Reflexionando sobre el feminismo en Dishonored (I)

Hace poco, en Mistral recomendamos videojuegos con buenos personajes femeninos, y no pude omitir a mi queridísimo Dishonored; o, mejor dicho, a Dishonored 2. Y como me quedé con las ganas de hablar largo y tendido sobre las maravillas de este juego, se me ocurrió rescatar mi antiguo artículo de Deculture.es, corregirlo y ampliarlo un poco. Porque esta saga tiene toda una historia con el feminismo y la falta de él, y vamos a analizarla juego a juego.

¡Cuidado, spoilers a continuación!

Dishonored y la glorificación de lo masculino


Me encanta Dishonored. El primer juego tiene para mí muchísimo valor emocional, y disfruté enormemente de mis paseos por la ciudad steampunk de Dunwall, ballesta en mano y saltando de tejado en tejado con mis poderes. Su estética única y su jugabilidad lograron superar unas expectativas ya muy altas desde que Arkane Studios anunció el proyecto en 2012. Con una ambiciosa nueva IP que llegaría a revolucionar el mundo de los videojuegos, Dishonored era una apuesta muy arriesgada, pero logró hacerse un hueco en los corazones de cualquiera con un mando de PlayStation 3, Xbox One o un ordenador.

Ah, pero la historia es otro cantar. Si algo tiene Dishonored es que está hecho por y para hombres. Machos. Esos que se afeitan con motosierras y tienen el corazón frío como el hielo. Y Corvo, el protagonista, es uno de esos machos.

Como buen Protector Real, el deber de Corvo es defender con su vida a la emperatriz Jessamine Kaldwin y a su hija, Emily. Pero cuando un grupo de asesinos dotados de poderes sobrenaturales irrumpe en el castillo, no puede hacer otra cosa que presenciar la muerte de su señora y amante, mientras que Emily es secuestrada. Los asaltantes desaparecen, y las autoridades culpan a Corvo de sus crímenes, ya que no hay otros testigos.

Y así empieza el juego, con Corvo encarcelado y a la espera de su ejecución. Pero justo cuando todo parece perdido, aparece el Forastero, la deidad del mundo de Dishonored. Se presenta ante los desesperados, y otorga a Corvo una marca que le proporciona los mismos poderes que tenían los asesinos de Jessamine. Con ellos, nuestro protagonista consigue escapar, y emprende el viaje para rescatar a Emily y recuperar el honor que le han arrebatado.

Ya de por sí, la premisa está enfocada a una audiencia masculina, pero la trama entera gira alrededor de las proezas de Corvo en el arte de la venganza —elijamos asesinar o no a nuestros objetivos, siempre reciben algún tipo de castigo—. Las misiones son sencillas, y los giros argumentales, predecibles. Se nota que el plato fuerte de Dishonored no es tanto una trama retorcida y complicada como podría ser la de BioShock, sino una forma de jugar fresca y entretenida.

Pero por simple que pueda ser la historia, nada excluye su evidente machismo.

Podría entender que los guionistas no supieran escribir personajes si los masculinos fuesen tan terribles como los femeninos, pero no es el caso. Los hombres de Dishonored tienen un desarrollo, personalidades definidas y trabajadas, y se alejan de los clichés. Las mujeres, en cambio, dejan muchísimo que desear. Mientras que ellos se ven realzados por la historia y por sus propias acciones, ellas son víctimas de ambas. Ninguna tiene una auténtica libertad o decisión propia, y siempre están o a la sombra de un hombre y/o construidas a partir de una figura masculina.

Veamos algunos ejemplos.

Maltratadas por la historia


Como no podemos hablar de todos los personajes, vamos a resaltar las tres mujeres principales de Dishonored: Jessamine, Emily y Kalista. La primera muere a los tres minutos de empezar el juego, la segunda es secuestrada en nada menos que dos ocasiones, y la tercera… Es «la mujer» del grupo.

La muerte de Jessamine es el detonante de la trama, como ya hemos visto: Corvo no sólo tiene que vengarla como emperatriz, sino también como su amante. Es la definición calcada de una mujer en la nevera. Supongo que el equipo detrás del juego se dio cuenta de ello, y decidió más o menos arreglarlo dándole una utilidad después de muerta.

Cuando el Forastero libera a Corvo de su prisión y le otorga su marca, también le hace un regalo: el Corazón. Este objeto permite conocer información, secretos y pensamientos de cualquier personaje que encontremos, y muestra en el mapa las runas y los talismanes que podemos coleccionar para desbloquear nuevos poderes.

Para ayudarte a encontrar esas runas, te entrego esto: el Corazón de algo vivo, moldeado con mis manos.

Ese «algo vivo» no es otro que Jessamine. Su espíritu está contenido en el Corazón, y es su voz la que oímos al utilizarlo. Su voz, sus recuerdos y sus vivencias. Nos habla de los lugares que visitamos, de los personajes que Corvo encuentra, de lo que sabe sobre ellos o si los conoció en persona. Dejando de lado esa horrible cosificación con la que se la presenta —Jessamine ahora es un objeto, no una persona o un individuo—, la idea de que ella fuera el Corazón era muy buena. Podría haber servido para darle algo de desarrollo, para que la conociéramos un poco. Todo lo que sabemos de ella es porque el juego nos lo dice, pero ¿cómo se sentía ella siendo emperatriz? ¿Le habría gustado ser una ciudadana normal y corriente o era feliz? ¿Cómo empezó su historia de amor con Corvo? ¿Deseaban tener a Emily? ¿Tuvo que lidiar con rebeliones o con plagas antes?

No lo sabemos porque, mediante el Corazón, sólo aprendemos sobre otras personas. Sí, Jessamine a veces da su opinión o hace alguna referencia en su pasado, pero siempre de una forma muy superficial. La oportunidad de empatizar de verdad con ella no se explota, y se estanca en el arquetipo de la mujer en la nevera a la que hay que vengar.

Su hija, Emily, sólo tenía diez años cuando asesinaron a Jessamine ante sus ojos.

Antes de ese suceso, sabemos que era una niña muy activa y curiosa, con una gran fascinación por el mundo más allá de Dunwall. Algunos —además de condenar la relación entre Corvo y Jessamine—, la consideraban indisciplinada y mimada, ya que su madre no la educó como a la clásica dama. Desde bien pequeña, Emily pasaba mucho tiempo con Corvo y aprendió esgrima.

Es posible que, al contarnos esto, la intención de los diseñadores de Dishonored fuese alejar al personaje de lo que ellos consideraban machista: una chica delicada, femenina y tranquila. Al darle unos intereses más «propios de hombres», se supone que se vuelve mejor y más aceptable. Aunque parece una tontería, es algo que vemos muy a menudo tanto en la vida real como en ficción: Utena, la chica revolucionaria critica eso de una forma fantástica; Your Name, más bien no, pero sirve de ejemplo para comprender la idea.

Tras la muerte de su madre, sus captores retienen a Emily en el Golden Cat, un establecimiento que sirve de baños de vapor y de prostíbulo. El lugar está regentado por Madame Prudence, una antigua prostituta que en algún momento de su vida —de nuevo, las historias de las mujeres no importan— ascendió socialmente. Quizás por eso es tan desagradable con Emily y con sus empleadas, o quizás porque Dishonored se rige por el criterio de «la santa y la puta», y las mujeres sólo son o criaturas angelicales como Emily o monstruos horribles como Madame Prudence, sin escala de grises.

Por no hablar del machismo que implica que una de las villanas principales sea una exprostituta.

Tras ser rescatada, el papel de Emily pasa a ser esperar a que Corvo regrese de sus misiones… y que la secuestren otra vez.

Y terminamos con Kalista Curnow, la guinda de este pastel sexista. Ella es la única mujer con nombre y rostro entre los que apoyan a Corvo e intentan subir a Emily al trono, pero no está ahí porque le apetezca. Lo único que sabemos de ella es que su vida no fue nada fácil, y que tuvo que aprender a defenderse por las malas.

Taciturna, solitaria y sumida en la pobreza, lo único que quiere es refugio y comida. Su momento estelar llega con el rescate de Emily, puesto que mandan que Kalista ser su tutora, pero la niña no tiene mucho interés en estudiar. Hasta entonces, lo único que hace Kalista es expresar preocupación por su tío, que corre peligro de morir envenenado en cierta misión. Su razón de ser no es otra que la de complementar a otros personajes: su tío y Emily, el único personaje femenino con el que llega a interactuar en todo el juego.

Pero como todo esto sabía a poco, tuvo una escena desnuda, y no una que la empodere precisamente. Despojada de todo control sobre la situación, uno de los personajes (hombre, por supuesto) la espía mientras se baña, y a ti, como jugador, te dan la opción de imitarle hasta que Kalista se da cuenta y se enfada. No mucho, ¡no vaya a ser odiosa y fastidiarnos la experiencia de violar la privacidad de una mujer!

La historia de Kalista termina en Dishonored, y Emily sólo la menciona en la secuela en un arrebato de nostalgia, a pesar de que, por edad, podría salir viva.

De entre estas tres mujeres, la única que tiene un mínimo de dinamismo es Emily, pero su faceta encantadora, valiente y ansiosa de aventuras se echa a perder cuando la condenan a estar siempre esperando. El potencial sin explorar de Emily termina de aprovecharse en Dishonored 2, por suerte, aunque pierde la inocencia de la niñez al dar un salto hacia delante en el tiempo.

Por supuesto, hay otras mujeres más allá de las que hemos tratado. Lady Boyle y Doña Andrajos (Vera Moray) también son dos personajes muy poderosos en el juego: una excéntrica aristócrata que se convierte en el objetivo a asesinar durante una de las misiones, y una adepta del Forastero que se ha vuelto loca. Sin embargo, las dos pecan de la misma inmensa falta de desarrollo que Jessamine, Emily y Kalista. Son dos NPC que hacen que sus respectivas misiones sean más entretenidas.

En resumen…

Personajes femeninos en #Dishonored: mujer en la nevera, damisela en apuros, vieja bruja, maestra, cuidadora, madame malvada, prostitutas y sirvientas.

Pasado el boom inicial de Dishonored, la periodista de videojuegos y feminista Anita Sarkeesian sacó a relucir su contenido machista tanto en Twitter como en su canal de YouTube. No fue la única, pero sí la que más repercusión tuvo, y eso se vio reflejado en el desarrollo de la secuela.

El infalible método de callar y escuchar: cómo los hombres aprenden de feminismo


Tras la salida de Dishonored 2, Sarkeesian y el codirector creativo de Dishonored y de Arkane Studios, Harvey Smith, se reunieron en el E3 2017, y ella le entrevistó acerca de la saga. Como no podía ser de otra manera, surgió el tema de las críticas feministas, y podemos ver el impacto que tuvieron él y su equipo:

Dishonored es un juego que hace muchas cosas bien, pero la variedad de roles es muy estrecha. […] Pero de todas formas, no fue una decisión intencional. Cuando algo así pasa, puedes ponerte a la defensiva, si quieres, o puedes decir: «Chicos, dejadme preguntar una cosa: ¿queríamos dar ese mensaje?». Y la respuesta es no, no queríamos. ¿El juego sería peor si revisáramos eso o sería mejor? Sería más rico e interesante.

En otras palabras: el que Sarkeesian y las demás mujeres alzaran la voz y señalaran el machismo en un videojuego generó una respuesta positiva por parte de los desarrolladores. Cuando alguien recibe una crítica, puede escucharla o ignorarla, y no seré yo la que diga que hay que hacer siempre lo primero porque hay comentarios ridículos. Pero cuando varias personas te dicen lo mismo y argumentan, alguna razón debe haber detrás. Arkane Studios escuchó y reflexionó, y Smith en concreto agradeció públicamente esos mensajes.

Los medios han mancillado en muchas ocasiones a Sarkeesian, y no vamos a discutir aquí si es o no buena periodista, pero acertó de lleno con Dishonored. Su «presión feminista» no destruyó el juego llenándolo de mujeres, sino que ayudó a crear personajes ricos en desarrollo y diversos que eran mujeres. Mujeres que coexistían con hombres sin por ello ser mejores o peores que ellos. Justo como debería ser.

Ahora bien, ¿cuánto tiempo tardaron en aplicar lo que habían aprendido?

Aquí termina la primera parte de este artículo. En el siguiente, echaremos un vistazo a los DLC El puñal de Dunwall Las brujas de Brigmore, y nos adentraremos en el terreno de Dishonored 2¿Prevalecerían esas ganas de mejorar la saga y darle un enfoque más respetuoso?

¡Que el viento sople a vuestro favor!

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