lado tenemos a Chika y Haruta, que si bien se les coge mucho cariño en sí mismos, como más brillan es como dúo. Dejando de lado lo refrescante que es ver a una chica y un chico protagonizar una obra sin que estén interesados románticamente entre sí, la relación de estos dos es maravillosa. Uno los ve y lo primero que piensa es que son la descripción gráfica de que la confianza apesta. Asimismo, que sean rivales al mismo tiempo que amigos (cuyas personalidades les permiten ser cercanos aunque no se traten desde hace tiempo), logra que tengan una dinámica aun más rica.

Por último, los personajes secundarios no sólo tienen diseños que se distinguen muy bien entre sí, sino que se da lo mismo con su caracterización: aunque tengan una aparición corta o pocas líneas, podemos recordarlos con facilidad. Puede que esto se dé en parte porque todos son tan, tan frikis de la música, pero son un grupo al que terminas apreciando, si no queriendo, lo que siempre se agradece.

Hablando de querer, me gustaría hacer una mención especial a Kusakabe en sus cuatro roles: interés romántico, mentor, personaje y misterio. Si bien está poco en pantalla (vemos más a Chika y Haruto fangirlear y fanboyear respectivamente que al profesor en sí), cumple con cada uno de sus roles a la perfección, y permite el crecimiento de sus alumnos. También, la historia dirige el asunto de las relaciones o los crushes entre profesores y alumnos muy muy bien, lo que no puedo dejar de agradecer.

Eso sí, lo que podría decir que es negativo es la estructura, debido a que el anime sigue una fórmula. La misma es que los protagonistas se enteren de que alguien toca un instrumento, vayan a pedirle que se una, se topen con un misterio y lo resuelvan, con lo que consiguen, por norma general, que esa persona ingrese al club. Como consecuencia, a cada personaje se le da una suerte de miniarco tras el cual quedan estáticos, en la mayor parte. Eso y que como historia de misterio no funciona, ya que muchas veces es necesario saber una pieza de información que el espectador desconoce, pero que Haruta tiene.

Fuera de eso, es una historia entretenida que balancea la ligereza del día a día con aspectos más pesados, con la mochila que cada uno debe cargar, sean arrepentimientos, dudas, u otros factores que nos anclan, impidiéndonos avanzar en nuestras vidas.

Given (Kizu Natsuki)

Si con HaruChika dábamos apertura al drama, con Given entramos de lleno en él. Permitidme explicarme. No sé muy bien por dónde empezar a hablaros de este manga sin chillar ni hacer spoilers, pero lo intentaré.

La primavera es, además de la estación asociada a la juventud, una época de cambios. De maduración, de mejora. Tras cargar con nuestra cruz, ¿cómo afecta esta a la forma en la que nos relacionamos con otros? ¿Cómo podemos avanzar, dejar atrás lo que nos impide dar pasos adelante, y sanar? ¿Y qué es lo que hace que a veces queramos no hacerlo, y nos quedemos lamiéndonos nuestras heridas, como si no mereciéramos dejar el dolor atrás? Todo esto, en lo que no puedo entrar en detalles por no haceros spoiler, lo vemos a través de distintos personajes, ya que es de los temas centrales de la historia.

Pero vayamos un momento hacia atrás, que he hablado antes de los temas que de la historia en sí:

Given es un manga creado por Kizu Natsuki (también conocida como Gusari, Sashikizu o Shishou a la hora de publicar dôjinshis), que sigue a la banda del mismo nombre. Empezamos la historia viendo cómo su guitarrista, Uenoyama, aunque talentoso, se ha aburrido de su sueño y se siente… vacío. Hasta que su camino se cruza con el de Mafuyu que, abrazando una guitarra como si se fuera a poner a llorar, le pregunta si sabe arreglarla. Más tarde, tras escucharlo cantar, Uenoyama le pide que sea el vocalista de su banda. Sin embargo, Mafuyu se niega. En un primer momento, al menos.

Esta historia es un buen ejemplo de cómo puede ir de menos a más. Empieza con una premisa simple y siguiendo a un protagonista, y a medida que se vuelve más compleja, tanto la trama como los personajes, empezamos a ver distintos puntos de vista. Esto no permite hacernos una idea, poco a poco, de la imagen completa. Hablando de los personajes, cada uno tiene un diseño que nos permite distinguirlo muy bien, y personalidad, motivaciones y formas de ver el mundo lógicas y únicas. Asimismo, la relación entre todos los personajes es muy interesante y da ganas de conocer más de ellos, algo que no sólo pasa con los miembros de la banda, como a veces encontramos en otras historias.

Kizu tiene la capacidad de que sus páginas sean claras y definidas, pero aun así compuestas a la perfección. Con ellas guía al lector en una lectura fluida que alterna la velocidad de los momentos cómicos, y hacia una lectura más pausada ante la tranquilidad, seriedad o drama. No sólo eso, sino que su uso de las tramas e iluminación nos permite sentir la atmósfera perfectamente, incluso en las escenas musicales, lo que ayuda a que no echemos tan en falta a la música, algo muy importante al estar la misma tan presente en la historia.

Además, la verdad es que no podría ser un mejor momento para engancharse a la obra: no sólo va acorde a la estación, sino que también se ha anunciado un anime para julio (que, si tiene al mismo equipo detrás de la música que los Drama CD, nos asegura mínimo música de calidad), y Milky Way ha anunciado que lo traerá a España, aunque aún no tenemos fecha.

Así que leed el manga, ved el anime, tiradle los dineros a la cara a Milky Way cuando lo saque y leed el manga de vuelta, porque vale muchísimo la pena.

 

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Kingdom Hearts III te está mintiendo: El final y el final secreto

Esta es la sexta parte de una teoría muy larga sobre Kingdom Hearts III que comienza aquí. En ese artículo podéis ver quiénes son las autoras originales, así como acceder al documento original en inglés, dado que esto es una mera traducción. La segunda parte, la tercera, la cuarta y la quinta también están a vuestra disposición en esta página.

Aviso de spoilers de toda la saga de Kingdom Hearts

El final


Llegados a este punto, es innegable que Kingdom Hearts 3 ha intentado esconder pistas de que algo mucho mayor estaba pasando tras las escenas. Y el final es otro gran ejemplo de esto.

Mucha gente ha protestado que el que Riku deje marchar a Sora está muy out of character, fuera del personaje. ¿No tendría más sentido que lo acompañara a buscar a Kairi? ¿Que no se vaya él solo, sin ni siquiera Donald y Goofy? Es cierto que es un poco raro, pero si estamos muy atentos veremos que hay un extraño énfasis en personaje cuando se da cuenta de las intenciones de Sora.

Es algo en lo que hay que fijarse muy bien para caer en ello: Riku aprieta los puños no una, sino dos veces.

Aprieta los puños. Es algo animado a propósito. Las dos veces ocurre de fondo, fuera de encuadre, y entonces es cuando Riku comprende algo. Algo que los demás personajes ni dan signos de haber notado.

 

Leer másKingdom Hearts III te está mintiendo: El final y el final secreto

Kingdom Hearts III te está mintiendo: cohesión temática

Esta es la cuarta parte de una teoría muy larga que comienza aquí. En ese artículo podéis ver quiénes son las autoras originales, así como acceder al documento original en inglés, dado que esto es una mera traducción. La segunda parte y la tercera también están a vuestra disposición en esta página.

Aviso de spoilers de toda la saga de Kingdom Hearts

Cohesión temática


En cuanto a mundos Disney, Kingdom Hearts 3 goza de más cohesión temática que cualquier otro juego de la saga. Cada mundo presenta al menos uno de estos dos temas recurrentes: la elección entre el amor y el deber, o la necesidad de pasar por una separación, aún con el dolor que eso conlleva.

KH3 se cuida mucho de no mencionar los sucesos del DDD —en especial todo lo relacionado con los Mundos Soñadores—, incluso cuando buena parte de la historia de Sora gira alrededor del poder del despertar. Sin embargo, es un concepto que está ahí, en todos los mundos Disney en los que Sora pone un pie.

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El amor verdadero


Con amor verdadero nos venimos a referir a cualquier tipo de relación (sea romántica, familiar o de otro tipo), y al poder que se obtiene de él. Requiere un sacrificio en su nombre, y conlleva un renacimiento.

Aparece en las historias donde un personaje empieza persiguiendo lo que cree que quiere y que termina por encontrar lo que necesita. A menudo se presenta como una elección entre el amor recién hallado y un mundo sin el mismo.

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Liar Princess and the Blind Prince, reinventando los cuentos de hadas

Llevaba esperando Liar Princess and the Blind Prince desde el momento en el que vi sus preciosos diseños, que me enamoraron sin remedio. Eran la cosa más bonita y tierna del mundo, y descubrir que tras ellos había una historia oscura disfrazada de cuento de hadas me encantó todavía más.

Los cuentos de hadas siempre han tenido muchísimo potencial y, con el paso de los años, ese potencial se ha convertido en casi una obligación. Hemos visto, oído y leído centenares de historias sobre príncipes y princesas, sobre brujas y reinos mágicos, y estamos hartos de encontrarnos siempre con el mismo patrón. Con mínimas variaciones de ese mismo patrón, si es que hay alguna. Los cuentos necesitan reinventarse, echar mano de nuevas ideas y darles la vuelta a sus clichés. Liar Princess and the Blind Prince logra eso, y el resultado es brillante.

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La traducción perdida (y muy poco hetero) de Kingdom Hearts 3

¡Alerta de spoilers de Kingdom Hearts 3 a lo largo de todo el artículo! Y también de sal, pero eso ya es un sentimiento colectivo.

 

Se pueden decir muchas cosas de Kingdom Hearts 3. Muchísimas. Pero la mayoría ya las habréis oído y leído por todas partes, así que vamos a hablar de algo que ha pasado más desapercibido, al menos en occidente: que el Riku x Sora es canon.

A decir verdad, a lo largo de todos los juegos ha habido muchos momentos en los que Sora y Riku han compartido diálogos, escenas y una dinámica en general que podrían sugerir que entre ellos hay algo más que amistad. Es el personaje de Kairi y su papel de interés romántico de los dos chicos lo que despeja esas sugerencias (y sí, parece que la hayan creado sólo para eso y para ser una damisela en apuros, al igual que todas las demás chicas de la saga). En esta última entrega, Kairi se ha visto todavía más reforzada en sus roles y, si bien el amor de Sora es recíproco, Riku ha pasado a tener unos sentimientos más intensos por él que por ella.

Un usuario de Reddit lo explica de una forma excelente. Remontémonos a los sucesos del primer mundo jugable: el Olimpo. En él, Sora busca a Hércules para que le diga cómo recuperar sus fuerzas —que perdió en Dream Drop Distance al igual que yo mis esperanzas—, y el héroe contesta lo siguiente:

Todo lo que sé es que ella [Megara, en Kingdom Hearts 2] estaba en peligro. De pronto, quería salvarla con todo mi corazón…

En japonés, Hércules se refiere a Meg como su 大切な人 (taisetsu na hito), o persona (hito) preciada/preciosa (taisetsu). Las versiones inglesa y española lo tradujeron como «persona a la que quería», dándole un sentido literalmente romántico.

Tras terminar la visita al Olimpo, saltamos al Reino de la Oscuridad con Riku y con Mickey, que tienen una conversación sobre lo mucho que ha evolucionado el primero desde que se conocieron, cuando Riku usaba la oscuridad. Mickey dice:

Creo que es porque al final has encontrado en tu interior un poder especial para proteger lo que de verdad importa. […] A veces te importa tanto alguien que los demás sentimientos desaparecen.

En japonés, en cambio, son mucho más directos, y cambian el «proteger lo que de verdad importa» por «proteger a la persona que te importa.» Persona en singular, lo que añade también cierto cariz romántico que cualquier otra palabra no tendría. Curiosa elección, ¿no?

Después de ese diálogo, Riku recuerda la promesa que se hizo en Birth By Sleep y en Dream Drop Distance, y es que en el pasado sí que solía usar «proteger lo que de verdad importa» (大事なもの, daiji na mono). Ahora cambia la promesa y utiliza las palabras taisetsu na hito: se refiere a Sora de la misma forma que Hércules a Meg. Es una lástima porque ese cambio expresa otra evolución, sutil pero importante, en la que Riku pasa de querer proteger un algo abstracto a querer proteger a Sora, y tanto la versión inglesa como la española no ha sabido captar ese matiz.

Pero ey, ¿un error lo puede tener cualquiera, no? Al fin y al cabo, es sólo un comentario de pasada, quizás los traductores no han caído en ello por no tener frescos los juegos anteriores, ¡quizás es demasiado asumir que se refiere a Sora! ¿Y si habla de Kairi? ¡Malditas yaoistas!

Pues no.

El taisetsu na hito se repite demasiado como para que el traductor más despistado lo pase por alto, y siempre refiriéndose a una persona amada. Por ejemplo, en Arendelle se utiliza para referirse al acto de amor verdadero con el que Anna se salva de morir congelada. Cuando Sora y Anna hablan de Riku y de Elsa, las versiones japonesa e inglesa/española vuelven a variar. Sora vuelve a utilizar la palabra taisetsu en エルサのことを大切に思ってるんだな, o «ella [Elsa] te importa de verdad», y vuelve a hacerlo una vez más cuando momentos después habla sobre Riku. Le cuenta a Anna que, al igual que su hermana ha hecho con ella, Riku le apartó de su lado creyendo que así le protegería.

En japonés, Sora reflexiona sobre cómo Riku y Elsa ven a Sora y a Anna como sus personas preciosas, y por ello sienten que no pueden estar juntos. La idea se ha traducido más o menos bien para occidente, entendemos que Elsa/Riku aprecia mucho a Anna/Sora, pero vuelve a eliminar el concepto de persona preciosa. En cambio, los japoneses mantienen la idea durante toda la historia del mundo, culminando con el acto de amor verdadero que Sora termina por presenciar: un sacrificio.

Y llegamos a la Necrópolis de las Llaves Espada. Sora pierde toda voluntad de pelear porque todos sus aliados han caído de un plumazo ante la oscuridad —guion 10/10, sí— excepto Riku. Está desesperado y perdido. No puede luchar sin los demás a su lado. Riku se le acerca, al parecer con intención de consolarle, pero se retracta y, no sin cierta dureza, dice:

Sora, no crees eso. Sé que no.

Well, guess what.

Riku se aleja de Sora y se enfrenta a la marabunta de Sincorazón que les acecha, él solo. Emplea todas sus fuerzas para proteger a la persona que le importa, que sabemos que es Sora porque literalmente no hay nadie más —y no es que sufra mucho cuando Kairi muere—. La escena lo deja muy claro con el uso de la cámara lenta, el estallido de poder cuando los Sincorazón y Riku chocan, la propia muerte de Riku por salvar a Sora. Cada detalle es una reminiscencia de las palabras de Hércules al principio del juego, y también del momento de Kingdom Hearts 2 en el que rescata a Meg de una muerte que podría haber sido también la suya. Como le dijo Mickey en el Reino de la Oscuridad, el deseo de salvar a su ser más querido prevalece por encima de cualquier otro sentimiento (como el sentido común). Es un acto de amor verdadero como el que Sora presencia en Corona cuando Eugene le corta el pelo a Rapunzel; en Toy Box cuando Woody se enfrenta a Xehanort Joven para recuperar a Buzz; en Arendelle con Elsa y Anna.

Que al final muere porque Sora es tonto, pero bueno. A estas alturas todos sabemos que Riku merece a alguien mejor.

El caso es que en japonés, esa trama de Riku queda muy clara a lo largo de todo el juego mediante el uso de taisetsu na hito, que queda hilado con distintos personajes Disney y las personas a las que quieren. En inglés todo eso se pierde hasta el punto de que llegas a la Necrópolis y te preguntas por qué has perdido el tiempo hasta ahora de una forma tan brutal. Pues resulta que es por la homofobia de Disney.

En conclusión, Kingdom Hearts 3 es una mala «conclusión» de saga aquí y en Japón, pero en occidente además eliminan todo rastro de indicaciones románticas, a pesar de que el juego insista una y otra vez en que Sora y Kairi están enamorados y se quieren mucho y comparten paopus. Que bien por ellos, oye, pero si para Riku LA persona es Sora, pues debería mantenerse. No hay que soltar un «Kairi is my strength», que vuelve pasiva a Kairi, cuando en realidad Sora ha dicho やっぱり強いはカイリは, que viene a ser «Como me imaginaba, la que es fuerte aquí es Kairi» porque es para coger a Sora y tirarle un pedrusco de esos de la Necrópolis.

De todos modos, no sigáis el ejemplo de Riku y os sacrifiquéis por nadie, da igual lo fuertes que sean vuestros sentimientos. De verdad. Y si una emoción es tan fuerte que todas las demás desaparecen, id a terapia que aquí no hay viajes en el tiempo que valgan. Ea.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

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