Hollow Knight y el arte de la melancolía

Hollow Knight es un videojuego excelente que destaca en todos sus aspectos, desde cómo se explica la historia del decadente reino de Hallownest hasta la espectacular banda sonora que acompaña tan bien a la ambientación y la narrativa. Pero, sobre todo, uno de sus apartados más fuertes y llamativos es el estilo artístico. Es decir, el diseño de los insectos, los fondos tan espléndidos y ricos en detalles, o las animaciones tan fluidas que nos encontramos.

En este artículo, repasaremos la historia de cómo un grupo de solamente cuatro personas ha logrado crear uno de los mejores títulos indie de los últimos años, y analizaremos la inmensa labor artística que hay detrás de este mundo plagado de bichos.

¡Equipaos la capa y coged vuestra fiel aguja, pues nos vamos a adentrar en Hallownest, hogar de los insectos!

La aventura de nuestro pequeño insecto nació de la mano de William Pellen y Ari Gibson —conocidos como Team Cherry—, en una Game Jam. Para los que no lo sepáis, se trata de un evento-maratón, normalmente con una duración muy breve, de entre uno y dos días. El objetivo es crear un videojuego a partir de una temática impuesta, de forma individual o por grupos. El primer nombre con el que se bautizó al protagonista (y al título creado en ese mismo evento), fue Hungry Knight. Aunque nuestro juego poco tiene que ver con su precedente de estilo flash, que aún se puede jugar, es curioso ver cómo el diseño del protagonista de la historia no ha cambiado ni un ápice.

Según las propias palabras de William, buscaron la forma más sencilla y minimalista de representar a un ente que pasase por un insecto, y al que pudiesen darle el comportamiento de un caballero. ¿Esa característica capa? Su principal razón de ser es la de cubrir gran parte del cuerpo, para así no tener que dibujar de más. ¡Y tiene todo el sentido del mundo! Ya hablaremos más delante de la titánica tarea que tuvieron por delante a la hora de crear el resto del arte, pero imaginaos tener que animar a mano al protagonista en cientos, si no miles de situaciones; pues esa sencilla capa les ahorró muchísimo tiempo y trabajo que dedicaron a otros aspectos del juego. Hornet, la que se podría considerar la segunda protagonista de la historia, al menos en cuanto a importancia y a número de apariciones durante el juego, ¡también lleva capa! Me pregunto si cumplirá la misma función…

The main character is probably just built from what is the simplest way of representing something bug-like that behaves like a knight

William Pellen

Los orígenes


Tenemos un bichito muy mono —llamado Hungry Knight en esta primera demo, y simplemente “The Knight” en el producto final—, y una demo que nada tiene que ver con lo que veríamos más adelante… ¿Cómo llegamos hasta el Hollow Knight que todos conocemos?

Pues unos meses más tarde de la Game Jam, William y Ari participaron en un segundo evento, y la temática les llamó muchísimo la atención. ¿Cuál era esa temática? Pues Beneath the Surface. Seguro que a los que hayáis jugado, ya empezáis a ver por dónde van los tiros.

Los dos integrantes de Team Cherry empezaron a trabajar inmediatamente en lo que sería, ahora sí, los primeros esbozos del mundo de Hallownest. Lo más sorprendente es que nos llegaron, casi sin modificación, a nuestros ordenadores y consolas tres años después.

El proyecto les entusiasmó tanto y se vieron tan inmersos en lo que estaban creando, que rápidamente el juego creció hasta sobrepasar las dimensiones de lo que daba tiempo a crear en una Game Jam, así que se retiraron de la competición, y siguieron trabajando hasta que se dieron cuenta de que tenían entre manos un producto lo suficientemente profesional como para ser publicado. De aquí nació el exitoso Kickstarter del juego, que alcanzó su objetivo en poco más de un mes, y que permitió dar alas al pequeño estudio —ampliado a cuatro personas, con Dave Kazi en el apartado técnico, y Christopher Larkin a cargo de la banda sonora—. Y lo demás es historia. Dos años y medio después, Hollow Knight llegaría a nuestras manos, y arrasaría en cuanto a críticas positivas.

La principal inspiración que comentan los creadores, fueron varios juegos clásicos de la NES, en especial Zelda II: The Adventure of Link y Faxanadu. El aspecto en el que más estaban interesados es la sensación de maravilla al explorar el mapa de un mundo desconocido, por lo que se vive una aventura extraordinaria de descubrimiento. Según ellos, es de la parte de la que más se enorgullecen de Hollow Knight. ¡Y no es para menos! ¿Cuántos de nosotros nos habremos tirado decenas de horas correteando por los túneles y cavernas de Hallownest, maravillados por lo que íbamos encontrando?

La segunda inspiración (y personalmente, la más original) la encontramos en el propio género del juego, el cual se encuentra dentro de los metroidvania. Se trata de un título de acción-aventura donde nos encontramos en un mundo pseudo-abierto, con zonas limitadas a las que sólo podemos acceder al progresar en la historia, mediante la obtención de algún poder o mecanismo que nos permita avanzar. Si observáis el mapa de, por ejemplo, Castlevania: Simphony of the Night, o Metroid, os podréis dar cuenta de que se asemeja bastante a un nido de hormigas. Todo va encajando, ¿verdad?

Por último, para el movimiento del protagonista, y la sensación al jugarlo, se inspiraron en la famosa saga Megaman.

El apartado artístico


No cabe duda alguna sobre lo preciosas que son las ilustraciones que hizo William para el juego, pero… ¿Por qué elegir el 2D frente al 3D? La respuesta es sencilla, pues al tener por delante la creación de un vasto mundo tan rico en detalles como tenían planeado, haberlo hecho en 3D hubiese sido una tarea infinitamente más laboriosa de lo que de por si acabó siento. Solo hay que observar los distintos fondos que nos encontramos en cada una de los cientos de habitaciones que componen el mapa, ¡imaginaos modelar todo eso en 3D! Aún estaríamos esperando a la salida del juego. Así, con el empleo del 2D, se permitieron crear una variedad tremenda de enemigos —más de 150, y eso sin incluir bosses ni NPC—, y los ya mencionados detalladísimos fondos.

Así pues, una vez decidida la técnica, William se puso a diseñar, dibujar y animar a cientos de personajes distintos. Según él, fue la parte más fácil del proceso de creación del videojuego. Una vez ilustrado un insecto y creada su respectiva animación —todo dentro de Photoshop—, se exportaba una secuencia PNG hacia Unity, el software elegido para el ensamblaje del videojuego. ¡Incluso la luz fue dibujada y animada a mano!

Cabe resaltar que se emplearon dos tipos distintos de técnicas. Por una parte, tenemos la animación al estilo más tradicional donde cada frame de la animación se dibujó totalmente a mano. Como resulta obvio, al ser una tarea tan artesanal no nos encontramos los 30 o 60 frames por segundo a los que nos tienen acostumbrados los videojuegos o películas hoy en día, si no que tenemos 12 por segundo, el número mínimo para lograr una animación fluida. Como ya he mencionado más arriba, todos los personajes, e incluso la luz, se han animado de esta forma. También incluiríamos la animación de elementos del escenario que se mueven, como paredes que destruimos, las monedas del juego, o pequeños insectos que veamos reptando por el fondo.

La segunda técnica, y la más automática, la encontramos en las partículas y efectos especiales. Estos están creados directamente en Unity, y suele precisar solamente de uno o dos dibujos para funcionar —a veces ni eso, pues muchas veces se suelen utilizar sistemas previamente creados por otras personas—. Por poner un ejemplo, las partículas de polvo que nos encontramos flotando alrededor nuestro, o el humo que sale al golpear una pared o roca. Utilizando esos dibujos, el programa crea un sistema automático de generación de partículas, que lo distribuye de forma natural y orgánica. Además, los desarrolladores pueden toquetear distintos parámetros, como la gravedad, opacidad, tiempo de aparición… ¡Todo totalmente personalizable!

¿Cómo lograron hacer encajar dos métodos tan opuestos? Básicamente, encontrando un balance perfecto. El tradicional es el que más peso tiene sin duda a lo largo del juego, pero se sentiría algo soso sin el automático, que funciona como complemento. También puede, y solo puede, que ayude el hecho de que la animación dibujada a mano sea magistral, y aproveche tan bien los pocos frames de los que dispone.

En este gif a cámara lenta, donde cada segundo equivale a un frame, podemos visualizar ambos tipos de animación: La tradicional para el gusano gigante y el protagonista, y la automática para el polvo y las pequeñas piedrecitas que salen volando.

Por cierto, ¿alguna vez os habéis preguntado cómo está construido Hallownest dentro de Unity? ¡Espero no romperos el corazón! Hollow Knight, a pesar de parecer un juego en 2D, no lo es. Sí, está construido en un entorno 3D, pero utiliza ilustraciones 2D. No notamos que estamos en un mundo 3D porque la cámara que nos acompaña durante toda la aventura solo se mueve en los ejes X e Y, altura y anchura, pero jamás en profundidad —llamado eje Z—.

Lo que sí que nos encontramos, es un efecto muy común en juegos de su tipo, como Ori and the Blind Forest o Cuphead, llamado Parallax. Consiste en separar en capas los distintos elementos que componen el juego, y tirar algunos hacia adelante o hacia atrás en el eje Z, para crear una sensación de profundidad.

Por desgracia, no disponemos de mucha más información oficial, pero quién sabe si algún día sacarán un artbook oficial y nos hará muy felices a todos…

La narración de la música y el paisaje


No entraremos en terrenos de spoilers, pero… Hollow Knight es un juego taciturno, que nos habla sobre el sacrificio, de la desesperanza, y de la melancolía por la gloria pasada. No hace falta escuchar a su magnífica banda sonora, ni leer los diálogos de los lúgubres insectos para darse cuenta. Precisamente ahí está la grandeza de la dirección artística de este juego. El diseño de las zonas del mapa, el uso de la paleta de colores y de los efectos de luz, ¡incluso la forma de caminar de nuestro protagonista al principio de la obra!, todo ello nos cuenta la historia, sin necesidad de decir ni una sola palabra.

Curiosamente, durante la aventura nos rodea un halo de luz que a veces resulta casi imperceptible, mientras que los bordes de la pantalla se oscurecen. Con este pequeño detalle se nos narra que el protagonista es la última esperanza que llega para combatir y mantener a raya una infección que destruyó al reino.

También hay mucho que destacar en cuanto a las distintas zonas del mapa. Aparte de ser perfectamente distinguibles las unas de las otras en la paleta de colores, aparte de cambiar muchísimo entre una zona y otra, nos encontramos que habla de la historia. Por ejemplo, la Ciudad de las Lágrimas está dominada por una gama de azules apagados, una oda a la tristeza y la depresión, muy significativo dentro de su relación con el reino. Otros colores que se podrían considerar más alegres o acogedores, como el violeta de la Cumbre de Cristal o el verde de los Jardines de la Reina, su contexto es amenazador o decadente. La Cumbre de Cristal es una mina y relacionamos esos tonos liláceos con algo tóxico y peligroso, mientras que en los Jardines de la Reina nos encontramos unos verdes oscuros, rodeados de incontables púas y espinas, creando una sensación de claustrofobia. Da la sensación de invadir el terreno de alguien que rechaza el mundo por miedo a resultar dañado, como si se tratase de una representación física del dilema del erizo.

Por otro lado, cuanto más se desciende en el mapa, más peligroso y difícil se vuelve. Esto no afecta solamente al gameplay, si no que la atmósfera se torna más opresiva e incluso la banda sonora se vuelve más y más tenue, hasta llegar a desaparecer completamente al llegar al Abismo. Aquí no hay momentos épicos, ni grandes piezas orquestales. Simplemente un silencio ensordecedor al observar el páramo que nos aguarda.

En conclusión


Es posible que lleve un buen rato hablando de cosas deprimentes, así que voy a daros una pincelada de algo más divertido: los insectos hablan un idioma ficticio, inventado por Team Cherry, y que no tiene ningún sentido. Pero lo importante (y adorable) es pensar que los amigos y familiares de los creadores prestaron sus voces para dar vida a su universo.

No puedo terminar sin volver a mencionar la banda sonora que compuso Christopher Larkin. Aunque visualmente el juego ya hable por si solo, la banda sonora eleva todo a unas dimensiones muy superiores. Y es que cómo olvidar unas piezas musicales tan terriblemente melancólicas y deprimentes, como puede ser City of Tears, canción que suena al adentrarnos en la zona de nombre homónimo y que mezcla un arpa con unos coros preciosos y nostálgicos, o Sealed Vessel, la cual escuchamos al final de nuestra aventura.

Personalmente, la canción que más recoge la esencia de este título es Dirtmouth, una de las primeras piezas musicales que escuchamos al llegar a Hallownest. En los dos minutos que dura, nos cuenta a través de sus notas la decadencia del reino, si bien permite un pequeño atisbo a la gloria del pasado. Es sobrecogedor cómo mediante el piano y los instrumentos de cuerda casi podemos escuchar a los antiguos habitantes lamentándose por su civilización desaparecida.

Hollow Knight es innegablemente una obra de arte en todos sus aspectos. El cariño y el cuidado por el detalle con el que ha sido creado cala bien hondo en todo aquel que lo juega, y eso es algo que pocos títulos consiguen.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

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Aisha
Aisha
1 year ago

Maravillosa descripción, opinión sobre lo que haz escrito en la pagina; y sobre todo , un maravilloso juego.

DarkRaven
DarkRaven
1 year ago

Es un tremendo juego y una obra de arte sobre la depresion y la desesperanza , contado a traves de bonitos dibujos 2d
Voy por Canales Reales y es una maravilla de juego y te ambienta mucho con la musica sobre todo la del principio ..
Un saludo y sigue haciendo tan buenas descripciones

Mistral Chronicles