Oxenfree, un thriller adolescente en Epic Games

Es curioso cómo un videojuego como Oxenfree llegó a saltarse mi radar de detección de juegos indies. Si no hubiese sido porque Epic Games lo puso gratis durante un par de semanas, posiblemente jamás habría llegado a jugar este maravilloso título creado por Night School Studio.

Está claro que al final, los videojuegos son productos que se venden a unos consumidores, pero casos como los de Oxenfree van más allá de la simple vasija vacía que encontramos en la industria hoy en día. Y es que este es uno de esos juegos que tanto me atraen y enamoran. En cada aspecto se puede llegar a notar el cariño y la pasión con la que sus desarrolladores —menos de una docena, sin contar los actores de voz— han creado este videojuego. Eso no es fácil de conseguir.

¿Y si os digo que este título empieza con una excursión nocturna de unos adolescentes, a una isla inhabitada para pasar una noche de borrachera? Suena cliché, ¿verdad? Si además de eso, los jóvenes acaban abriendo sin querer una extraña brecha espacio temporal que desencadena todo tipo de fenómenos paranormales por la isla… parece aún más típico. Además, ¡hay establecida una base militar abandonada! Es el setting perfecto para algunas de esas películas slasher y terror.

Pero Oxenfree no es así. Al menos cuando vas más allá del primer acto, que sí podría recordar a ese tipo de historias. En él nos encontramos con nuestra protagonista, Alex, su hermanastro Jonas, y el mejor amigo de ésta, Ren, montados en un ferry de camino a Edward Island. Allí se reúnen con los dos miembros restantes de la pandilla: Clarissa y Nona. Sigue una pequeña expedición hacia la playa desértica en la que piensan pasar la noche. Justamente al lado de esta playa, se encuentra la entrada a una cueva. Aquí, según leyendas urbanas, se puede llegar a sintonizar frecuencias inexistentes y ver fenómenos lumínicos paranormales. Es por esto que Alex lleva consigo una radio, para que, ya que han ido hacia allí, pasen un rato comprobando si esas leyendas son verdad o no. Sí, Alex entra en la cueva y sintoniza algo que no debe —no revelaré ningún spoiler, no os preocupéis—, y… entonces es cuando sucede el detonante que mueve la historia hacia el segundo acto. Aquí es donde las cosas se vuelven totalmente distintas. Pero para ello, primero hay que hablar de su mecánica principal, que hace de pilar fundamental del juego: la comunicación.

Es la pieza que hace avanzar los engranajes de la trama, ya que a lo largo del juego hallamos muchos indicios que nos hablan del aislamiento.

En una capa más superficial topamos con el aislamiento físico al estar atrapados en la isla, sin forma de contactar con la sociedad ni de huir del lugar, pues el siguiente ferry no sale de la isla hasta que amanezca. Es decir, nuestra comunicación con la seguridad del mundo exterior está cortada.

En una mirada algo introspectiva, el aislamiento juega otro papel más psicológico: Alex no acaba de estar a gusto en el lugar que se encuentra y se está separando poco a poco de Ren, su mejor amigo; Jonas es un recién llegado, acaba de convertirse en el hermanastro de Alex y no conoce a nadie más del grupo; y Clarissa tiene una personalidad algo especial —que se desarrolla muy bien a lo largo de la trama— que la mantiene al margen del resto, a excepción de Nona. En general, encontramos brechas que separan a nuestros personajes, y que los aíslan de los demás.

Todo esto se puede solucionar —o no— mediante los diálogos. Casi siempre que se sucede una conversación es nuestra elección querer ser partícipes de esta. El juego nos da siempre a elegir entre tres diálogos distintos, cada uno con una actitud distinta. Podemos escoger, por ejemplo, un comportamiento más optimista, más seco, o directamente antipático. Claro que también tenemos la opción de permanecer en silencio; no decir nada a veces puede transmitir más que cualquier frase que soltemos.

Sean Krankel, codirector del juego, comenta que la meta que se pusieron a la hora de desarrollar esta mecánica es que nunca nos quedásemos con las ganas de decir algo, que entre las tres opciones esté la que de verdad queremos . ¡Y lo consiguieron de verdad! Otra cosa es que nuestras decisiones jamás hacen que nos topemos con un Game Over, pero definen el final del título —porque sí, hay varios finales distintos, unos 6 sin incluir ciertas variables—.

La segunda mecánica relacionada con la comunicación es la radio que lleva Alex. Obviamente es un dispositivo de comunicación, sí… Pero aquí no lo utilizamos para escuchar nuestras emisoras favoritas —aunque tenemos la opción de sintonizar emisoras musicales—, sino que hace las veces de audioguía por distintos sitios emblemáticos de la isla, ayuda a avanzar abriendo ciertos obstáculos, y permite que nos relacionemos con un misterioso ente paranormal.

En definitiva, la comunicación es la esencia de este videojuego.

Story inspired mechanics, and mechanics empower players to tell their own story Sean Krankel

Arte y sonorización


El juego sería muy distinto si no se hubiese conseguido un equilibrio tan perfecto entre todos los aspectos de la obra. No solo las mecánicas, como el uso de la radio, resultan originales y frescas, sino que el estilo artístico despunta por encima de otros títulos del género. Heather Gross, la lead artist de Oxenfree comenta que tuvo una gran libertad para elegir cómo quería que se viese el título, e intentó aportar una visión distinta a lo que solemos encontrar en las obras de terror.

Inspirada por su infancia y por Tyrus Wong, ilustrador de la película de Bambi, Heather creó un arte suave, agradable, pero que a la vez resultase oscuro e inquietante. Con el predominio de unos tonos otoñales, que nos sitúan en la época del año donde sucede el videojuego, se genera esa intranquilidad que la artista buscaba. De que la isla está en decadencia, ha perdido ese esplendor que una vez tuvo y poco a poco está muriendo. Incluso la textura que se usa para los entornos, que recuerda casi a un lienzo antiguo o a películas de antaño, nos transporta al pasado. Como si algo, de nuevo, no estuviese bien. Como si la isla que exploramos estuviese desencajada del tiempo.

El mapa está dividido en 13 escenarios distintos, y cada uno de ellos se trata de una ilustración estática gigante creada en dos dimensiones, al que se le añaden unos efectos de luz y partículas magníficos que acaban de dar la última pincelada a la ambientación tétrica. En dichos escenarios se añaden los personajes, el único elemento en tres dimensiones junto con alguna puerta que abrimos de vez en cuando. Según comentan los creadores, componer y fusionar los elementos 3D con los fondos 2D fue uno de los grandes retos a los que se enfrentaron artísticamente. Por suerte hicieron un trabajo remarcable, y al final todo quedó integrado de forma maravillosa.

No olvidemos que poner voz a los personajes también es un arte. En el caso de Oxenfree, los actores de doblaje han hecho un trabajo excelente, y llega a ser comparable con la obra maestra del doblaje del videojuego que es Firewatch. Los actores de voz como Erin Yvette, voz de Alex; o Gavin Hammon, intérprete de Jonas, crearon unas conversaciones muy realistas que insuflaron vida a los personajes.

No solo la calidad de las voces es memorable, sino que la cantidad de líneas de diálogo es tremenda. Según los creadores, se han escrito y grabado más de 12.000 líneas de diálogo entre todos los personajes —cada una con su animación propia—. Esto da pie a tener una gran cantidad de ramificaciones en las conversaciones, y que cada vez que lo rejuguemos, podemos escuchar discusiones distintas.

Una parte interesante de las conversaciones, y que le da una pizca más de realismo, es que podemos elegir interrumpir de lleno a otros personajes mientras están hablando. Son situaciones que vemos perfectamente en la vida real, pues es bastante cotidiano que la gente corte a medias las frases de otros. En el juego a veces puede resultar algo confuso, y sentimos que nos perdemos parte de información, pero está todo pensado para que se retome dicho hilo conversacional más adelante.

En el apartado sonoro, no podemos dejar de hablar del magnífico trabajo que hizo Andrew Rohrmann, alias scntfc al crear la OST y los efectos de sonido. Utilizando una combinación entre efectos completamente digitales, sintetizadores, y diversos cachivaches de los tiempos de la Segunda Guerra Mundial —como una radio militar, antenas de cobre, o grabadoras extrañas—, se logran unas canciones y sonidos ambientales que nos meten de lleno en la trama, pues resultan misteriosas e inquietantes, pero a la vez llegan a ser muy tranquilizadoras.

Los temas musicales no se dividen por niveles o zonas, como podríamos encontrar en otros juegos, sino que se dividen por personajes. Cada uno de nuestros protagonistas tiene su propia melodía, y la escuchamos de fondo cuando éste sea el centro de la acción, o se le mencione en una conversación. Esto ayuda a mantener una coherencia sonora a lo largo de la aventura, y nos sitúa en la trama de manera inconsciente, ¡es maravilloso!

Conclusión


Tengo que avisar de que, si le he encontrado un fallo al juego, es su traducción al español. Está claro que traducir más de 12.000 líneas de diálogo es una tarea ardua y difícil, pero hay veces que llega a sacar de la experiencia —por ejemplo, llegan a traducir dates por fechas en vez de citas—. Así que, recomiendo totalmente jugarlo en inglés para tener la experiencia original que los creadores querían hacernos vivir.

Como información extra, dentro del juego hay unas pistas en código morse que llevó al descubrimiento de la existencia de un ARG, siglas de Augmented Reality Game, que pretendía sumergir a los jugadores en una aventura en el mundo real para solventar el último misterio del videojuego. Esto incluyó traducir códigos que aparecen dentro de Oxenfree, hacer llamadas telefónicas, rastrear tweets, e incluso una excursión a un búnker abandonado en Estados Unidos. Os dejo un enlace a un documental que hicieron a posteriori algunos de los participantes de este evento, y que explica bastante bien en lo que consistió.

En definitiva, Oxenfree es un título que nos hace partícipes de desentrañar un misterio terrible, y a la vez encarnamos a una adolescente con los dramas propios de su edad —y una tragedia familiar—, y empatizar con los personajes que nos rodean. Es una experiencia cortita, pues su duración puede oscilar entre las 4 y las 6 horas de juego, dependiendo de si se explora más o menos el entorno que nos rodea, ya que hay algo de información adicional dispersa por la isla que nos aporta una capa más de profundidad a la diégesis en la que nos sumergimos.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

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