El lore de Evangelion: Diseccionando a los ángeles – 3

¡Volvemos a la carga con los vídeos de Evangelion!

Hemos tardado un poco desde el anterior, pero una vez más, seguimos analizando en profundidad a cada uno de los hijos de Adán, los ángeles. ¡Y esta vez hay muchísimo que contar! Desde las influencias para la creación de Ireul en la película de La Amenaza de Andrómeda, hasta el despiste de Hideaki Anno con Rei. ¡Casi se nos queda sin desarrollo, la pobre diosa!

Ah, y no olvidemos la hipocresía de Anno al no querer matar a niños en pantalla…

Todo esto y mucho más en el vídeo, y avisamos de que el próximo se centrará exclusivamente en Kaworu. Sabemos que lo estáis deseando tanto como nosotras.

¡Esperamos de corazón que lo disfrutéis!

 

Fuentes:

Entrevista a Kazuya Tsurumaki en el Red Cross Book

Anno y la discapacidad de su padre

Entrevista a Hideaki Anno y Go Nagai donde se toca el tema del canibalismo

Entrevista a Hideaki Anno sobre sus intentos de suicidio y su despiste al casi no desarrollar a Rei.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Respuestas al Curious Cat: nuestra opinión de Berserk 360

¡Nos han vuelto a preguntar en CuriousCat por nuestra opinión sobre el nuevo capítulo de Berserk! Y como hicimos la vez anterior —ya hace muchos meses, por desgracia—, ¡vamos a comentar el capítulo 360 de Berserk!

Judeau


¡Por fin! Miura ha roto la racha de más tiempo en hiatus después del enorme parón que hizo para dibujar Gigantomachia. No se lo echo en cara, ni mucho menos. Defiendo completamente que los mangakas puedan tomarse un tiempo alejado de sus proyectos para descansar, porque no olvidemos que Miura lleva ya 30 años con Berserk. —y no hizo nada por el aniversario, sniff—. ¿Este parón ha sido por el nuevo manga de su estudio, Duranki? Puede ser. Al fin y al cabo, ha estado bastante implicado en su desarrollo parar entrenar a sus ayudantes. Y por el estilo artístico de este capítulo, es posible que les haya tocado a ellos cargar con la mayoría del trabajo. O no. Nunca lo sabremos.

En cuanto el contenido del capítulo, no es mucho. La información nueva que tenemos es… poca, quitando la explicación de la nueva naturaleza de Flora, que ahora es una especie de ser que habita en varios planos existenciales, cosa que me hace pensar que quizá Schierke o Farnese puedan utilizar estos medios para, quizá, poder dañar a algún miembro de la Mano de Dios. Ah, y también hemos visto lo mucho que Casca quiere a Farnese. Por favor, ese momento en el que le agarra de la manga, para luego darle la mano… se respira el amor en el ambiente. Farnese es, de largo, la persona que más cuidado y amor ha puesto en Casca junto a Erica —y no, Guts no—, y espero que esa semillita germine algún día, si no es una relación romántica, al menos en una amistad preciosa.

La escena de Schierke con las demás magas ha sido muy adorable, y ha servido para enseñarnos lo fuertes que en realidad es la joven bruja. Desde luego ha tenido una maestra excepcional. Además, ha estado bien ver que el entrenamiento de Farnese no ha sido en vano, y el comentario de que ha mejorado tanto y tan rápido por las situaciones tan extraordinarias a las que se ha visto sometida, es todo un acierto. ¡Y tenemos una fecha para situarnos! Farnese comenta que lleva practicando magia unos 3 meses, cuando se subieron al infame barco. No creo que sea de gran importancia ahora mismo, y más cuando ahora mismo Griffith y su banda están guerreando para aumentar su influencia, y expandiendo los territorios de Falconia. Pero quién sabe si al final del arco esto servirá para situarnos cuanto tiempo ha pasado el grupo dentro de Elfhelm —que recordemos que el tiempo transcurre más lento dentro—.

Por otra parte, la aparición de Skull Knight al final del capítulo —otra vez, Miura. Otra vez— puede traer consecuencias curiosas, relacionadas con lo que parece ser un inminente mini arco de entrenamiento de Guts y sus amigos. Quizá similar a cuando llegaron a la cabaña de Flora y estos se fueron con unos pequeños power up.  Esta es la primera vez que el esqueleto aparece y habla desde 2009, cuando se enfrentó a Femto dentro del cuerpo de Ganishka. Y recordemos que, en parte, fue culpa suya que el mundo esté en el estado en el que se encuentra. Así que quizá toma conciencia de lo que ha hecho y aparece ante Guts para entregarle alguna especie de conocimiento o poder. Más que para disculparse, para ayudar a Guts a hacerse más fuerte y ayudarle en la inminente batalla.

Ah y, ¿os habéis fijado? Skull Knight tiene uno de los pinchos de su cuello roto, cosa que en su última aparición no tenía. ¿Habrá batallado con Zodd? ¿Con Void? ¿O fue una “herida” de la “explosión” del cuerpo de Ganishka? Lo sabremos… algún día. Supongo.

El capítulo diría que me ha sabido a poco, pero es que después de ocho meses de espera, cualquier cosa se habría quedado corta para compensar. Aun así, me ha gustado. Sigue en la línea del arco de Elfhelm, y más nos vale atesorar estos capítulos de paz y tranquilidad, porque se acercan tiempos oscuros.

 

Suzume


¡Ha sido un capítulo maravilloso! Siempre había temido, en el fondo de mi corazón, que cuando Casca volviera mágicamente todo fuera bien y tuviéramos a la «pareja» en la cara. Sí, lo temía a pesar de que Skull Knight ya predijo hace mucho tiempo que quizá lo que Guts estaba intentando no fuera lo que Casca deseara. Y un buen escritor no pone esas ideas si no piensa desarrollarlas.

Miura es un buen escritor.

Casca acaba de despertar. Es imposible que no sufra estés post-traumático o que no vaya a tener que superar, a su ritmo, todos los horrores de sus recuerdos. No tiene sentido traer de vuelta a un personaje tan maltratado y que se ha perdido a sí mismo durante años si no se pretende desarrollar esta situación. Y estoy más que sastisfecha. Casca se siente culpable, pero la misma culpabilidad la lleva a pensar en Guts y a caer en los recuerdos. De momento Dannan puede hacerla dormir. Sin embargo, no puede escapar de todo. Tiene que hacerle frente.

Sin Guts cerca.

A quien necesita es a Farnese. Reconozco que, por adorable que me pareciera, el encuentro entre ambas en el capítulo anterior me supo a poco. Ver que Casca se aferra a Farnese incluso en sueños me ha estremecido de felicidad, porque Farnese y Luca han sido una de las pocas constantes amables en su vida, y eso es algo que no se puede dejar ir sin más.

¡Pero Farnese es más que una niñera! ¡Es toda una bruja en ciernes! Y Miura se ha dignado a hacerle un traje decente, no como la horterada que llevaba Casca. A pesar de que Farnese y Schierke caen en la escena de la «demostración» tan insufrible de tantos shonen porque, oh vaya, todo el público murmura que lo van a hacer mal y nosotros sabemos que no… Esta vez creo que está bien puesto porque hemos visto a Schierke y a Farnese enfrentarse a cosas que estos niños no pueden ni imaginar. Y es muy satisfactorio ver que Farnese recibe el reconocimiento que merece. También es un buen mensaje: nunca es tarde para empezar.

Ahora, ¿a dónde va esta trama? ¿Pretende Miura hacer un arco de aprendizaje, o va a cortar y a seguir otra trama durante un tiempo aprovechando que el tiempo en la isla transcurre más rápido que en el exterior? Podría ser el último caso, dado que Skull Knight aparece de nuevo al final de un capítulo, como ha señalado Judeau, para… Para algo. No tengo muy claro a dónde podría ir Guts ahora mismo, pero espero que no se marche. Sería huir de nuevo.

Por otro lado, Skull Knight señala que este es el final del viaje de Guts. Eso, por fuerza, significa que empezará pronto otro. Uno que nos encaminará hacia el final de Berserk.

¡Y estoy impaciente por averiguar cuál será!

Dena


El 360 de Berserk ha logrado convertirse en uno de mis capítulos favoritos de todo el manga, cosa que desde luego no me esperaba. Me encanta la estética de Elfhelm, con sus colores blancos y grises suaves, la composición clara de sus viñetas y la paz que transmite. La atención que Miura pone a las caras en especial refuerza esa emoción, que se rompe sólo con las expresiones de Casca el recordar.

Y ay, Casca. Sale muy poquito en este capítulo —con razón, necesita descansar y enfrentarse a sus traumas poco a poco—, pero los momentos en los que aparece son para dejarte sin aliento. La relación que tiene con Farnese es de lo más adorable, y me alegro mucho de que Miura les dé más escenas. Como ha dicho Suzume, Farnese es una de las pocas personas que ha sido amable con Casca, y es agradable ver una relación sana y bonita, para variar. Todo apunta a que ese apoyo será vital para la recuperación de Casca a largo plazo, y espero ver más antes de que la historia nos arranque de Elfhelm, como parece que va a pasar. ¿O quizás podemos demorarlo un poquito con ese posible arco de entrenamiento con Skull Knight?

Ya comentamos que sería lógico que Casca se quedase atrás en vez de acompañar a Guts en su viaje (teoría que refuerza su PTSD), pero todo depende de cuánto tiempo vaya a pasar antes de que abandonen la isla. Quizás persiga su propia venganza, o se recupere lo suficiente como para continuar con el grupo. Puede que este se divida.

Quiero pensar que sabremos más en el siguiente capítulo, pero fijo que saltamos con Griffith. Fijísimo.

Otra cosa que me ha encantado es que el capítulo gire tanto alrededor de Farnese y Shierke, en especial la primera. Es mi personaje favorito de Berserk y no puedo estar más contenta por que reconozcan sus esfuerzos. La evolución que ha tenido desde que apareció por primera vez es espléndida, y en este capítulo vemos que, además de que nunca es tarde para empezar, tampoco lo es para cambiar y empezar a ser mejor persona. Estuve sonriendo como una tonta durante toda la escena de la demostración.

Y poco más puedo decir sin repetir las ideas de mis compañeros. Espero que el siguiente capítulo llegue dentro de menos de ocho meses, y que tenga a Griffith de protagonista. O al Niño Luna. O a ambos.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Planetes, una mirada al futuro

El mundo del manganime está lleno de historias de ciencia ficción. De hecho, me atrevería a decir que la grandísima mayoría, si no son de fantasía, pertenecen a este género. Pero dentro de la ciencia ficción existen sub-categorías. Space opera, retrofuturismo, viajes temporales… Pero personalmente el que más interesante encuentro, y del que menos obras he tenido el placer de leer, es la ciencia ficción dura. Hard Scifi, como se le suele conocer. Y Planetes es el mayor exponente de lo que supone este subgénero dentro del manga.

A Makoto Yukimura puede que se le conozca como el mangaka de Vinland Saga, su excelentísima obra sobre vikingos. Pero años antes de esta aventura al pasado, viajó al futuro. Planetes pone sobre la mesa una grandísima variedad de temas sociales transportados al futuro hasta la década de los 70.

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Recomendaciones para la primavera (2020)

Desde luego que esta no va a ser la mejor primavera, vivamos donde vivamos. Toca enfrentarse a una situación dura y única. Lo mejor para estos momentos, sabiendo que a muchos de nosotros nos toca refugiarnos en nuestros hogares durante semanas, es recrearnos en nuestro tiempo de ocio para sobrellevar estos días lo mejor posible. Mangas, animes, videojuegos… ¡incluso canales de Youtube! Tenemos a nuestro alcance miles de opciones para hacer de este tiempo algo más ameno. Ya acumulamos una gran cantidad de recomendaciones, pero allá van unos cuantos títulos más que podéis disfrutar. ¡Y ánimo si os toca trabajar o seguir estudiando!

Recomendaciones de Judeau

Ori and the Will of the Wisps (Moon Studios)

En los difíciles tiempos que corren, es mejor refugiarse en cosas preciosas. Ori and the Will of the Wisps es, posiblemente, el mayor exponente y toda una bendición para los ojos.

Recomendar este título es recomendar también su precuela, Ori and the Blind Forest. Salió hace ya unos años y es un juego indispensable si disfrutas de los metroidvania como Hollow Knight. Así que, ¿por qué centrarme en la secuela? Pues es sencillo. Ori and the Will of the Wisps acaba de salir hace muy poquito y, sobre todo, mejora drásticamente todo lo que Blind Forest ya hacía bien.

En términos de historia no hay mucho que contar. Es una trama muy sencillita a la vez que tierna y muy dramática. Manejas a Ori, un espíritu del bosque que se ha separado de su amiga buhíto Ku mientras estaban de aventuras por los cielos de Niwel, una zona fantasiosa repleta de maravillas… y de peligros. El Árbol del Espíritu que funciona como corazón de la región ha perdido su luz y, por ello, una plaga ha asolado la mente de los habitantes y ha contaminado sus tierras. Así que toca salvar al bosque y a nuestros amigos.

La maestría del juego y donde de verdad brilla es en la jugabilidad y en su diseño artístico. Respecto al arte no hay mucho que decir… es precioso. Perfecto. ¡Miradlo! Es una obra de arte y cada zona, cada fotograma, podría pasar por un cuadro bellísimo. Para aderezarlo, la música te pone los pelos de punta y emociona a partes iguales.

La sensación de control siempre es difícil de explicar, pero puedo asegurar que es maravillosa. Roza la perfección. Y como todo buen metroidvania, cuanto más progresas y más te haces al movimiento, más satisfactorio resulta. Tanto, que es un deleite el simple hecho de desplazarse por el mapa sin ningún objetivo en mente. Por supuesto el combate no se queda atrás. Es rápido, sencillo y tremendamente adictivo.

Así que, no sé a qué esperáis si os gusta mínimamente este tipo de juegos. Es de los títulos más accesibles de su género, y tanto el primero como éste lo podéis jugar con el Xbox Game Pass por 4€ al mes si disponéis de una Xbox o un ordenador con Windows 10. ¡Y son juegos cortitos! Hay tiempo de sobra de pasarse ambos en un solo mes.

Keep your Hands off Eizouken (Masaaki Yuasa)

Y siguiendo con obras ligeras, toca hablar de la nueva serie de animación de Masaaki Yuasa, el famoso director y animador de otros anime como Ping Pong: The Animation o Devilman Crybaby.

Adaptada del manga homónimo de Sumito Ōwara, Keep your Hands off Eizouken es una historia que sigue a un grupo de tres amigas en persecución de su sueño: crear un estudio de animación en su instituto. Midori Asakusa y Tsubane Mizusaku son unas grandes amantes de la animación, mientras que Sayaka Kanamori parece estar en el grupo por el provecho económico y por ayudar a sus amigas.

No sólo Asakusa y Mizusaku aman con pasión el medio, sino que desbordan una creatividad y un talento increíbles. Cada capítulo se ve inundado por una miríada de conceptos y de fantasías de ambas amigas, donde se sumergen en la imaginación y juegan con sus propias ideas para desarrollar las historias de mundos imposibles.

Así, guiados levemente por un profesor de la escuela —que recuerda mucho a Hayao Miyazaki de joven—, se embarcan en la titánica tarea de crear varios cortos de animación para proyectar en la escuela y, de paso, ganar unos dineros.

Creatividad aparte, resulta extraordinaria la fidelidad con la que relatan cada pequeño detalle necesario en la creación de un anime. Grabación de los celuloides, storyboard, sonorización, montaje… incluso se atreven a hablar de la sobreexplotación que sufren los animadores.

Además, el instituto donde se desarrolla la acción es una maravilla arquitectónica. Algo así como la megaciudad de Blame!, parece ser un grupo de construcciones, carreteras, y ríos que ha crecido orgánicamente, resultando en un caos urbanístico. Solo que es mucho más acogedor que la obra de Tsutomu Nihei, por supuesto.

Es una oda a la animación como medio, condensado en 12 capítulos llenos de momentos divertidos, con un humor ligero y ameno. Puedo asegurar que cada capítulo te deja con una sonrisa en la boca.

 

Recomendaciones de Suzume

Shin Sekai Yori (anime y novela)

Descubrí SSY por unos gifs donde aparecía una pareja de chicos besándose. Investigué y encontré que también había una pareja de chicas. Cautelosa, me aproximé a cotillear la historia. Una distopía donde la Humanidad ha desarrollado terribles poderes telequinéticos y lo que parece ser una vida ideal en realidad esconde terribles secretos.

No podía creerme que hubiera encontrado una trama con personajes LGTBI que no fuera un yaoi o yuri. Empecé a ver la serie y me encontré con que la narrativa, sobre todo en los primeros capítulos, era extraña. Desorganizada. Pero no me importó, porque presentaba un mundo fascinante y, de todas formas, una vez presentada la historia avanzaba con mucha más seguridad.

La ciencia ficción suele crear mundos cyberpunk como Blame! o Akira, y atosiga en general con tecnofobia. Shin Sekai Yori, en cambio, transcurre en un utópico mundo campestre. ¿Y por qué? Bueno, porque los humanos no necesitan nada más. Con sus poderes, el Cantus, pueden sustituir cualquier motor, alterar la genética de animales para que se domestiquen hasta extremos nunca vistos, y son capaces de realizar las más asombrosas tareas como flotar en un parpadeo de ojos. Sin esfuerzo. Todo parece maravilloso, pero muy pronto, gracias al empleo de la siniestra música, de los colores y de pequeños detalles que te ponen el pelo de punta, te das cuenta de que no.

Que esta sociedad es terrible.

Shin Sekai Yori es el testimonio de una mujer llamada Saki Watanabe que, dentro de mil años, escribirá la historia de su vida para que no se repitan los pecados que produjo su sociedad. Es la historia de una mujer que mira atrás y recuerda lo aterrorizada que estaba su madre porque Saki no conseguía despertar sus poderes y no quiere perder a otra hija. Es la historia de un grupo de cinco niños que no recuerda que, una vez, hubo una sexta chica con ellos. Una que desapareció cuando quedó claro su torpe control sobre el Cantus. Es la historia de niños que se atrevieron a investigar y fueron castigados por ello… aunque luego no puedan recordarlo.

En Shin Sekai Yori encontraréis un mundo futurista, pero que ha involucionado. La sociedad ha recuperado una mezcla de budismo y shintoismo, creando festivales, narrativas y cuentos sobre demonios y demonios del karma que terminan por cobrar un sentido científico escalofriante. El worldbuilding es de los mejores que he visto nunca, y aunque los personajes dejan que desear, incluso en la novela (que recomiendo bastante a pesar de que es un poco farragosa), porque Shin Sekai Yori está más interesado en mostrar un mundo con protagonistas que reaccionan al mismo en vez de personalidades profundas que se rebelan contra él. Y eso es lo más fascinante, porque por una vez vemos el mundo a través de los ojos del opresor, del privilegiado, del poderoso… Que a su vez es una víctima del sistema.

 

Extra Sci fi

He decidido variar un poco en las recomendaciones, porque confío en que habrá gente que se verá atraída por este tipo de contenido. Llevo meses disfrutando de Extra Credits, un grupo de divulgadores de Youtube que se dedica a crear pequeños videos animados de unos diez minutos (o menos) para extender el conocimiento. Tienen más de 300 episodios variados de la Historia del mundo, pero aquí en particular venimos a hablar de Ciencia Ficción.

En esta serie encontraréis 63 vídeos detallando el origen del género. Y sí, no tiene mucho que ver con anime/manga… No directamente, al menos. Sin embargo, creo que cualquier fan de Akira, de Ghost in the Shell, Evangelion o Star Wars encontrará deliciosa esta lista de pequeñas historias. Desde Frankenstein al cyberpunk, pasando por Julio Verne, Tolkien (sí, Tolkien) e Isaac Asimov, Extra Credits hace que nos demos cuenta de cómo hemos llegado a tener todo lo que damos por sentado.

¿Qué sería del steampunk si Julio Verne no hubiera existido? Desde luego, no tendríamos las historias de Miyazaki. ¿Y sin las grandes distopías? Que no habría ni Shin Sekai Yori, ni Psycho-Pass, ni Ergo Proxy. El juego de culto I have no mouth and I must scream tampoco habría visto la luz. ¡Gundam no existiría! ¡Astro Boy no sería una respuesta a tantas historias de robots que empezaron a plagar el siglo XX! Y, desde luego, no habría Lovecraft, ni tampoco Conan el Bárbaro (con todas sus influencias en obras como Berserk o Canción de Hielo y Fuego) ni Bloodborne, ni Call of Cthulhu ni Stephen King, así que tampoco tendríamos Alan Wake y sus derivados.

Extra Credits vuelve lo que podría ser una lección aburrida, en una aventura interesante, con comedia, ironía y mucho amor. La pequeña trilogía dedicada al Señor de los Anillos y la creación de la mitología, de la grandeza de un mundo que no es el nuestro, pero que podemos amar como si lo fuera, deja sin aliento. Es esta construcción del universo lo que tanto ha influenciado a obras como Dragon Age, Mass Effect, a The Witcher y títulos que han buscado transfigurar al jugador con su worldbuilding. Y ver los orígenes de estas historias, para mí, no tiene precio.

 

Recomendaciones de Dena

Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft)

Assassin’s Creed no necesita ningún tipo de presentación y, si nos paramos a pensarlo, Odyssey tampoco. Fue el juego que le dio el golpe de gracia a la saga tal y como la conocíamos, y que por ello se ganó el amor y el odio de su comunidad.

Es evidente que si aparece en esta sección es porque yo formo parte del primer grupo, pero ¿por qué recomendar algo tan famoso habiendo obras geniales que pasan mucho más desapercibidas? Pues porque estamos en cuarentena y lo han puesto gratis un par de días, básicamente. Y si estáis dudando entre comprarlo o no, quizás pueda ayudar.

Terminé la historia base de Odyssey hace un par de meses y me encantó. Es el primer juego de la saga que me he pasado y siento que ninguno —anterior o posterior— podrá estar a la altura por un millar de razones. Y sí, algunas de ellas son la posibilidad de tener a una protagonista mujer por primera vez en la historia, o de tener opciones de romance que van más allá de una heterosexualidad forzada, detalles pequeños que tienen un gran impacto positivo para sus jugadores. Pero, de nuevo, hay decenas de obras con personajes femeninos importantes o LGBT. Lo que ha hecho destacar tanto a Odyssey para mí es que está narrado bajo una significativa mirada femenina.

Kassandra, así como el resto de mujeres que aparecen (y sí, me refiero a todas ellas) en ningún momento cumplen los estándares masculinos de belleza o fortaleza. Para muchos guionistas y directores hombres, sólo existe una dualidad que va de damisela en apuros a femme fatale, y son incapaces de explorar otras ideas. En Odyssey sí se salen de esa dualidad, y tenemos a todo tipo de mujeres muy complejas. Y lo que resulta igual de interesante: esa mirada femenina también se extiende a los hombres del juego. Pero eso lo exploraremos mejor en un artículo aparte, que las recomendaciones se me quedan cortas.

Si estás dudando entre comprarte Odyssey o no, hazme caso: cómpralo. Los personajes son una gran razón, para mí una de mucho peso, pero la historia también compensa. Irradia esa energía caótica que tienen los mitos griegos (y muchas telenovelas), es exageradamente divertido y tiene mecánicas muy adaptables al gusto de todos los jugadores, entre ellas un sistema de habilidades muy a lo RPG o una narrativa en la que todas tus acciones tienen consecuencias. Tened mucho cuidado con eso si vais a darle una oportunidad~.

 

Ghost Trick: Detective fantasma (Jupiter, Capcom)

Pasemos a una joyita algo menos conocida. De los creadores de Ace Attorney tenemos también Ghost Trick, un juego de 2010 que ha pasado muy desapercibido en comparación con su hermano mayor. Ghost Trick empieza con el despertar de nuestro protagonista, Sissel, que acaba de morir y convertirse en fantasma. No recuerda nada de su vida, ni siquiera de sus últimos momentos, y tiene sólo una noche para tratar de reconstruir el misterio.

Lo más atractivo de Ghost Trick es su forma de reinventar los juegos de puzzles. Como fantasma, uno no puede moverse con libertad, y tiene que ir poseyendo objetos y empleando «trucos» para activarlos o moverlos, y viajar a distintos lugares mediante las líneas telefónicas. Con la ayuda de Lynne, una detective desesperada por resolver un caso imposible, nos toca usar esas habilidades para salvar vidas y avanzar por la historia.

Capítulo a capítulo, nos encontramos con una muerte. Debemos comunicarnos con el fantasma del fallecido y volver cuatro minutos atrás en el tiempo para impedir la desgracia y recopilar información que nos dé pistas.

A decir verdad, es un sistema difícil. Hay decenas de objetos en cada pantalla, y hay que activar o desactivarlos en un orden muy concreto para que salga bien. Aprendes a base de puro ensayo y error, y eso puede resultar frustrante; algo a tener en cuenta, que puede no ser del gusto de todos. La historia como tal tampoco, hay que tener en cuenta que es un producto de hace diez años y… bueno, de la misma manera que comparte muchas de las virtudes de Ace Attorney, también tiene sus defectos. Y si Odyssey tiene grandes personajes femeninos, Ghost Trick deja bastante que desear. Tiene pocos, y son bastante caricaturescos y planos, aunque cabe decir que eso es un poco independiente del género.

Pero teniendo todo eso en cuenta, no deja de ser un videojuego muy disfrutable, con una animación magnífica, y que merece un sitio en estas recomendaciones. Al fin y al cabo, tenemos al perrito Missile para acompañarnos, y sinceramente, si eso no os convence, nada lo hará.

Recomendaciones de Ryuuju

Diamond no Ace (Production I.G y MADHOUSE)

Hay obras que dejamos de lado. Sin darnos cuenta, o porque no están alto en nuestra lista de prioridades, pasa el tiempo y… siguen ahí, en la lista que, inexorablemente, se vuelve más y más larga. En lo personal me sucede mucho con series largas, sobre todo si son animadas. Sin embargo, ahora mismo estamos en una situación particular: ¿qué mejor que aprovecharla para ver lo que en circunstancias normales pospondríamos por no tener tiempo? En esta línea, mi recomendación es Diamond no Ace.

También conocida como Ace of Diamond, esta serie sigue la historia de Sawamura Eijun, un chico que ama el baseball. No sólo eso, sino que adora a su familia, y al equipo con el que juega desde hace tres años años. Por eso se niega a ser reclutado. Y qué decisión, porque llama la atención de una caza talentos después de perder en un campeonato porque su catcher no pudo atrapar su lanzamiento, nada menos. Eijun es bueno, y tiene potencial, al contrario del resto de su equipo. Por ello, pese a su negativa, la reclutadora lo convence de ir a ver una práctica… y vaya práctica.

A pesar de pelearse con un chico, queda francamente impresionado por la profesionalidad de los jugadores, en especial del catcher, que puede atrapar cualquier lanzamiento. Por una vez, Eijun no tiene que contenerse. Y aún con sus reticencias iniciales, termina por unirse al Seidô, donde podría decirse que empieza la historia en sí; Eijun se ve inmerso en un equipo que está decidido a volver a las Nacionales. Practica más que nadie, y a su ritmo hace amistades y se encuentra de a poco en el equipo. De a muy poco.

¿Mencioné ya que esto es una serie larga? Porque lo es, y se nota muchísimo a la hora de desarrollar personajes, la historia, e incluso a la hora de ver partidos. Y vaya partidos. Si os gusta la idea de estar en tensión capítulos y capítulos, dadle una oportunidad. Además, la animación corre de parte del esfuerzo conjunto de Production I.G y MADHOUSE, y es una maravilla: la calidad es constante, y adaptan a la perfección el estilo del manga, tanto en la tensión, como en la comedia y el drama. Pero no es sólo la animación la que brilla en el aspecto técnico, sino que el sonoro, desde la OST hasta la actuación de los seiyû, va perfecto y ayuda a intensificar el visionado.

Eso sí, como consecuencia de que sea una obra tan larga es que vemos el pasar del tiempo, lo que implica ver graduaciones y sufrir, sufrir mucho (no necesitaba tener el corazón de una pieza de todos modos, para qué. Malditas graduaciones). Pero para compensar tenemos la oportunidad de ver cómo se influencian los personajes entre sí (sobre todo los mayores a las generaciones que les siguen), y arcos de personajes que no se solucionan de la noche a la mañana. Esto que se agradece en especial cuando se habla de lesiones o traumas.

El único punto negativo a considerar de Diamond no Ace es… la falta de personajes femeninos. A lo largo de toda la serie puedo contarlos con los dedos de las manos, y más aún si consideramos los que son importantes. Además, otro detalle importante es que, al contrario de obras como Haikyû!!, no tenemos explicaciones de cómo funciona el deporte en sí, sino que sólo se nos enseñan lanzamientos o jugadas concretas. Personalmente no me parece algo que interfiera la experiencia, ya que al empezar a ver no sabía nada de baseball y aun así pude seguir los partidos (y aprender en el proceso, lo que siempre viene bien), aunque puedo ver cómo los fans o entendidos del deporte puede que vivan los partidos con más intensidad.

Pese a estos aspectos algo más negativos, aquellos que le den una oportunidad y les guste tendrán 178 capítulos del anime para disfrutar (y casi seguro llegarán más tarde o temprano, porque el manga sigue en publicación), para ver a Eijun y su equipo crecer una enormidad, conocer a sus rivales y, por supuesto, acompañarlos en el camino a las Nacionales.

 

Reach the Moon (kikowei)

¿Alguna vez habéis sentido que no sois suficiente por un motivo superior a vosotros? ¿Que da igual cuánto os esforcéis, no llegáis al nivel que parecen tener otros simplemente por existir?

Nuestro protagonista, Amery, sabe lo que se siente.

En el mundo de fantasía donde se desenvuelve Reach the Moon, la magia es algo corriente, y la gente nace con ella. Incluso se mide en un test (el MQ), cuyos resultados afectan tanto la vida estudiantil como laboral de las personas.

Amery no tiene magia. O, mejor dicho, no puede usar magia como el test de MQ requiere, que es moviendo y levantando objetos. Pero, a fin de cuentas, eso se traduce en lo mismo: rechazo. No rechazo de la gente en sí (que veamos en la historia al menos), por más que piensen que es rarísimo, sino de instituciones.

El webtoon empieza cuando Amery se encuentra en una prueba de una empresa, donde reza que le den una oportunidad: porque es inteligente y capaz, y se ha preparado para las entrevistas, sólo necesita que alguien le dé una oportunidad para probarlo. La respuesta es la misma de siempre, un rotundo y enrevesado no. Cuando está a punto de ir a su casa a llorar el resto del día, se cruza con alguien saliendo de su mismo examen, Serafin. Y Amery, asumiendo que Serafin está teniendo un día tan malo como el suyo, lo invita a tomar un café. Si es que es un sol. A partir de ahí se conocen: Serafin pasa más tiempo en casa de Amery que en la suya, conocen a la familia del otro… y lo que empezó como interés evoluciona en cariño y respeto y, eventualmente, amor.

Poco más puedo decir sin spoilear nada, que es un cómic cortito. Pero lo que puedo aseguraros es que, en sus 33 capítulos, Reach the Moon se toma el tiempo para desarrollar tanto a ambos protagonistas (y a los dos personajes secundarios, hermanos de Amery y Serafin) como a su relación. La cual no es la solución a los problemas de los personajes, lo que no es sólo de agradecer, sino realista. Pero es una relación adorable, natural y que… no pretende mover montañas. Sólo están ambos, queriendo lo mejor para el otro, apoyándose entre sí, y siendo bonitos. No hay dramas porque son ambos chicos, ni malentendidos alrededor de sus sentimientos o los del otro, sólo… comprensión. Y calidez.

Aun así, el dilema de Amery en lo respectivo a su futuro profesional sigue existiendo. Serafin sigue sin saber si tiene una pasión o quiere hacer algo en particular, por más que todas las empresas le quieran en sus filas por su magia e inteligencia.

Puede sonar como es una historia más oscura que otra cosa, pero eso no podría estar más alejado de la realidad. Reach the Moon es una obra super adorable y… cálida. Está categorizada como Romance y Heartwarming en WEBTOON, y no podría estar más de acuerdo. El aspecto gráfico, además, es una maravilla. Complementa el ambiente soft de la historia, pero no se queda atrás cuando llega la hora de plasmar la ansiedad en viñetas. Y la composición, la paleta de colores… Adorable por completo, de verdad.

En resumen, si en esta cuarentena en vez de una serie larga os hace tilín algo más personal que os deje el corazón calentito, con personajes cucos y problemas con los que podéis empatizar y se sienten reales, Reach the Moon es vuestra lectura. Además, está terminada y es cortita, además de que la podéis leer gratis en WEBTOON, así que no hay excusas para no darle una oportunidad.

 

Recomendaciones de Rivka Ociosa

Resident Evil 4 (GameCube, PS2, PC, Wii)

Otra estación, otra recomendación. Dado que estamos inmersos en esta cuarentena, es hora de aprovechar para sacar material de la pila de pendientes o dedicarles tiempo a cosas que teníamos apartadas por las obligaciones diarias. Estos días intentad ser responsables y no pedir a domicilio por muchas ganas que tengáis de algo: el virus se irá en algún momento; los caprichos materiales, no. Seguirán en el estante de la tienda esperando por nosotros.

Dicho lo cual, hace poco salió al mercado el esperado remake del Resident Evil 3. Algunos ya lo tendréis en físico porque, ay… ¿cómo anular esa reserva que lleva meses pedida? Lo sé, lo sé. No os culpo (aunque recordad que existen la PS Store, la eShop, Xbox Live, Steam…), pero si estáis en la otra cara de la moneda y os habéis aguantado las ganas no es mala idea volver a visitar otro clásico de la saga mientras esperáis: el Resident Evil 4.

Este juego supuso muchos cambios en cuanto a mecánicas e historia. Protagonizado por el icónico Leon S. Kennedy, nuevo escolta del presidente de EEUU, se dejan de lado los zombies para introducir las Plagas, unos parásitos que invaden el sistema nervioso y controlan a sus huéspedes. La trama se localiza en España (aunque bastante modificada por el imaginario estadounidense), donde Ashley, la hija del presidente, ha sido secuestrada.

A pesar de tener sus años a la espalda es un juego que ha envejecido muy bien. El control es fluido y la cámara ayuda al situarse sobre el hombro de Leon y moverse con nosotros. Su lanzamiento fue en GameCube en el año 2005 para, poco después, ver la luz también en PlayStation 2. Ya en 2007 saldrían las versiones de PC y Wii, esta última con un apartado gráfico mejorado. Quizá en un futuro no muy lejano Capcom nos obsequie con otro remake.

 

La Tumba de las Luciérnagas (Isao Takahata, Studio Ghibli)

Hace ya dos años que nos dejó Isao Takahata, y nada mejor para honrar su memoria que recomendaros la que fue su primera película como director en el Studio Ghibli: La Tumba de las Luciérnagas. Basada en la novela homónima de Akiyuki Nosaka (a la que os aconsejo echarle un ojo), fue el tercer largometraje del estudio y está considerada por algunos críticos como una de las películas más influyentes sobre la guerra. Y se lo merece.

Con la acción situada en la ciudad de Kobe, se  nos muestra la dura historia de dos hermanos, Seita y Satsuko, quienes, con 14 y 5 años respectivamente, deben sobrevivir a los últimos estertores de la Segunda Guerra Mundial en un entorno devastado donde la aviación estadounidense no da tregua. Con su madre muerta por un bombardeo y su padre en el frente, ambos se refugian en casa de su tía, a quien no le agrada tener más bocas que alimentar.

El inicio ya nos marca lo que será el final: Seita agoniza por inanición en una estación de tren. Al morir, su espíritu se reencuentra con el de su hermana Setsuko y se inicia la historia que los llevó a esa situación. El hecho de saber de antemano el trágico final no le quita peso a lo que se nos cuenta, sino que lo hace más dramático al ver cómo ambos niños buscan sobrevivir de cualquier manera, ya sea robando o comiendo lo que no se debe.

No es una buena opción si estáis pasando un momento vulnerable u os afectan demasiado este tipo de relatos. Historias así duelen más porque no son ficticias.

 

Recomendaciones de Sally

Star Wars Jedi: Fallen Order (Respawn Entertainment)

En días como los que estamos viviendo, es normal que uno quiera evadirse y, ¿qué mejor forma de hacerlo que viajando a una galaxia muy, muy lejana?  

Fallen Order transcurre cinco años después de los eventos de La venganza de los Sith y nos pone en la piel de Cal Kestis, un Padawan que sobrevivió a la purga Jedi. Cal lleva desde entonces viviendo como una persona normal, trabajando como chatarrero, hasta que un día se ve obligado a usar sus poderes. Esto atrae el interés de la Inquisición, la fuerza imperial encargada de dar caza a los supervivientes de la Orden 66, que envía a un contingente a por él. En su huida, es rescatado por la Mantis, cuya tripulación está intentando reconstruir la Orden Jedi. Cal decide unirse a ellos, y juntos se embarcan en la búsqueda de una lista de niños sensibles a la Fuerza, siempre con la Inquisición y, en concreto, con la implacable Segunda Hermana, pisándoles los talones. A partir de aquí, la historia inicia un viaje que nos llevará a través de varios planetas, donde exploraremos antiguas tumbas, a veces resolviendo puzzles para continuar avanzando y también, sí, tendremos que abrirnos camino gracias a nuestra espada láser, al uso de la Fuerza y la ayuda del droide BD-1 (aka. el mejor droide de la galaxia). 

Pero no todo es trepar por lianas, lidiar con el Imperio o investigar restos arqueológicos de una civilización extinta. Uno de los temas centrales del Fallen Order son las elecciones, no solo en un sentido más heroico y positivo (elegir levantarse y pelear, ayudar a los demás, etc.), sino también en el más negativo: que alguien deba lidiar con las consecuencias de elecciones y actos en los que no ha tenido ni voz ni voto. Cal vive bajo la sombra de sus fantasmas, del trauma que supuso ver cómo todo su mundo quedase patas arriba después de la Orden 66 y de la culpabilidad por seguir vivo cuando otros, como su maestro, no tuvieron tanta suerte. Se trata de alguien cuya principal motivación al principio de la historia es básicamente sobrevivir, hasta que ve que es posible tener esperanza y luchar por un futuro mejor. Y aunque su desarrollo sea el más evidente, no es el único. Cere, Merrin o la propia Segunda Hermana son personajes también lastrados por su pasado, y cada una lidia a su manera con el odio, la culpa o la soledad. En general, todo el conflicto emocional del juego me parece muy bien llevado, con unos personajes muy humanos y unas buenas dinámicas entre ellos.

En cuanto a la mecánica y al juego en sí, el ir desbloqueando diferentes habilidades y la variedad de enemigos hace que los combates siempre tengan algo diferente que ofrecer y no parezcan algo rutinario. Y, bueno, Fallen Order está plagado de coleccionables. La gran mayoría de estos elementos son meramente cosméticos, por lo que si no os importa la customización o los logros, podéis omitir su búsqueda y centraros en la historia —aunque sí que hay coleccionables que os pueden interesar más, como las esencias de Fuerza y Vida o los cofres con viales curativos—. Pero la experiencia de poder personalizar cosas como tu espada láser (desde el material hasta el mango, pasando por el color de la hoja) hace que la aventura sea incluso más cercana. Y cruzar la galaxia con un poncho rosa es algo que no tiene precio.

Por último, algo que considero muy positivo es que Fallen Order es friendly con aquellas personas cuya relación con Star Wars se limite a lo que ocurre en las películas. Hay guiños y referencias al universo expandido, por supuesto, lo cual es una delicia para seguidores acérrimos de la saga. Pero los elementos que son importantes y que, para un fan más casual, pueden resultar desconocidos, se presentan en la propia historia. Esto, unido a que tanto la historia como los personajes son interesantes y las mecánicas entretenidas, hace que recomiende el juego no solo a personas más metidas en Star Wars, sino al público en general también. Mi única pega es que no es demasiado largo, pero incluso sin serlo la experiencia merece mucho la pena.

 

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Blue Period, el camino del artista

La editorial Milky Way me ha hecho descubrir toda una joya con Blue Period. Es una de esas obras que hacen que conectes con los personajes. Con su pasión, sus logros y progresos. Pero también con su frustración.

Porque a veces no basta con encontrar lo que te apasiona en la vida. Sí, dar con eso que te hace sentir vivo es una experiencia increíble y pocas cosas se le pueden comparar. Pero no acaba ahí. Después de eso, toca trabajar. Esforzarse al máximo para intentar lograr cumplir nuestros sueños. Y eso, Tsubasa Yamaguchi lo tiene tan claro como Yatora Yaguchi, el protagonista de su obra.

A pesar de la primera ilusión, el mundo del arte no es nada fácil.

Al principio de Blue Period, Yatora está perdido en la vida. Sale a festejar con sus amigos cosas que ni siquiera sabe por qué disfruta. Saca las mejores notas de clase como si se tratase de un juego, en vez de como pasión o con un objetivo en mente. Hay algo que le falta. Y como le puede pasar a cualquiera, lo encuentra cuando menos lo esperaba. Volviendo de una noche de desfase, contempla un amanecer en Shibuya que hace que la llamita que yacía apagada en su alma suelte su primera chispa.

Yatora, aunque todavía no lo sepa, está enganchado al arte. Y es maravilloso porque el manga lo presenta de forma sutil, con nuestro protagonista contemplando una pintura… Y ésta devolviéndole una mirada de complicidad, como si se tratase de la famosa frase de Nietzsche, «Cuando miras fijamente al abismo, el abismo te devuelve la mirada».

El que una vez estuvo perdido, ha encontrado su camino.

Y no podría empezar mejor su recorrido como artista, porque cuando se sienta en la siguiente clase de arte, decide representar ese sentimiento que le cautivó. Como es de esperar, cuesta y no consigue hacerlo tal como lo visualiza en su cabeza. Aun así, como buen artista en ciernes, pone su alma en el lienzo y acaba pintando un paisaje urbano teñido de un profundo azul. Podemos entender ese cuadro como la Época Azul que da título al manga y que, como curiosidad, está directamente inspirado en la parte homónima de la vida de Picasso. Por suerte, el sentido que se le da al azul no es tan trágico como el del famoso pintor.

El momento más genuino y en el que, al igual que Yatora, se me saltaron un poco las lágrimas, es cuando uno de sus amigos reconoce el cuadro como ese momento detenido en el tiempo que ambos vivieron. La emoción que se siente al poder expresar un sentimiento, una historia, algo, a través de tu obra es, sin duda, lo mejor de ser artista.

Por supuesto, no todo es bonito ni la obra se ahoga en momentos emotivos. El arte es una disciplina sacrificada y, como tal, un camino plagado de desilusiones y chascos. Para ayudar a afrontar las adversidades y los primeros choques contra la realidad, Yatora y sus compañeros corren la enorme suerte de tener una profesora magnífica. Para los alumnos, es una mentora empática y paciente, pero para los lectores suele hacer de herramienta didáctica para introducir términos y técnicas artísticas. Desde luego, a muchos nos habría gustado tener a una profesora así.

La profesora también introduce el realismo que destila la obra. Es amable, sí, pero también dispone de una honestidad devastadora. Vivir del arte es muy difícil, y si la competencia para acceder a un puesto en la universidad de bellas artes ya es encarnizada, poder dedicarse por completo a ello suena casi a utopía. Por ello es que Yatora debe poner todo su ser para, al menos, acceder a su primera meta: obtener un puesto en la Universidad Nacional de Bellas Artes y Música, la única institución pública de estas disciplinas en todo el país.

Con ese objetivo en mente es donde de verdad arranca el manga. A partir de aquí, y con una estructura que recuerda a los spokon, solo queda mejorar. Por suerte para Yatora, los profesores que se encuentra en su camino aderezan las clases y presentaciones con criticas constructivas. Eso sí, a veces son demasiado explicativas y básicas, y se ve a leguas que van dirigidas al lector.

Sus compañeros, personajes a los que se llega a apreciar enormemente, también le ayudan a crecer y madurar. No solo como artista, sino como persona, cosas que parece que van de la mano. Visualizar el mundo, estudiar cómo se construye y ver el orden casi matemático del universo para plasmarlo en un lienzo ayuda a poner en su sitio algún que otro pensamiento. Y eso es algo que Blue Period expone de forma fantástica.

El manga ha malacostumbrado a sus lectores, así que es un poco triste destacar que debo alabar a Yamaguchi por ser capaz de dibujar personas que se salen de la norma sin caer en estereotipos. En especial, mi favorita es Mori, la senpai de Yatora. Es una chica que aunque por su aspecto cae en lo moe, con su estatura chiquitita, reservada y cute, es genial ver cómo se la desarrolla mucho más allá de ser la chica mona. Es consciente de que no es ningún genio, y por ello trabaja más duro que nadie para labrarse un huequecito en el mundo artístico. También, aunque no deje de apoyar a sus compañeros en todo lo que necesiten, es dolorosamente realista cuando debe serlo. Mori es un personaje redondo al que después de un par de tomos con ella, le deseas lo mejor en su carrera artística.

Pero es Yuka quien más ha captado mi atención. No quiero decir mucho sobre este personaje porque sería entrar en el terreno de spoilers, pero quitando su relación con Yatora, que empieza siendo la típica amistad con alguna que otra rabieta, se vuelve más compleja a medida que avanza la historia. Y se ven los tintes de que va a convertirse en uno de los puntos centrales de la obra.

¿Por qué? Bueno… decir que la mangaka ya trató temas que se salían de lo normal en Nude Model, un one-shot que precede a Blue Period y que parece un prototipo de este manga. En Nude Model se habla de la relación entre una pintora y su compañero de clase que le hace las veces de modelo nudista. Todo esto con una sensibilidad y un tratamiento de lo más adecuados, y que me hace tener muchísimas esperanzas para el contenido LGTBI de Blue Period. En los dos primeros tomos que, de momento, ha editado Milky Way, se empiezan a ver pinceladas sobre estos temas, y estoy seguro de que se van a desarrollar más en un futuro.

Visualmente no creo que sea de mis obras favoritas, pero lo que está claro es que el aspecto introspectivo del manga se explota gracias a las expresiones tan claras que Yamaguchi dibuja en sus personajes. Es curioso cómo la mangaka, a pesar de conocer perfectamente cómo funciona la anatomía, la deforma a su favor para potenciar las emociones en las caras de Yatora y sus compañeros. El único punto en contra que puedo encontrar es que las veces que se exponen cuadros y se habla de sus sombras, luces y gama cromática, no se pueden apreciar al completo por culpa del formato en blanco y negro. ¡Me encantaría ver ese Blue Period de Yatora a todo color! Al menos tenemos las preciosas primeras páginas del principio de los tomos…

Por otra parte, es todo un detalle cómo Yamaguchi coge las obras de otros artistas para llenar su manga de distintas técnicas y formas de trabajar. Y es algo totalmente lógico y natural. No tendría sentido ver los trabajos de una clase de 10 alumnos, cada uno con su estilo propio, y que todos parezcan el mismo al haber estado dibujado por la misma mangaka. Además, no se olvida de dar crédito cada vez que salen, y dedicarle unas palabras a cada artista al final del tomo. Yamaguchi rezuma amor por el arte y artistas, y lo usa a su favor para pintar su obra con ello.

Blue Period a veces entiende el “arte” como simplemente obras pictóricas —“El arte es divertido. Es como un lenguaje sin palabras”—, como si no existiese, por ejemplo, la literatura. Pero a pesar de ello, es un manga tremendamente recomendable. Es fácil conectar con la búsqueda de la autorrealización de Yatora, y sentir rabia al ver el desprecio que mucha gente suele tener sobre el arte. Así que ahora que Milky Way acaba de editar el tercer tomo, es el momento perfecto para sumergirse en un mundo azul.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

El lore de Evangelion: Diseccionando a los ángeles – 2

Si en el anterior vídeo de Evangelion habíamos hablado sobre las características, origen y propósito de los ángeles, esos seres paranormales que resultan fascinantes a la vez que descontertantes, ahora toca profundizar en ellos.

Porque los hijos de Adán son mucho más que sus batallas y poderes. Por ejemplo, Sachiel conserva partes de su diseño original que se relaciona directamente con el principio y final de la serie. O Ramiel, uno de los ángeles más poderosos, con su diseño tan peculiar cogido de anime del pasado.

¡Pero son muchos ángeles! Así que en este vídeo os traemos los seis primeros por orden de aparición en la serie y sin contar a Adán y Lilith, de los que ya tenemos un vídeo hablando largo y tendido sobre ellos.

¡Esperamos que disfrutéis del vídeo!

¡Que el viento sople a vuestro favor!

Outer Wilds, el hogar en el espacio

Todos y cada uno de los juegos que analicé en el pasado me encantaban y habían llegado a tocar alguna fibra sensible dentro mío. Pero solamente Hollow Knight me había marcado profundamente hasta llegar a considerarlo uno de mis videojuegos favoritos de siempre. Pero esta última semana he tenido el placer de jugar a otro título que se ha posicionado tan alto como el pequeño bichito guerrero y que, sobre todo, se ha ganado mi corazón.

Pero me resulta tremendamente difícil hablar de Outer Wilds.

Porque la mejor forma de experimentar este título es sabiendo lo menos posible sobre él. Así que me voy a limitar en la información que se puede extraer a través de su tráiler, su descripción en tiendas online y algunas pinceladas vagas sobre elementos sueltos. ¡Prometo cero spoilers!

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Podcast Mistral #4. ¿Separar obra de autor?

Hemos tardado, ¡pero hemos vuelto a la carga con los podcast! Ya hace casi un año del anterior, así que para compensarlo, esta vez traemos un podcast más largo de lo habitual. Y toca tratar un tema peliagudo: el separar el autor de la obra. Aportamos distintos casos que se han dado, tanto en mangakas, directores de cine, desarrolladores de videojuegos e incluso en el mundo de la música. Hay de todo, desde algunos más leves y ambiguos hasta otros que pueden poner la piel de gallina. Y es que, ¿qué hacemos cuando nos encontramos en esa situación? ¿Seguiríais leyendo a un mangaka culpable de hacer cosas espeluznantes? La decisión final pertenece enteramente a nosotros, el consumidor. Hay muchas variables y casos distintos, así que de aquí creímos que podía surgir un debate interesante. ¡Vaya si lo ha sido!

Como siempre hemos hecho en los podcast, primero cada una expone los ejemplos que ha traído, y más tarde empezamos a comentarlo de forma conjunta entre todas. Esta vez, por temas de duración, lo hemos dividido en dos. En la primera tenéis los casos, y en la segunda, la parte del debate. ¡Esperamos que disfrutéis de la conversación!

Y tened en cuenta que, en ambas partes, hablamos de temas tan graves como la violación, el abuso o el racismo.

Parte 1

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La Noria y el poder de los cortometrajes

¡Vengo para estrenar nueva sección y hacer un poco de justicia! Porque voy a hablar de La Noria, un cortometraje de animación. Y es que al pensar en animación, las películas y series son las que se llevan siempre todo el protagonismo, pero los cortometrajes quedan siempre fuera del foco si no se tratan de producciones de Disney o Pixar —y a veces, ni aun así—. ¡Es injusto! Personalmente me parece un medio fabuloso para contar historias. Poder conectar con los personajes, presentarnos un mundo interesante, y sobre todo, emocionarnos en un corto espacio de tiempo. También suelen compartir la característica de que son totalmente gratuitos de ver, excepto esos cortometrajes de Ghibli que quedan exclusivamente para el deleite de los visitantes de su museo.

Así que he decidido abrir la lata de los cortometrajes —aunque ya se recomendó uno hace tiempo— con uno que llevo siguiendo desde hace más de cuatro años, cuando descubrí —y apoyé—  su campaña de crowdfunding en Indiegogo. Y qué grata sorpresa me llevé hace escasas semanas cuando vi que por fin había salido a la luz, obviamente, de forma gratuita.

 

La Noria es un cortometraje de horror dirigido por Carlos Baena y producido a través de colaboraciones internacionales. Artistas de todo el mundo pusieron su grano de arena para poder crear esta pieza animada íntegramente en un precioso 3D. En serio. Creedme cuando os digo que es bonito a pesar de que aparezcan monstruos de diseño escalofriante. También, por mucho que se pinte de horror, el cortometraje me parece más un… drama.

Un drama sobre la aflicción por la pérdida de un ser querido. De saber que esa persona no volverá, y tener que convivir con los recuerdos del pasado mientras los monstruos de tu cabeza acechan en cada esquina del hogar.

Se ha hecho una tarea fantástica cargando de significado algunos objetos de forma sutil, como esa pieza de la noria que está partida y no acaba de encajar en la construcción, que sale volando para posarse, casi huyendo, debajo de la cama. Casi como si representase al niño que protagoniza la cinta, destrozado por la pérdida de su padre, escondiéndose de la realidad.

Pero es cuando aceptas a los problemas y te reconcilias con ellos que eres capaz de sanar heridas aunque todavía sigan ahí, para con una actitud más esperanzadora, poder seguir adelante abrazando los bonitos recuerdos del pasado.

El diseño de los monstruos me parece una maravilla. Los artistas han conseguido un balance donde en un primer momento pueden crear cierta repulsión. No son bonitos, para nada. Pero dado lo expresivos que son, pueden pasar de dar miedo a auténtica lástima en los poquitos minutos que dura el cortometraje.

¡Y la banda sonora! No hay diálogos más allá de un par de líneas que se escuchan de fondo a modo de recuerdo, así que tanto la música como el diseño de sonido deben captar a la perfección cada momento. Y vaya si lo hacen. En concreto, esa escena del niño subiendo las escaleras escapando de sus demonios es realmente intensa. La música no es algo que suela brillar en los cortometrajes, quizá por presupuesto o porque suele ser una parte que no se tiene tanto en cuenta, así que es asombroso encontrarse algo de esta calidad.

A pesar de que ha quedado una pieza magnífica, cabe resaltar que no es la única joya en el mundo de La Noria. En la campaña de indiegogo donde recaudaron el dinero hay una gran variedad de arte conceptual que es sencillamente fantástico. ¡Incluso hay una ilustración de Marc Simonetti! Este excelente artista que ha trabajado con el mismísimo George R.R. Martin. Me atrevería a decir incluso que estas ilustraciones son todavía más escalofriantes e inquietantes que las partes del cortometraje donde salen los monstruos. Asimismo, hay un trailer para promocionar el cortometraje que muestra imágenes distintas a las que al final salieron, pero que sigue siendo increíblemente poderoso visualmente.

Algo bueno que tienen las campañas de micromecenazgo como esta, es que si sus creadores la actualizan de forma asidua, al final queda un bonito recorrido de la evolución del proyecto. En este caso, se puede ver cómo ha ido cambiando el arte del proyecto y el diseño del niño, además de tener varios vídeos de making off, cortitos y que saben a poco, pero que se agradece tener para todos aquellos estén interesados en saber más.

Si tenéis el más mínimo interés, de verdad, mirad el cortometraje. Dura menos de 12 minutos, y como guinda final, tiene unos preciosos títulos de crédito tanto en lo visual como en lo sonoro. Tenéis muchos más detalles en su página web.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

La belleza en la sencillez de Arise, a Simple Story

Para sorpresa de nadie, traigo un nuevo indie a recomendar. Arise, a Simple Story me llamó la atención desde que se anunció hace un par de meses, y fue toda una sorpresa encontrarme que ya se había puesto a la venta en la Epic Games Store. He comentado juegos que tratan sobre temas muy cotidianos que todos los humanos experimentan a lo largo de su existencia. La amistad, la soledad, la depresión… pero, ¿y qué hay de la vida misma? No una llena de aventuras, héroes y villanos. Sino… una historia sencilla.

En eso se centra el primer título que ha desarrollado Piccolo Studio, un pequeño estudio de videojuegos de Barcelona —¡el primer título de mi tierra que reseño!—. ¿Para qué añadir dramas grandilocuentes? Como personas, podemos empatizar de la misma manera con los altibajos a los que se puede enfrentar alguien ordinario como el protagonista de Arise.

Y vaya si lo consiguen. He vivido el título como si fuese el mismo anciano al que controlamos. No solo en los momentos dramáticos, que por supuesto me han hecho emocionarme muchísimo, sino también en los más sencillitos.

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