Análisis de worldbuilding: Final Fantasy X o cómo hacer las cosas bien

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El juego Final Fantasy X salió a la venta en 2001 en Japón, llegando a Europa al año siguiente, y el primero de la saga en salir para PlayStation 2. Fue, además, el que marcó un antes y un después en el campo del desarrollo de videojuegos al presentar escenarios completamente tridimensionales, dotar a los personajes de una gran variedad de expresiones faciales realistas y otros logros tecnológicos, como el uso de luces y sombras. Su historia fue muy bien recibida por las críticas, y sus personajes se han ganado el corazón del público, pero ha sido el worldbuilding —que en general suele pasar desapercibido—, lo que se lleva la palma de esta entrega.

La trama, dentro de lo que cabe, es sencilla. El protagonista es Tidus, un joven y prometedor jugador de blitzbol (una especie de fútbol subacuático) de la ciudad de Zanarkand que un día, durante un partido muy esperado, ve cómo su ciudad es atacada de imprevisto por un enorme monstruo llamado Sinh. Su aparición se suma a la de Auron, un hombre misterioso que fue amigo del padre de Tidus, Jecht, que ayuda al chico a escapar a través del propio monstruo.

Aviso: Este artículo no contiene spoilers de la trama ni del final, pero sí del carácter general de la historia.

Tidus despierta solo en el mundo de Spira, donde le cuentan que Zanarkand fue destruida por Sinh hace mil años. En la isla de Besaid conocerá a la invocadora Yuna y a sus guardianes, a los cuales acompañará en un peregrinaje sagrado que debe culminar con la derrota de Sinh y, con suerte para Tidus, el retorno a su ciudad… y a su tiempo.

Los núcleos de la historia son la vida y la muerte, que forman una espiral infinita y eterna que ha absorbido al mundo entero. El nombre de Spira, deriva de esa misma espiral. A su vez, abarca temas como la religión, las distintas razas de los personajes y su consecuente discriminación, el límite entre tecnología y naturaleza, y el destino.

Pero empecemos por el principio. ¿Qué es el worldbuilding? ¿Y qué elementos entran en juego para considerarlo bueno o malo?


La anatomía de un mundo

El worldbuiling es, como su nombre indica, la construcción de todo el mundo desde cero. Puede estar basado en alguna cultura o país ya existente —por ejemplo, los nombres de Tidus y de Yuna vienen del japonés, y una gran cantidad de elementos del juego están inspirados por Japón— pero es el contenido original lo que hará que se diferencie de los demás. En el género fantástico y/o de ciencia ficción, el límite es la imaginación, y Final Fantasy X ha conseguido un mundo lleno de simbolismo al jugar con los temas de la espiral, el pecado, la vida y la muerte.

A la hora de erigir un buen worldbuilding hay que tener en cuenta muchos factores. Sólo el mapa ya puede quebraderos de cabeza, pues existen unas normas lógicas que hay que seguir aunque estemos tratando un mundo fantástico. La geografía, por ejemplo. Por mucha magia que exista, un desierto no puede estar justo al lado de un páramo helado. No sin una buena explicación. Y, si concretamos más, también hay que tener en cuenta qué límites hay entre una ciudad y otra, cuáles son naturales y cuáles artificiales, por qué existen estos últimos, y un largísimo etcétera.

Eso nos lleva a la política. El sistema tiene un gran impacto en la historia y puede moldearla por completo dependiendo de quién esté en el poder y cómo gobierne. Asimismo, hay que tener clara la economía: de qué vive cada ciudad, qué relación tiene con sus vecinas respecto al comercio, cómo se comunican. ¿Quién se enriquece? ¿Cuál es la principal mano de obra? ¿Hay diferencias muy amplias entre las clases sociales? ¿Existen, para empezar, clases sociales?

Un buen worldbuilding contesta a todas estas preguntas, y el resultado es un mundo bien sostenido y rico en detalles, algo que siempre se aprecia en una historia. A nadie le gustan las cosas hechas deprisa y corriendo.

A todo esto hay que sumarle un elemento muy importante: la diversidad. Cada ciudad o pueblo tiene una historia y unas costumbres, una cultura única que hay que respetar. Deportes, idiomas, cultura: cuanto más detallismo, mejor. El mundo es tan importante como los personajes.

Eso sí, hay que saber cómo administrar la información. Muchas historias —y Final Fantasy X se incluye entre ellas— pecan de infodumping, es decir, soltar una parrafada de lore que no viene a cuento, interfiere con la trama y puede llegar a aburrir al jugador. Para evitarlo, otras entregas de la saga solían dedicarle un menú al principio en el que podías seleccionar y leer a tu ritmo, pero eso no terminaba de solucionar el problema. En esta han distribuido un poco mejor la información, pero la forma de obtenerla es repetitiva y, en ocasiones, bastante pesada, si bien todo lo referente a la historia de Tidus es necesario. Los detalles extra de Spira, batallas y sus personajes históricos te los cuenta siempre un mismo NPC de manera opcional.


Spira y Zanarkand: el principio y el fin

El mundo está compuesto por un único continente y distintas islas, como se aprecia en el mapa. Durante el peregrinaje de Yuna, que empieza en Besaid —una aldea más bien primitiva cuya economía se basa en la exportación de telas—, exploramos una amplia variedad de localizaciones, con sus respectivos climas y curiosidades, como el vasto desierto de Bikanel o las ruinas Omega, una prisión subterránea que alberga los enemigos más peligrosos de todo el juego.

El sistema político de Spira es teocrático, y los venerables ostentan el poder. Son cuatro: Wen Kinoc, Kelk Ronso, Seymour Guado y Yo Mika, que es el venerable supremo. Gobiernan desde la ciudad de Bevelle, la más grande del mundo actualmente. Su religión se basa en el dogma de Yevon, cuyas enseñanzas servirán para derrotar a Sinh de una vez por todas.

El culto de Yevon en Final Fantasy X contiene no pocos elementos basados en distintas religiones de nuestro mundo, como el sintoísmo y los templos y las prácticas, el budismo y la iconografía y los rituales, el islam y los peregrinajes, y el catolicismo y su estructura jerárquica y su estricta doctrina.

Tiene, además, un sistema de escritura propio que podemos ver en los templos. La iconografía se basa en el Siddham, que se usa en el budismo shingon para representar los sonidos de los mantras.

Hace mil años, Bevelle y Zanarkand eran las capitales de Spira y ciudades más grandes y poderosas del mundo. Bevelle poseía la tecnología más avanzada, mientras que Zanarkand era el hogar de los invocadores y de la magia.

Una gran guerra estalló entre ambas. Con sus máquinas capaces de aniquilar decenas de personas, los guerreros Bevelle se abrieron paso hasta Zanarkand dispuestos a destruirla. Fue a raíz de sus pecados que nació Sinh.

Sihn («シン» en el original, «Shin», y traducido al inglés como «Sin», es decir, pecado), acabó con la guerra de la peor manera. Desde entonces, el monstruo vaga por Spira atacando las ciudades mecanizadas, y sólo volverá a marcharse cuando todos sus habitantes se hayan eximido de sus pecados, abandonen el uso de las máquinas y centren su fe en Yevon.

Sin embargo, los invocadores ofrecen una paz temporal. El peregrinaje por los distintos templos del mundo les concede unos eones, criaturas ancestrales que, al ser invocadas, pueden luchar contra Sinh. Los templos están protegidos por unas pruebas que invocador y guardianes han de pasar antes de acceder al orador, que escucha sus rezos y otorga los eones a modo de invocaciones, la mayoría personajes recurrentes de otras entregas como Ifrit o Shiva. Cada templo sigue una arquitectura distinta según lo que representa —por ejemplo, el de Djose es un edificio muy alto protegido con rayos y una roca que sólo se abre cuando otro invocador se encuentra dentro—. Son fáciles de reconocer a causa de los elementos de lo eones (no elemental, fuego, rayo, hielo), pero también por su localización, que influye en su estructura y diseño.

El viaje culmina en las ruinas de Zanarkand, donde el invocador asciende a alto invocador al obtener el Eón Supremo y, con él, el poder para derrotar a Sinh… por un tiempo, pues no cejará de volver hasta que el mundo quede limpio de pecado.

Ese es el destino que elige Yuna, y el destino que eligió su padre Braska antes que ella. La idea de la espiral de la vida y la muerte se manifiesta claramente en el ciclo de Sinh, como bien dice Auron en cierto punto del juego:

Sinh trae la muerte. […] Los guardianes mueren para proteger a los invocadores. Los oradores son almas de difuntos […]. Spira rebosa de muerte. Solo Sinh renace, pero para traer más muerte. En un ciclo de muerte, que gira infinitamente.

¿Recordáis lo del alfabeto Siddham? Pues la letra A representa a Yevon y, la Z, a Sinh. Más cíclico, imposible.


El papel de cada uno: invocadores, guardianes, ¿y…?

La derrota de Sinh trae consigo un período de Calma, unos años de paz hasta que el monstruo vuelve a resucitar. La única forma de conseguirlo es mediante el Eón Supremo. La Calma no tiene una duración exacta; la más reciente, la de Braska, duró diez años.

La primera persona en traer la Calma fue Yunalesca hace mil años. Después de ella vinieron Gandof, Ohalland, Yocun y, finalmente, Braska. Todos los templos presentan estatuas suyas en su honor. En algún momento de la historia, hubo una gran batalla contra Sinh en una vasta zona ahora conocida como la Llanura de la Calma.

Las Calmas pueden resultar muy cortas, y, por tanto, algo inútiles. Así lo comenta Tidus la primera vez que oye hablar de ellas, a lo que Yuna responde de inmediato:

No digas que no vale la pena; sí que la vale. Aunque sea por poco tiempo, la gente puede dormir sin miedo. Eso vale más que nada en el mundo.

De modo que sí, la gente sigue esperando la llegada de la Calma a pesar de todo. Y, por ello, todos los invocadores son vistos como héroes, aunque todavía estén de peregrinaje. Curiosamente, los guardianes parecen quedar un poco en segundo plano. Sí, son los invocadores los que derrotan a Sinh, pero ellos se encargan de protegerles durante todo el viaje. La evidente excepción es Auron, que tiene el título de guardián legendario, pero es posible que se deba a que sigue con vida después de acompañar a Braska.

Mientras los invocadores llevan a cabo el peregrinaje, quienes se encargan de proteger las ciudades son los legionarios. La Legión fue fundada por lord Mi’ihen hace 800 años bajo el nombre de Espadas Carmesíes. Fueron muchísimos los guerreros que se alistaron, y los venerables de Yevon empezaron a temer sus números. Los acusaron de traidores y de rebeldes, y Mi’ihen decidió marchar hacia Bevelle para desmentir esas acusaciones. Así se ganó la confianza de Yevon y se convirtieron en la mayor fuerza militar de Spira, ahora comandada por el venerable Kinoc. Como dato curioso, el recorrido hasta Bevelle fue bautizado como el Camino de Mi’ihen, y es un área jugable dentro de Final Fantasy X y Final Fantasy X-2.

Un gran número de legionarios se encargan de proteger Luca. Luca es la segunda ciudad más grande de Spira después de Bevelle durante los eventos de Final Fantasy X, y su importancia se debe a su gran estadio de blitzbol.

El blitzbol tiene una gran afición a lo largo de toda Spira. Es el único deporte conocido, y consiste una distracción para los ciudadanos, algo que ayuda a olvidar, aunque sea durante un breve tiempo, toda la destrucción que está causando Sinh. Los campeonatos de blitzbol invitan a muchísimos espectadores a la ciudad —¡incluso a venerables!—, y sabemos que las grandes multitudes atraen al monstruo, de ahí su extrema vigilancia. Ni siquiera hay monstruos en Luca. Bueno, casi nunca.

El atractivo de Luca y del blitzbol es mundial, y no hace distinciones de razas, ni siquiera de creencias religiosas. Porque, como no podía ser de otra manera, Final Fantasy X nos presenta toda una variedad de ellas:


Las razas: más allá de los humanos

La población de Spira consta de humanos en su mayoría, pero Final Fantasy X hace gala de una amplia variedad de razas mucho más interesantes. Destacan los albhed y los ronso al contar con personajes de ambas razas dentro del grupo protagonista.

Los albhed son muy similares a los humanos. Se diferencian de ellos por su idioma propio, que podemos aprender coleccionando los diccionarios que hay en distintos puntos del mundo, y por sus pupilas en espiral. Los albhed vivían en grupos reducidos esparcidos por toda Spira, hasta que Cid los reunió y construyeron su Hogar en el desierto de Bikanel.

Rikku es el primer personaje (relevante) albhed que nos encontramos, siendo los otros dos Hermano y Cid, el padre de ambos y líder de su raza. Son —que se sepa y como entidad grupal— los únicos que no creen en el dogma de Yevon; su empleo de máquinas causa que a menudo sean rechazados y marginados por el resto de la sociedad. A raíz de esto, la propia Rikku oculta su identidad al unirse al grupo por temor a ser insultada, e incluso Yuna, que es mitad albhed, evita hablar de su origen. Con todo, cabe señalar que ninguna de ellas se avergüenza de lo que es.

Los ronso son una raza antropomórfica de aspecto felino. Son muy altos y musculosos, y los hombres tienen un cuerno en la cabeza. Solitarios y reservados por naturaleza, viven en el monte Gagazet, que separa Zanarkand del resto de Spira, y son los encargados de proteger los confines del mundo. No dejan pasar a nadie que no sea digno de la montaña. Poseen, además, una habilidad única que les permite robar técnicas a sus rivales, el Alma de dragón.

El cuerno en sus cabezas es símbolo de fuerza y nobleza. A Kimahri, el primer guardián de Yuna, le arrancaron el suyo diez años antes del inicio de la historia. Fue declarado débil y cobarde, la mayor de las humillaciones para un ronso, y se lo expulsó de Gagazet, condenado a no regresar hasta que fuera lo bastante fuerte como para derrotar a sus agresores. No se sabe de la existencia de más descornados, pero se asume que el destino de todos es el mismo que el de Kimahri.

Aunque no se aclara nunca en el juego, es posible que exista desigualdad de género entre los ronso, puede que hasta machismo, teniendo en cuenta que es el cuerno lo que otorga categoría a un ronso. ¿Qué papel tiene la mujer, sin cuerno, ante ese tipo de sociedad? ¿Se consideraría a los descornados «afeminados»? Al fin y al cabo, no deja de ser un símbolo fálico. Por desgracia, es algo que nunca se especifica, ni siquiera en Final Fantasy X-2, aunque sí que erigen una estatua de Yuna con cuerno en su honor.

La última gran raza importante en el juego es la de los guado, con Seymour como representante medio humano. Si bien Seymour no forma parte del grupo principal, se convierte en un personaje importante de la historia, aunque no por eso se dedica especial atención y desarrollo a su raza.

Igual que los albhed, los guado tienen un aspecto muy humano, casi élfico, de extremidades largas y manos desproporcionadas que acaban en garras. Tienen la piel venosa y el pelo, abundante, recuerda  un poco a plantas por su forma y colores. Eso es intencional, ya que la mayoría vive entre árboles en Guadosalam, la capital de los guado. Ahí protegen la entrada al Etéreo —sobre el que hablaremos más tarde— y todo lo relacionado con el más allá, así como los bosques de Macalania, que preceden al templo de Shiva.

Se sabe que, a causa de su cargo de protectores, son arrogantes y a menudo menosprecian a las demás razas. Eso incluía también a mestizos como Seymour. Hasta que el padre de este, Jyscal Guado, no llegó al cargo de venerable, también es sabido que la relación entre guado y humanos no era muy buena.

Las otras dos razas conocidas son los hypello, unos seres humanoides y acuáticos de piel azulada y aspecto anfibio, y los monstruos, los principales enemigos, de todo tipo de clases. Los hypello apenas tienen relevancia, y su trabajo es conducir los shupafs, unos elefantes gigantes que sirven de transporte para cruzar el Río de la Luna.

Por otro lado, los monstruos resultan ser los fallecidos en Spira. En el caso de que sus almas se queden en el mundo terrenal, el tiempo los convierte en monstruos sedientos de venganza. La forma de evitarlo es que un invocador efectúe un envío, un ritual que libera a las almas y las envía el Etéreo para que puedan descansar en paz. Sus seres queridos pueden viajar a Guadosalam para ver sus espejismos y hablar con ellas.

Los muertos necesitan que los guíen. Afligidos por su muerte, se niegan a aceptar su destino. Anhelan seguir viviendo y guardan rencor a los vivos. Les tienen envidia. Con el tiempo, la envidia se convierte en odio. Si sus almas se quedan en Spira se convierten en monstruos. Triste, ¿verdad?

A pesar de la actitud de personajes aislados —y con la evidente excepción de los albhed—, en la Spira actual no hay discriminación real entre razas. Entre los venerables encontramos a humanos, guado y a ronso, y tampoco se prohíbe a nadie formar un equipo de blitzbol, ni siquiera a los albhed. Sin embargo, la manera de distribuir a las distintas razas en puntos estratégicos del mapa no resulta muy realista, sobre todo porque muy rara vez encontramos a algún NPC abandonar su lugar por otro motivo que no sean el comercio, el deporte, la agenda o la necesidad del guion. Tampoco hay discriminación de género, ya que encontramos a mujeres sacerdotisas, guardianas, jugadoras de blitzbol y guerreras… aunque sí cabe destacar que todos los líderes son hombres. Los venerables, Cid, los jefes guado… todos hombres. Curioso.


Una obra de arte

¡Ya terminamos!

Pocas obras, ya sean libros, manga, películas o videojuegos gozan de un worlbuilding tan exquisito como el de Final Fantasy X. Ahora vemos por qué. Crear un mundo desde la nada no es tarea fácil, y construirlo bien, menos todavía. Pero cuando se le ponen ganas y, sobre todo, mucha atención al detalle, pueden nacer cosas maravillosas como este juego.

No, no es perfecto. Sí, hace falta algo más que un buen mundo para que una historia valga la pena. Pero démosle la vuelta a la situación: ¿qué historia vale la pena si lo que la sustenta se cae a pedazos?

Escritor, creador, lector, jugador: espero que este artículo te haya servido de algo.

¡Que el viento sople a vuestro favor!

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