Recomendaciones para la primavera (2020)

Desde luego que esta no va a ser la mejor primavera, vivamos donde vivamos. Toca enfrentarse a una situación dura y única. Lo mejor para estos momentos, sabiendo que a muchos de nosotros nos toca refugiarnos en nuestros hogares durante semanas, es recrearnos en nuestro tiempo de ocio para sobrellevar estos días lo mejor posible. Mangas, animes, videojuegos… ¡incluso canales de Youtube! Tenemos a nuestro alcance miles de opciones para hacer de este tiempo algo más ameno. Ya acumulamos una gran cantidad de recomendaciones, pero allá van unos cuantos títulos más que podéis disfrutar. ¡Y ánimo si os toca trabajar o seguir estudiando!


Recomendaciones de Judeau

Ori and the Will of the Wisps (Moon Studios)

En los difíciles tiempos que corren, es mejor refugiarse en cosas preciosas. Ori and the Will of the Wisps es, posiblemente, el mayor exponente y toda una bendición para los ojos.

Recomendar este título es recomendar también su precuela, Ori and the Blind Forest. Salió hace ya unos años y es un juego indispensable si disfrutas de los metroidvania como Hollow Knight. Así que, ¿por qué centrarme en la secuela? Pues es sencillo. Ori and the Will of the Wisps acaba de salir hace muy poquito y, sobre todo, mejora drásticamente todo lo que Blind Forest ya hacía bien.

En términos de historia no hay mucho que contar. Es una trama muy sencillita a la vez que tierna y muy dramática. Manejas a Ori, un espíritu del bosque que se ha separado de su amiga buhíto Ku mientras estaban de aventuras por los cielos de Niwel, una zona fantasiosa repleta de maravillas… y de peligros. El Árbol del Espíritu que funciona como corazón de la región ha perdido su luz y, por ello, una plaga ha asolado la mente de los habitantes y ha contaminado sus tierras. Así que toca salvar al bosque y a nuestros amigos.

La maestría del juego y donde de verdad brilla es en la jugabilidad y en su diseño artístico. Respecto al arte no hay mucho que decir… es precioso. Perfecto. ¡Miradlo! Es una obra de arte y cada zona, cada fotograma, podría pasar por un cuadro bellísimo. Para aderezarlo, la música te pone los pelos de punta y emociona a partes iguales.

La sensación de control siempre es difícil de explicar, pero puedo asegurar que es maravillosa. Roza la perfección. Y como todo buen metroidvania, cuanto más progresas y más te haces al movimiento, más satisfactorio resulta. Tanto, que es un deleite el simple hecho de desplazarse por el mapa sin ningún objetivo en mente. Por supuesto el combate no se queda atrás. Es rápido, sencillo y tremendamente adictivo.

Así que, no sé a qué esperáis si os gusta mínimamente este tipo de juegos. Es de los títulos más accesibles de su género, y tanto el primero como éste lo podéis jugar con el Xbox Game Pass por 4€ al mes si disponéis de una Xbox o un ordenador con Windows 10. ¡Y son juegos cortitos! Hay tiempo de sobra de pasarse ambos en un solo mes.

Keep your Hands off Eizouken (Masaaki Yuasa)

Y siguiendo con obras ligeras, toca hablar de la nueva serie de animación de Masaaki Yuasa, el famoso director y animador de otros anime como Ping Pong: The Animation o Devilman Crybaby.

Adaptada del manga homónimo de Sumito Ōwara, Keep your Hands off Eizouken es una historia que sigue a un grupo de tres amigas en persecución de su sueño: crear un estudio de animación en su instituto. Midori Asakusa y Tsubane Mizusaku son unas grandes amantes de la animación, mientras que Sayaka Kanamori parece estar en el grupo por el provecho económico y por ayudar a sus amigas.

No sólo Asakusa y Mizusaku aman con pasión el medio, sino que desbordan una creatividad y un talento increíbles. Cada capítulo se ve inundado por una miríada de conceptos y de fantasías de ambas amigas, donde se sumergen en la imaginación y juegan con sus propias ideas para desarrollar las historias de mundos imposibles.

Así, guiados levemente por un profesor de la escuela —que recuerda mucho a Hayao Miyazaki de joven—, se embarcan en la titánica tarea de crear varios cortos de animación para proyectar en la escuela y, de paso, ganar unos dineros.

Creatividad aparte, resulta extraordinaria la fidelidad con la que relatan cada pequeño detalle necesario en la creación de un anime. Grabación de los celuloides, storyboard, sonorización, montaje… incluso se atreven a hablar de la sobreexplotación que sufren los animadores.

Además, el instituto donde se desarrolla la acción es una maravilla arquitectónica. Algo así como la megaciudad de Blame!, parece ser un grupo de construcciones, carreteras, y ríos que ha crecido orgánicamente, resultando en un caos urbanístico. Solo que es mucho más acogedor que la obra de Tsutomu Nihei, por supuesto.

Es una oda a la animación como medio, condensado en 12 capítulos llenos de momentos divertidos, con un humor ligero y ameno. Puedo asegurar que cada capítulo te deja con una sonrisa en la boca.


Recomendaciones de Suzume

Shin Sekai Yori (anime y novela)

Descubrí SSY por unos gifs donde aparecía una pareja de chicos besándose. Investigué y encontré que también había una pareja de chicas. Cautelosa, me aproximé a cotillear la historia. Una distopía donde la Humanidad ha desarrollado terribles poderes telequinéticos y lo que parece ser una vida ideal en realidad esconde terribles secretos.

No podía creerme que hubiera encontrado una trama con personajes LGTBI que no fuera un yaoi o yuri. Empecé a ver la serie y me encontré con que la narrativa, sobre todo en los primeros capítulos, era extraña. Desorganizada. Pero no me importó, porque presentaba un mundo fascinante y, de todas formas, una vez presentada la historia avanzaba con mucha más seguridad.

La ciencia ficción suele crear mundos cyberpunk como Blame! o Akira, y atosiga en general con tecnofobia. Shin Sekai Yori, en cambio, transcurre en un utópico mundo campestre. ¿Y por qué? Bueno, porque los humanos no necesitan nada más. Con sus poderes, el Cantus, pueden sustituir cualquier motor, alterar la genética de animales para que se domestiquen hasta extremos nunca vistos, y son capaces de realizar las más asombrosas tareas como flotar en un parpadeo de ojos. Sin esfuerzo. Todo parece maravilloso, pero muy pronto, gracias al empleo de la siniestra música, de los colores y de pequeños detalles que te ponen el pelo de punta, te das cuenta de que no.

Que esta sociedad es terrible.

Shin Sekai Yori es el testimonio de una mujer llamada Saki Watanabe que, dentro de mil años, escribirá la historia de su vida para que no se repitan los pecados que produjo su sociedad. Es la historia de una mujer que mira atrás y recuerda lo aterrorizada que estaba su madre porque Saki no conseguía despertar sus poderes y no quiere perder a otra hija. Es la historia de un grupo de cinco niños que no recuerda que, una vez, hubo una sexta chica con ellos. Una que desapareció cuando quedó claro su torpe control sobre el Cantus. Es la historia de niños que se atrevieron a investigar y fueron castigados por ello… aunque luego no puedan recordarlo.

En Shin Sekai Yori encontraréis un mundo futurista, pero que ha involucionado. La sociedad ha recuperado una mezcla de budismo y shintoismo, creando festivales, narrativas y cuentos sobre demonios y demonios del karma que terminan por cobrar un sentido científico escalofriante. El worldbuilding es de los mejores que he visto nunca, y aunque los personajes dejan que desear, incluso en la novela (que recomiendo bastante a pesar de que es un poco farragosa), porque Shin Sekai Yori está más interesado en mostrar un mundo con protagonistas que reaccionan al mismo en vez de personalidades profundas que se rebelan contra él. Y eso es lo más fascinante, porque por una vez vemos el mundo a través de los ojos del opresor, del privilegiado, del poderoso… Que a su vez es una víctima del sistema.

Extra Sci fi

He decidido variar un poco en las recomendaciones, porque confío en que habrá gente que se verá atraída por este tipo de contenido. Llevo meses disfrutando de Extra Credits, un grupo de divulgadores de Youtube que se dedica a crear pequeños videos animados de unos diez minutos (o menos) para extender el conocimiento. Tienen más de 300 episodios variados de la Historia del mundo, pero aquí en particular venimos a hablar de Ciencia Ficción.

En esta serie encontraréis 63 vídeos detallando el origen del género. Y sí, no tiene mucho que ver con anime/manga… No directamente, al menos. Sin embargo, creo que cualquier fan de Akira, de Ghost in the Shell, Evangelion o Star Wars encontrará deliciosa esta lista de pequeñas historias. Desde Frankenstein al cyberpunk, pasando por Julio Verne, Tolkien (sí, Tolkien) e Isaac Asimov, Extra Credits hace que nos demos cuenta de cómo hemos llegado a tener todo lo que damos por sentado.

¿Qué sería del steampunk si Julio Verne no hubiera existido? Desde luego, no tendríamos las historias de Miyazaki. ¿Y sin las grandes distopías? Que no habría ni Shin Sekai Yori, ni Psycho-Pass, ni Ergo Proxy. El juego de culto I have no mouth and I must scream tampoco habría visto la luz. ¡Gundam no existiría! ¡Astro Boy no sería una respuesta a tantas historias de robots que empezaron a plagar el siglo XX! Y, desde luego, no habría Lovecraft, ni tampoco Conan el Bárbaro (con todas sus influencias en obras como Berserk o Canción de Hielo y Fuego) ni Bloodborne, ni Call of Cthulhu ni Stephen King, así que tampoco tendríamos Alan Wake y sus derivados.

Extra Credits vuelve lo que podría ser una lección aburrida, en una aventura interesante, con comedia, ironía y mucho amor. La pequeña trilogía dedicada al Señor de los Anillos y la creación de la mitología, de la grandeza de un mundo que no es el nuestro, pero que podemos amar como si lo fuera, deja sin aliento. Es esta construcción del universo lo que tanto ha influenciado a obras como Dragon Age, Mass Effect, a The Witcher y títulos que han buscado transfigurar al jugador con su worldbuilding. Y ver los orígenes de estas historias, para mí, no tiene precio.


Recomendaciones de Dena

Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft)

Assassin’s Creed no necesita ningún tipo de presentación y, si nos paramos a pensarlo, Odyssey tampoco. Fue el juego que le dio el golpe de gracia a la saga tal y como la conocíamos, y que por ello se ganó el amor y el odio de su comunidad.

Es evidente que si aparece en esta sección es porque yo formo parte del primer grupo, pero ¿por qué recomendar algo tan famoso habiendo obras geniales que pasan mucho más desapercibidas? Pues porque estamos en cuarentena y lo han puesto gratis un par de días, básicamente. Y si estáis dudando entre comprarlo o no, quizás pueda ayudar.

Terminé la historia base de Odyssey hace un par de meses y me encantó. Es el primer juego de la saga que me he pasado y siento que ninguno —anterior o posterior— podrá estar a la altura por un millar de razones. Y sí, algunas de ellas son la posibilidad de tener a una protagonista mujer por primera vez en la historia, o de tener opciones de romance que van más allá de una heterosexualidad forzada, detalles pequeños que tienen un gran impacto positivo para sus jugadores. Pero, de nuevo, hay decenas de obras con personajes femeninos importantes o LGBT. Lo que ha hecho destacar tanto a Odyssey para mí es que está narrado bajo una significativa mirada femenina.

Kassandra, así como el resto de mujeres que aparecen (y sí, me refiero a todas ellas) en ningún momento cumplen los estándares masculinos de belleza o fortaleza. Para muchos guionistas y directores hombres, sólo existe una dualidad que va de damisela en apuros a femme fatale, y son incapaces de explorar otras ideas. En Odyssey sí se salen de esa dualidad, y tenemos a todo tipo de mujeres muy complejas. Y lo que resulta igual de interesante: esa mirada femenina también se extiende a los hombres del juego. Pero eso lo exploraremos mejor en un artículo aparte, que las recomendaciones se me quedan cortas.

Si estás dudando entre comprarte Odyssey o no, hazme caso: cómpralo. Los personajes son una gran razón, para mí una de mucho peso, pero la historia también compensa. Irradia esa energía caótica que tienen los mitos griegos (y muchas telenovelas), es exageradamente divertido y tiene mecánicas muy adaptables al gusto de todos los jugadores, entre ellas un sistema de habilidades muy a lo RPG o una narrativa en la que todas tus acciones tienen consecuencias. Tened mucho cuidado con eso si vais a darle una oportunidad~.

Ghost Trick: Detective fantasma (Jupiter, Capcom)

Pasemos a una joyita algo menos conocida. De los creadores de Ace Attorney tenemos también Ghost Trick, un juego de 2010 que ha pasado muy desapercibido en comparación con su hermano mayor. Ghost Trick empieza con el despertar de nuestro protagonista, Sissel, que acaba de morir y convertirse en fantasma. No recuerda nada de su vida, ni siquiera de sus últimos momentos, y tiene sólo una noche para tratar de reconstruir el misterio.

Lo más atractivo de Ghost Trick es su forma de reinventar los juegos de puzzles. Como fantasma, uno no puede moverse con libertad, y tiene que ir poseyendo objetos y empleando «trucos» para activarlos o moverlos, y viajar a distintos lugares mediante las líneas telefónicas. Con la ayuda de Lynne, una detective desesperada por resolver un caso imposible, nos toca usar esas habilidades para salvar vidas y avanzar por la historia.

Capítulo a capítulo, nos encontramos con una muerte. Debemos comunicarnos con el fantasma del fallecido y volver cuatro minutos atrás en el tiempo para impedir la desgracia y recopilar información que nos dé pistas.

A decir verdad, es un sistema difícil. Hay decenas de objetos en cada pantalla, y hay que activar o desactivarlos en un orden muy concreto para que salga bien. Aprendes a base de puro ensayo y error, y eso puede resultar frustrante; algo a tener en cuenta, que puede no ser del gusto de todos. La historia como tal tampoco, hay que tener en cuenta que es un producto de hace diez años y… bueno, de la misma manera que comparte muchas de las virtudes de Ace Attorney, también tiene sus defectos. Y si Odyssey tiene grandes personajes femeninos, Ghost Trick deja bastante que desear. Tiene pocos, y son bastante caricaturescos y planos, aunque cabe decir que eso es un poco independiente del género.

Pero teniendo todo eso en cuenta, no deja de ser un videojuego muy disfrutable, con una animación magnífica, y que merece un sitio en estas recomendaciones. Al fin y al cabo, tenemos al perrito Missile para acompañarnos, y sinceramente, si eso no os convence, nada lo hará.


Recomendaciones de Ryuuju

Diamond no Ace (Production I.G y MADHOUSE)

Hay obras que dejamos de lado. Sin darnos cuenta, o porque no están alto en nuestra lista de prioridades, pasa el tiempo y… siguen ahí, en la lista que, inexorablemente, se vuelve más y más larga. En lo personal me sucede mucho con series largas, sobre todo si son animadas. Sin embargo, ahora mismo estamos en una situación particular: ¿qué mejor que aprovecharla para ver lo que en circunstancias normales pospondríamos por no tener tiempo? En esta línea, mi recomendación es Diamond no Ace.

También conocida como Ace of Diamond, esta serie sigue la historia de Sawamura Eijun, un chico que ama el baseball. No sólo eso, sino que adora a su familia, y al equipo con el que juega desde hace tres años años. Por eso se niega a ser reclutado. Y qué decisión, porque llama la atención de una caza talentos después de perder en un campeonato porque su catcher no pudo atrapar su lanzamiento, nada menos. Eijun es bueno, y tiene potencial, al contrario del resto de su equipo. Por ello, pese a su negativa, la reclutadora lo convence de ir a ver una práctica… y vaya práctica.

A pesar de pelearse con un chico, queda francamente impresionado por la profesionalidad de los jugadores, en especial del catcher, que puede atrapar cualquier lanzamiento. Por una vez, Eijun no tiene que contenerse. Y aún con sus reticencias iniciales, termina por unirse al Seidô, donde podría decirse que empieza la historia en sí; Eijun se ve inmerso en un equipo que está decidido a volver a las Nacionales. Practica más que nadie, y a su ritmo hace amistades y se encuentra de a poco en el equipo. De a muy poco.

¿Mencioné ya que esto es una serie larga? Porque lo es, y se nota muchísimo a la hora de desarrollar personajes, la historia, e incluso a la hora de ver partidos. Y vaya partidos. Si os gusta la idea de estar en tensión capítulos y capítulos, dadle una oportunidad. Además, la animación corre de parte del esfuerzo conjunto de Production I.G y MADHOUSE, y es una maravilla: la calidad es constante, y adaptan a la perfección el estilo del manga, tanto en la tensión, como en la comedia y el drama. Pero no es sólo la animación la que brilla en el aspecto técnico, sino que el sonoro, desde la OST hasta la actuación de los seiyû, va perfecto y ayuda a intensificar el visionado.

Eso sí, como consecuencia de que sea una obra tan larga es que vemos el pasar del tiempo, lo que implica ver graduaciones y sufrir, sufrir mucho (no necesitaba tener el corazón de una pieza de todos modos, para qué. Malditas graduaciones). Pero para compensar tenemos la oportunidad de ver cómo se influencian los personajes entre sí (sobre todo los mayores a las generaciones que les siguen), y arcos de personajes que no se solucionan de la noche a la mañana. Esto que se agradece en especial cuando se habla de lesiones o traumas.

El único punto negativo a considerar de Diamond no Ace es… la falta de personajes femeninos. A lo largo de toda la serie puedo contarlos con los dedos de las manos, y más aún si consideramos los que son importantes. Además, otro detalle importante es que, al contrario de obras como Haikyû!!, no tenemos explicaciones de cómo funciona el deporte en sí, sino que sólo se nos enseñan lanzamientos o jugadas concretas. Personalmente no me parece algo que interfiera la experiencia, ya que al empezar a ver no sabía nada de baseball y aun así pude seguir los partidos (y aprender en el proceso, lo que siempre viene bien), aunque puedo ver cómo los fans o entendidos del deporte puede que vivan los partidos con más intensidad.

Pese a estos aspectos algo más negativos, aquellos que le den una oportunidad y les guste tendrán 178 capítulos del anime para disfrutar (y casi seguro llegarán más tarde o temprano, porque el manga sigue en publicación), para ver a Eijun y su equipo crecer una enormidad, conocer a sus rivales y, por supuesto, acompañarlos en el camino a las Nacionales.

Reach the Moon (kikowei)

¿Alguna vez habéis sentido que no sois suficiente por un motivo superior a vosotros? ¿Que da igual cuánto os esforcéis, no llegáis al nivel que parecen tener otros simplemente por existir?

Nuestro protagonista, Amery, sabe lo que se siente.

En el mundo de fantasía donde se desenvuelve Reach the Moon, la magia es algo corriente, y la gente nace con ella. Incluso se mide en un test (el MQ), cuyos resultados afectan tanto la vida estudiantil como laboral de las personas.

Amery no tiene magia. O, mejor dicho, no puede usar magia como el test de MQ requiere, que es moviendo y levantando objetos. Pero, a fin de cuentas, eso se traduce en lo mismo: rechazo. No rechazo de la gente en sí (que veamos en la historia al menos), por más que piensen que es rarísimo, sino de instituciones.

El webtoon empieza cuando Amery se encuentra en una prueba de una empresa, donde reza que le den una oportunidad: porque es inteligente y capaz, y se ha preparado para las entrevistas, sólo necesita que alguien le dé una oportunidad para probarlo. La respuesta es la misma de siempre, un rotundo y enrevesado no. Cuando está a punto de ir a su casa a llorar el resto del día, se cruza con alguien saliendo de su mismo examen, Serafin. Y Amery, asumiendo que Serafin está teniendo un día tan malo como el suyo, lo invita a tomar un café. Si es que es un sol. A partir de ahí se conocen: Serafin pasa más tiempo en casa de Amery que en la suya, conocen a la familia del otro… y lo que empezó como interés evoluciona en cariño y respeto y, eventualmente, amor.

Poco más puedo decir sin spoilear nada, que es un cómic cortito. Pero lo que puedo aseguraros es que, en sus 33 capítulos, Reach the Moon se toma el tiempo para desarrollar tanto a ambos protagonistas (y a los dos personajes secundarios, hermanos de Amery y Serafin) como a su relación. La cual no es la solución a los problemas de los personajes, lo que no es sólo de agradecer, sino realista. Pero es una relación adorable, natural y que… no pretende mover montañas. Sólo están ambos, queriendo lo mejor para el otro, apoyándose entre sí, y siendo bonitos. No hay dramas porque son ambos chicos, ni malentendidos alrededor de sus sentimientos o los del otro, sólo… comprensión. Y calidez.

Aun así, el dilema de Amery en lo respectivo a su futuro profesional sigue existiendo. Serafin sigue sin saber si tiene una pasión o quiere hacer algo en particular, por más que todas las empresas le quieran en sus filas por su magia e inteligencia.

Puede sonar como es una historia más oscura que otra cosa, pero eso no podría estar más alejado de la realidad. Reach the Moon es una obra super adorable y… cálida. Está categorizada como Romance y Heartwarming en WEBTOON, y no podría estar más de acuerdo. El aspecto gráfico, además, es una maravilla. Complementa el ambiente soft de la historia, pero no se queda atrás cuando llega la hora de plasmar la ansiedad en viñetas. Y la composición, la paleta de colores… Adorable por completo, de verdad.

En resumen, si en esta cuarentena en vez de una serie larga os hace tilín algo más personal que os deje el corazón calentito, con personajes cucos y problemas con los que podéis empatizar y se sienten reales, Reach the Moon es vuestra lectura. Además, está terminada y es cortita, además de que la podéis leer gratis en WEBTOON, así que no hay excusas para no darle una oportunidad.


Recomendaciones de Rivka Ociosa

Resident Evil 4 (GameCube, PS2, PC, Wii)

Otra estación, otra recomendación. Dado que estamos inmersos en esta cuarentena, es hora de aprovechar para sacar material de la pila de pendientes o dedicarles tiempo a cosas que teníamos apartadas por las obligaciones diarias. Estos días intentad ser responsables y no pedir a domicilio por muchas ganas que tengáis de algo: el virus se irá en algún momento; los caprichos materiales, no. Seguirán en el estante de la tienda esperando por nosotros.

Dicho lo cual, hace poco salió al mercado el esperado remake del Resident Evil 3. Algunos ya lo tendréis en físico porque, ay… ¿cómo anular esa reserva que lleva meses pedida? Lo sé, lo sé. No os culpo (aunque recordad que existen la PS Store, la eShop, Xbox Live, Steam…), pero si estáis en la otra cara de la moneda y os habéis aguantado las ganas no es mala idea volver a visitar otro clásico de la saga mientras esperáis: el Resident Evil 4.

Este juego supuso muchos cambios en cuanto a mecánicas e historia. Protagonizado por el icónico Leon S. Kennedy, nuevo escolta del presidente de EEUU, se dejan de lado los zombies para introducir las Plagas, unos parásitos que invaden el sistema nervioso y controlan a sus huéspedes. La trama se localiza en España (aunque bastante modificada por el imaginario estadounidense), donde Ashley, la hija del presidente, ha sido secuestrada.

A pesar de tener sus años a la espalda es un juego que ha envejecido muy bien. El control es fluido y la cámara ayuda al situarse sobre el hombro de Leon y moverse con nosotros. Su lanzamiento fue en GameCube en el año 2005 para, poco después, ver la luz también en PlayStation 2. Ya en 2007 saldrían las versiones de PC y Wii, esta última con un apartado gráfico mejorado. Quizá en un futuro no muy lejano Capcom nos obsequie con otro remake.

La Tumba de las Luciérnagas (Isao Takahata, Studio Ghibli)

Hace ya dos años que nos dejó Isao Takahata, y nada mejor para honrar su memoria que recomendaros la que fue su primera película como director en el Studio Ghibli: La Tumba de las Luciérnagas. Basada en la novela homónima de Akiyuki Nosaka (a la que os aconsejo echarle un ojo), fue el tercer largometraje del estudio y está considerada por algunos críticos como una de las películas más influyentes sobre la guerra. Y se lo merece.

Con la acción situada en la ciudad de Kobe, se  nos muestra la dura historia de dos hermanos, Seita y Satsuko, quienes, con 14 y 5 años respectivamente, deben sobrevivir a los últimos estertores de la Segunda Guerra Mundial en un entorno devastado donde la aviación estadounidense no da tregua. Con su madre muerta por un bombardeo y su padre en el frente, ambos se refugian en casa de su tía, a quien no le agrada tener más bocas que alimentar.

El inicio ya nos marca lo que será el final: Seita agoniza por inanición en una estación de tren. Al morir, su espíritu se reencuentra con el de su hermana Setsuko y se inicia la historia que los llevó a esa situación. El hecho de saber de antemano el trágico final no le quita peso a lo que se nos cuenta, sino que lo hace más dramático al ver cómo ambos niños buscan sobrevivir de cualquier manera, ya sea robando o comiendo lo que no se debe.

No es una buena opción si estáis pasando un momento vulnerable u os afectan demasiado este tipo de relatos. Historias así duelen más porque no son ficticias.


Recomendaciones de Sally

Star Wars Jedi: Fallen Order (Respawn Entertainment)

En días como los que estamos viviendo, es normal que uno quiera evadirse y, ¿qué mejor forma de hacerlo que viajando a una galaxia muy, muy lejana?  

Fallen Order transcurre cinco años después de los eventos de La venganza de los Sith y nos pone en la piel de Cal Kestis, un Padawan que sobrevivió a la purga Jedi. Cal lleva desde entonces viviendo como una persona normal, trabajando como chatarrero, hasta que un día se ve obligado a usar sus poderes. Esto atrae el interés de la Inquisición, la fuerza imperial encargada de dar caza a los supervivientes de la Orden 66, que envía a un contingente a por él. En su huida, es rescatado por la Mantis, cuya tripulación está intentando reconstruir la Orden Jedi. Cal decide unirse a ellos, y juntos se embarcan en la búsqueda de una lista de niños sensibles a la Fuerza, siempre con la Inquisición y, en concreto, con la implacable Segunda Hermana, pisándoles los talones. A partir de aquí, la historia inicia un viaje que nos llevará a través de varios planetas, donde exploraremos antiguas tumbas, a veces resolviendo puzzles para continuar avanzando y también, sí, tendremos que abrirnos camino gracias a nuestra espada láser, al uso de la Fuerza y la ayuda del droide BD-1 (aka. el mejor droide de la galaxia). 

Pero no todo es trepar por lianas, lidiar con el Imperio o investigar restos arqueológicos de una civilización extinta. Uno de los temas centrales del Fallen Order son las elecciones, no solo en un sentido más heroico y positivo (elegir levantarse y pelear, ayudar a los demás, etc.), sino también en el más negativo: que alguien deba lidiar con las consecuencias de elecciones y actos en los que no ha tenido ni voz ni voto. Cal vive bajo la sombra de sus fantasmas, del trauma que supuso ver cómo todo su mundo quedase patas arriba después de la Orden 66 y de la culpabilidad por seguir vivo cuando otros, como su maestro, no tuvieron tanta suerte. Se trata de alguien cuya principal motivación al principio de la historia es básicamente sobrevivir, hasta que ve que es posible tener esperanza y luchar por un futuro mejor. Y aunque su desarrollo sea el más evidente, no es el único. Cere, Merrin o la propia Segunda Hermana son personajes también lastrados por su pasado, y cada una lidia a su manera con el odio, la culpa o la soledad. En general, todo el conflicto emocional del juego me parece muy bien llevado, con unos personajes muy humanos y unas buenas dinámicas entre ellos.

En cuanto a la mecánica y al juego en sí, el ir desbloqueando diferentes habilidades y la variedad de enemigos hace que los combates siempre tengan algo diferente que ofrecer y no parezcan algo rutinario. Y, bueno, Fallen Order está plagado de coleccionables. La gran mayoría de estos elementos son meramente cosméticos, por lo que si no os importa la customización o los logros, podéis omitir su búsqueda y centraros en la historia —aunque sí que hay coleccionables que os pueden interesar más, como las esencias de Fuerza y Vida o los cofres con viales curativos—. Pero la experiencia de poder personalizar cosas como tu espada láser (desde el material hasta el mango, pasando por el color de la hoja) hace que la aventura sea incluso más cercana. Y cruzar la galaxia con un poncho rosa es algo que no tiene precio.

Por último, algo que considero muy positivo es que Fallen Order es friendly con aquellas personas cuya relación con Star Wars se limite a lo que ocurre en las películas. Hay guiños y referencias al universo expandido, por supuesto, lo cual es una delicia para seguidores acérrimos de la saga. Pero los elementos que son importantes y que, para un fan más casual, pueden resultar desconocidos, se presentan en la propia historia. Esto, unido a que tanto la historia como los personajes son interesantes y las mecánicas entretenidas, hace que recomiende el juego no solo a personas más metidas en Star Wars, sino al público en general también. Mi única pega es que no es demasiado largo, pero incluso sin serlo la experiencia merece mucho la pena.

 

¡Que el viento sople a vuestro favor!

¿Qué hace a Haikyû!! un manga de deportes tan especial?

Se siente raro decir sobre qué trata Haikyû!! (licenciado en España por Selecta Visión, bajo el nombre de Haikyu!! – Los ases del Vóley) tras la popularidad que cosecharon sus adaptaciones animadas, en especial la tercera temporada, que se emitió en 2016.

La historia sigue a Hinata Shôyo, que tras ver un partido de vóley en el que juega el Pequeño Gigante, as del instituto Karasuno, se inspira y decide que quiere dedicarse a lo mismo. Cuando al fin consigue un equipo muy variopinto y para nada preparado, se encuentra con que el Rey de la Cancha y el resto del Kitagawa Daiichi los vencen en un abrir y cerrar de ojos. ¡No iba a ser tan fácil! Entonces se da cuenta de que sólo aquellos que ganan tienen el derecho de permanecer en la cancha. Tras esforzarse en mejorar sus habilidades en el deporte, entra en Karasuno y se encuentra con que el Rey de la Cancha (Kageyama Tobio) será su compañero de equipo.

Nada de esto es nuevo, ¿cierto? Nos encontramos ante un manga de deportes, pero también pertenecen (o pertenecía, en el caso de Kuroko no Basket) a ese género The Prince of Tennis, Daiya no Ace, Ôkiku Furikabutte, Yowamushi Pedal, Baby Steps… por nombrar algunos. La lista se eterniza si buscamos paralelismos básicos: historias de deporte en equipo, con un protagonista enérgico con mucho potencial que mejora a pasos agigantados cuando se empareja con un compañero. Así que, ¿qué hace que Haikyû!! para mantenerse entre los mangas más vendidos cuando se lleva publicando desde 2012? ¿Por qué, si el género es tan popular, no se ve lo mismo con otras series?

Creo que Haikyû!!! es diferente porque tiene más realismo que otras historias del género, personajes más profundos y más detalles a la hora de planear y presentar la obra. Ahora investigaremos un poco a qué me refiero y por qué elegir evitar la espectacularidad fue arriesgado… pero, a su vez, una elección acertada. O al menos efectiva.

Explicaciones e identificación: de Takeda a Hitoka

Algo básico en Haikyû!! es que al autor, Furudate, le importa que nos interesemos por el mundo que nos presenta. Para eso hay que sortear un obstáculo básico: que no sepamos de vóley. Algunas personas deciden empezar mangas o animes de deportes porque practican la misma actividad o la siguen de cerca, pero no suele ser el caso de la mayor parte del público. Si alguien no entiende las reglas, no va a disfrutar la tensión de los momentos decisivos igual que quienes sepan lo que está pasando.

Furudate soluciona este problema explicándonos todo, desde principios básicos como las rotaciones a jugadas puntuales. Al inicio del manga esta exposición queda a cargo de Takeda, profesor consejero del club, que no tiene experiencia y solía consultar cosas al equipo. No es un discurso muy orgánico, pero sirve para aclarar conceptos para el lector.

Sin embargo, con el paso del tiempo Takeda aprende y necesitamos a otro personaje que articule preguntas. Este puesto corresponderá a Hitoka, la mánager. Hay que aclarar que los mánager se consideran parte íntegra y tienen su lugar en el banco junto al profesor y entrenador. Es decir, Hitoka nos sirve para conectar con el mundo por el que se mueven los protagonistas porque ella no sabe del vóley al principio y no tiene muy claro cómo ayudar, pero se esfuerza por colaborar y mejorar. Crece con nosotros, en definitiva, y hace las veces de espectadora que quiere y aprecia a sus compañeros. Básicamente, como el lector.

Si no me hubiese convertido en vuestra mánager no había podido ver los partidos de hoy, no habría estado tan emocionada, o nerviosa, o tan feliz cuando ganasteis, y mi corazón no se habría sentido tan cálido. Es porque os vi a cada uno de vosotros esforzaros tanto para lograr algo que no podíais hacer antes… si no hubiese estado aquí, nunca habría tenido esa experiencia. Así que gracias.

Podemos no estar en la cancha o llevar el uniforme, pero estamos con ellos en la línea frontal del campo de batalla. Es, en defintivia, una opción menos perezosa (o exagerada) que recurrir a simples comentaristas de partido que nos expliquen a grito pelado qué está sucediendo y que exige cierto trabajo con un personaje.

Realismo fuera y dentro de la cancha

Haikyû!!, con lo exagerado que es, ¿puede considerarse realista? ¿Cuando ciertas acciones que no se extienden más que unos minutos llegan a terminar episodios enteros en completarse? ¿Con balones que golpean al subdirector en el rostro y hacen que vuele su peluca hasta aterrizar en la cabeza del capitán? Pero por favor.

Sólo que… la verdad es que sí lo es.

Furudate, como todo autor de manga de deportes, es fan del mismo. Y se nota mucho. A pesar de que exagera las jugadas para trabajar con el dramatismo del momento, estas son fieles a la realidad, no tenemos ningún golpe tan brutal que deje una estela de luz ni tampoco Catapultas Infernales. Es más, los lectores se han entretenido con montajes que comparan las mismas.

Aspirar a algo así es imposible en el caso de Kuroko no Basket, que se centra en habilidades y jugadas casi sobrehumanas. Daiya no Ace, por su parte, vive de la espectacularidad y no puede limitarse al realismo aunque recoja ideas que pueden darse en los juegos de verdad.

Por otro lado está el tratamiento de los personajes. Ya no es sólo que se entablen relaciones que vemos en el día a día (en particular en el caso de hermanos o familiares, bastante más abundantes en Haikyû!! que en otras historias del género), sino que cómo se integra el club con el resto del colegio resulta muy creíble. Por ejemplo, un par de chicas comentan que la actitud de Hinata y Kageyama es «tan de club de deportes»; los adultos, durante el campamento de entrenamiento, se quedan bebiendo hasta tarde (cosa que al entrenador, Ukai, no le hace ni pizca de gracia, pero necesita socializar si quieren seguir consiguiendo partidos amistosos y un lugar en campamentos); también tenemos el saludo respetuoso pero tenso entre Saeko y Akane (y Alisa), hermanas de jugadores de Karasuno y Nekoma respectivamente y dirigentes de sus hinchadas. Incluso la relación de los dos clubes de vóley (o la falta de ella, ya que se ven poco porque entrenan en diferentes gimnasios) tiene un distanciamiento creíble, por mucho que Michimiya y Daichi mantengan un contacto más cercano al ser ambos capitanes y se ve cómo es una influencia en el equipo femenino. Una lástima lo último, porque podría haberse trabajado mucho con los paralelismos entre clubes.

Luego hay detalles como la forma en que se comunican entre sí los personajes, que varía dependiendo de qué tanta confianza o rivalidad tengan. Es algo básico, hasta obvio, pero muchas otras obras no logran mostrar este comportamiento de forma orgánica. Es probable que el caso más evidente sea el de Kenma alrededor de Kurô, Hinata, o Yamamoto. Es amigo de Kurô desde que eran pequeños, así que se nota cómodo a su lado, lo suficiente para quejarse en voz alta, interesarse por su punto de vista y aceptar consejos. En cambio, con Hinata tiene una amistad que se construye en la rivalidad. Una vez se acostumbra a que enérgica personalidad se ve que se encuentra bien cerca de él… pero cuando se trata de vóley se motiva mucho más de lo que es normal y todo deja de tener importancia con tal de ganar. Por último, como Yamamoto tiene una personalidad más explosiva muchas veces lleva a que discutan, aunque son amigos y se respetan mutuamente como jugadores.

Pero más allá del esfuerzo que se pone en los momentos cotidianos, si hay algo que se aprecia es que nuestro equipo no es perfecto. El autor quiere contarnos una historia de crecimiento, con sus necesarios altibajos. Los protagonistas se esfuerzan y dan todo por ganar, ¡pero no lo logran! Y poco importa que vaya a haber otro torneo en el que puedan intentar remontar, para un adolescente que dedica su vida al deporte, fracasar es un mundo. Y así se toma en esta historia, en particular porque la vida sigue y muchas veces se pierden varios miembros del equipo por las graduaciones, fuente de dolor eterno. Furudate sabe cómo es ser un deportista, cómo es dedicarse a este tipo de vida y, lo que es mejor, lo enseña.

Haikyû!! muestra las partes del deporte que no son bonitas, aunque no se regocija en ello. Lesiones, obsesiones que quitan sueño, traumas (que no deberían tratarse como si fueran poca cosa como algunos fans tienden a hacer, en especial con Azumane y el temor a ser bloqueado, o el miedo de Kageyama a que su equipo decida que está mejor sin él), abandonar y no saber cómo llenar los días para luego volver y sentirte poco digno de estar en la cancha, problemas con los compañeros de equipo… y perder. Y esto se muestra no sólo con el equipo principal, sino con rivales y otros personajes que se cruzan con los protagonistas. Todos luchan por lo mismo y Furudate no duda en reconocer también su esfuerzo, decepción o felicidad dependiendo de la situación. Es decir, no engrandece sin más a los protagonistas.

Crecimiento e importancia de los personajes

Antes dije que a Furudate le conviene que nos interesemos por lo que estamos leyendo. Lo consigue de maravilla al trazar el camino de los personajes hasta los partidos, viendo cómo se caen, sufren, se levantan, cómo se sienten y las consecuencias de perder. Es decir, el autor invierte un gran esfuerzo para que tejamos vínculos con ellos.

La personalidad de todos los personajes (incluso los secundarios) es sólida. La mayoría tienen motivaciones, conflictos internos y externos, y todo tiende a desarrollarse. Los externos tienden a ser más puntuales (como tener que ganas un partido de tres contra tres para entrar al equipo o no llegar al campamento de entrenamiento por tener que hacer exámenes de recuperación) o partidos, mientras que los internos suelen ser más complejos y desarrollarse a lo largo del tiempo.

Por ejemplo, Hinata quiere ser el Pequeño Gigante, pero no es lo suficientemente bueno (y el equipo lo necesita como cebo), ni tampoco puede limitarse a depender siempre de Kageyama para los ataques rápidos. No le queda otro remedio que jugar con otros colocadores y desarrollar relaciones con ellos. Es decir, salir de su zona de confort. Otro ejemplo podría ser Oikawa y cómo se esfuerza en exceso para compensar el no ser un genio, lo cual denota un profundo complejo de inferioridad que lo lleva a tener sentimientos contradictorios hacia Kageyama, que sí tiene un talento natural. Quiere verlo perder, pero a su vez lo apoya… al mismo tiempo que llega a extremos ridículos para sentirse útil. Como consecuencia, sale herido y no puede jugar durante bastante tiempo.

¿Lo notáis? Estamos ante verdaderos adolescentes, por mucho que los diseños hagan que lo olvidemos por momentos, ya sea por la altura o una personalidad severa (me vienen a la mente Ushijima, Aone y hasta Oikawa, cuando se pone intenso). Y es que los personajes no dejan de crecer y cambiar, pasando por períodos turbulentos o que los llevan a cometer estupideces… porque en ese momento les parecen asuntos de vida o muerte.

La trama aprovecha esto para construirse alrededor de momentos clave (por ejemplo, el bloqueo de Tsukishima a Ushijima), emocionales y dramáticos para los personajes. Tsukishima mismo lo dice:

—Sólo es un bloqueo.

Sólo un punto de veinticinco.

Sólo un club.

Pero han logrado algo que antes no. Es difícil sentir orgullo por un personaje si antes no lo has visto luchar y debatirse para conseguir un objetivo. Por eso lo que hace que estos momentos se vuelvan memorables y nos emocionen, además de la ejecución, es ver cómo han mejorado y crecido.

Por otra parte, hay que mencionar cómo los personajes funcionan de acuerdo a algo más que un rol o estereotipo predeterminado. Furudate tiene en consideración tanto a los jugadores y su valor individual como la impresión que debemos de llevarnos según su estilo de juego. Si bien hay ciertos roles genéricos (cuando piensas en alguien que cuide al equipo con aire paternal/maternal están Sugawara y Yaku, mientras que Daichi o Iwaizumi son el apoyo emocional; Tsukishima, Kenma y Akâshi son reservados y se centran en planear estrategias), son independientes de la posición del jugador en el equipo. Por ejemplo, al pensar en «as» probablemente imaginemos a alguien como Ushijima, que está en un equipo donde cada jugada se centra en él. Sólo que también está Azumane, que es un saco de nervios, cobarde la mayor parte del tiempo, y con una amabilidad que no esperaríamos viendo el diseño de personaje. Iwaizumi, responsable y serio, pero bruto por norma general no deja de ser un as. Y Bokuto, que es tan energético como Hinata, presume de su camisa de «La sabiduría del as», depende mucho de su equipo y cuando se centra en una cosa olvida el resto.

Es decir, no es tan fácil como señalarlos y, por su diseño o personalidad, saber qué posición les toca, como pecan otra series.

Es irónico que en los casos en los que menos pase es en el Karasuno y el Nekoma, ya que tienen paralelismos que extrañan un poco (os estoy mirando, Tanaka y Yamamoto), además de ser exactos opuestos en lo que se refiere a método de juego, en especial por ser rivales de antaño. Pero son impresiones que se van poco a poco cuando conocemos más a los personajes.

Símbolos, colores recurrentes y nombres

Siguiendo con los equipos, algo que ayuda mucho a que tengamos su imagen y características en la mente y no confundamos a nadie (o al menos a los importantes) son los símbolos y colores asociados, los primeros en forma de animales (con excepción de Datekô y Seijô) y los últimos a modo de uniforme. Creo que pocos pueden recordar qué equipos son Tokonami, Wakutani o Kakugawa, pero si os digo azul claro o celeste, rosa, y verde, es probable que recordéis quiénes son y cómo es su estilo de juego. ¿Quién no ve un cuervo en una escena y no piensa de inmediato en el Karasuno? O aparece un basurero y casi obliga a recordar la Batalla por el Cubo de Basura, igual que un muro puede traernos a la memoria a Datekô, el águila a Shiratorizawa (o a Ushijima, como representante), búhos y lechuzas a Fukurôdani

Y es que esa asociación no se hace porque sí. Furudate piensa mucho los nombres y las imágenes visuales a menudo se basan en ellos. Por ejemplo, «Karasu» son cuervos, «Neko» son gatos (aunque la lectura del kanji de Nekoma no tiene nada que ver con ellos), y así con todos los equipos, algunos más rebuscados que otros.

Pero no sólo se da con los equipos, también lo vemos con nombres de personajes. Voy a tomar al Karasuno como ejemplo, si bien puede aplicarse al resto en menor medida. «Hinata» es Sol, mientras que «shô», la primera parte de su nombre, y «tobi», el primer carácter del nombre de Kageyama, significan «volar». La segunda parte del nombre de Hinata es «Sol», otra vez, mientras el «kage» de Kageyama significa «sombra». La «o» en Tobio se refiere a un héroe o líder. El nombre de Tsukishima es asociado con luciérnagas a la luz de la luna; «tsuki» es Luna y «kei» luciérnaga. Furudate eligió ese nombre con un propósito:

Su apellido tiene que ser «Luna» (月), para contrastar el «Sol» (日) de Hinata. Pero lo llamé «luciérnaga» (蛍) porque puede emitir luz por sí mismo.Furudate Haruichi (Haikyû!! Guidebook)

Los nombres de Nishinoya y Azumane significan «El sol que se hunde en el Oeste» y «El sol que se alza en el Este» respectivamente, y son tan opuestos como sus personalidades y roles en el equipo.

No sólo los suyos, sino que todos los nombres se refieren tanto a la personalidad del personaje, a su rol en equipo y la trama, y son usados para determinar qué elementos asociará el lector a ellos.

Conclusiones

Lo que hace a Haikyû!! una historia distinta en comparación a otras del género y que ha permitido que mantenga la popularidad a lo largo de los años es el trato realista que se le da tanto al deporte como a los personajes, y el énfasis en el crecimiento de estos últimos. Al no recurrir a imágenes imposibles, crear personajes creíbles y situaciones con las que un lector puede empatizar, se forma un vínculo fuerte. Uno que permite que nos proyectemos más en unos u otros personajes y queramos ver cómo crecen y hasta dónde llegarán. Porque no son ideales ni fantasías de poder, sino niños luchando por un sueño como podría hacerlo cualquiera de nosotros.

Ponerlo de esta forma suena como algo negativo, pero Furudate hace que el lector se encariñe con los personajes y lo usa como una herramienta para aumentar la tensión lo que, sumado a cómo se muestra lo doloroso que es perder y las consecuencias que tiene, hace que cada partido una experiencia emocionante en todos los sentidos.